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Hotfix 35.5.3 - Dante entfesselt & Tiefe Archimede


[DE]Marley
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NEUER SPIELMODUS: TIEFE ARCHIMEDE

Begebt euch auf gefährliche Forschungsexpeditionen in Albrechts Laboren! Tiefe Archimede ist eine wöchentliche Herausforderung mit drei Missionen, die in einer einzigen Sequenz abgeschlossen werden müssen. Belohnungen basieren auf einer Reihe verschiedener Faktoren, wobei das Grundprinzip ist: je höher das Risiko, desto besser die potentielle Belohnung. Lest weiter, um mehr zu erfahren!

Wir freuen uns darauf, euch Tiefe Archimede zu überlassen und werden auf Feedback achten, wenn ihr euch an diesem herausfordernden Spielmodus beteiligt, bevor wir hier in weitere Details eingehen.

Bitte nutzt jetzt, da dieser Modus live ist, unsere speziellen Bug- und Feedback-Unterforen!


Voraussetzungen

  • Schließt die Quest 'Flüstern in den Wänden' ab
  • Erreicht Rang 5 beim Cavia-Syndikat
    • Wenn ihr Rang 5 erreicht, wird eine spezielle Übertragung vom Necraloid abgespielt, die euch zum Sanctum Anatomica für Tiefe Archimede leitet. Wart ihr vor dem Update bereits auf Rang 5, wird dies automatisch abgespielt, sobald ihr das Sanctum Anatomica betretet und Necraloid wird da sein, um euch bei Tiefe Archimede behilflich zu sein.

Schwierigkeitsgrad
Tiefe Archimede verfügt über einen extrem hohen Schwierigkeitsgrad und ist darauf ausgelegt, euch und euer Arsenal wirklich auf die Probe zu stellen.

Gegner-Level:

  • Normal: 250 - 275
  • Elite Archimede: 375 - 400 (mehr Information zu Elite Archimede findet ihr in einem Abschnitt weiter unten)

HINWEIS ZUR LOADOUT-BESCHRÄNKUNG: Zusätzlich zu einer Vielzahl von Schwierigkeits-Modifikatoren gibt es zwischen den Missionen KEINE Möglichkeit, die Ausrüstung zu ändern. Das bedeutet, dass euer Loadout, mit dem ihr Tiefe Archimede starte, der Loadout ist, den ihr in allen drei Missionen verwenden werdet.

Ihr könnt es zwar alleine versuchen, wir empfehlen jedoch dringend, mit einem gut vorbereiteten Team, welches sorgfältig seine Ausrüstung ausgewählt hat, in Tiefe Archimede vorzudringen, um sich den bevorstehenden Herausforderungen zu stellen.

Wo & wie erhaltet ihr Zugang
Tiefe Archimede beginnt bei Necraloid im Sanctum Anatomica! Ihr findet ihn auf dem 2. Level im Sanctum Anatomica.

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So fangt ihr an
Im Folgenden wird der Einstieg in Tiefe Archimede in drei Schritten vereinfacht. In den folgenden Abschnitten wird jedoch ausführlicher darauf eingegangen, was als Vorbereitung auf die bevorstehenden Missionen zu erwarten ist.

1. Interagiert mit Necraloid, um den Tiefe Archimede-Bildschirm zu öffnen und nutzt Suchpulse, zum Freischalten:

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Spieler können 2 ihrer 5 wöchentlichen Netrazellen-Suchpulse eintauschen, um auf Tiefe Archimede der Woche zuzugreifen. Dadurch habt ihr unbegrenzte Chancen, Tiefe Archimede-Missionen zu spielen, wobei jede Belohnungsstufe einmal vor jeder wöchentlichen Zurücksetzung am Montag um 0:00 UTC verdient werden kann.

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Ihr könnt den Tiefe Archimede-Bildschirm ansehen und mit ihm interagieren, bevor ihr jede Woche den Zugang freischaltet. Ihr könnt die Missionen jedoch erst starten, wenn ihr Netrazellen-Suchpulse geopfert habt.


Zusätzliche Suchpulse für die Woche des Starts von Tiefe Archimede:
Wir haben Spielern diese Woche zusätzlich 5x Netrazellen-Suchpulse gegeben, um sicherzustellen, dass jeder, der die Anforderungen erfüllt, beim Debüt von Tiefe Archimede teilnehmen kann! Diese gibt es zusätzlich zu den üblichen 5 wöchentlichen Pulsen, also insgesamt 10, wenn ihr diese noch nicht für Netrazellen verwendet habt. Diese zusätzlichen Pulse verfallen beim nächsten Zurücksetzen am Montag, dem 8. April, um 0:00 Uhr UTC.


2. Individuelle Parameter wählen (falls vorhanden)
Ihr habt die Möglichkeit, individuelle Parameter auszuwählen, die auf alle drei Missionen angewendet werden. Diese erhöhen den Gesamtschwierigkeitsgrad im Austausch gegen Forschungspunkte, mit denen Belohnungspools freigeschaltet werden können. Erfahrt mehr über das Freischalten von Tiefe Archimede-Belohnungen im Abschnitt "Forschungspunkte und Belohnungen" weiter unten. Diese Parameter sind nicht erforderlich, um Tiefe Archimede zu beginnen, falls ihr der zusätzlichen Herausforderung nicht gewachsen sind.

Individuelle Parameter bestehen aus Loadout-Modifikatoren, persönlichen Modifikatoren und Elite-Archimede – wir behandeln jeden Typ ausführlich in den eigenen Abschnitten weiter unten.


3. Wählt "Forschung beginnen" aus
Damit startet ihr den Missions-Countdown. Betretet die Labore, um die Missionen mit allen ausgewählten Parametern zu beginnen. Viel Glück, Tenno!

 

Missionseinschränkungen
Tiefe Archimede-Missionen, ähnlich wie Netrazellen, haben standardmäßig die folgenden Einschränkungen:

Verstärkte Gegner:

  • Gesundheit und Schilde von Gegnern wurden um 100 % erhöht und werden um zusätzliche 50 % pro Teammitglied erhöht, bis auf ein Maximum von 300 %.
  • Erhöhte Chance auf Eximus zu treffen.

