Jump to content

Текущая система "прокачки" модами


Zipper_one
 Share

Recommended Posts

Хотелось бы обсудить данный принцип "прокачки" модами. С одной стороны это очень универсальная и нестандартная система подхода к прокачке,
однако они добавили ложку дегтя в бочку с медом, а именно - полярность. Если брать оружие - то там всё достаточно просто и не всегда есть заморочки "куда качать",
но вот если взять фреймов и их спутников - тут всё становится сложнее. Для начала "потребление" вместимости модов в этой сфере на голову выше чем у оружия.
Но это беда скорее для стража/кубрау, чем для фрейма. Для фрейма же проблема в их постоянном ребалансе и дополнении новыми модами.
Я не говорю что это плохо, всё от случая зависит, НО! Если фрейм качался в одном направлении, а тут его пределали или добавили новые моды
которые кардинально меняют стиль игры за него, то нужно делать новый билд, а он не всегда может подойти под уже заполяренные закорючки. Но и тут есть своё "НО"...
Сложно сказать, будет ли актуально его перепрошивать, или просто забросить, ведь полноценный(!) новый билд затестить не получится. С кубрау всё ещё сложнее!
Всё из-за того что они всё ещё используют старый метод развития в виде модов-навыков, что уже занимает 2 слота(способность/атака). Я как - то решил прокачать одну псину и зашел в тупик на том, что мне надо вставить формы во ВСЕ оставшиеся ячейки при использования модов максимальных(/почти)
рангов. В итоге вся универсальность системы модов исчезла, т.к. я должен выбрать одну ветку развития  и если появится желание заменить один маловажный мод на другой, то ничего уже не получится, ведь его полярность совпадает только с важным модом. В итоге я так и не вставил последнюю форму. Что имеем в итоге: универсальную систему модов и полярности, ломающие эту систему (хотя ломают больше не сами полярности, а принцип их работы). Есть множество решений данной проблемы, я приведу примеры от тех, что никогда не появятся(но имеют смысл), до компромиссных.

1. Переделать функционал "формы". У нас есть базовые полярности, которые фиксированы, а при прошивке/перепрошивке(базовых) формой появляется уникальная полярность, которая подходит для всех. Это тот пример, который не появится в "чистом" виде, поэтому можно сделать ограничения. Например, это будут уникальные формы(например,  призматическая форма) и их применение ограничено(от 1 до n шт) для каждого фрейма/оружия и т.д.

2. Наконец в игре появился симулякрум, где можно протестировать то, что у нас уже есть, так почему бы не сделать какой-нибудь "симулякрум 2", где можно потестить то, чего у тебя ещё нет? Тогда можно было бы оценить, на что можно обратить внимание, а на что не стоит. Нужна так же возможность установни картошки, максимального уровня экипировки и полярности (любые и в нужных количествах). Как бонус выбирать любую школу с полной прокачкой. В общем, чтобы можно было узнать к чему надо стремиться. Само-собой ввести ограничение использования на ранг в соответствии с существующей таблицей с указанием на это (тестить то, что можешь получить на текущий момент).

3. При ребалансе чего-либо возвращать все потраченные формы и дать возможность потестить "переделку" в новом виде(в симулякруме 2), после чего можно засунуть их обратно с установкой желаемых полярностей без перепрокачки. Это, конечно, круто, но крайне необходимо для тех моментов, когда из стакана делают бутылку(например, сарина, миса и т.д.)... Вроде оба из стекла, но назначение разное.

4. Отдельно для спутников. Им надо или сделать реворк как это было с фреймами (сделать их способности родными), или порезать потребление некоторых модов, дабы не мастерить неизменяемый билд со всеми заполяренными слотами.

П.С. это больше касается кубрау, т.к. на страже один слот можно оставить без полярности(пока что). Ко всему прикладываю скрин псины, где видно, что у меня всавлено 6(!) форм и не докачаны моды, если их докачать, последний мод выпадет... И если под него тоже делать полярность, то заменить "вожак стаи" на "собиратель" или "лояльный спутник" будет невозможно.

Spoiler

7eb1d6955818.jpg


Просьба слишком строго не критиковать, т.к. это базовые наброски и требуют доработки, так что выдвигайте свои идеи.

Link to comment
Share on other sites

1. очень клёво. хатеть две. но если честно - очень жирно.

2. а вот это хотелось бы очень - безо всяких сарказмов. удобно.

3. нет. форматирование чего либо - получение/использование бонуса. это не необходимость, а удобство. каждый решает сам - тратить формы или нет - какой возврат?

4. не знаю. тут реализована пока только база поэтому о реворке полуфабриката вроде как рановато говорить. неизвестно ещё чем дополнится система при введении котов.

 

система карточек отличается от древа умений как раз тем, что от чего то надо отказаться. прокачать можно всё, но вот использовать - только необходимое. формы усиливают фрейма, но понижают мобильность билдов. вроде всё в канве системы?

Link to comment
Share on other sites

Для начала о "проблеме".

По "стражам/кубрау". У стража "атака" НУЖНА как мод. Иначе он будет стрелять тогда когда не надо. У кубрау нет мода атаки. Но всем им так же нужны моды способностей. Во первых они нужны для программирования поведения. Если просто "встроить" в них скилы то использовать он их будет когда попало(Не говоря уже о том что они могут быть вообще не нужны) Помимо "классовых" способностей и компаньонов есть "общие". Их не встроишь. А на ИИ они влияют.

По фреймам. Это все глупости. Если правильно билдить то проблем с переполяркой не возникнет. В худшем случае 1-2 раза(Из за ауры) Большинство "защитных" полярок это элементарно ХП да щиты. + На продолжительность.(1 мод) Остальные дешевые и под них полярить не актуально. Если зная это вы все же прополярили слишком много таких полярок... То проблемы Ваши. В основном же у фрейма дорогие именно галки. + Несколько палок. Причем эти "палки" это базовые моды. У тебя в любом случае будут стоять парочку модов с такой поляркой.

Что же касается самой переполярки то проблемы тоже нет. Это непосредственно "прокачка". Просить просто "срезать" вам лишние игровые часы как то странно. Точнее это кажется называют "оказуаливанием".

Теперь о "способе решения проблемы".

1. Не имеет смысла по упомянутым выше причинам. Кроме того если у нас будет ограниченное количество универсальных полярок то возможно столкнутся с тем что билд просто не влазит.

2. Идея хорошая но сформулирована ужасно. Зачем нам "симулякрум 2" если можно доделать первый? Единственное что я не соглашусь так это с "тестированием того его нет". Может тогда и мобов без сканирования вызывать? Пушки крафтятся как раз для того что бы с ней по бегать и по тестить. Они и слоты занимают. А так ты придешь в симулякрум опробуешь ВСЕ пушки и скрафтишь парочку... Другое дело возможность брать в симулякруме прокачанные пушки(Даже если их продать)

3. Халявы не будет.

