192.168.0.1 Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 (edited) https://forums.warframe.com/index.php?/topic/522962-devstream-59-overview/ の話題 「Multishot Changes」 について • Multishot will increase ammo consumption in an attempt to add more complexity to its use, rather than a mandatory mod マルチショットは現状の必須MODであるが、そうではなくするために弾丸消費を増加させる。 • Apparently this was the original intent - having it not increase ammo consumption has been a two year bug, like coptoring どうやらマルチショットMODは最初から弾丸を二発消費する設計であり、2年間に渡り弾丸消費が増えなかったのはZorenコプターのようなバグだったようだ。 • This was part of the thought process involved with the Vaykor Hek's release これは標準のHekより2倍のマガジン容量を持つVaykor Hekの実装により、慎重に考えなければならない複雑な問題となった。 • There will be many guns that will be tweaked in response to this change - particularly ammo-hungry weapons may get ammo buffs, for instance これにより多くの銃が改定を受けるだろう - たとえば一部のもともと消費の多い銃はマガジン容量を増加させられるなど。 Edited September 5, 2015 by HewHackChainsaw Link to comment Share on other sites More sharing options...
192.168.0.1 Posted September 5, 2015 Author Share Posted September 5, 2015 個人的にはすべての銃がその武器の持つマルチショット分の基礎威力補正を受けるならこの案については賛成です。 しかしながら銃だけでなく、Lethal TorrentやScattered Justice等いくつかのMODに関しても調整も必要になるかと思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
amber216 Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 単純なnerfでは無く、調整だという事を頭に入れるべきでしょうね。 必要となってくるのは所持弾数の増加でしょうが、もう準備されているでしょうし。 騒ぐことでもないでしょうね Link to comment Share on other sites More sharing options...
Baketu Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 (edited) >>2年間に渡り弾丸消費が増えなかったのはZorenコプターのようなバグだったようだ。 バグだったんですか。分かりました、納得します。 納得するので他にも実は仕様のような状態になってはいるけどバグだったのですという物を教えて頂きたいですね。 Edited September 5, 2015 by Baketu Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)budesonido970 Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 調整としてはリコイルやブレ幅増加の方が個人的に嬉しかっただけに少し残念です Link to comment Share on other sites More sharing options...
poisontail Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 この仕様にして、所持弾数やマガジンを増加するのはいい。が、ただでさえ現状拾える弾の数では追いついてない武器が存在するのに拾える弾の数を増やすなりの調整をしない限りはこの調整は否定的です。しつこく言いますが、銃ではなく弾のドロップ率や、1度に拾える弾の数を調整しないと、すぐ弾切れを起こして使い物にならなくなります。 オーラMoDのスカベンジャー系統や、ミューテーション系のMoDを付けることが必須になってくるレベルになりかねないので慎重に調整してください。全体的なプライマリ、セカンダリの火力が下がっただけで必須MoDは変わらず。という本末転倒なことにならないように願ってます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
mitoron Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 Apparently this was the original intent - having it not increase ammo consumption has been a two year bug, like coptoring どうやらマルチショットMODは最初から弾丸を二発消費する設計であり、2年間に渡り弾丸消費が増えなかったのはZorenコプターのようなバグだったようだ。 >もしこれが本当ならすぐ気が付くはずですがやはりテストプレイをしてないということでしょうか 実際プレイヤーを苦しめることばかり考えてないですか?おかしいと思いませんか?あなた。他のMODを使わせたいなら全体的に見直してもらいたい Link to comment Share on other sites More sharing options...
NekoNekoArmy Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 • Multishot will increase ammo consumption in an attempt to add more complexity to its use, rather than a mandatory mod マルチショットは現状の必須MODであるが、そうではなくするために弾丸消費を増加させる。 弾丸消費量が2倍3倍になったところで必須MODであることには変わりないだろうし、 他と一緒に調整しても、弾持ちやリロードの関係で使えない火器が増えるだけじゃないだろうか? Link to comment Share on other sites More sharing options...
15oden Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 そうか、バグだったのか・・・って納得できるとでも?敵は強くなっていきこちらは弱体化か、本気で引退する人も出てくるぞ。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
HetaRaven Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 今更バグ扱いに関してはともかくマルチショットMODのコスト的に割に合わなさすぎるだろうし1射の火力を補うために渋々付けるって構図になって実質ただの下方にしかならないから止めてほしいと思う。マガジンや装弾数を増やしても結局は供給が追いつかない可能性があるし、獲得増やしてもリロード頻度の増加で消費増加に追いついてくれるか怪しいところもあるし。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
BlackRhynos Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 (edited) マルチで弾消費が増加するということは単なるスピードトリガー系の上位互換になるということでしょうし 実質プレイヤー側は火力をあげられるMODを数種類奪われるだけになるので マルチ火力環境の現状ですら採用に至らない低下力武器で溢れており選択の幅がますます狭くなると考えられます。 セレーション系廃案時にあったように武器の基礎火力自体を上げることも検討した方がいいのではないでしょうか。 Edited September 5, 2015 by BlackRhynos Link to comment Share on other sites More sharing options...