Respawn-Einschränkungen:

  • Keinerlei Selbstwiederbelebung: Selbstwiederbelebung ist deaktiviert. Stattdessen erscheint 30 Sekunden, nachdem ein Tenno gefallen ist, ein ruhender Void-Engel in der Mission, mit der Glyphe des gefallenen Tenno. Erweckt und besiegt den Engel, um den toten Tenno wiederzubeleben. Jeder folgende Void-Engel wird viel stärker sein.
    • Diese Void-Engel haben nur einen Gesundheitsbalken und beinhalten nicht die Phase "Ätherischer Void-Engel", um sie zu besiegen.
    • Bekanntes Problem: Clients können in einer einzigen Mission nicht zweimal mit Void-Engeln interagieren, um den gefallenen Host wiederzubeleben – wir hoffen, dass dies bis zum nächsten Hotfix behoben wird!
  • Letzter Atem Strafe: Die Aktivierung der Fokusfähigkeit 'Letzter Atem' reduziert den Timer um 2 Sekunden.
  • Ausbluten verkürzt: Die Ausbluten-Dauer wird für jede Wiederbelebung reduziert, bis es ein Minimum von 5 s erreicht.
  • Mortis-Schläge: Seid ihr länger als 3 Minuten tot, erhaltet ihr einen Mortis-Schlag. Nach 3 Mortis-Schlägen bekommt ihr für diese Mission keine weiteren Belohnungen mehr. Während man tot sind, wird ein Timer angezeigt, um die Zeit bis zum nächsten Mortis-Schlag zu verfolgen.
    • Alle Missionsbelohnungen, die vor dem Erhalt von 3 Mortis-Schlägen verdient wurden, bleiben erhalten, einschließlich der Belohnungen für den Abschluss der Mission.
      • Beispiel: Wenn man in Mission 3 den dritten Schlag erhalten hätte, behält man die verdienten Belohnungen aus Mission 1 und 2.
    • Der Mortis-Schlag Timer startet erst, wenn der Ausbluten-Timer eines Spielers abgelaufen ist und dieser vollständig gestorben ist.
    • Der Timer für den Mortis-Schlag stapelt sich, während ein Spieler tot ist und auf seine Wiederbelebung wartet. Der Zähler ist kumulativ und wird bei Wiederbelebungen nicht zurückgesetzt. Versuche also, am Leben zu bleiben, Tenno!

Einschränkungen bei Verbrauchsgütern:

  • Erhöhte Abklingzeit: Jede Art von Wiederherstellung hat eine Abklingzeit von 3 Minuten. Diese Abklingzeit betrifft alle Größen der Wiederherstellungstypen.

 

Individuelle Parameter
Es gibt zwei Arten von individuellen Parametern, die von Spielern ausgewählt werden können: Loadout-Modifikatoren und persönliche Modifikatoren.

Die Aktivierung von individuellen Parametern erhöht den potenziellen Forschungswert um 1 in allen drei Missionen (insgesamt 3 Forschungswerte) und macht diese ohnehin schon schwierigen Begegnungen noch tödlicher. Durch Erhöhen der Forschungspunkte können zusätzliche Belohnungspools freigeschaltet werden. Auf Forschungspunkte gehen wir im Abschnitt "Forschungspunkte und Belohnungen" ausführlicher ein.

Loadout
Diese Parameter werden basierend auf der Loadout-Ausrüstung angewendet. Passt euren Arsenal-Loadout an Warframes, Primärwaffen, Sekundärwaffen oder Nahkampfwaffen an, die im Tiefe Archimede-Bildschirm aufgeführt sind, um den Wert der Forschungspunkte um einen Punkt pro Ausrüstung und Mission zu erhöhen.

Um einen der Loadout-Parameter zu aktivieren, müssen Spieler ihre Ausrüstung im Arsenal ändern. Passende Warframes, Primär-, Sekundär- und Nahkampfwaffen aktivieren automatisch ihre entsprechenden Parameter. Deaktiviert sie, indem ihr eure Ausrüstung gegen eine andere als die aufgeführte austauscht.


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Loadout-Parameter werden wöchentlich am Montag um 0:00 Uhr UTC zurückgesetzt.

Persönliche Modifikatoren
Diese Modifikatoren wirken sich direkt auf Spieler aus und stellen eine Herausforderung im Austausch für erhöhte Forschungspunkte dar. Sie werden einzeln angewendet und ermöglichen es einem Spieler, die Herausforderung für sich selbst zu erhöhen, ohne seine Teammitglieder zu beeinträchtigen.

Um einen der persönlichen Modifikatoren zu aktivieren/deaktivieren, wählt ihn einfach im Tiefe Archimede-Bildschirm aus.
 

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Hier ist die Liste aller möglichen persönlichen Modifikatoren:

  • Ausrüstungsembargo: Ausrüstung kann nicht genutzt werden.
  • Machtlos: Alle Fähigkeiten sind deaktiviert, bis du 50 Feinde getötet hast.
  • Sekundäre Wunden: Erhaltet 1 Durchschlag-Statuseffekt, jedes Mal, wenn ihr Schaden nehmt.
  • Lethargische Schilde: Die Verzögerungsdauer beim Wiederherstellen der Schilde wurde um 500 % erhöht
  • Munitionsdefizit: Durch Munitionsdrops erhaltene Munition wird um 75 % reduziert.
  • Gebrochene Rüstung: Das Wirken einer Fähigkeit reduziert die Rüstung um 10 % für 10 s.
  • Unbehandelbar: Aufgehobene Gegenstände heilen nicht und Gesundheitskugeln können nicht aufgesammelt werden.
  • Gekürzte Fähigkeiten: Die Dauer von Fähigkeit wird um 75 % reduziert.
  • Erschütterter Entzug: Schaden an der Gesundheit verbraucht auch 5 % der max. Energie, pro Treffer.
  • Transferenz-Verzerrung: Transferieren zum Operator und Drifter ist blockiert.
  • Tödliche Geschwindigkeit: Stillstehen verursacht 0 Schaden.
  • Framefluch-Syndrom: Der Einsatz einer Fähigkeit fügt euch 50 Schaden zu.
  • Messerschritt-Syndrom: Verliert 2 Gesundheit, wenn ihr euch bewegt. Durch Springen wird der Effekt unterbrochen.
  • Energieerschöpfung: Verliert 2 Energie/s für jeden Feind im Umkreis von 10 m um euch.
  • Munitionsknappheit: Munition nimmt stetig ab. Waffen mit Batterien laden sich langsamer auf.
  • Schwächungsfluch: Schilde werden entfernt.
  • Blutiges Syndrom: Nimmt man Schaden, erleidet man auch einen Bluten-Statuseffekt.
  • Vampyrisches Syndrom: Verliert jede Sekunde Gesundheit. Das Töten von Feinden stellt die Gesundheit wieder her.
  • Leitend: Alle paar Sekunden erhält man Elektrizitätsschaden.

 

Missionsabweichungen & Risikovariablen
Jede Tiefe Archimede-Mission hat ihre eigene Abweichungs- und Risikovariable, Modifikatoren, die Missionen wesentlich schwieriger machen. Jede einzelne Elite Archimede-Mission hat außerdem ihre eigene zusätzliche Risikovariable, mit der man zu kämpfen hat.

 

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Abweichungen
Abweichungen machen ihrem Namen alle Ehre – sie weichen von den Grenzen eines Standardmissionstyps ab und erzwingen neue Strategien zur Anpassung an ihre Bedingungen. Dabei handelt es sich um Variationen von Missionselementen, mit denen ihr möglicherweise bereits vertraut seid. Sie sollen selbst den erfahrensten Tenno auf Trab halten.