4. Нет. По описанным выше причинам.Хотя порезать стоимость некоторых модов можно. Но Это слабо поможет. По большей части проблема в том что в отличие от фрейма у кубрау нет ауры. У них очень низкий запас энергии. И это при 10 слотах(Даже если 2 из них заняты карточками на 6 энергии)

П.С. Зачем вам связь щитов и быстрое отражение на пса?Лояльного спутника да "взломщика" поставьте и все поместится. Хотя... Вы уже "заполярились". 4 деф полярки. Вот то о чем я говорил выше. Неправильная полярка мешает менять билды. Не любая а только неправильная.

Edited by kylaksqw123
Link to comment
Share on other sites

универсальная полярность уже есть - пустой слот

ребаланс - это вообще что такое?  тебя никто не заставляет формировать слоты, к тому же в этой игре проблем с формами нет( у меня готовых больше сотни)

система модификаций сейчас близка к идеалу и не требует на данный момент вообще никаких изменений...

у кубрау должна быть самостоятельная программа поведения с частичным корректированием модификациями, 100% настройки управляемости не должно быть как минимум потому, что есть стражи...

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Zipper_one said:

...

1. Если на создание Уникальной Формы нужно будет шт. 5 - 10 обычной, то почему бы и нет?

2. Не введут. Да и прикинуть на что способна пушка можно по характеристикам. А экипа с новыми способами нанесения урона выходит не очень часто.

3. Не-а. Никакой халявы. Нужны \ жалко Формы? Шторми Бездну, и нечего выдумывать.

4. Не-а. От этого так же несёт желанием сохранить свои драгоценные Формы путём "прежложений".

Spoiler

А то, что вставлено по 4\5\6 Форм - это норма, чтобы раскрыть весь потенциал экипы. Очень странно наблюдать, когда на это специально обращают внимание.

 

Link to comment
Share on other sites

В настоящее время имеется возможность иметь фреймов с разными полярками под разный билд. А иначе смысл иметь обычную и прайм версию фрейма? С собаками еще проще.

даже если билд "не правильный" можно вставить мод в не свою полярность, но со штрафом. Опять же есть смысл иметь моды разной степени прокачки а не все максимальные.

В этом думаю суть и механика игры. А при появлении универсальной полярки думаю игра упростится (оказуалится) просто запас форм несколько сократится (если вместо 1ой шт тратить 5-10) хотя каждый крафтит их по 1 шт в сутки и запасы растут с каждым днем

Edited by ARCONAUT
Link to comment
Share on other sites

Хм...внесу малость своей бурной фантазии (позже перенесу этот коммент в свою давнюю тему (беспорядок там :/ ).

Итак, прокачка...(скажу сразу - это фантазия, не более. Я не собираюсь бежать к офису DE/на англофорум и писать лозунги, выкрикивая и тряся кулачками о том, чтобы это ввели (да и вообще не верю, что такое введут) (текста "ой как много", так что те, кому безинтересен мой бред - не читайте)...в общем, не относитесь серьёзно:

 

