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Dev Workshop: KOUMEIと五つの定め - コンパニオンリワーク


[DE]Nao
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皆さん、こんにちは。

アップデート「Koumeiと五つの定め」で実装される変更点に関する情報をご覧ください。 このアップデートの全体的な目標は、過去数年間に明らかになったクオリティー・オフ・ライフとバランスの問題に対処することです。

この情報は現時点で最新のものですが、プレビューであることに注意してください。 詳細が変更される可能性がありますので、ご了承ください。

ビーストコンパニオンはアップグレード可能な武器を獲得
まず、センチネル以外のコンパニオンすべてに個別の武器スロットを追加します (既にスロットを所有しているハウンドを除く)。 皆さんからは、「コンパニオンのMODスロットが足りない」という意見がよく寄せられていました。コンパニオンは以前、別枠の武器を持っていないため、プリセプトMOD、生存性MODとダメージMODをすべて容量内に収める必要がありました。 この点を改善していきたいと判断したため、以下の変更を導入します。 
• ログインすると、ビーストコンパニオンごとにビースト専用の武器が自動的に届きます。 この武器はインベントリのスペースや素材を消費しません。
• ビースト武器はアフィニティを獲得しランクが上がりますが、全体的なマスタリーには貢献しません。
• ビースト近接武器の態勢MODスロットは全体的な動作を変更し、改造のための追加容量を提供します。

この変更の結果、各コンパニオンは、個々のタイプに基づいて更新された独自の武器統計を持つようになります。
• クブロウ: 
   • 従来の仕様:クブロウ全種 ダメージ 304、状態異常 5%、クリティカル 10%/3倍。 
   • Chesa クブロウ:ダメージ 275、状態異常15%、クリティカル 15%/1.5倍
   • Huras クブロウ: ダメージ 350、状態異常 5%、クリティカル 20%/3.5 倍
   • Raksa クブロウ:ダメージ 200、状態異常15%、クリティカル 7.5%/2.5倍
   • Sahasa クブロウ:ダメージ 300、状態異常5%、クリティカル 10%/3倍
   • Sunika クブロウ:ダメージ 550、状態異常7.5%、クリティカル 7.5%/3.5倍
• プレデサイト: 
   • 従来の仕様:プレデサイト全種 ダメージ 304、状態異常 5%、クリティカル 10%/3倍。
   • メジャイ プレデサイト:ダメージ 350、状態異常20%、クリティカル 10%/3倍
   • ファラオ プレデサイト:ダメージ 325、状態異常25%、クリティカル 7.5%/2.5倍
   • ワズィール プレデサイト:ダメージ 300、状態異常30%、クリティカル 5%/2倍
• キャバット: 
   • 従来の仕様:キャバット全種 ダメージ 80、状態異常 7.5%、クリティカル 20%/2倍。
   • Adarza キャバット:ダメージ 90、状態異常5%、クリティカル 30%/2.5倍
   • Smeeta キャバット:ダメージ 80、状態異常7.5%、クリティカル 20%/2倍
   • Vasca キャバット:ダメージ 110、状態異常25%、クリティカル 15%/2倍
• バルパファイラ: 
   • 従来の仕様:バルパファイラ全種 ダメージ 80、状態異常 7.5%、クリティカル 20%/2倍。
   • クレセント バルパファイラ:ダメージ 100、状態異常17.5%、クリティカル 22.5%/2倍
   • パンザー バルパファイラ:ダメージ 90、状態異常12.5%、クリティカル 25%/2倍
   • スライ バルパファイラ タグ:ダメージ 80、状態異常20%、クリティカル 20%/2倍
• Helminthチャージャー: ダメージを350から725に増加。
• ハウンド: ハウンドコンパニオンにはすでに改造可能な武器がありましたが、基礎ダメージを152300に再調整。

新しいコンパニオン武器は現在アップグレード可能ですが、Rivenシステムに追加されていません。また、今のところ追加する予定もありません。 コンパニオンに一度にこれほど多くの変更が加えられたため、少し時間が経ってから必要性を検証する予定です。

 