Hier ist die Liste aller möglichen persönlichen Abweichungen:

  • Necramech-Zustrom: Necramechs tauchen häufiger auf.
  • Risskaskade: Risse erscheinen in der Mission und führen dazu, dass die Gegnerstufe alle 10 Sekunden um 1 steigt. Zerstört sie, um zu verhindern, dass das Level weiter ansteigt.
  • Schadenskette: Gegner im Umkreis von 10 m voneinander bilden eine Schadenskettengruppe. Jeder zugefügte Schaden auf einen Einzelgegner wird gleichmäßig auf die gesamte verbundene Gruppe verteilt.
  • Versiegelte Rüstung: Feinde nehmen 90 % weniger Schaden bei Treffern, die keine Schwachstelle treffen. Schwachstellen werden hervorgehoben, wenn diese Abweichung aktiv ist.
  • Parasitäre Türme (Überleben): Lebenserhaltung kann erst aktiviert werden, wenn in einem Umkreis von 15 m um sie herum 20 Gegner getötet wurden.
  • Feindliche Hilfe (Überleben): Das Liefersystem der Lebenserhaltung ist deaktiviert. Necramechs erscheinen alle 90 Sekunden und lassen 6 Lebenserhaltungsmodule fallen, wenn sie getötet werden.
  • Gefährliche Gebiete (Überleben): Aktiviere Lebenserhaltung, um gefährliche Bereiche für dein Team unschädlich zu machen.
  • Gefährliche Güter (Alchemie): Amphoren verursachen den mit ihnen assoziierten Elementarschaden, während man sie trägt.
  • Alchemistische Unverwundbarkeit (Alchemie): 10 % aller Feinde sind mit einer undurchdringlichen Elementarbarriere ausgestattet, die nur durch eine Amphore des entsprechenden Elements zerstört werden kann.
  • Eximus-Amphore (Alchemie): Eximus-Einheiten lassen immer Amphoren fallen, aber sie sind die einzigen Einheiten, die Amphoren fallen lassen.
  • Erodierte Sinne (Gespiegelte Verteidigung): Das Auricle und Vitreum erleiden Schaden über Zeit. Das Sammeln von Vosphen-Glyphen wird den Verfall aufhalten und sie teilweise heilen.
  • Glyphen-Inflation (Gespiegelte Verteidigung): Zur Aktivierung des Sicherheitssystems sind doppelt so viele Vosphen-Glyphen erforderlich.
  • Glyphenfalle (Gespiegelte Verteidigung): Einige Vosphen-Glyphen sind mit einem Portal ausgestattet, das diejenigen, die sie berühren, 250 m weg teleportiert. Nachdem das Portal enthüllt wurde, bleibt es 45 Sekunden lang bestehen.
  • Radioaktiver Zusammenbruch (Gespiegelte Verteidigung): Alle Feinde sind unverwundbar und können nur Schaden erleiden, wenn ihnen Strahlungsstatus zugefügt wird. Chyrinka-Säulen erscheinen zufällig und verursachen Strahlungsstatus.
  • Stachelige Glyphen (Gespiegelte Verteidigung): Jede Glyphe verursacht beim Aufsammeln etwas Schaden.
  • Koordinierte Front (Attentat): Eximus-Einheiten unterstützen den Fragmentum-Schwarm und seine finale Form.
  • Unerbittlicher Schwarm (Attentat): Der Fragmentum-Schwarm hört nicht auf, anzugreifen.
  • Engelsgleiche Helfer (Attentat): Void-Engel kämpfen an der Seite der letzten fragmentierten Form.
  • Die Fragmentierten (Attentat): Tretet im letzten Kampf zwei fragmentierten Formen gegenüber.
  • Aufgeblähte Gruzzlinge (Störung): Alle Gruzzlinge sind Eximus.
  • Parasitäre Armaturen (Störung): Der Timer einer Armatur wird angehalten, es sei denn, ein Spieler befindet sich innerhalb von 10 m. Weitere Spieler in Reichweite beschleunigen den Timer. Armaturen entziehen langsam die Schilde aller Spieler in Reichweite.
  • Doppelte Zerstörer (Störung): Zwei Necramech-Zerstörer greifen Armaturen an, aber ihre Gesundheit ist verringert.

Risikovariablen
Risikovariablen konzentrieren sich stärker auf Feinde und Waffen und sollen die endlosen Wellen von Feinden gnadenloser als je zuvor machen. Alle Tenno sollten die Risikovariablen prüfen, bevor sie in Tiefe Archimede eintauchen, um sicherzustellen, dass sie auf alles vorbereitet sind, was vor ihnen liegt.

Hier ist eine Liste aller möglichen Risikovariablen:

  • Feindliche Regeneration: Die Gesundheit des Feindes regeneriert sich langsam.
  • Vampirischer Liminus: Langsame und unsterblichen Duviri Liminus entziehen Verbündeten Gesundheit und Energie, wenn sie zu nahe kommen.
    • Obwohl sie unsterblich sind, unterliegen sie Gruppenkontrolle-Effekten. Außerdem fügen sie Spielern mit Überschutz erhöhten Schaden zu.
  • Adaptive Anomalien: Feinde erhalten Widerstand gegen Elementarschaden, der ihnen zugefügt wurde. Der Widerstand geht verloren, wenn 5 s lang kein Schaden durch dieses Element erlitten wird.
  • Gestärkte Kämpfer: Alle Gegner haben Überschutz im Wert von 50 % ihrer max. Gesundheit.
  • Langstrecken Gefechte: Es gibt nur Feinde mit Fernangriffen.
  • Nahkampf: Es gibt nur Feinde mit Nahkampfangriffen.
  • Verstärkte Feinde: Man kann Beschützer Eximus-Einheiten begegnen, einschließlich Beschützer Eximus-Necramechs.
  • Kurzsichtige Munition: Feinde erleiden nur dann Schaden, wenn sich ein Spieler in einem Umkreis von 15 m um sie befindet.
  • Postmortale Wogen: Getötete Feinde platzen mit Void-Energie.
  • Elementare Stärke: Feinde fügen +100 % Elementarschaden zu und haben +85 % Widerstand gegen Elementarschaden.
  • Eximus-Verstärkung: Zusätzliche Eximus-Einheiten werden eingesetzt.

 

Zusätzliche Mechanik für Endlos-Missionen (Überleben und Spiegelverteidigung): Missionstimer verkürzen
Durch das Beschwören und Besiegen einer Abtrünnigen Necramech Eximus-Einheit wird der Missionstimer bei Überlebens- und Spiegelverteidigungsmissionen um 45 Sekunden verkürzt. Um einen Abtrünnigen Necramech zu beschwören, sucht die Spender, die Abtrünnige Culverins verwenden, um Abtrünnige Necramechs in Albrechts Laboratorien zu beschwören. Interagiert dort mit dem Terminal, um eine Abtrünnige Necramech-Einheit zu beschwören. Es besteht eine Chance von 50 %, dass es sich bei der gespawnten Einheit um einen Eximus handelt! Sobald man ein Terminal verwendet hat, haben alle Necramech-Spender ein Abklingzeit von 60 Sekunden.

 

Elite Archimede
Elite Archimede ist für wirklich mutige Tenno; eine normale Tiefe Archimede auf 11 hochgedreht, mit erhöhten Gegnerstufen und zusätzlichen Risikovariablen pro Mission.

So schaltet ihr sie frei und nutzt sie:
Durch den Abschluss aller 3 Tiefe Archimede-Missionen, mit Forschungspunkten von bis zu 25 oder mehr, wird Elite Archimede dauerhaft freigeschaltet. Um es zu aktivieren, müssen man auf dem Tiefe Archimede-Bildschirm nur die Schaltfläche "Elite Archimede" auswählen.