 
  • Левелкап - убирается. Качать можно что угодно сколь угодно (фреймы, оружие, стражи, Кубру, Кэтбрау, часть "модов").
  • Оружие, фрейм, страж, Кубрау, Кэтбрау - лишаются "вместимости" под "моды". С каждым определённым уровнем, даётся +1 слот под "мод" (нулевой уровень снаряжения/фрейма/оружия/стража/Кубрау/Кэтбрау даёт 1 слот под "мод", 5ый лвл даёт ?три? слота под "мод" и т.д ровно до ограничения в 6-8 слотов под "моды" в оружии на 30-40лвл (в дальнейшем, уровни не добавляют бОльшее кол-во слотов под "моды"). Кол-во слотов под "моды" примерное, их может быть и меньше (да и кол-во этих слотов под "моды" разное у фреймов/оружия/стражей/Кубрау/Кэтбрау).
    • Кол-во слотов выбрано наобум...их может быть и меньше.
  • Моды - прокачка "модов" (слияние) убирается. "Моды" становятся "усилениями"/"модулями усилений" (просто смена названия, в виду изменения вида и принципа прокачки). О том, как они качаются ниже.
    • Исчезают (целиком и полностью) моды на увеличение урона оружия (зазубрины, удар осы, в упор), моды на ускорение перезарядки, моды на увеличение точности.
  • Прокачка (фреймов, оружия, стражей, Кубрау, Кэтбрау и "модов") - При стрельбе из оружия, убийствах им врага, использовании способностей фреймов, убийству способностями фреймов начисляется опыт (тобиш то, что имеем сейчас).
    • При установке "модуля усиления" (в прошлом "мода"), он имеет нулевой ранг (при первом использовании аккаунтом этого "модуля усиления")...при действиях (стрельбе и убийствах при помощи оружия/фрейма/стража/Кубрау/Кэтбрау с этим установленным "модулем усиления"), усилению начисляется опыт. Опыт прокачивает усиление (для каких то "модулей усиления" имеется левелкап, для других "модулей усилений" этот левелкап отсутствует).
    • С каждым уровнем оружия, его урон возрастает. С каждым уровнем фрейма, его кол-во щитов, хп и брони возрастает. С каждым уровнем стража, Кубрау, Кэтбрау их уровни щитов, хп и брони возрастают.
  • Уровень - При выборе миссии, необходимо выбрать уровень врага (ниже/выше/равный уровню твоего фрейма). К примеру, варфрейм 60го лвл столкнувшись с мобом 60го лвл будет равен ему по силам, ибо параметры щита, хп, брони будут близки к параметрам 60го лвл.
    • Всё зависит от конкретного фрейма - фрейм с высоким показателем брони (Инарос, Валькирия и т.д) будет более крепким, по сравнению с малобронированными фреймами (Никс, Локи и т.д). Никакой "оверживучести" у фреймов с высоким показателем брони не будет - они будут близки к среднебронированным гренкам...фреймы с низкой бронёй будут близки к легкобронированным гренкам.
    • При миссиях в группе, вычисление уровня врага на миссии будет идти от самого малого уровня фрейма в группе...при этом, уровень остальных фреймов в группе выровняется с уровнем самого малого уровня фрейма в группе (дабы все были в равных условиях)...тоже самое касается и оружия, стражей, Кубрау, Кэтбрау.
      • Это сделано для того, чтобы к примеру оказываемая новичку помощь клана не упрощала значительно новичку задание, и не давала ему возможность "стать вагоном". У "выровненных" Тенно в группе будет лишь одно небольшое преимущество - пассивки, которые не поддаются "выравниванию" (хотя...быть может, можно резать и их...не знаю -_- ).
  • Опыт - если уровень противника равен уровню варфрейма, его оружия...то кол-во опыта идёт нормальным.
    • Поэтому, рекомендуется для более-менее стабильных левелапов выбирать уровень врага схожий со своим.
  • Если уровень противника выше уровня варфрейма, его оружия...то кол-во опыта даётся с бонусом (чем выше разница, тем выше и бонус (тут имеется ограничение - нельзя выбрать уровень врага, который слишком сильно отличается от уровня твоего варфрейма, оружия).
  • Автолевелинг мобов - мобы будут получать уровни в соответствии с выбранными настройками перед началом миссии (выбор уровней противника "ниже/выше/равный уровню твоего фрейма").
    • При этом будет учёт уровня оружия фрейма (будет браться усреднённый показатель "уровень фрейма-уровень оружия"), и соответственно уровень фрейма-оружия подгонится под это значение, дабы фрейм, оружие и мобы были так сказать "на равных условиях".
      • Небольшое исключение это ситуация, когда игрок выбрал перед началом миссии уровень противника выше, чем уровень собственного фрейма - тогда "усреднённый показатель "уровень фрейма-уровень оружия", будет учитываться в сторону противника, давая тем самым противнику некоторый перевес сил в его сторону.
    • На бесконечных типах миссий, идёт постоянный учёт уровня фрейма-оружия ("усреднённый показатель "уровень фрейма-оружие"), в результате чего левелапы фрейма-оружия ("усреднённый показатель "уровень фрейма-оружие"), непосредственно влияют на уровень спавнящихся врагов, в результате чего на бесконечных типах миссий группы Тенно/Тенно-одиночки всегда "на равных" с противником.
      • Небольшое исключение это ситуация, когда игрок выбрал перед началом миссии уровень противника выше, чем уровень собственного фрейма - тогда "усреднённый показатель "уровень фрейма-уровень оружия", будет учитываться в сторону противника, давая тем самым противнику некоторый перевес сил в его сторону.
  • Модули усилений...
    • Часть будет иметь кап, а часть будет бесконечно получать уровни.
      • Оружейные модули
        • Модули стихийного урона - максимальная прокачка 50% от урона оружия, в котором установлен модуль + непроцентный урон, повышающийся с каждым уровнем (к примеру, +5 стихийного урона на первом уровне, +7 на втором и т.д и т.п (цифры взяты наобум). Либо кап стихийных усилений 100% от урона оружия (ограничение уровня усиления), в котором установлен модуль, но при этом нет дополнительного непроцентного урона, растущего с уровнем усиления.
        • Модули мультивыстрела - имеется кап. Имеет два переключаемых режима (прямо на миссии (в идеале), либо лишь через арсенал.
          • Первый режим: пули/снаряды имеют увеличенный урон (урон увеличивается на малую долю), при этом никаких дополнительных пуль/снарядов не вылетает.
          • Второй режим: пуля/сгусток плазмы при выстреле разделяется на две пули/сгустка и делит урон поровну (как у дробовиков (при этом, естественно без падения урона с расстоянием). Не действует на гранатомёты, Митру, потоковое оружие.
        • Модули физического урона (разрез, удар, пронзание) - кап в 100% урона от оружия, в котором установлен модуль.
        • Модули увеличения кол-ва боезапаса, патронов в обойме - кап в ?%.
        • Модули-глушители - кап в 100%.
        • Модули снижения отдачи - кап в ?%.
        • Модули увеличения шанса крита, урона крита - кап в ?%.
        • Модули увеличения шанса статусэффекта - кап в ?.
        • Модули увеличения радиуса поражения (для Огрисов, Пент и т.д) и расстояния атаки (потоковое оружие, мили оружие) - кап.
        • Модули увеличения скорострельности - кап.
        • Модули увеличения скорости снаряда - кап.
        • Модули мутаторы патронов - кап.
        • Модули увеличения времени действия статусэффекта - кап.
      • Модули варфреймов
        • Модули силы, радиуса, продолжительности, энергоэффективности способностей - кап.
        • Модули уменьшения времени действия статусэффектов - кап.
        • Модули снижения урона определённого рода (меньше урона от лазеров и т.д) - кап.
  • Параметры модулей усилений - каждый модуль усиления имеет три параметра.
    • Первый параметр: мощность действия - параметр, влияющий на мощность действия модуля. В частности, действие модулей, имеющих как положительную сторону, так и отрицательную (к примеру, + радиус способностей - сила способностей). Настройка подобных модулей позволяет выбирать степень их влияния на фрейма/оружие/стража/Кубрау/Кэтбрау (все равно, что вставить в оружие неполностью прокаченный мод).
    • Второй параметр: кол-во получаемого опыта - при получении опыта оружию/фрейму/стражу/Кубрау/Кэтбрау, определённая малая доля этого опыта копируется (не режется, а именно копируется) и идёт в установленные модули усилений. Чем выше установлен процент получения опыта в определённом модуле, тем больше опыта он получит...действует и обратное - чем меньше установлена доля на получение опыта определённым модулем усиления, тем больше опыта получит оружие (этот опыт будет так сказать "бонусным").
      • Это позволяет как быстрее прокачивать оружие, так и быстрее прокачивать определённые нужные Вам модули.
    • Третий параметр: режим действия - некоторые модули усилений имеют два, или более режима действия.
  • То, что будет убрано и забыто
    • Система слияния модов.
    • Ядра синтеза.
    • Ядра трансмутации.
    • Поляризация (нет, я не про скилл Мэг "ha ha").
  • То, что будет изменено
    • Действие реакторов и катализаторов - они будут добавлять слоты для модулей усилений в оружие/фреймов/стражей/Кубрау/Кэтбрау.
    • Дроп ядер слияния будет убран...его место займёт что либо другое (дроп модулей усилений/ресурсы/и т.д).
  • Система пассивок (прокачиваемые пассивки всего и вся).
    • Пассивки качаются при определённых действиях. К примеру, пассивка на дополнительный урон при использовании винтовок качается при нанесении противнику урона, убийствах противника. Пассивка на шанс крита и урон от крита при использовании винтовок качается при критических попаданиях по врагу (без учёта действия Сонара Банши и способности Гелиоса) и т.д и т.п.
      • Пассивки оружейных типов - отдельные пассивки для винтовок, снайперских винтовок, пулемётов, дробовиков, гранатомётов, луков, установок.
        • Пассивки влияют на оружие своего типа, давая бонусы к: урону, точности, скорости перезарядки, шансу крита и урону от крита, снижению отдачи.
      • Общие пассивки фреймов - пассивки, влияющие на всех фреймов определённого типа.
        • Лёгкобронированные фреймы (Никс, Банши и т.д) - снижение времени восстановления после прыжка с большой высоты (тот самый "плюх", при котором нельзя двигаться дальше), снижение времени восстановления после опрокидывания...обе имеют кап.
        • Среднебронированные фреймы (Сарина и т.д) - снижение времени восстановления после прыжка с большой высоты (тот самый "плюх", при котором нельзя двигаться дальше), снижение времени восстановления после опрокидывания...обе имеют кап.
        • Тяжелобронированные фреймы (Инарос, Валькирия и т.д) - снижение времени восстановления после прыжка с большой высоты (тот самый "плюх", при котором нельзя двигаться дальше), снижение времени восстановления после опрокидывания...обе имеют кап.
      • Отдельные пассивки фреймов - пассивки, влияющие лишь на определённого фрейма. К примеру, отдельные пассивки для Эмбер, Фроста и т.д.
        • В них входят: +%к щиту (кап), +% к хп (кап), +% броне (кап), +% к скорости движения (кап), +% к скорости смены оружия (кап).
      • Общие пассивки стражей - пассивки, влияющие на всех стражей.
        • В них входят: +%к щиту (кап), +% к хп (кап), +% броне (кап).
      • Общие пассивки Кубрау - пассивки, влияющие на всех Кубрау.
        • В них входят: +%к щиту (кап), +% к хп (кап), +% броне (кап), +% к скорости движения (кап).
      • Общие пассивки Кэтбрау - пассивки, влияющие на всех Кэтбрау.
        • В них входят: +%к щиту (кап), +% к хп (кап), +% броне (кап), +% к скорости движения (кап).
      • Отдельные пассивки стражей/Кубрау/Кэтбрау - пассивки, влияющие на определённого стража, Кубрау, Кэтбрау.
        • В них входят: бонусы к особым способностям. К примеру, откат между применениями инвиза у Шейда снижается на ?% (кап) и т.д и т.п.
      • Пассивки взлома - действуют на любые системы взлома (гренок/корпуса).
        • В них входят: увеличение таймера на время взлома на ?% (кап); при высокой степени прокачки пассивки взлома, появляется снижение сложности взлома...к примеру, убирается 1/? шестиугольника при взломе консолей корпуса и 1/? "лепестка" при взломе консолей гренок (кап).