AIに関する変更
• 従来の仕様ではコンパニオンは移動中にプレイヤーの後を追っていました。そのため、周囲にコンパニオンがいることに気付きにくく、戦闘開始時に敵から遠ざかってしまいます。 コンパニオンは今後、あなたを先導しようとし、移動中は数メートル前を進みます。また、戦闘が始まると直ちに攻撃を仕掛けれる準備を常にするようになります。
• コンパニオンはこれまで、プレイヤーの周囲一周の範囲内でターゲットを選択していました。 そのため、アビリティを発動したり攻撃を仕掛けているとき、画面の視界にいないことが多く、頼もしい味方であることが判りづらいものでした。 このリワークにより、コンパニオンはあなたの近くや視界内にいるターゲットを優先的に選ぶよう調整されます。
• 攻撃する新しいターゲットを選択する際、視界外にいるコンパニオンはターゲットに向かうとき攻撃にかかる時間を短縮するため、加速するようになります。
• バレットジャンプやダブルジャンプ中にプレイヤーを追うコンパニオンアニメーションが改善され、より速く滑らかに動くようになりました。


コンパニオンプリセプトに関する変更
コンパニオンのプリセプト効果の多くは現在、小さすぎたり短すぎたりして、あまり有力なものではありません。 私たちは皆さんの選んだコンパニオンが戦いの頼もしい助っ人として機能することを目的とし、多くの強化策を導入します。

ただし、特別な説明が必要となる注目すべきプリセプトが1つ存在します。  
• Charm(SMEETA キャバット): Charmから素材とクレジットの取得乗数が削除。その代わりにすべてのペットに装備可能なプリセプトMOD(Loyal Retriever)が登場します。 Charm発動時にバフを付与する確率を40%に増加。 利用可能なバフは次のとおりです。
   • シールド強化の確率25%。
   • 即時リロードの確率25%(現在の武器をリロードする必要がない場合は再ロールされます)。
   • ボーナスクリティカル率バフの確率10%。
   • エネルギーを消費しないアビリティ発動確率10%。
   • ボーナスアフィニティの確率 10%。 (アフィニティボーナスは3倍に増加)
• Loyal Retriever(ビーストコンパニオン): 各素材またはクレジットの取得が2倍になるチャンスを10%の確率で提供する。 この効果は常に稼働されています。クールダウン、持続時間および準備で待つ時間もありません。 すでにSmeetaを所有している場合、Loyal Retrieverが自動的に配布されます。 今後は地球生物保護活動ベンダーから生物保護タグ付きで入手できるように。
   • Charmの素材ボーナスがアクティブになる時間の統計的な平均として10%を選択しました。

Smeetaはとても人気が高いコンパニオンなので、この変更が入る理由を説明します。 理由は2つあります。

一つ目の理由:Warframeのように多様性のあるゲームでは、プレイヤーの多くの方が選択するビルドが特定のものに偏ることを避けたいところです。 戦利品の収集は一部のプレイヤーにとって、ミッションで成し遂げたい重要な課題で、戦利品をより多く得られることを重視するとビルドが偏る傾向がみられるでしょう。 私たちが今回Charmの仕様を変えるあたり望んでいる結果は、コンパニオンの選択肢を広げることです。

二つ目の理由:Charmのランダム性は、プレイヤーに「バフを待つ」ことを強制していました。この「待つ」行為はハイスピードを誇るWarframeにあまり適していません。 レベル内にリソースを蓄積させ、チャームがリソース バフを与えるまで意図的にそれらを拾わないようにすると有利でした。これには数分かかる場合があります。 さらに、素材バフはスタックする可能性があり、ランダムな確率の上にランダムな確率が生まれるため、ゲームのペースをキープするのが困難でした。 宇宙の忍者をテーマにしテンポが速いWarframeでは、機動力や敵と積極的に交戦するスタイルを優先したいものです。このような理由から効果が常にアクティブであるよう、再デザインします。