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Forschungspunkte & Belohnungen

Abhängig von der Gesamtzahl der Forschungspunkte können Spieler jede Woche bis zu 5 Belohnungen von Tiefe Archimede verdienen. 3 Belohnungen sind bei Tiefe Archimede erhältlich, während alle 5 bei Elite Archimede erhältlich sind, sofern Spieler der Herausforderung gewachsen sind.

Belohnungen aus jedem Belohnungspool können nur einmal pro Woche verdient werden. Die einzige Möglichkeit, mehr Belohnungen zu verdienen, besteht darin, eure Forschungspunkte zu erhöhen, bevor ihr euch an eure Missionen macht.

Forschungspunkte:
Forschungspunkte bestimmen die Belohnungen, die am Ende jeder erfolgreichen Tiefe Archimede-Mission gewährt werden. Sie können durch die Aktivierung von individuellen Parametern und Elite Archimede erhöht werden.

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Während Tiefe Archimede unbegrenzt oft pro Woche versucht werden kann, ist der Forschungswert nicht über mehrere Versuche stapelbar. Mit anderen Worten: Jeder Versuch ist unabhängiger von den bisherigen Versuchen. Eure Belohnungen basieren auf dem besten Resultat aller Versuche, nicht der Summe aller Versuche der Woche.

  • Für den Abschluss aller 3 Missionen einer Tiefe Archimede erhaltet ihr 3 Forschungspunkte.
  • Das Abschließen aller 3 Missionen einer Elite Archimede gewährt 10 zusätzliche Forschungspunkte, also insgesamt 13.
    • Elite Archimede wird freigeschaltet, nachdem eine Tiefe Archimede mit mindestens 23 Forschungspunkten abgeschlossen wurde, was 6 oder mehr individuellen Parametern entspricht.
  • Jeder einzelne Parameter fügt zusätzlich 1 Forschungspunkt pro Mission hinzu, sodass man maximal 24 Bonus-Forschungspunkte erhält, wenn man alle 3 Missionen mit allen aktivierten individuellen Parametern abschließt.
  • Die maximal mögliche Anzahl an Forschungspunkten beträgt 37 (13 von Elite Archimede, 24 von Individuellen Parametern).


Belohnungspools:
Durch die Aktivierung von Elite Archimede und allen individuellen Parametern erhaltet ihr maximal 37 Forschungspunkte zum Freischalten von Belohnungen! Es gibt fünf Belohnungspools, die über Forschungspunkte freigeschaltet werden können, und drei zusätzliche Ressourcenpakete. Die Drop-Tabellen dieser Belohnungspools sind auf drei verschiedene Stufen verteilt: Silber, Gold und Diamant.

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Silberne Belohnungen
Diese Belohnungen teilen ihren Belohnungspool mit den Netrazellen, sodass man beide silbernen Belohnungen genauso erhält, als hätte man Suchpulse auf Netrazellen angewendet.

HINWEIS: Die Netrazellen Drop-Tabellen haben sich mit Dante entfesselt geändert, daher ist die folgende Liste neu aktualisiert für die Belohnungen. Eine vollständige Aufschlüsselung der genauen Änderungen findet ihr im Abschnitt "Änderungen der Netrazellen Drop-Tabelle" der 'Dante entfesselt' Patch-Notizen.

 

  • Purpurne Archon Scherbe
  • Azurne Archon Scherbe
  • Safrangelbe Archon Scherbe
  • Nahkampf Arkana-Adapter
  • Nahkampf-Crescendo
  • Nahkampf: Duplikat
  • Tau-gefertigte Purpurne Archon Scherbe
  • Tau-gefertigte Azurne Archon Scherbe
  • Tau-gefertigte Safrangelbe Archon Scherbe

Silberne Belohnungen sind verfügbar bei 5 und 10 Forschungspunkten, das Minimum, um sie zu erhalten, ist also Folgendes:

  • 5 Forschungspunkte: Schließe alle 3 Tiefe Archimede-Missionen mit aktivierten Individuellen Parametern ab.
  • 10 Forschungspunkte: Schließt Tiefe Archimede mit mindestens 3 aktivierten individuellen Parametern oder Elite Archimede ab.

Entrati Latorne Bündel
Wenn man einen Tiefe Archimede-Lauf mit mindestens 15 Forschungspunkten abschließt, erhält man ein Bündel mit 15 Entrati Latornen.

  • 15 Forschungspunkte: Schließt Tiefe Archimede mit mindestens 4 aktivierten individuellen Parametern oder Elite Archimede ab.

Goldene Belohnungen
Diese Belohnungen enthalten die gleichen Gegenstände, wie die Silberbelohnungen, jedoch mit verbesserten Drop-Chancen für die seltensten Belohnungen! Die Chance, einen Nahkampf Arkana-Adapter zu erhalten, ist verringert, was zu einer Erhöhung der Drop-Raten von Nahkampf-Crescendo und Nahkampf-Duplikat-Arkana führt. Darüber hinaus ist die Wahrscheinlichkeit, dass Archon Scherben Tau-gefertigt sind, doppelt so hoch wie bei den Silbernen Belohnungen!

HINWEIS: Die Netrazellen Drop-Tabellen haben sich mit Dante entfesselt geändert, daher ist die folgende Liste neu aktualisiert für die Belohnungen. Eine vollständige Aufschlüsselung der genauen Änderungen findet ihr im Abschnitt "Änderungen der Netrazellen Drop-Tabelle" der 'Dante entfesselt' Patch-Notizen.

  • Purpurne Archon Scherbe
  • Azurne Archon Scherbe
  • Safrangelbe Archon Scherbe
  • Nahkampf Arkana-Adapter
  • Nahkampf-Crescendo
  • Nahkampf: Duplikat
  • Tau-gefertigte Purpurne Archon Scherbe
  • Tau-gefertigte Azurne Archon Scherbe
  • Tau-gefertigte Safrangelbe Archon Scherbe

Goldene Belohnungen sind verfügbar bei 20 und 31 Forschungspunkten, das Minimum, um sie zu erhalten, ist daher Folgendes:

  • 20 Forschungspunkte: Schließt Tiefe Archimede mit mindestens 6 aktivierten individuellen Parametern oder Elite Archimede ab.
  • 31 Forschungspunkte: Schließt Elite Archimede mit mindestens 6 aktivierten individuellen Parametern ab.

Vosfor-Paket – Exklusiv für Elite Archimede
Wenn man einen Tiefe Archimede-Lauf mit mindestens 28 und 37 Forschungspunkten abschließt, erhält man 20 Vosfor (28 Punkte) und 50 Vosfor (37 Punkte).

  • 28 Forschungspunkte: Schließt Elite Archimede mit mindestens 5 aktivierten individuellen Parametern ab.
  • 37 Forschungspunkte: Schließt Elite Archimede mit allen aktivierten individuellen Parametern ab.

Diamant Belohnung – Exklusiv für Elite Archimede
Diese letzte Belohnung ist die absolut Beste und garantiert entweder eine Tau-gefertigte Archon Scherbe oder ein legendäres Nahkampf-Arkana (Nahkampf Crescendo, Nahkampf: Duplikat)!