Постарался учесть всё, о чём вспомнил.

Edited by Jasia
Link to comment
Share on other sites

16 hours ago, Jasia said:

Хм...внесу малость своей бурной фантазии (позже перенесу этот коммент в свою давнюю тему (беспорядок там :/ ).

Итак, прокачка...(скажу сразу - это фантазия, не более. Я не собираюсь бежать к офису DE/на англофорум и писать лозунги, выкрикивая и тряся кулачками о том, чтобы это ввели (да и вообще не верю, что такое введут) (текста "ой как много", так что те, кому безинтересен мой бред - не читайте)...в общем, не относитесь серьёзно:

 

  Reveal hidden contents
  • Левелкап - убирается. Качать можно что угодно сколь угодно (фреймы, оружие, стражи, Кубру, Кэтбрау, часть "модов").
  • Оружие, фрейм, страж, Кубрау, Кэтбрау - лишаются "вместимости" под "моды". С каждым определённым уровнем, даётся +1 слот под "мод" (нулевой уровень снаряжения/фрейма/оружия/стража/Кубрау/Кэтбрау даёт 1 слот под "мод", 5ый лвл даёт ?три? слота под "мод" и т.д ровно до ограничения в 6-8 слотов под "моды" в оружии на 30-40лвл (в дальнейшем, уровни не добавляют бОльшее кол-во слотов под "моды"). Кол-во слотов под "моды" примерное, их может быть и меньше (да и кол-во этих слотов под "моды" разное у фреймов/оружия/стражей/Кубрау/Кэтбрау).
    • Кол-во слотов выбрано наобум...их может быть и меньше.
  • Моды - прокачка "модов" (слияние) убирается. "Моды" становятся "усилениями"/"модулями усилений" (просто смена названия, в виду изменения вида и принципа прокачки). О том, как они качаются ниже.
    • Исчезают (целиком и полностью) моды на увеличение урона оружия (зазубрины, удар осы, в упор), моды на ускорение перезарядки, моды на увеличение точности.
  • Прокачка (фреймов, оружия, стражей, Кубрау, Кэтбрау и "модов") - При стрельбе из оружия, убийствах им врага, использовании способностей фреймов, убийству способностями фреймов начисляется опыт (тобиш то, что имеем сейчас).
    • При установке "модуля усиления" (в прошлом "мода"), он имеет нулевой ранг (при первом использовании аккаунтом этого "модуля усиления")...при действиях (стрельбе и убийствах при помощи оружия/фрейма/стража/Кубрау/Кэтбрау с этим установленным "модулем усиления"), усилению начисляется опыт. Опыт прокачивает усиление (для каких то "модулей усиления" имеется левелкап, для других "модулей усилений" этот левелкап отсутствует).
    • С каждым уровнем оружия, его урон возрастает. С каждым уровнем фрейма, его кол-во щитов, хп и брони возрастает. С каждым уровнем стража, Кубрау, Кэтбрау их уровни щитов, хп и брони возрастают.
  • Уровень - При выборе миссии, необходимо выбрать уровень врага (ниже/выше/равный уровню твоего фрейма). К примеру, варфрейм 60го лвл столкнувшись с мобом 60го лвл будет равен ему по силам, ибо параметры щита, хп, брони будут близки к параметрам 60го лвл.
    • Всё зависит от конкретного фрейма - фрейм с высоким показателем брони (Инарос, Валькирия и т.д) будет более крепким, по сравнению с малобронированными фреймами (Никс, Локи и т.д). Никакой "оверживучести" у фреймов с высоким показателем брони не будет - они будут близки к среднебронированным гренкам...фреймы с низкой бронёй будут близки к легкобронированным гренкам.
    • При миссиях в группе, вычисление уровня врага на миссии будет идти от самого малого уровня фрейма в группе...при этом, уровень остальных фреймов в группе выровняется с уровнем самого малого уровня фрейма в группе (дабы все были в равных условиях)...тоже самое касается и оружия, стражей, Кубрау, Кэтбрау.
      • Это сделано для того, чтобы к примеру оказываемая новичку помощь клана не упрощала значительно новичку задание, и не давала ему возможность "стать вагоном". У "выровненных" Тенно в группе будет лишь одно небольшое преимущество - пассивки, которые не поддаются "выравниванию" (хотя...быть может, можно резать и их...не знаю -_- ).
  • Опыт - если уровень противника равен уровню варфрейма, его оружия...то кол-во опыта идёт нормальным.
    • Поэтому, рекомендуется для более-менее стабильных левелапов выбирать уровень врага схожий со своим.
  • Если уровень противника выше уровня варфрейма, его оружия...то кол-во опыта даётся с бонусом (чем выше разница, тем выше и бонус (тут имеется ограничение - нельзя выбрать уровень врага, который слишком сильно отличается от уровня твоего варфрейма, оружия).
  • Автолевелинг мобов - мобы будут получать уровни в соответствии с выбранными настройками перед началом миссии (выбор уровней противника "ниже/выше/равный уровню твоего фрейма").
    • При этом будет учёт уровня оружия фрейма (будет браться усреднённый показатель "уровень фрейма-уровень оружия"), и соответственно уровень фрейма-оружия подгонится под это значение, дабы фрейм, оружие и мобы были так сказать "на равных условиях".
      • Небольшое исключение это ситуация, когда игрок выбрал перед началом миссии уровень противника выше, чем уровень собственного фрейма - тогда "усреднённый показатель "уровень фрейма-уровень оружия", будет учитываться в сторону противника, давая тем самым противнику некоторый перевес сил в его сторону.
    • На бесконечных типах миссий, идёт постоянный учёт уровня фрейма-оружия ("усреднённый показатель "уровень фрейма-оружие"), в результате чего левелапы фрейма-оружия ("усреднённый показатель "уровень фрейма-оружие"), непосредственно влияют на уровень спавнящихся врагов, в результате чего на бесконечных типах миссий группы Тенно/Тенно-одиночки всегда "на равных" с противником.
      • Небольшое исключение это ситуация, когда игрок выбрал перед началом миссии уровень противника выше, чем уровень собственного фрейма - тогда "усреднённый показатель "уровень фрейма-уровень оружия", будет учитываться в сторону противника, давая тем самым противнику некоторый перевес сил в его сторону.
  • Модули усилений...
    • Часть будет иметь кап, а часть будет бесконечно получать уровни.
      • Оружейные модули
        • Модули стихийного урона - максимальная прокачка 50% от урона оружия, в котором установлен модуль + непроцентный урон, повышающийся с каждым уровнем (к примеру, +5 стихийного урона на первом уровне, +7 на втором и т.д и т.п (цифры взяты наобум). Либо кап стихийных усилений 100% от урона оружия (ограничение уровня усиления), в котором установлен модуль, но при этом нет дополнительного непроцентного урона, растущего с уровнем усиления.
