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DESIGN de Warframes : Dagath


[DE]Kev
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Building Warframe: Dagath

DÉCOUVREZ COMMENT DAGATH A FAIT LE VOYAGE DE SON CONCEPT À UNE FORCE VIVANTE DE VENGEANCE.
Venez vous asseoir près du feu et écoutez, Tennos. Notre 54e Warframe, Dagath, chevauche en quête de vengeance avec la mise à jour des Abysses de Dagath. Sans visage, la peur qu'elle inspire est sans fin – des dizaines d'ennemis tombent sous les sabots spectraux de la Cavalerie de Rakhali.

En tant que visage phare de la mise à jour (pour ainsi dire), la nature hantée de Dagath était la clé à réussir pour l'équipe artistique de Digital Extremes, à commencer par un concept original de Keith Thompson. Michael Skyers, Character Artist Principal pour Warframe, a ensuite ajouté sa propre touche et son style au personnage pour le réaliser dans toute sa terrifiante gloire. Nous avons discuté avec Skyers du réveil de cette cavalière sans visage.

Building Warframe Interview Dagath

Le concept original de Dagath a été réalisé par Keith Thompson. À quel moment du processus avez-vous été impliqué dans la conception de cette Warframe ?

Le concept était déjà dans notre backlog depuis quelques années maintenant. Lorsqu'il a été décidé que nous allions utiliser ce design pour la prochaine Warframe, [la directrice créative Rebecca Ford] a demandé à ce que la Warframe soit plus féminine. C'est à ce moment-là que je me suis lancé dans cette tâche. 

J'ai pris le concept 2D et j'ai commencé à bloquer le design en 3D, en incorporant des caractéristiques plus traditionnellement féminines. Cela nous a rapidement permis d'avoir un aperçu des modifications apportées à la conception originale et nous a permis de relever tous les défis techniques que ces modifications pourraient entraîner.

Quelles sont les principales inspirations derrière votre vision de Dagath ?

Sachant que nous voulions nous pencher sur une esthétique effrayante, les principales inspirations pour mon interprétation de Dagath étaient des personnages de films d'horreur comme Leatherface de Texas Chainsaw Massacre et Pyramid Head de Silent Hill, ainsi que les costumes d'Halloween du genre bourreau. Je me suis également inspiré de la mode gothique ; j'ai vu un uniforme scolaire de style gothique qui était entièrement lacé dans le dos et la façon dont le tissu était enroulé a directement influencé l'apparence du torse de Dagath. Je l'ai juste transformée en chair au lieu de tissu.

Combien de temps vous a-t-il fallu pour parvenir à sa conception finale dans le jeu ? 

Après quelques échanges avec nos directeurs artistiques, il nous a fallu environ deux semaines pour définir le design et résoudre certains problèmes de conception en fonction des besoins techniques et du gameplay.

Quelles facettes du design de Dagath vous ont particulièrement intéressées ? 

La partie principale du design de Dagath qui m'intéressait était le fait qu'elle n'avait pas de visage. C'était super unique et vraiment bizarre, ce qui sont mes éléments préférés au niveau de notre direction artistique pour le jeu.

Quelles parties de la conception de Dagath, le cas échéant, représentaient un défi ?

La partie la plus difficile de la conception de Dagath était de s'appuyer sur l'esthétique de l'horreur, mais pas au point qu'elle ne ressemble pas à une Warframe. Je voulais absolument qu'elle ait l'impression d'avoir un tas de "chair" cousue et agrafée sur elle. Cette "chair" lui servirait de vêtement, recouvrant sa chair rouge qui transparaît ici et là. Nous ne voulons généralement pas que nos Warframes aient l'air ouvertement maléfiques ou ressemblent à des démons. 

Il y a eu un moment où je me suis éloigné du look de science-fiction et j'ai dû m'y remettre pour qu'elle se sente comme chez elle dans le monde de Warframe. Son casque était un autre élément qui représentait un gros défi. Souvent, l’élément le plus important pour établir un lien avec un personnage est le visage. Dagath n’en avait pas, ce qui était un défi amusant. Il était important que la taille et la forme de l'ouverture soient correctes afin qu'elle ne ressemble pas à une baguette à bulles géante.

Dagath a commencé sa vie en tant que Warframe masculine, mais est finalement devenue féminine. Est-ce que cela a changé votre approche lors de sa conception ?

La décision de passer d'un design masculin à celui féminin n’a pas beaucoup affecté mon approche. J'aime beaucoup concevoir des personnages féminins, donc le changement m'a rendu la tâche plus facile. Je voulais m'assurer qu'elle se sentait toujours intimidante et forte tout en incorporant une certaine élégance. Je pense que nous avons plutôt réussi. C'est un personnage sur lequel on ne veut pas tomber par hasard dans une ruelle sombre.

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