Die Diamant Belohnung ist mit 34 Forschungspunkten erhältlich, der Mindestbetrag für den Erhalt der Belohnung beträgt daher Folgendes:

  • Schließt Elite Archimede mit mindestens 7 aktivierten individuellen Parametern ab, um 34 Forschungspunkte zu erreichen.


Änderungen - Dante Balancing:

In der Zeit, in der Dante zum Spielen zur Verfügung stand, wurde er schnell zu einem Lieblings-Frame! Uns ist klar, wie viel Spaß es gemacht hat, diesen federschwingenden Leverian-Zauberer zu spielen, und das haben wir bei der Festlegung der folgenden Balance-Änderungen in Hinterkopf behalten. Diese Änderungen sollen den Spaßfaktor nicht aufheben, sondern unsere Philosophie beibehalten, warum wir Dinge in Warframe schwächen (automatisiertes Spiel, Störung des Teams oder übermäßige Dominanz).

Nach eingehender Prüfung und Berücksichtigung des Feedbacks ist uns klar geworden, dass nicht der Schaden, den Dante verursachen kann, sondern vielmehr die Ansammlung von Überschutz, angegangen werden muss. Wir glauben noch immer, dass Dante selbst mit diesen Anpassungen in einer starken Position ist, da es von Anfang an nicht unser Ziel war, ihn völlig zu schwächen. Das Gleichgewicht lässt sich jedoch nicht nur durch Nerfs, sondern auch durch Buffs finden! Deshalb haben wir auch "Wortwächter" und "Triumph" ein bisschen Liebe geschenkt.

  • Der Waffenschaden von 'Wortwächter' gegen geschützte Verbündete wurde von 30 % auf 50 % erhöht.
    • "Wortwächter" wirkte im Vergleich zu Dantes übrigen Fähigkeiten etwas glanzlos, daher haben wir sie verbessert, um die Spieler zu ermutigen, mehr damit zu experimentieren und sich damit auseinanderzusetzen.
  • "Tragödie" von 'Letzter Vers' betrifft jetzt nur Feinde innerhalb der Sichtlinie.
    • Dies schien die sinnvollste Änderung an "Tragödie" zu sein, da man die Fähigkeit ohne große Überlegung hinsichtlich der Positionierung direkt hintereinander ausgeführen konnte. Um diese Fähigkeit aktiver zu machen, müssen sich Feinde jetzt in Sichtweite befinden, um davon betroffen zu sein.
  • Die Menge an Überschutz, die man durch "Triumph" von 'Letzter Vers' erhält, wurde bei max. Rang von 5.000 auf 2.000 reduziert.
    • Als kleine Entschädigung haben wir Regenration von "Triumphs" Basis-Überschutz pro Sekunde von 50 auf 100 beim maximalen Rang erhöht (kann immer noch mit der Fähigkeitsstärke geändert werden).
  • Die Menge an Überschutz, die durch "Licht-Vers" gewonnen wird, wurde von 500 auf 250 bei max. Rang reduziert (kann weiterhin mit Fähigkeitsstärke gemodded werden).
  • Der Beschreibung von "Triumph" von 'Letzter Vers' wurde die Statistik der Überschutz-Obergrende hinzugefügt, um deutlich zu machen, dass es Fälle gibt, in denen die Obergrenze für 'Licht-Vers' und "Triumph" unterschiedlich sein kann (z. B. bei Verwendung der Mod 'Präzise Verstärkung').
  • "Seitenflug" von 'Letzter Vers' verursacht bei Feinden, die von seinen Paragrimms getroffen werden, keinen erhöhten Statuseffektschaden mehr.
    • Dies war ein nicht dokumentiertes Element von "Seitenflug", aber aus Gründen der Transparenz wollten wir euch über die Entfernung informieren. Wir glauben, dass die Entfernung ein besseres Gleichgewicht und eine bessere Synergie mit dem durch "Tragödie" verursachten Statusschaden schafft.
    • HINWEIS: Dies ist keine Entfernung der Statusanfälligkeit, die Feinden durch "Seitenflug" zugefügt wurde. Wir entfernen lediglich den unbeabsichtigten zusätzlichen Schaden, der durch Statuseffekte entsteht.

Ihr könnt weiterhin Feedback im speziellen Dante-Feedback-Unterforum teilen.

Allgemeine Änderungen & Fixes - Dante:

  • Die Fähigkeitenvideos zu Dantes 'Letzter Vers' wurden aktualisiert, um das benutzerdefinierte HUD besser darzustellen.
  • Es wurden Verbesserungen an den Wirk-Animationen für Dantes 'Letzter Vers' vorgenommen, um eine reibungslosere Fähigkeitsverkettung zu ermöglichen.
  • Problem behoben, bei dem die Mod 'Archon: Verstärken' beim Wirken von Dantes 'Licht-Vers' ausgelöst wurde, unabhängig davon, ob Spieler tatsächlich geheilt wurden. Jetzt wird 'Licht-Vers' 'Archon: Verstärken' nur dann auslösen, wenn die Gesundheit wiederhergestellt wird.
  • Problem behoben, bei dem Folianten-Skins auf dem Kopf standen, wenn sie auf Noctua ausgerüstet waren.
  • Problem behoben, bei dem ein Dante Phantom, das 'Letzten Vers' wirkte, das benutzerdefinierte Dante-HUD des Spielers störte, das anzeigte, welche Verse aktiv sind.
  • Problem behoben, bei dem es zu Abstürzen kommen konnte, die durch das Beschießen eines Gegners mit Dantes Noctua beim Reiten eines Kaithe oder K-Drives verursacht wurden.
  • Problem behoben, bei dem man nach dem Wirken von "Gespaltene Explosion" (das Dante über Helminth erhalten kann) am Ende von "Triumph" bei 'Letzen Vers' keine Waffen abfeuern konnte.
  • Problem behoben, bei dem am Ende jeder Fähigkeit von Dante kurz eine Nahkampfwaffe erschien, wenn er sie in der Hand hatte.


Änderungen & Fixes an der GI-Beleuchtung:

  • Die Gesamtbeleuchtung des Orbiters wurde erhöht, um Schatten und Spielerdekorationen besser zu berücksichtigen.
  • Probleme behoben, bei dem Reflexionen und Lücken in den GI-Beleuchtungsinhalten auftraten.
  • Verbesserte Beleuchtung im Orbiter-Arsenal durch Ausgleich der Schatten, sodass sie nicht so dominant sind.
    • Dies war ein häufiges Feedback von Spielern, da es dazu führte, dass Farben dunkler erschienen, als in der Farbpalette zu sehen, was die Gestaltung ziemlich schwierig machte.
  • Verbesserte Beleuchtung im Durchgangsbereich des Transferenz-Raums, um das blockartige Aussehen der Beleuchtung zu beheben.
  • Die Beleuchtung beim Übergang zwischen dem Landungsschiff und dem Orbiter im Drifter Camp wurde verbessert.
  • Defekte Beleuchtung am Portal zwischen dem Landungsschiff und dem Orbiter im Drifter Camp wurde behoben.
  • Die in den Glasmaterialien im Helminth-Raum erscheinende Reflexionslinie wurde behoben.
  • Problem behoben, bei dem Dekorationen mit reflektierenden, glasähnlichen Oberflächen als helle Kreise mit niedriger Auflösung angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem das Arsenal, der Transferenz-Raum und der Helminth-Raum nicht richtig beleuchtet waren, wenn die dynamische Beleuchtung in den Einstellungen deaktiviert war.
  • Problem behoben, bei dem mehrere Dekorationen nur sehr wenig Licht hatten, wenn die Grafik-Voreinstellung auf niedrig eingestellt war, insbesondere:
    • Prex-Karten
    • Argon-Pegmatit
    • Agkani-Stein
    • Ludoplex
  • Probleme mit der GI-Beleuchtungsstärke behoben, die in andere Ebenen im Levelset: Albrechts Labore hineinragte.
  • Problem behoben, bei dem die Wasseroberfläche im Helminth-Raum aufgrund der GI-Beleuchtung einen unnatürlichen Blaustich aufwies.