        • Модули мультивыстрела - имеется кап. Имеет два переключаемых режима (прямо на миссии (в идеале), либо лишь через арсенал.
          • Первый режим: пули/снаряды имеют увеличенный урон (урон увеличивается на малую долю), при этом никаких дополнительных пуль/снарядов не вылетает.
          • Второй режим: пуля/сгусток плазмы при выстреле разделяется на две пули/сгустка и делит урон поровну (как у дробовиков (при этом, естественно без падения урона с расстоянием). Не действует на гранатомёты, Митру, потоковое оружие.
        • Модули физического урона (разрез, удар, пронзание) - кап в 100% урона от оружия, в котором установлен модуль.
        • Модули увеличения кол-ва боезапаса, патронов в обойме - кап в ?%.
        • Модули-глушители - кап в 100%.
        • Модули снижения отдачи - кап в ?%.
        • Модули увеличения шанса крита, урона крита - кап в ?%.
        • Модули увеличения шанса статусэффекта - кап в ?.
        • Модули увеличения радиуса поражения (для Огрисов, Пент и т.д) и расстояния атаки (потоковое оружие, мили оружие) - кап.
        • Модули увеличения скорострельности - кап.
        • Модули увеличения скорости снаряда - кап.
        • Модули мутаторы патронов - кап.
        • Модули увеличения времени действия статусэффекта - кап.
      • Модули варфреймов
        • Модули силы, радиуса, продолжительности, энергоэффективности способностей - кап.
        • Модули уменьшения времени действия статусэффектов - кап.
        • Модули снижения урона определённого рода (меньше урона от лазеров и т.д) - кап.
  • Параметры модулей усилений - каждый модуль усиления имеет три параметра.
    • Первый параметр: мощность действия - параметр, влияющий на мощность действия модуля. В частности, действие модулей, имеющих как положительную сторону, так и отрицательную (к примеру, + радиус способностей - сила способностей). Настройка подобных модулей позволяет выбирать степень их влияния на фрейма/оружие/стража/Кубрау/Кэтбрау (все равно, что вставить в оружие неполностью прокаченный мод).
    • Второй параметр: кол-во получаемого опыта - при получении опыта оружию/фрейму/стражу/Кубрау/Кэтбрау, определённая малая доля этого опыта копируется (не режется, а именно копируется) и идёт в установленные модули усилений. Чем выше установлен процент получения опыта в определённом модуле, тем больше опыта он получит...действует и обратное - чем меньше установлена доля на получение опыта определённым модулем усиления, тем больше опыта получит оружие (этот опыт будет так сказать "бонусным").
      • Это позволяет как быстрее прокачивать оружие, так и быстрее прокачивать определённые нужные Вам модули.
    • Третий параметр: режим действия - некоторые модули усилений имеют два, или более режима действия.
  • То, что будет убрано и забыто
    • Система слияния модов.
    • Ядра синтеза.
    • Ядра трансмутации.
    • Поляризация (нет, я не про скилл Мэг "ha ha").
  • То, что будет изменено
    • Действие реакторов и катализаторов - они будут добавлять слоты для модулей усилений в оружие/фреймов/стражей/Кубрау/Кэтбрау.
    • Дроп ядер слияния будет убран...его место займёт что либо другое (дроп модулей усилений/ресурсы/и т.д).
  • Система пассивок (прокачиваемые пассивки всего и вся).
    • Пассивки качаются при определённых действиях. К примеру, пассивка на дополнительный урон при использовании винтовок качается при нанесении противнику урона, убийствах противника. Пассивка на шанс крита и урон от крита при использовании винтовок качается при критических попаданиях по врагу (без учёта действия Сонара Банши и способности Гелиоса) и т.д и т.п.
      • Пассивки оружейных типов - отдельные пассивки для винтовок, снайперских винтовок, пулемётов, дробовиков, гранатомётов, луков, установок.
        • Пассивки влияют на оружие своего типа, давая бонусы к: урону, точности, скорости перезарядки, шансу крита и урону от крита, снижению отдачи.
      • Общие пассивки фреймов - пассивки, влияющие на всех фреймов определённого типа.
        • Лёгкобронированные фреймы (Никс, Банши и т.д) - снижение времени восстановления после прыжка с большой высоты (тот самый "плюх", при котором нельзя двигаться дальше), снижение времени восстановления после опрокидывания...обе имеют кап.
        • Среднебронированные фреймы (Сарина и т.д) - снижение времени восстановления после прыжка с большой высоты (тот самый "плюх", при котором нельзя двигаться дальше), снижение времени восстановления после опрокидывания...обе имеют кап.
        • Тяжелобронированные фреймы (Инарос, Валькирия и т.д) - снижение времени восстановления после прыжка с большой высоты (тот самый "плюх", при котором нельзя двигаться дальше), снижение времени восстановления после опрокидывания...обе имеют кап.
      • Отдельные пассивки фреймов - пассивки, влияющие лишь на определённого фрейма. К примеру, отдельные пассивки для Эмбер, Фроста и т.д.
        • В них входят: +%к щиту (кап), +% к хп (кап), +% броне (кап), +% к скорости движения (кап), +% к скорости смены оружия (кап).
      • Общие пассивки стражей - пассивки, влияющие на всех стражей.
        • В них входят: +%к щиту (кап), +% к хп (кап), +% броне (кап).
      • Общие пассивки Кубрау - пассивки, влияющие на всех Кубрау.
        • В них входят: +%к щиту (кап), +% к хп (кап), +% броне (кап), +% к скорости движения (кап).
      • Общие пассивки Кэтбрау - пассивки, влияющие на всех Кэтбрау.
        • В них входят: +%к щиту (кап), +% к хп (кап), +% броне (кап), +% к скорости движения (кап).
      • Отдельные пассивки стражей/Кубрау/Кэтбрау - пассивки, влияющие на определённого стража, Кубрау, Кэтбрау.
        • В них входят: бонусы к особым способностям. К примеру, откат между применениями инвиза у Шейда снижается на ?% (кап) и т.д и т.п.
      • Пассивки взлома - действуют на любые системы взлома (гренок/корпуса).
        • В них входят: увеличение таймера на время взлома на ?% (кап); при высокой степени прокачки пассивки взлома, появляется снижение сложности взлома...к примеру, убирается 1/? шестиугольника при взломе консолей корпуса и 1/? "лепестка" при взломе консолей гренок (кап).