他にも変更されるプリセプトはたくさんありますが、Smeetaほど掘り下げる必要があるプリセプトはありません。 他のプリセプト変更は次のとおりです。
• Acidic Spittle(Vizier プレデサイト): 
   • 弾速と精度が向上し、ターゲットに常に腐食状態異常を付与するように。
• Anabolic Pollination(Pharaoh プレデサイト): 
   • 胞子雲の持続時間を6秒から10秒に増加、ダメージバフの持続時間を10秒から15秒に増加。
• Anti-Grav Grenade(モア): 
   • 効果半径を3mから6mに倍増、効果持続時間を3秒から6秒に倍増。 
      • MODのランクに基づいて正しいダメージボーナスを与えていなかったり、シールドに対するダメージを考慮していなかったりする計算を修正しました。
• Coolant Leak(ロボティックコンパニオン): 
   • 以前は、3メートル以内にいる敵の動きを10%遅くするオーラが持続的に発生していました。 
   • これからは10 メートル以内の敵にダメージを40与え、3スタックの冷気状態異常を発生します。クールダウンは10秒です。 
   • 容量コストをランクなし時MOD4ポイントから、ベースでMOD2ポイントとランク3に変更されます。
• Crescent Charge(Crescent バルパファイラ): 
   • ターケットを宙に浮かべた後ターゲットを周辺の他の敵に投げつけ、最大ヘルスの20%のダメージとバルパファイラの武器ダメージを半径5メートル以内に与える。
   • 投げ飛ばされている敵へ脆弱性効果を付与するのは困難なため脆弱性効果を削除し、影響を受けた敵に5スタックの貫通状態異常を付与するように変更。
• Endoparasitic Vector(ファラオ プレデサイト): 
   • 発射物がターゲットに狙いを定め、捕らえた犠牲者に付着する触手を生成するように。 
   • 発射物が命中すると半径内に入った敵にも付着できるようになり、 触手の掴み範囲は5メートルから10メートルに倍増しました。 
   • スローの影響を受けないはずのVIP敵にスローを適用できるというプリセプトの問題、範囲内にいる味方をスローできるという問題を修正、ダメージ タイプが間違っているという問題を修正、プリセプトがターゲットにアタッチされないことがある問題はすべて修正されました。
• Ghost(Shade センチネル): 
   • 敵の範囲外に移動すると、不可視効果が終わるまでに3秒間の猶予期間が設けられるように。 敵の射程内に戻ると、不可視状態が継続されます。
• Infectious Bite(メジャイ プレデサイト): 
   • 胞子は、ターゲットのヘルスより多くのダメージを吸収すると即座に爆発し、吸収したダメージの一部を半径3メートル以内に付与する(最大ランク100%)。
• Looter(Carrier センチネル): 
   • 最大射程を12メートルから22メートルに増加。センチネルが各コンテナを個別に撃つのではなく波状攻撃として機能することを説明文に明示。
• Hunt(Huras クブロウ):
   • 突撃すると2メートル以内の敵を引きずり、3メートル以内の敵をよろめかせ、コンパニオン武器ダメージを付与するように。
• Mischief(Smeeta キャバット): 
   • 以前の効果に加えて、Mischiefのデコイは破壊されると8メートル以内の敵を盲目にするように。
• Negate(Wyrm センチネル): 
   • Manifold Bondのクールダウン短縮がNegateのクールダウンタイマーにも適用されるように。
• Neutralize(Chesa クブロウ): 
   • 単一の敵を武装解除する代わりに、半径10メートル以内の敵を武装解除してよろめかせるように。
• Paralytic Spores(メジャイ プレデサイト): 