Änderungen & Fixes - Buffs von Arca Titrons "Schlagkondensator":

Mit den Änderungen, die wir im 'Dante entfesselt'-Update an Schmetterangriffen vorgenommen haben, profitierte insbesondere Arca Titron dank der einzigartigen Eigenschaft "Schlagkondensator" von der allgemeinen Verbesserung der Schmetterangriffe. Da es sich bei Schmetterangriffen nun ausschließlich um Radialschaden handelt, sie mit Mods skaliert werden können und ein 2-facher Multiplikator auf alle Nahkampfwaffen angewendet wird, führten Schmetterangriffe mit Arca Titron zu wahnsinnig hohen Schadenszahlen (die sogar in die Milliarden gingen).

Vor diesem Hintergrund haben wir die folgenden beiden Änderungen vorgenommen, um wieder einen ausgeglicheneren Zustand herzustellen:

1. Der Schmetterangriff-Schaden-Buff von "Schlagkondensator" wurde von multiplikativ zu additiv geändert.

  • Vorher: Jede Ladung des "Schlagkondensators" multiplizierte den Basis-Schmetterangriff-Schaden mit 2 bis zu einem Maximum von 10 Ladungen, was insgesamt einen Multiplikator von 1024x ergab. Eine Kombination aus dem max. Multiplikator und den Verbesserungen, die wir für Schmetterangriffe vorgenommen haben, hat es Spielern ermöglicht, diese unbändigen Schadenszahlen im Handumdrehen zu erreichen.
  • Jetzt: Jede Ladung des "Schlagkondensators" erhöht den Basis-Schmetterangriff-Schaden additiv auf bis zu maximal 10 Ladungen. Zum Vergleich: Die Berechnung erfolgt ähnlich wie bei der Mod 'Seismische Welle', gewährt aber bei maximaler Ladung eine Schadenserhöhung von +1000 % durch Schmetterangriff-Schaden.

2. Die Ladedauer des "Schlagkondensators" wurde von 20 s auf unendlich geändert.

  • Vorher: Ladungen sind nach 20 Sekunden abgelaufen, es sei denn, sie wurden durch das Töten von Feinden wiederhergestellt oder indem sie benutzt wurden.
  • Jetzt: Ladungen werden jetzt unbegrenzt gespeichert, sodass man sie jederzeit verwenden kann, ohne sie ständig aktualisieren zu müssen.

Während wir Arca Titron auf die oben genannten Änderungen hin untersuchten, fanden wir weitere Probleme, die wir ebenfalls beheben können:

  • Schmetterangriffe, die in Haltungs-Kombos für Arca Triton ausgeführt werden, verbrauchen keine Schlagkondensator-Ladungen mehr.
    • Die Waffe war von vornherein nicht berechtigt, den Buff zu erhalten, es wurden also Ladungen verbraucht, ohne einen Nutzen daraus zu ziehen. Jetzt kann man also weiterhin Kombos ausführen, ohne befürchten zu müssen, dass die Ladungen versehentlich verbraucht werden.
  • Problem behoben, bei dem ein Spieler, der einen Schmetterangriff mit Arca Titron durchführte, die Arca Titron-Ladungen aller anderen im Team löschte.

 

Verpasste Notizen von Update 35.5.0:
Dem aufmerksamen Tenno ist möglicherweise aufgefallen, dass einige Fähigkeiten nicht mehr auf die gleiche Weise mit Gegner interagieren, die immun gegen Gruppenkontrolle sind. Dies ist auf eine Änderung zurückzuführen, die mit 'Dante entfesselt' eingeführt wurde, aber leider in den Patch-Notizen übersehen wurde. Diese besonderen Interaktionen fielen außerhalb des beabsichtigten Designs der Gruppenkontrolle-Immunität, daher haben wir diese Ausreißer entfernt, um das erwartete Verhalten wiederherzustellen.

Bei Feinden mit Immunität gegen Gruppenkontrolle (z. B. Überschutz) wurden die folgenden Interaktionen entfernt:

  • Frosts Augment 'Eiswellenwiderstand' (insbesondere die gefrorene Spur, die sie verlangsamt)
  • Rhinos 'Stampfer' (verlangsamen)
  • Primäres Hindernis (Waffen blockieren)
  • Exodia: Epidemie (Feinde aussetzen)
  • Zenurik Temporaler Zug (verlangsamen)
  • Wisps 'Refraktionswoge' (blenden)
  • Halikar (entwaffnen)
  • Mesas Mündungsfeuer (blenden)
  • Proboscis Cernos (lähmen und ziehen)
  • Mags Augment 'Gegenpuls' (Robotik deaktivieren und entwaffnen)
  • Mags Augment 'Brechendes Zermalmen' (lahmlegen)
  • Schädlicher Code (lahmlegen)

Änderungen Spieler-Überschutz:

  • Spieler mit Überschutz werden nicht mehr zu den Trauma-Malen in der Gruft gezogen.


Ergänzungen:

  • In Dantes Leverian wurde für diejenigen, die seine Prex-Karte bereits abgeholt haben, eine Kontextaktion 'Zuhören' hinzugefügt.
  • Dies ermöglicht es Spielern, Drusus' Dialog, der beim Aufheben der Prex ausgelöst wurde, noch einmal anzuhören!

Änderungen:

  • Die Reaktanten-Droprate in Void-Kaskade Omnia-Riss-Missionen wurde verdoppelt.
    • Wir haben Berichte erhalten, dass das Knacken von Relikten aufgrund niedriger Dropraten sehr lange dauerte. Daher haben wir diese erhöht, um das Problem zu beheben.
  • Inaros kann Sandsturm jetzt mit einem Nahkampfangriff abbrechen!
  • Werden Yarelis 'Wogende Klingen' eingesetzt, bleibt man nicht länger an Ort und Stelle hängen.
    • 'Aquabklingen' haben diese Änderung bereits mit 'Dante entfesselt' erhalten, aber jetzt wurde auch ihre Augment-Version dieser Behandlung unterzogen.
  • Während die Augment-Mod 'Heilige Vergeltung' ausgerüstet ist, wird die Grundreichweite von Nezhas 'Heilige Speeren' um 50 % reduziert (auf allen Mod-Rängen).
    • Wir wollten die Mod nicht so ändern, die die Funktionalität, die sie so effektiv macht, verändert oder die Effektivität aufhebt. Deshalb haben wir stattdessen eine Reichweitenreduzierung hinzugefügt, um ihre Leistung auf einem vernünftigen Niveau zu halten.
  • Durch das Mod-Set Aero in Schlaf versetzte Feinde sind jetzt für Nahkampf-Todesstöße anfällig.
  • Die Polarität der Aura-Mod 'Träumers Bindung' wurde von Madurai auf Universal geändert, wie im Update 35.1: Flüstern in den Wänden versprochen, wo dies eingeführt wurde!
    • Dies bedeutet, dass die Mod-Kapazität unabhängig von der Polarität des Aura-Slots erhöht wird.
    • Da diese Aura-Mod durch das Abschließen der Erde-zu-Venus-Brücke vergeben wird, wollten wir ihn für neue Spieler noch benutzerfreundlicher und nützlicher für alle Warframes machen.
  • Feinde, die sich bereits im Ragdoll-Zustand befinden, werden nicht mehr von den 'Void-Stacheln' von Ruvox' Schwerem Schmetterangriffen aufgespießt.
    • Dies behebt mehrere Szenarien, in denen Feinde durch eine Kombination aus Void-Stacheln und anderen Fähigkeiten mit Ragdoll-Effekten (wie etwa Nezhas 'Heilige Speere' oder Hydroids 'Tentakelschwarm') sofort getötet werden konnten.
  • Änderungen & Fixes - Onos:
    • Der Schaden-Buff von 'Pfählerwildheit' wurde von +10 % auf +200 % für 10 s erhöht.
      • Dies ist ein fester Betrag und kann nicht bis auf das 10-Fache gestapelt werden, wie die vorherige "+10 % bis zu 10-Fach gestapelt".
    • Der Projektilgeschwindigkeits-Buff von "Schnelle Überlieferung" wurde von +30 % auf +50 % erhöht.
      • Wir haben außerdem ein Problem behoben, bei dem dieser Buff nur beim Zielen angewendet wurde.
    • Problem behoben, bei dem der Evolutions-Vorteil "Reihenschädelspalter" seine aufeinanderfolgenden Kopfschussstapel nicht zurücksetzte, nachdem ein Treffer bei einem neuen Feind verfehlt wurde.
    • Probleme behoben, bei denen die Projektileringe und die VFX-Positionierung der Incarnon-Form von Onos nicht richtig saß.
    • Problem behoben, bei dem ein schwebendes Mesh vom Onos in der Incarnon-Form zurückblieb, nachdem zwischen den Formen gewechselt wurde und die Option "Sichtbar, wenn geholstert" aktiviert war.
    • Problem behoben, bei dem der Soundeffekt für den Übergang von/zu Incarnon nicht mit der Animation synchronisiert war.
    • Problem behoben, bei dem die Position des Onos-Holsters am Oberschenkel war, anstatt an der Hand.
    • Problem behoben, bei dem Onos beim Nutzen eines K-Drive/Merulina nicht sichtbar war.
  • Die Beschreibung der Augment-Mod 'Wächter-Rüstung' von Chroma wurde präzisiert, um "Teammitglieder" statt "Verbündete" anzugeben, da dies nur vom Spieler gesteuerte Charaktere betrifft.
    • Jetzt heißt es: "Chromas Gesundheit erleidet 50 % des erlittenen Schadens von Teammitgliedern in Erfahrungsreichweite. Team-Kills stellen über 3 s hinweg 5 % der Gesundheit wieder her und erhöhen die Dauer der Vex-Rüstung um 1 s".
  • Die Menge an Affinität, die durch das Töten von Abtrünnigen Bonewidow Eximus gewonnen wird, wurde erhöht, um mit anderen Eximus-Einheiten gleichzuziehen.
  • Die Beschreibungen der Incarnon-Evolution wurden aktualisiert, um weitere Anweisungen zum Zugriff auf Incarnon-Evolution-Herausforderungen bereitzustellen.
    • Jetzt steht dort: "Herausforderung abgeschlossen. Wähle Upgrade, um die nächste Herausforderung freizuschalten."
  • Die Vorschauvideos zu Inaros' Fähigkeiten wurden aktualisiert, um seine Überarbeitung genau zu präsentieren.


Fixes:

  • Problem behoben, das dazu führen konnte, dass Spieler beim Matchmaking den falschen Cavia/Standhaften-Schwierigkeitsgrad bei Aufträgen wählten (Stählerner Pfad wurde ausgewählt, aber es wurde Normal geladen).
  • Problem behoben, bei dem das Werfen von Glaives in der Luft fehlschlug, wenn Spieler beim Wurfversuch die Sprungtaste gedrückt hielten.
  • Problem behoben, bei dem Clients Belohnungen für die Erfüllung von Cavia Spiegelverteidigung-Aufträgen erhalten konnten, wenn sie die Mission nach nur einer Welle verließen.
  • Problem behoben, bei dem Qorvex alle 5 Sekunden "Disometrischer Schutz"-Stapel durch Statuseffekt-Procs verlor, die dadurch verursacht wurden, dass das Spiel dachte, er sei von einem verlangsamenden Status betroffen.
  • Problem behoben, bei dem eine Kombination aus Proteas 'Feldapotheke' und Onos' Incarnon-Form dazu führte, dass Primärwaffen ihre maximale Munitionsmenge überschritten.
  • Problem behoben, bei dem die Fähigkeitsstatistiken im Upgrade-Bildschirm nicht aktualisiert wurden, um die geänderten Energiekosten anzuzeigen.
  • Problem behoben, bei dem Banshees Fähigkeit "Schallexplosion" die Rüstung entfernte, obwohl das Augment nicht ausgerüstet war.
  • Problem behoben, bei dem der Soundeffekt für "Incarnon bereit" abgespielt wurde, wenn man zu/von einer Waffe in Incarnon-Form gewechselt haben oder wenn man mit einer ausgerüsteten Waffe in Incarnon-Form zurück zum Warframe transferierte.
  • Problem behoben, bei dem die Verwendung von Transferenz, um zum Warframe während des Fangens eines Naturschutzziels zurückzukehren, zu einem Funktionsverlust führte und die Naturschutzmaßnahme nicht abgeschlossen werden konnte.
  • Problem behoben, bei dem der visuelle Radius von Calibans 'Fusionsschlag' ausgeblendet wurde, bevor die eigentliche Dauer abgelaufen war.
  • Problem behoben, bei dem die zweite Railjack-Void-Fissure-Mission in Folge (beim Start über die Railjack-Navigation) keine Reliktbelohnung gewährte.
  • Problem behoben, bei dem der Bildschirm auf der Rückseite des TennoCon 2024 Syandana die Energiefarbe nicht richtig annahm.
  • Problem behoben, bei dem das Betreten eines frühen Abschnitts der Quest: Flüstern in den Wänden als Dante zu einem Fortschrittsstopp führte.
  • Problem behoben, bei dem die Schmiede einen Bauplan als herstellbar anzeigte, selbst wenn ein Spieler nicht genügend Credits hatte.
  • Problem behoben, bei dem die Möglichkeit bestand, sowohl die Mods "Vex-Vergeltung" als auch das Augment "Wächter-Rüstung" auf Chroma auszurüsten.
    • Pro Fähigkeit darf nur ein Augment ausgerüstet werden.
  • Problem behoben, bei dem keine Waffen abgefeuert werden konnten, nachdem "Xatas Flüstern" von einem Xaku gewirkt wurde, bei dem Dantes Noctua-Fähigkeit über Helminth injiziert wurde.
  • Problem behoben, bei dem Hallen des Aufstiegs keine Drift-Mods belohnten.
  • Problem behoben, bei dem die verbleibende Grakata-Munition bestimmte, wie viel Munition Kahl-175s Corinth beim Aufheben in der Quest: Der neue Krieg hatte.
    • Jetzt ist beim Aufheben immer volle Munition vorhanden!
  • Problem behoben, bei dem die Option zum Reduzieren der Clan-Stufe über den Clan-Verwaltungsbildschirm fehlte.
  • Problem behoben, bei dem der Soundeffekt der vorwärts Blocken-Kombo für alle Teammitglieder unabhängig von der Entfernung abgespielt wurde, wenn eine Stab-Nahkampfwaffe mit ausgerüsteter Haltung-Mod 'Klirrender Wald' verwendet wurde.
  • Problem behoben, bei dem ein verirrtes, außerhalb der Grenzen liegendes Volumen teilweise aus einer Treppe im Levelset Albrechts Laboratorien herausragte. Dies führte dazu, dass der Bildschirm schwarz wurde, während man sich über diese bestimmte Stelle bewegte.
  • Problem behoben, bei dem in einem bestimmten Raum im Levelset Albrechts Laboratorien Feinde im Boden spawnten.
  • Problem behoben, bei dem Yarelis Merulina nach der Host-Migration dupliziert wurde, wenn die Augment-Mod "Loyale Merulina" ausgerüstet war.
  • Problem behoben, bei dem ein Abtrünniger Bonewidow, Abtrünniger Bonewidow Eximus und Bonewidow Zerstörer 20 Scans benötigten, um sie im Codex vollständig freizuschalten.
    • Jetzt benötigt man nur noch jeweils 3 Scans, um ihren Codex-Eintrag abzuschließen. Hatte man vor diesem Hotfix mindestens 3 Scans oder mehr abgeschlossen, sollte der Eintrag jetzt automatisch vervollständigt werden!
  • Problem behoben, bei dem die subsumierte Version von Grendels 'Nähren' die Beschreibung "Geändert" in den Statistiken im Upgrade-Bildschirm nicht verwendete.
  • Problem behoben, bei dem der Incarnon Evolutions-Vorteil "Kugel und Klinge" des Keramikdolches die falsche Beschreibung verwendete und "Gelegenheit des Breschers" leer war.
  • Problem behoben, bei dem Styanax' Fähigkeit "Letzter Stand" die Standard-Speerfarben verwendete, wenn der Styanax-Skin: Tonatiuh ausgerüstet war.
  • Problem behoben, dass die Federn auf Styanax' Tonatiuh Schild während seiner Leerlaufanimation keine benutzerdefinierten Farbtöne verwendeten.
  • Probleme behoben, bei denen die Holsterposition für Pistolen und Doppelpistolen beim Styanax-Skin: Tonatiuh falsch aussah.
  • Problem behoben, bei dem ein Quadrat bei Inaros' Füßen erschien, wenn er 'Skarabäus-Hülle' wirkte und dabei das Ephemera: Sande des Mars ausgerüstet war.
  • Problem behoben, bei dem Abschnitte an der Unterseite des Helms von Khora Urushu und an ihrem Allerwertesten die Energiefarbe nicht richtig annahmen.
  • Problem behoben, bei dem der Nacken des Sevagoth Ezriel-Helm nicht am Körper verankert war oder sich bei Bewegung anpasste. Dies führte dazu, dass der Helm wie ein festes Stück durch den Körper ragte.
  • Problem behoben, bei dem der Maßstab von Yarelis Batomorpha-Helm nicht mit der Größe ihrer anderen Helme übereinstimmte.
  • Problem behoben, bei dem es Texturproblem auf der Rückseite von Yarelis Batomorpha-Helm gab.
  • Problem behoben, bei dem die Archwing-Quest unten im Codex erschien, anstatt in der Reihenfolge ihrer Erledigung aufgelistet zu werden.
  • Problem behoben, bei dem Kahls Grakata nach einer Filmsequenz im ersten Level der Quest: Der Neue Krieg aus seiner Hand verschwand.
  • Problem behoben, bei dem ein Wegpunkt in der Quest: Herz von Deimos Spieler in die falsche Richtung führte, nachdem sie aus der Phase "Steige zum Herzen hinab" zum Necralisk zurückgekehrt waren.
  • Problem behoben, bei dem einige UI-Elemente beim Versuch Ressourcen-Extraktoren im Navigationsmenü zu beanspruchen oder abzurufen überlappten.
  • Problem behoben, bei dem der Name eines Knotens in der Sternenkarte mit seiner eigenen Benutzeroberfläche überlappte, wenn mehrere Modi verfügbar waren (z. B. Omnia-Riss, Albtraum usw.).
  • Problem behoben, bei dem es zu einem Softlock kommen konnte beim Versuch, einen Clan aus einer Allianz zu entfernen.
  • Problem behoben, bei dem die Musik in Störung-Missionen nach einer Host-Migration verdoppelt wurde oder ganz stoppte.
  • Problem behoben, bei dem spezielle Zielmarkierungen für bestimmte Feindtypen (Zerstörer, Demolysten und Gruzzlinge) erschienen, wenn sie im Simulacrum gespawnt wurden.
  • Problem behoben, bei dem die Dekoration: Clatharc Blumentopf schwarz erschien, wenn sie im Orbiter platziert wurde.
  • Problem behoben, bei dem es zu Funktionsverlust bei der Konfrontation mit Kullervo kommen konnte, wenn der Spieler während der Teleportation zu einer Materlith-Statue mit dem Aufseher in Duviri sprach.
  • Problem behoben, bei dem ein HUD-Buff von Inaros' "Sand-Kavats" mithilfe des Buff-Symbols von Dantes "Seitenflug" angezeigt wurde.
  • Problem behoben, bei dem die Vorrichtung "Entrati-Kristall" im Levelset "Albrecht's Laboratorien" nicht übersetzt war.
  • Problem behoben, bei dem in der Extraktions-Zwischensequenz Inaros' Sarkophag gezeigt wurde, nachdem die Extraktionszone mit Inaros' passiver Fähigkeit betreten wurde.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem Absturz im Zusammenhang mit Gauss‘ Mach Rush-Fähigkeit kommen konnte.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem Absturz kommen konnte, der durch Mirages Fähigkeit 'Taschenspielertrick' am Ende einer Mission verursacht wurde.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem Absturz kommen konnte, der durch die Gruzzling Fähigkeit "Sande von Khra" verursacht wurde.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem seltenen Absturz im Zusammenhang mit Armatus Störung-Missionen kommen konnte.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem Absturz im Zusammenhang mit Yarelis 'See-Fallen' kommen konnte, kurz bevor Ausbluten einsetzte.
  • Problem behoben, bei dem es in Dantes Leverian diverse Interpunktionsfehler gab.

Eine Liste bekannter Probleme für 'Dante entfesselt' findet ihr in unserem speziellen Thread:

 

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