Постарался учесть всё, о чём вспомнил.

вот зачем? что так тянет БОЛЬШЕ БОЛЬШЕ.... с одной стороны понятно - при уравнивании по слабейшему игроку - отсутствие капа терпимо, но пропадает смысл прокачки. с другой стороны - любой неофит в паблике будет вызывать дикий гнев и злобу. паблик при этом станет неиграбелен ваапще везде, кроме планетарных миссий.

 

перед тем как просить "больше" в каче - откройте таблицы лидеров и посмотрите сколько сегодня сидят на бесконечных миссиях. ЭТО ЧАСЫ. и это со вполне ограниченными модами/ячейками/уровнями фреймов. половина из тех кто сидит уже упирались в технический конец "бесконечных" миссий. нафига больше?

Link to comment
Share on other sites

Что за бред вы тут несете? Смысл всего этого в том, чтобы было менее болезненно определиться с тем в каком направлении качать фрейма, на оружие это идет в меньшей степени. Вот когда-то давно выбил я некра и лучше всего у него получалось осквернение, я и вкачал его в этом направленнии, позже ему апнули ульту и добавили синди моды, после чего у него появилось куда больше возможностей, но я не могу проверить его новые возможности, т.к. даже не подозревал что они появятся, а очередную партию форм вставлять ради проверки, мол как оно там совсем не хочется. Если в стандартной ММО всегда можно посмотреть что из героя получится в виде навыков и всё открыто, то тут полная неизвестность! Добавили энергоэффективность через длительность для потоковых способностей, но в итоге оказалось не всё так просто... В итоге при макс энергоэф. и стандарт длительности расход энергии будет такой же как и при макс энерго и макс длительности, и как это узнать, если не на своем опыте, и это всё ещё под себя надо балансировать. А как же появление новых модов? Была пушка, были моды, скляпал билд, вышли новые моды, а полярка не проходит и не заменить без вставки формы. А с учетом современной редкости форм, они выбиваются как редкие прайм части и в основном на некоторых 3-4 ключах, которые тоже с неба не падают, 24 часа на крафт так же никто не отменял(у меня, например, 10 форм). А те кто говорят что это халява или куда больше... А что тут имбового? Что можно один мод заменить другим без траты кучи нервов на выбивание ключей-форм-крафт 24часа-очередной кач с 0 до 30? То что можно узнать потенциал своего снаряжения на личном опыте с собственном билдом, а не на ютубе или в билдере на цифры посмотреть? Умники, блин, имей 100 форм, имей 10 одинаковых фреймов, сиди 5 часов на выживании, вот сами там и сидите! Я сделал набросок идеи, а как всегда пошел один срач. Сейчас идет бетта, бетта-тест!!! Всё меняется и дополняется, так почему все говорят про неё как про релизную версию? Мы просто тестеры, смотрим, играем, высказываем свои мысли и идеи... для этого и нужна бетта.

Link to comment
Share on other sites

37 minutes ago, Zipper_one said:

Что за бред вы тут несете? 

У меня аналогичный вопрос.

Давай я тебе постараюсь объяснить а ты попытаешься меня понять.

В "стандартных ММО" персонажи качаются минимум недели. Наши же фреймы качаются от получаса. Формы же увеличивают это время на прокачку. Но даже с ними это время не сильно приближается к "стандартным ММО". Естественно на переполярки и ребилды уходит время. Но все равно меньше чем в твоих "стандартных ММО"

Улучшить симулякрум это хорошая идея. Загадывать билды на будущее/рассматривать альтернативы.
Но вот все претензии к формам оставь при себе... Упрощать прокачку не требуется.

Link to comment
Share on other sites

5 hours ago, Zipper_one said:

Что за бред вы тут несете? Смысл всего этого в том, чтобы было менее болезненно определиться с тем в каком направлении качать фрейма, на оружие это идет в меньшей степени. Вот когда-то давно выбил я некра и лучше всего у него получалось осквернение, я и вкачал его в этом направленнии, позже ему апнули ульту и добавили синди моды, после чего у него появилось куда больше возможностей, но я не могу проверить его новые возможности, т.к. даже не подозревал что они появятся, а очередную партию форм вставлять ради проверки, мол как оно там совсем не хочется. Если в стандартной ММО всегда можно посмотреть что из героя получится в виде навыков и всё открыто, то тут полная неизвестность! Добавили энергоэффективность через длительность для потоковых способностей, но в итоге оказалось не всё так просто... В итоге при макс энергоэф. и стандарт длительности расход энергии будет такой же как и при макс энерго и макс длительности, и как это узнать, если не на своем опыте, и это всё ещё под себя надо балансировать. А как же появление новых модов? Была пушка, были моды, скляпал билд, вышли новые моды, а полярка не проходит и не заменить без вставки формы. А с учетом современной редкости форм, они выбиваются как редкие прайм части и в основном на некоторых 3-4 ключах, которые тоже с неба не падают, 24 часа на крафт так же никто не отменял(у меня, например, 10 форм). А те кто говорят что это халява или куда больше... А что тут имбового? Что можно один мод заменить другим без траты кучи нервов на выбивание ключей-форм-крафт 24часа-очередной кач с 0 до 30? То что можно узнать потенциал своего снаряжения на личном опыте с собственном билдом, а не на ютубе или в билдере на цифры посмотреть? Умники, блин, имей 100 форм, имей 10 одинаковых фреймов, сиди 5 часов на выживании, вот сами там и сидите! Я сделал набросок идеи, а как всегда пошел один срач. Сейчас идет бетта, бетта-тест!!! Всё меняется и дополняется, так почему все говорят про неё как про релизную версию? Мы просто тестеры, смотрим, играем, высказываем свои мысли и идеи... для этого и нужна бетта.

ну а чё, давай урежем приток синтеза в 100 раз, пусть тебе за ромбик дают 1 энергии, а за миссию 300, будешь одну броню до 30 с бустами часов 40 качать

нуу так то у нас нет ограничений на число бронекостюмов, можно собрать четыре некроса и как душе угодно их прокачать, как кулак выше написал, с бустом это порядка одного часа БМ на прокачку, пять звёзд - пять часов, в том же вов тебе пару месяцев на полноценную прокачку понадобится + экипировка на которую ещё с месяц придётся потратить...

 

бета тест не бета тест, но система форм и прокачки уже вроде как отработана, на кой её ломать ?

лишнии 5 часов игры тебе ну никак погоды не сделают, сейчас нулёвую броню разве что на вылазки не пускают, так что с прокачкой и пере-пере-пере-качкай вообще никаких проблем...

ты же всё равно будешь играть, ну прокачаешь в процессе игры несколько раз новую броню, не обеднеешь...

купи новую броню и буст, там картошка уже будет стоять, сэкономишь три дня...

я сейчас зефирку формую(хоть она скоро праймовой будет), проблема только с вылазками, её туда не пускают...

Link to comment
Share on other sites

On 14.04.2016 at 1:55 PM, kylaksqw123 said:

У меня аналогичный вопрос.