   • 初期ダメージはコンパニオン武器に応じて変化するように。 敵をよろめかせることに加えて、50%のスローを5秒間適用し、敵に近接フィニッシャーを与えることができるようになりました。
• Savagery(Sunika クブロウ): 
   • 変更前: クブロウが敵に対し高ダメージのフィニッシャー攻撃を仕掛ける
   • 変更後: クブロウは半径10メートル以内の最大8体の敵の間を素早くテレポートし、ダメージを与えて短時間動けないようにします。 Savagery終了時にすべてのターゲットが倒されます。
• Scan Matter(Oxylus センチネル): 
   • 素材コンテナと採掘場所を表示する持続時間とクールダウン時間が削除され、効果が継続するようになりました。 さらに、60メートル以内のコンテナを3秒ごとに1つ破壊し、アイテムを自動的に回収するようになりました。
• Sense Danger(キャバット):  
   • キャバットが危険に冒されるため、タイトルを更新。 
   • キャバットはハイライトされた敵に対して200%のボーナスダメージを獲得し、攻撃がハイライトされた敵をノックダウンする確率は30%になります。
• Shockwave Actuators(モア): 
   • ランクに応じてクールダウン時間を25/20/15/10秒に短縮。
• Survival Instinct (SLY バルパファイラ):このプリセプトは完全に作り直されるように。
   • このプリセプトは以前、次の攻撃までWARFRAMEに対する敵の精度が低下していました。
   • これからは、バレットジャンプを行うと1.5秒間、敵の攻撃を引き付けるデコイが作成されます。 デコイを作成した後、5秒間のクールダウン時間が設置されます。
• Stalk(Huras クブロウ): 
   • 敵の範囲外に移動すると、不可視効果が終わるまでに3秒間の猶予期間が設けられるように。 敵の射程内に戻ると、不可視状態が継続されます。
• Stasis Field(モア): 
   • Stasisの範囲を5メートルから10メートルへ拡大し、視覚効果をより明確なものに。 
   発射物だけでなく、バブル内で攻撃するヒットスキャン武器のダメージも軽減するようになりました。
• Territorial Aggression(キャバット): 
   • 効果を「野生生物をなだめる」から「ダメージが増加」に変更。 
   • キャバットは15秒間持続する6mのサークルを生成します。サークル内の敵は、実際のキャバットと同じダメージを与えるゴーストキャバットに毎秒30%の確率で攻撃されます。
• Trample(Helminth チャージャー): 
   • 突撃時に毒性の痕跡を残し、敵にヒットする度にヘルス、装甲、ダメージへボーナスを獲得するように。 
   • 攻撃を受けた敵を倒し、感染状態異常を付与します。 
   • Helminth チャージャーは攻撃した敵ごとにヘルス、装甲値、ダメージにボーナスを獲得します。 
   • ダメージは、Strain Feverの効果に応じて適切に調整されるように。
• Unleashed(Sunika クブロウ): 
   • 頻繁に出現しない、定義が曖昧な「VIP」敵をターゲットにする代わりに、エクシマス勢をターゲットにして、オーバーガードに対して300%のダメージを付与します。
• Volatile Parasite(プレデサイト): 
   • 本来のダメージに加え、犠牲者に付着している間は吸収したダメージの100%で爆発するように。Volatile Parasiteの効果が切れる前に犠牲者が死亡した場合、1.4倍の乗数がさらにかかります。
• Whiplash Mine(モア): 
   • 飛行中の発射体の速度を上昇させ、モアがより賢くターゲットを選択し、テザー半径内の敵の数を最大化するように。