WIDESHOW11PM Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 弾丸消費を増加…Speed Trigger、Gunslingerと同等のMODになるという事ですか? 消費は増加したけれど実際に2発出るかどうかは確率で決まる、という形であれば デメリットしかないMODの出来上がりに見えるのですが。 (以下、恐らくトピック違いな呟き) DEが目指す、理想のWARFRAMEってどんな形のものなんでしょう? ナリファイアで弓、セミオートライフル等が無力に近い状態に。 そして今回のマルチショット弱体化が登場した場合大半のプライマリ、セカンダリが 敬遠されて右も左もQuanta(Vandal)といった未来が Link to comment Share on other sites More sharing options...
NIXNUX Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 (edited) Apparently this was the original intent - having it not increase ammo consumption has been a two year bug, like coptoring どうやらマルチショットMODは最初から弾丸を二発消費する設計であり、2年間に渡り弾丸消費が増えなかったのはZorenコプターのようなバグだったようだ。 >もしこれが本当ならすぐ気が付くはずですがやはりテストプレイをしてないということでしょうか そちらの英文はあくまで概要を作成した方の文章であり、開発者の発言をそのまま書き写したものではないことに留意すべきです。 Coptoring同様に意図したものではなかったが、そろそろ仕様を見直す時が来た。という意味でしょう。 複数のMODが必須になっている現状を打開するために、真っ先にマルチショットにメスが入るのはまあ仕方ないかなと私は思いますね。 しかし消費倍加の変更が入ってしまうと、元々消費の激しいTwin GrakataやGlaxion等の武器においては変換を装着しても供給が追いつかず マルチショットを選択肢に入れる余地すら無くなってしまいそうなので、弾薬の供給についても見直しが必要でしょう。 個人的には弾薬箱1個毎に総所持弾数の数パーセント分を回復するようにすれば良いのではないかと考えています。 Edited September 5, 2015 by NIXNUX Link to comment Share on other sites More sharing options...
BlackRhynos Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 (edited) Edited September 5, 2015 by BlackRhynos Link to comment Share on other sites More sharing options...
xiny Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 なぜマルチショットが必須扱いになってるかといえばひとえに強いから。 なぜ強くする必要があるかといえば敵がもっと強いから。 仮にマルチショットによって弾を消費するようになった場合リロードが頻発し、攻撃効率は激減し、場合によっては敵の殲滅もままならないことすら出てくるのではないでしょうか。 マガジンと供給量が(仮に)今の2倍近くになり、マルチショットを使えば今とほぼ同程度、使わない場合は今よりも持久力が増す、というような調整であればそれで良いのですが… どうも最近のDEはプレイヤーにストレスを与えることを目的にしてるようにしか思えません。難易度とストレスは違うものです。 (でもパルクール2.0は凄く良かったよ!) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ult_Ramen Posted September 5, 2015 Share Posted September 5, 2015 後の祭り感はありますが、バグだったのなら年単位で放置せずに早い段階で修正を行うべきだったと思います。 総弾数に関しては弾丸関係のMOD構成の変更やセカンダリーや近接で代用するなどプレイスタイルの変更を余儀なくされましたが私個人はあまり気にしていません。 しかし敵が強力であるにも関わらずプレイヤー側の攻撃力だけを落とす結果となった以上それを補う対応策は必要だと思います。 (ExilusMODスロットのように弾薬関係のMODを挿入できる枠を設ける、基本装弾数増加など) Link to comment Share on other sites More sharing options...