Давай я тебе постараюсь объяснить а ты попытаешься меня понять.

В "стандартных ММО" персонажи качаются минимум недели. Наши же фреймы качаются от получаса. Формы же увеличивают это время на прокачку. Но даже с ними это время не сильно приближается к "стандартным ММО". Естественно на переполярки и ребилды уходит время. Но все равно меньше чем в твоих "стандартных ММО"

Улучшить симулякрум это хорошая идея. Загадывать билды на будущее/рассматривать альтернативы.
Но вот все претензии к формам оставь при себе... Упрощать прокачку не требуется.

Тут вроде как берётся тем, что тебе нужны моды и их апнутые версии. Что по сути может занять очень много времени. Хотя с тем же РО сложно ровнять, ведь там персы месяцами качаются, а тут от силы 300ч уйдёт на прокачку всех модов и их сбор. 

Link to comment
Share on other sites

 

 

 

On 13.04.2016 at 1:24 PM, Zipper_one said:

Хотелось бы обсудить данный принцип "прокачки" модами. С одной стороны это очень универсальная и нестандартная система подхода к прокачке,
однако они добавили ложку дегтя в бочку с медом, а именно - полярность. Если брать оружие - то там всё достаточно просто и не всегда есть заморочки "куда качать",
но вот если взять фреймов и их спутников - тут всё становится сложнее. Для начала "потребление" вместимости модов в этой сфере на голову выше чем у оружия.
Но это беда скорее для стража/кубрау, чем для фрейма. Для фрейма же проблема в их постоянном ребалансе и дополнении новыми модами.
Я не говорю что это плохо, всё от случая зависит, НО! Если фрейм качался в одном направлении, а тут его пределали или добавили новые моды
которые кардинально меняют стиль игры за него, то нужно делать новый билд, а он не всегда может подойти под уже заполяренные закорючки. Но и тут есть своё "НО"...
Сложно сказать, будет ли актуально его перепрошивать, или просто забросить, ведь полноценный(!) новый билд затестить не получится. С кубрау всё ещё сложнее!
Всё из-за того что они всё ещё используют старый метод развития в виде модов-навыков, что уже занимает 2 слота(способность/атака). Я как - то решил прокачать одну псину и зашел в тупик на том, что мне надо вставить формы во ВСЕ оставшиеся ячейки при использования модов максимальных(/почти)
рангов. В итоге вся универсальность системы модов исчезла, т.к. я должен выбрать одну ветку развития  и если появится желание заменить один маловажный мод на другой, то ничего уже не получится, ведь его полярность совпадает только с важным модом. В итоге я так и не вставил последнюю форму. Что имеем в итоге: универсальную систему модов и полярности, ломающие эту систему (хотя ломают больше не сами полярности, а принцип их работы). Есть множество решений данной проблемы, я приведу примеры от тех, что никогда не появятся(но имеют смысл), до компромиссных.

1. Переделать функционал "формы". У нас есть базовые полярности, которые фиксированы, а при прошивке/перепрошивке(базовых) формой появляется уникальная полярность, которая подходит для всех. Это тот пример, который не появится в "чистом" виде, поэтому можно сделать ограничения. Например, это будут уникальные формы(например,  призматическая форма) и их применение ограничено(от 1 до n шт) для каждого фрейма/оружия и т.д.

2. Наконец в игре появился симулякрум, где можно протестировать то, что у нас уже есть, так почему бы не сделать какой-нибудь "симулякрум 2", где можно потестить то, чего у тебя ещё нет? Тогда можно было бы оценить, на что можно обратить внимание, а на что не стоит. Нужна так же возможность установни картошки, максимального уровня экипировки и полярности (любые и в нужных количествах). Как бонус выбирать любую школу с полной прокачкой. В общем, чтобы можно было узнать к чему надо стремиться. Само-собой ввести ограничение использования на ранг в соответствии с существующей таблицей с указанием на это (тестить то, что можешь получить на текущий момент).

3. При ребалансе чего-либо возвращать все потраченные формы и дать возможность потестить "переделку" в новом виде(в симулякруме 2), после чего можно засунуть их обратно с установкой желаемых полярностей без перепрокачки. Это, конечно, круто, но крайне необходимо для тех моментов, когда из стакана делают бутылку(например, сарина, миса и т.д.)... Вроде оба из стекла, но назначение разное.

4. Отдельно для спутников. Им надо или сделать реворк как это было с фреймами (сделать их способности родными), или порезать потребление некоторых модов, дабы не мастерить неизменяемый билд со всеми заполяренными слотами.

П.С. это больше касается кубрау, т.к. на страже один слот можно оставить без полярности(пока что). Ко всему прикладываю скрин псины, где видно, что у меня всавлено 6(!) форм и не докачаны моды, если их докачать, последний мод выпадет... И если под него тоже делать полярность, то заменить "вожак стаи" на "собиратель" или "лояльный спутник" будет невозможно.

  Reveal hidden contents

7eb1d6955818.jpg


Просьба слишком строго не критиковать, т.к. это базовые наброски и требуют доработки, так что выдвигайте свои идеи.

 

On 13.04.2016 at 1:53 PM, noner said:

1. очень клёво. хатеть две. но если честно - очень жирно.

2. а вот это хотелось бы очень - безо всяких сарказмов. удобно.

3. нет. форматирование чего либо - получение/использование бонуса. это не необходимость, а удобство. каждый решает сам - тратить формы или нет - какой возврат?

4. не знаю. тут реализована пока только база поэтому о реворке полуфабриката вроде как рановато говорить. неизвестно ещё чем дополнится система при введении котов.

 

система карточек отличается от древа умений как раз тем, что от чего то надо отказаться. прокачать можно всё, но вот использовать - только необходимое. формы усиливают фрейма, но понижают мобильность билдов. вроде всё в канве системы?

 

On 13.04.2016 at 1:55 PM, kylaksqw123 said:

Для начала о "проблеме".

По "стражам/кубрау". У стража "атака" НУЖНА как мод. Иначе он будет стрелять тогда когда не надо. У кубрау нет мода атаки. Но всем им так же нужны моды способностей. Во первых они нужны для программирования поведения. Если просто "встроить" в них скилы то использовать он их будет когда попало(Не говоря уже о том что они могут быть вообще не нужны) Помимо "классовых" способностей и компаньонов есть "общие". Их не встроишь. А на ИИ они влияют.

По фреймам. Это все глупости. Если правильно билдить то проблем с переполяркой не возникнет. В худшем случае 1-2 раза(Из за ауры) Большинство "защитных" полярок это элементарно ХП да щиты. + На продолжительность.(1 мод) Остальные дешевые и под них полярить не актуально. Если зная это вы все же прополярили слишком много таких полярок... То проблемы Ваши. В основном же у фрейма дорогие именно галки. + Несколько палок. Причем эти "палки" это базовые моды. У тебя в любом случае будут стоять парочку модов с такой поляркой.

Что же касается самой переполярки то проблемы тоже нет. Это непосредственно "прокачка". Просить просто "срезать" вам лишние игровые часы как то странно. Точнее это кажется называют "оказуаливанием".