 

コンパニオンMODに関する追加と変更
コンパニオンは今後、アップグレード可能な武器を持っているので、武器にインストールするMODが必要です。  既存ビーストMODの一部は変更され、新しいMODも登場します。
   • ビースト近接態勢! ペットが敵とどのように戦うかをもう少し細かくコントロールしたいと思ったことはありませんか? 次に、ビーストの行動を形作る新しい近接態勢MODを詳しく解説します。
   • Standard Training:新規にクブロウ獲得クエストを完了すると、クブロウの主人はデフォルトでこのMODを獲得します。  クブロウ獲得クエストをすでに完了している場合は、自動的にアカウントに追加されます。 この態勢には特別な動作や利点はありません。
   • Protector Training:ペットはWARFRAMEから15 メートル以内の敵を優先的に攻撃します。 ヒット時に4スタックの貫通も適用します。 金星の生物保護活動ベンダーから入手。
   • Pacifist Training:敵が近接武器で攻撃しない限り、ペットは敵を攻撃しません。 ペットの爪や歯よりも、補助的な機能を重視する場合に役立ちます。 また、ペットの安全を保つために50%の回避ボーナスも付与されます。 地球の生物保護活動ベンダーから入手。
   • Persistent Engagement:ペットは1体のターゲットが倒れるまで攻撃を続けることを好みます。 ペットのダメージも増加します。 金星の生物保護活動ベンダーから入手。
   • Bravado Assault:ペットはエクシマスとVIPの敵を優先的に攻撃します。 ペットがオーバーガードに与えるダメージを300%増加。 金星の生物保護活動ベンダーから入手。
   • Lunging Claws: ペットは敵を一撃し、ターゲットを切り替えてできるだけ多くの敵に影響を与えることを好みます。 状態異常効果時間を80%増加。 ダイモスの生物保護活動ベンダーから入手。
• 新しいダメージ変換MOD! これらのダメージ変換MODで強力なアップグレードを装備すると、仲間に特定のダメージタイプのボーナスが与えられ、武器の他のダメージタイプがすべて指定したタイプに変換されます。 たとえば、Frost JawとVenom Teethを組み合わせると通常、感染ダメージになりますが、Incendiary Inclinationも装備すると、すべて火炎ダメージに変換されます。
   • Icy Inclination:冷気ダメージ 300%、状態異常確率 +300%、属性ダメージを冷気に変換. 金星の生物保護活動ベンダーから入手。
   • Incendiary Inclination:火炎ダメージ 300%、状態異常確率 +300%、属性ダメージを火炎に変換. 金星の生物保護活動ベンダーから入手。
   • Infectious Inclination:毒ダメージ 300%、状態異常確率 +300%、属性ダメージを毒に変換. ダイモスの生物保護活動ベンダーから入手。
   • Inductive Inclination:電気ダメージ 300%、状態異常確率 +300%、属性ダメージを電気に変換。 金星の生物保護活動ベンダーから入手。
   • Precision Conditioning:近接ダメージ+140%、物理ダメージを切断に変換。 地球の生物保護活動ベンダーから入手。
   • Brute Conditioning:近接ダメージ +140%、物理ダメージを衝撃に変換。 金星の生物保護活動ベンダーから入手。
   • Disabling Conditioning:近接ダメージ +140%、物理ダメージを貫通に変換。 金星の生物保護活動ベンダーから入手。
• (仮)Prosperous Retriever(ビーストコンパニオン):より集中した収集体験を求めるプレイヤーにとって、Loyal Companionの代替となるこのバリアントは、各クレジットの取得が2倍になるパッシブチャンスを12%の確率で提供する。 このバージョンでは素材は2倍になりません。 金星の生物保護活動ベンダーから入手。
• (仮) Resourceful Retriever(ビーストコンパニオン):もう1つLoyal Companionの代替であるこのバリアントは、各素材の取得が2倍になるパッシブチャンスを15%の確率で提供する。 このバージョンではクレジットは2倍になりません。 ダイモスの生物保護活動ベンダーから入手。
• Weakened Immunity(ビーストコンパニオン):攻撃により、ターゲットが受ける属性ダメージが10秒間 50%増加します。
• Cull the Weak(ビーストコンパニオン):付与されている状態異常の種類ごとに近接ダメージを+60%上昇、 非クリティカルヒットのダメージを+240%上昇させる。  地球の生物保護活動ベンダーから入手。
• 次のMODは、ビーストととの互換性から、ビーストの武器との互換性に変更。 ビルドを更新することをお忘れなく。
   • Bite
   • Maul
   • Frost Jaw
   • Venom Teeth
   • Shock Collar
   • Flame Gland
   • Hunter Synergy
   • Mecha Overdrive
   • Swipe(キャバットのみ)
• Spare Parts:センチネルだけでなく、ハウンドとセンチネルの両方に対応できるように。
• Strainセット効果:マゴットはAIが完全に認識した状態で作成されるため、目覚めるのに必要な一時停止がなくなるように。
• Strain Eruption:マゴットが爆発すると、範囲内の敵に常に腐食状態異常が適用されるように
• Strain Fever:シストごとに追加ダメージを与えず、40%で止まる問題を修正。 シストごとに+40%の追加ダメージを付与する。視認性を高めるHUDバフを追加。

 