LQ84i Posted September 6, 2015 Share Posted September 6, 2015 …スレチかもしれませんが、このマルチショットの調整によって皆さんが仰るように従来の装備では弾薬が必然的に枯渇します。 調整の本来の意図とは違う方向になってしまいますが、私はこれを近接装備の需要拡大のチャンスだと思っております。 しかし、近接は基本的に現段階ではあまり実用的ではないのが事実です。 そこで、近接装備時に空いているリロードキーを駆使し、近接で「弾薬を回収する」システムの導入を提案します。 近接装備中、コンボカウンターが溜まった状態でリロードキーを押す事によりカウンターに倍率をかけてプライマリ弾薬に変換、 ガードしながらリロードキーで同じようにセカンダリ弾薬に変換します。 供給される弾数はカウンターの数値に応じて、該当武器の総弾数の一定割合になる形で。 つまり、弾数消費の激しいマルチ特化武器を使うと積極的な攻撃を展開するためには必然的に近接で積極的に殴りこまなければなりません。 それで遠征が増えて復活地獄…などといった心配もありますが、上手くこれが嵌れば近接と射撃の豪快な連撃によって積極的に突進しながら 敵を蹴散らすNINJAらしい戦闘スタイルが実現されるかもしれません。まず持ち替え速度のマッハ化が前提とはなりますが。 さて、それでは高火力を実現したいスペースニンジャ全員は近接を持って突っ込む事を強いられるのでしょうか。 それはプレイスタイルを狭める事になると思います。そこで、マルチショットと同時に装備できないものの他のベクトルにおいて射撃を 強化するなんらかのMODを実装する事を提案します。 敵をラグドール化させ足止めするMODや、例えば物理・属性問わず攻撃属性を一つ削りながら状態異常確率を倍加するMODなどどうでしょう? また、敵を弱体化させる有効な手段もそれらに組み込む事が出来れば…? 私の貧弱な頭では純粋なマルチショット必須状況の解消案は浮かばなかったので、逆手に取る形の案を提案させていただきました。 あまり深く考えたものではありませんがどうでしょう? …それとマルチを下方修正するならばそれより先に状態異常MODの改善をですね…。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ulexite Posted September 6, 2015 Share Posted September 6, 2015 (edited) マルチショットを抜くことによって下がるダメージと状態異常確率を何らかの形で現在の武器ステータスに上乗せするのであれば賛成です しかしながら現在の敵の攻撃力や防御力、出現率などは現在のマルチショットがある前提で調整されたものなので単純にマルチショットによる弾薬消費を増加させて銃のマガジン容量を調整するだけでは必要なMODを増やしてしまい目的のマルチショットの非必須化を達成するどころか逆にビルドの幅を狭める結果になりかねません。 単純にマルチショットを外した場合ライフルとショットガンは約半分、ピストルは約3分の1にダメージが低下します現在のバランスで弾薬消費とマガジン容量を調整するだけでは、弾薬消費2倍、状態異常確率低下、1弾薬あたりのダメージが低下するためマガジン容量の調整次第では実用に耐えない武器が増加し、マルチショット系MODを外さざるをえない武器は大幅な弱体化となります。 また、弾薬消費を補うためにCARRIER以外のセンチネルが使われなくなると思われるのでセンチネル全体を調整してCARRIERのVacuumを汎用MODにしてCARRIERに他の専用MODを用意するなどの変更も必要になるのではないでしょうか。(プレイヤーの所持弾薬数と同じだけ拾った弾薬をストックする等) Edited September 7, 2015 by Fullgura Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mantnith Posted September 7, 2015 Share Posted September 7, 2015 マルチショットMODがどの武器にも必須になっている状況を改善する、と言う点では賛成です。 ただ、弾薬消費量の増加については強く不安に思っています。 弾薬とは、エネルギーやヘルスと同様にリソースの一種だと私は捉えています。 入手手段が限られ、枯渇すればミッションの遂行が困難になるという点では全く同じだからです。 たとえば、アビリティの消費エネルギーが現在の数倍に増加したとしたら、どうなるでしょうか? ミッション開始時の保有エネルギーが1000や2000であったとしても、 いくら青オーブを拾っても回復が追いつかず、いずれはエネルギーが枯渇するはずです。 「弾薬消費量を増やすかわりに所持数も増やす」というのは、こういうことではないかと危惧しています。 弾薬という限られたリソースの増減に直結する、という点において 弾薬消費量を他のパラメータとは分けて考える必要があるのではないでしょうか? マルチショットの仕様変更が、WARFRAMEをより良いものにすることを願っています。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
NINJASAMURAI Posted September 7, 2015 Share Posted September 7, 2015 仮にそのような仕様になったところで、ミッションクリアが不可能となるわけではなく難易度が上がるだけでしょう。 デメリットが付くのなら使わなくても問題はありません。 そうした意味では必須ではなくなり、所持弾薬やマガジン容量によっては問題なく運用できるか考えるのもプレイヤーの腕といいましょうか。 少し気になりますが、VECTISのようなマガジン内に1発しかない武器はどうなるのでしょうね。 ショットガンもペレット数に変化があるので消費がどうなることやら。 マガジン容量や所持弾薬を増やすのもいいですが私としては、 "X%でマルチショットが発動しY%の確率で弾薬を消費しない。" というほうがスマートだとは思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
WyrdHiroya Posted October 3, 2015 Share Posted October 3, 2015 マルチショットに手を入れる為に武器性能を見直す位ならば、攻撃力と防御力の関係性を見直すべきだ。必ず必要なアイテムを取り除きたいならば、数値を敵に合わさせるのではなく、動作を敵に合わさせる様に向けるべきだ。 ボスの無敵時間にしろ、アイテムを拾う時間にしろ、防衛のwave制にしろ、時間拘束はゲームの楽しさを損なう。ゲームを楽しませる為には濃く・短くまとめ、何もしない時間・同じ事繰り返す時間を取り払う必要性がある。敵を倒す為にクイックスラッシュの連打や胴体撃ち、パワーの連打、無意な時間と拘束時間の多い防衛・機動防衛・傍受は飽いた。これを繰り返す限り、どんな数値を調整しようと楽しみや面白み、何より目的であるアイテムの取捨選択肢が増える訳ではない。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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