Теперь о "способе решения проблемы".

1. Не имеет смысла по упомянутым выше причинам. Кроме того если у нас будет ограниченное количество универсальных полярок то возможно столкнутся с тем что билд просто не влазит.

2. Идея хорошая но сформулирована ужасно. Зачем нам "симулякрум 2" если можно доделать первый? Единственное что я не соглашусь так это с "тестированием того его нет". Может тогда и мобов без сканирования вызывать? Пушки крафтятся как раз для того что бы с ней по бегать и по тестить. Они и слоты занимают. А так ты придешь в симулякрум опробуешь ВСЕ пушки и скрафтишь парочку... Другое дело возможность брать в симулякруме прокачанные пушки(Даже если их продать)

3. Халявы не будет.

4. Нет. По описанным выше причинам.Хотя порезать стоимость некоторых модов можно. Но Это слабо поможет. По большей части проблема в том что в отличие от фрейма у кубрау нет ауры. У них очень низкий запас энергии. И это при 10 слотах(Даже если 2 из них заняты карточками на 6 энергии)

П.С. Зачем вам связь щитов и быстрое отражение на пса?Лояльного спутника да "взломщика" поставьте и все поместится. Хотя... Вы уже "заполярились". 4 деф полярки. Вот то о чем я говорил выше. Неправильная полярка мешает менять билды. Не любая а только неправильная.

 

On 13.04.2016 at 2:39 PM, nachtragend said:

универсальная полярность уже есть - пустой слот

ребаланс - это вообще что такое?  тебя никто не заставляет формировать слоты, к тому же в этой игре проблем с формами нет( у меня готовых больше сотни)

система модификаций сейчас близка к идеалу и не требует на данный момент вообще никаких изменений...

у кубрау должна быть самостоятельная программа поведения с частичным корректированием модификациями, 100% настройки управляемости не должно быть как минимум потому, что есть стражи...

 

On 13.04.2016 at 3:09 PM, STARL1GHT said:

1. Если на создание Уникальной Формы нужно будет шт. 5 - 10 обычной, то почему бы и нет?

2. Не введут. Да и прикинуть на что способна пушка можно по характеристикам. А экипа с новыми способами нанесения урона выходит не очень часто.

3. Не-а. Никакой халявы. Нужны \ жалко Формы? Шторми Бездну, и нечего выдумывать.

4. Не-а. От этого так же несёт желанием сохранить свои драгоценные Формы путём "прежложений".

  Reveal hidden contents

А то, что вставлено по 4\5\6 Форм - это норма, чтобы раскрыть весь потенциал экипы. Очень странно наблюдать, когда на это специально обращают внимание.

 

 

On 13.04.2016 at 9:08 PM, ARCONAUT said:

В настоящее время имеется возможность иметь фреймов с разными полярками под разный билд. А иначе смысл иметь обычную и прайм версию фрейма? С собаками еще проще.

даже если билд "не правильный" можно вставить мод в не свою полярность, но со штрафом. Опять же есть смысл иметь моды разной степени прокачки а не все максимальные.

В этом думаю суть и механика игры. А при появлении универсальной полярки думаю игра упростится (оказуалится) просто запас форм несколько сократится (если вместо 1ой шт тратить 5-10) хотя каждый крафтит их по 1 шт в сутки и запасы растут с каждым днем

 

On 15.04.2016 at 9:00 AM, noner said:

вот зачем? что так тянет БОЛЬШЕ БОЛЬШЕ.... с одной стороны понятно - при уравнивании по слабейшему игроку - отсутствие капа терпимо, но пропадает смысл прокачки. с другой стороны - любой неофит в паблике будет вызывать дикий гнев и злобу. паблик при этом станет неиграбелен ваапще везде, кроме планетарных миссий.

 

перед тем как просить "больше" в каче - откройте таблицы лидеров и посмотрите сколько сегодня сидят на бесконечных миссиях. ЭТО ЧАСЫ. и это со вполне ограниченными модами/ячейками/уровнями фреймов. половина из тех кто сидит уже упирались в технический конец "бесконечных" миссий. нафига больше?

 

On 15.04.2016 at 0:09 PM, Zipper_one said:

Что за бред вы тут несете? Смысл всего этого в том, чтобы было менее болезненно определиться с тем в каком направлении качать фрейма, на оружие это идет в меньшей степени. Вот когда-то давно выбил я некра и лучше всего у него получалось осквернение, я и вкачал его в этом направленнии, позже ему апнули ульту и добавили синди моды, после чего у него появилось куда больше возможностей, но я не могу проверить его новые возможности, т.к. даже не подозревал что они появятся, а очередную партию форм вставлять ради проверки, мол как оно там совсем не хочется. Если в стандартной ММО всегда можно посмотреть что из героя получится в виде навыков и всё открыто, то тут полная неизвестность! Добавили энергоэффективность через длительность для потоковых способностей, но в итоге оказалось не всё так просто... В итоге при макс энергоэф. и стандарт длительности расход энергии будет такой же как и при макс энерго и макс длительности, и как это узнать, если не на своем опыте, и это всё ещё под себя надо балансировать. А как же появление новых модов? Была пушка, были моды, скляпал билд, вышли новые моды, а полярка не проходит и не заменить без вставки формы. А с учетом современной редкости форм, они выбиваются как редкие прайм части и в основном на некоторых 3-4 ключах, которые тоже с неба не падают, 24 часа на крафт так же никто не отменял(у меня, например, 10 форм). А те кто говорят что это халява или куда больше... А что тут имбового? Что можно один мод заменить другим без траты кучи нервов на выбивание ключей-форм-крафт 24часа-очередной кач с 0 до 30? То что можно узнать потенциал своего снаряжения на личном опыте с собственном билдом, а не на ютубе или в билдере на цифры посмотреть? Умники, блин, имей 100 форм, имей 10 одинаковых фреймов, сиди 5 часов на выживании, вот сами там и сидите! Я сделал набросок идеи, а как всегда пошел один срач. Сейчас идет бетта, бетта-тест!!! Всё меняется и дополняется, так почему все говорят про неё как про релизную версию? Мы просто тестеры, смотрим, играем, высказываем свои мысли и идеи... для этого и нужна бетта.

 

On 16.04.2016 at 5:10 PM, Jencent said:

Тут вроде как берётся тем, что тебе нужны моды и их апнутые версии. Что по сути может занять очень много времени. Хотя с тем же РО сложно ровнять, ведь там персы месяцами качаются, а тут от силы 300ч уйдёт на прокачку всех модов и их сбор. 

 

Для дорогого zipper_one(a) РЕЦЕПТ(по первому пункту):

Берём таз. Зажигаем спичку. Кидаем её в таз. Добавляем веточку. Заправляем водой. Закидываем земли(по вкусу). И приправим кусочками жести.

Перемешаем.

Что же получилось? А получился КУСОЧЕК из смеси (Мудурай, Нарамон, Вазарин, Уйнару, Зенурик).

Zipper_one, _делай_ ВыводЫ !!!!!!!!!!!!!!!!!!

Edited by Mr.Sferd
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...