センチネル武器のバランス調整
Origin太陽系では、テンノに知られる最もエキゾチックで破壊的な武器の開発が日々進んでいます。センチネルに搭載される武器も例外ではありません。 上位と下位武器の差は私たちが望む以上に大きくなっているので、弱い武器のいくつかを格上げします。 すべての武器がダメージに重点を置くわけではなく、代わりに新しい万能な機能を備えるようになる武器もあります。

• Artax
   • 変更前: 冷気状態異常を適用する冷気属性のビーム武器。(ダメージ 5、状態異常 3%、発射速度 1、マガジン100・リロード 1.5、クリティカル 2%/1.5倍)
   • 変更後: 冷気状態異常を最大限にするため、可能であればターゲットが完全に凍結されるとターゲットを切り替える。 Artaxの計算方法を「1秒あたりの状態異常確率」から、他のビーム武器同様「発射間隔あたりの状態異常確率」に変更し、状態異常確率を強化。 (ダメージ 5、状態異常 35%、発射速度 1、マガジン100・リロード 1.5、クリティカル 2%/1.5倍)
• Burst Laser
   • 変更前: レーザーボルトを短時間発射する。 (ダメージ 7、状態異常 2%、発射速度 1.61、マガジン15・リロード 0、クリティカル 2.5%/1.3倍)
   • 変更後: 精度と統計を改善。 (ダメージ 20、状態異常 10%、発射速度 1.5、マガジン15・リロード 0、クリティカル 15%/2倍)
• Prisma Burst Laser
   • 変更前: プリズマレーザーボルトを短時間発射する。 (ダメージ 10、状態異常 10%、発射速度 1.5、マガジン15・リロード 0、クリティカル 5%/2倍)
   • 変更後: 精度とバースト率および統計を改善。 (ダメージ 22、状態異常 10%、発射速度 1.5、マガジン15・リロード 0、クリティカル 18%/2.2倍)
• Burst Laser Prime
   • 変更前: プライムレーザーボルトを短時間発射する。 (ダメージ 12、状態異常 14%、発射速度 1.5、マガジン15・リロード 0、クリティカル 6.2%/2.3倍)
   • 変更後: 精度とバースト率および統計を改善。 (ダメージ 25、状態異常 15%、発射速度 1.5、マガジン15・リロード 0、クリティカル 20%/2.3倍)
• Cryotra
   • 変更前: 冷気属性のビーム武器。(ダメージ 10、状態異常 35%、発射速度 1、マガジン80・リロード 4、クリティカル 5%/2倍)
   • 変更後: 周囲を持続的に凍らせる氷のグレネードを一斉に発射する。(ダメージ 30、状態異常 10%、発射速度 0.667、マガジン3・リロード 5、クリティカル 10%/1.8倍)
• Deconstructor:
   • 変更前: 自分のパーツを使って敵を攻撃するHeliosセンチネル。(ダメージ 50、状態異常 25%、発射速度 1.33、マガジン6・リロード 3、クリティカル 0%/1倍)
   • 変更後: 跳ね返ったときに二次被害を受ける相手を選択する探索コーンを90度に拡大し、ダメージを増加。 (ダメージ 130、状態異常 25%、発射速度 1.33、マガジン6・リロード 3、クリティカル 0%/1倍)
• Deconstructor Prime:
   • 変更前: 自分のパーツを使って敵を攻撃するHeliosセンチネル。(ダメージ 75、状態異常 25%、発射速度 1.33、マガジン6・リロード 3、クリティカル 0%/1倍)
   • 変更後: 跳ね返ったときに二次被害を受ける相手を選択する探索コーンを90度に拡大し、ダメージを増加。 (ダメージ 160、状態異常 25%、発射速度 1.33、マガジン6・リロード 3、クリティカル 0%/1倍)
• Deth Machine Rifle:
   • 変更前: マガジンサイズと稼働時間が大きい、速射センチネルマシンガン。 (ダメージ 5、状態異常 1%、発射速度 8.3、マガジン100・リロード 2、クリティカル 5%/2倍)
   • 変更後: 動作は変更されませんが、ダメージは増加します。 (ダメージ 15、状態異常 1%、発射速度 8.3、マガジン100・リロード 2、クリティカル 5%/2倍)
• Deth Machine Rifle Prime:
   • 変更前: マガジンサイズと稼働時間が大きい、速射センチネルマシンガン。 (ダメージ 7、状態異常 4%、発射速度 10、マガジン100・リロード 2、クリティカル 10%/2倍)
   • 変更後: 動作は変更されませんが、ダメージは増加します。 (ダメージ 20、状態異常 4%、発射速度 10、マガジン100・リロード 2、クリティカル 10%/2倍)
• Helstrum:
   • 変更前: マイクロミサイルの大群を発射する。 (ダメージ 9.1 オンターゲット + 5範囲、状態異常 30%、発射速度 0.91、マガジン 80・リロード 2、クリティカル 5%/1.5 倍)
   • 変更後: 動作は変更されませんが、ダメージは増加します。 (ダメージ 10 オンターゲット + 30範囲、状態異常 30%、発射速度 0.91、マガジン 80・リロード 2、クリティカル 5%/1.5 倍)
• Laser Rifle
   • 変更前: レーザーボルトを発射する自動銃。 (ダメージ 8、状態異常 2%、発射速度 1.67、マガジン 5・リロード 1.2、クリティカル 2.5%/1.3倍)
   • 変更後: 動作は変更されませんが、ダメージは増加します。 (ダメージ 45、状態異常 7.5%、発射速度 2.5、マガジン 5・リロード 1.2、クリティカル 17%/1.8倍)
• Laser Rifle Prime:
   • 変更前: Prime化されたレーザーボルトを発射する自動銃。 (ダメージ 12、状態異常 5%、発射速度 10、マガジン5・リロード 1.2、クリティカル 15%/1.5倍)
   • 変更後: 動作に変更はありませんが、ステータスを向上。 (ダメージ 55、状態異常 10%、発射速度 3、マガジン15・リロード 1.2、クリティカル 20%/2倍)
• Multron:
   • 以前: ダメージが非常に低く、貫通力も小さい発射体銃。(ダメージ 5、状態異常 5%、発射速度 3.33、マガジン 60・リロード 3、クリティカル 12.5%/1.8 倍)
   • 変更後: 何かに刺さった直後に広範囲で爆発する強力な爆発ダーツを複数発射する。(ダメージ 100、放射距離 3.5 メートル、状態異常 22%、ROF 1.56、マガジン 3・リロード 3、クリティカル 15%/2 倍)
• Stinger
   • 以前: 着弾時に常に毒状態異常を付与するダーツガン。(ダメージ 15、状態異常 5%、発射速度 3.3、マガジン 4・リロード 1.2、クリティカル 2.5%/1.5 倍)
   • 変更後: 衝突時に常に毒状態異常を適用し、その後3秒間、Stingerの修正されたダメージタイプでターゲットへ1秒ごと1回ヒットするように。 重複可能。  (ダメージ 15、状態異常 20%、発射速度 3.33、マガジン4・リロード 1.2、クリティカル 2.5%/1.5倍)
• Sweeper
   • 以前: 効果範囲が狭いセンチネルショットガン。 (ダメージ 7x6、状態異常 2.33%、発射速度 1、マガジン10・リロード 2.3、クリティカル 5%/1.5倍)
   • 変更後: 動作に変更はありませんが、ステータスを向上。 (ダメージ 35x6、状態異常 4.5%、発射速度 1、マガジン10・リロード 2.3、クリティカル 10%/1.8倍)
• Sweeper Prime
   • 以前: 効果範囲が狭いセンチネルショットガン。 (ダメージ 10x6、状態異常 2.5%、発射速度 1、マガジン20・リロード 2、クリティカル 5%/2倍)
   • 変更後: 動作に変更はありませんが、ステータスを向上。 (ダメージ 45x6、状態異常 5%、発射速度 1、マガジン20・リロード 2、クリティカル 10%/2.2倍)
• Tazicor:
   • 以前: 電気弾を短時間発射する発射銃。 (ダメージ 8、状態異常 15%、発射速度 8.33、マガジン4・リロード 2.5、クリティカル 2%/1.5倍)
   • 変更後: 複数の敵を無力化できる連続した電気ビームを発射します。 (ダメージ 5、状態異常 25%、発射速度 12、マガジン40・リロード 2.0、クリティカル 5%/1.5倍)
• Vulcax:
   • 以前: ショットごとにリロードするチャージ系ビーム武器。(ダメージ 35、状態異常 10%、発射速度 1、マガジン 1・リロード 6、クリティカル 20%/2.5 倍、貫通 1M)
   • 変更後: ダメージが大幅に改善され、Vulcaxのヘビー武器としての可能性が高まるように。リロードも精度向上し、貫通力は2倍になります。 (ダメージ 500、状態異常 10%、発射速度 1、マガジン1・リロード 3、クリティカル 20%/2.5倍、貫通2m)
• Vulklok:
   • 以前: 低速、高ダメージ、高精度のスナイパーライフル。(ダメージ 85、状態異常 25%、発射速度 0.15、マガジン10・リロード 2、クリティカル 35%/2.5倍)
   • 変更後: ダメージ、貫通能力を増加しました。(ダメージ 175、状態異常 25%、発射速度 0.15、マガジン10・リロード 2、クリティカル 35%/2.5倍、貫通1.5m)

 

日本語翻訳時点の英語原文と最新版英語記事の同期がとれていない可能性がございます。ご了承ください。

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On 2024-09-28 at 11:45 AM, [DE]Nao said:

ハウンド: ハウンドコンパニオンにはすでに改造可能な武器がありましたが、基礎ダメージを152300に再調整。

とんでもないダメージになってます!
 

  • Hounds: Hound companions already had a moddable weapon, but we rebalanced these from a base of 152 Damage to a base of 300 Damage.
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SMEETA キャバットが選択されていた理由はCharmプリセプトによるリソースの増加かもしれませんが
SMEETA キャバットそのもののデザインのコンセプトは「他のコンパニオンよりも強いバフを・不確実に(必要な時に来ない可能性がある形で)」与える事であり、リソースの増加そのものはコンセプトではなかったと思われます。
その点においてリソースの増加プリセプトがSMEETA キャバット専用の要素で無くなる(Charmプリセプトの一部から切り離され、ビースト汎用プリセプトのLoyal Retriever/Prosperous Retriever/Resourceful Retrieverになる)事は自然と考えます。

しかし元々SMEETA キャバットの対抗馬となるべきだった・リソースの増加そのものをテーマの半分としてデザインされたはずのコンパニオンであったCHESA クブロウ(このKubrowは敵を武装解除し、戦いの戦利品を取得します。)がゲームデザインに対してほとんど全てのシーンにおいて十分に機能しないデザインのリソース増加プリセプトを持っている事を修正する事から始めるべきではないでしょうか?

WARFRAMEというゲームにおけるリソースの入手は基本的には「大量の敵を倒し・(個々の確率そのものとして)低確率でドロップするアイテムを集める」というものですが
CHESA クブロウが持つRetrieveプリセプトは「10秒毎に・1体の敵から45%で再抽選機会を得る」であり、おおよそ「22秒に1回敵を倒した数が1体追加される」程度の効力しか発揮しません。
CHESA クブロウがリソースの増加手段として機能するのは「ボスドロップの(=多数の敵を倒しても意味が無く・限られた数の敵からしかドロップしない)アイテムかつ再抽選対象になるアイテム」という極めて限られた例外的な対象に対してだけであり、それすらも周辺に他の敵やコンテナが存在すると失敗する可能性があります。

リソースの増加がCHESA クブロウのコンセプトの半分を占めたままにするのであれば選択肢に挙げられるだけの有効性を持ったリソース増加プリセプトを持つべきでしょうし、「リソース増加効果はコンパニオンの選択において影響が大きすぎる」というのであればCHESA クブロウもリソース増加プリセプトを固有のものとして持つのは廃止されるべきでしょう。
(後者の場合はRetrieveプリセプトを汎用プリセプト化した上で、何らかの新コンセプトに基づいた別のプリセプトを固有のプリセプトとして手にする形になると思われます)

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