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프라임 엑세스&볼트를 비롯한 프라임 판매 정책 관련해서 바뀌었으면 하는점.


IRONLASER
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프라임 단종 정책을 바꾸고, 프라임 볼트 프로그램을 연중무휴로 바꿔주세요.

새로운 프라임 워프레임&장비가 추가될수록 가장 오래된 프라임 워프레임&장비는 프라임 볼트로 들어가면서 임시 단종되고, 이러한 프라임들은 6개월에 한번씩 프라임 볼트 프로그램을 통해 1개월 동안만 풀립니다. 이렇게 프라임 볼트에 들어간 프라임은 프라임 볼트 기간이 아니면 유저 거래 이외에 구할수 있는 방법이 없고, 프라임 볼트로 풀리는 기간도 프라임 엑세스에 비해 짧습니다. 게다가 중국 서버판 워프레임이 프라임 엑세스(움브라 엑스칼리버 프라임 파운더팩 포함)를 상시판매한다는걸 생각한다면 굳이 프라임 볼트를 상시판매해선 안될 이유가 있을까하는 생각이 듭니다.

그러니 지금의 프라임 단종 정책을 없애고 프라임 볼트의 개념을 '출시된지 오래된 프라임은 임시단종되서 프라임 볼트로 잠깐 풀릴 때까지 획득 불가'에서 '출시된지 2년된 프라임은 프라임 볼트를 통해 언제든지 구매 가능'으로 바꾸든가, 굳이 프라임 단종 정책을 유지하고자 한다면 프라임 볼트를 1달의 프라임 볼트 기간이 끝나면 바로 다음 프라임 볼트를 여는 식으로 연중무휴로 운영했으면 합니다. 그리고 프라임 단종정책 수정에 맞춰서 보이드 성유물도 상점에서 설계도를 구입해서 언제든지 제작할 수 있는 방식으로 바꿔줬으면 합니다.

프라임 엑세스 구매 방식 및 구성품을 바꿔주세요.

지금의 프라임 엑세스는 프라임 무기 패키지 구입 없이 프라임 워프레임만 있는 패키지를 따로 살수가 없습니다. 구매 방식을 패키지 업그레이드 방식에서 패키지 분할 판매 방식으로 바꿔줬으면 합니다.

{프라임 엑세스 구성}

프라임 무기 팩(40$):1050플래티넘+프라임 장비 2~3종

프라임 워프레임 팩(40$):1575플래티넘+프라임 워프레임 1종+프라임 아바타

프라임 악세사리 팩(59.99$):1365플래티넘+프라임 악세사리 2종~3종+90일 크레딧 및 숙련도 부스터+프라임 아바타

(* 프라임 풀패키지는 현상태로 유지.)

(* 프라임 엑세스 또는 프라임 볼트를 통해서 프라임 장비 또는 워프레임을 구매할 경우 완제품 또는 제작 키트(프라임 제작에 필요한 부품 및 설계도 세트,오로킨 카탈리스트 또는 리액터 완제품,무기슬롯 또는 워프레임 슬롯) 둘 중 하나를 선택해서 구매 할 수 있음.)

Edited by IRONLASER
프라임 볼트에 악세사리만 따로 구매할수 있도록 할 예정이라는 제작진의 언급이 있길래 프라임 볼트 구매방식 변경에 대한 내용은 지웠습니다.
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  • 2 months later...
On ‎2017‎년 ‎2‎월 ‎25‎일 at 2:04 AM, IRONLASER said:

현재 프라임 엑세스 구성은 상당이 효율적인 가격인데 그걸 깎아 버리시면..

아무리 구성이 달라진다고 해도..  이건 아닌듯..

 

Edited by Nplus
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On 2017. 5. 18. at 9:03 PM, Nplus said:

현재 프라임 엑세스 구성은 상당이 효율적인 가격인데 그걸 깎아 버리시면..

아무리 구성이 달라진다고 해도..  이건 아닌듯..

지금의 업그레이드 구매 방식을 쪼개서 파는 방식으로 바꿀 뿐 실질적으로 가격을 깎는건 아닙니다.(무기와 워프레임 그리고 악세사리까지 풀패키지로 사면 실질적으로 가격은 동일합니다.) 그리고 프라임 워프레임(+1575플래티넘 및 프라임 글리프)만 따로 살수 없는 지금의 업그레이드 구매 방식은 효율적이라고 보기 어렵습니다.

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  • 1 month later...
On 2017. 2. 25. at 2:04 AM, IRONLASER said:

만약 프라임들의 일부(오래된 것들이라도)를 영구 판매로 해 두면 노골적인 현질유도라고 유저들한테 욕먹을 것 같네요

또 게임 내 거래에서 인기가 높고 가격이 높았던 물건들이 걸레짝이 되버리겠죠

현질 안하고 직접 부품 모아서 하는 유저들이 시작한지 1주일도 안된 뉴비들이 모딩도 안된 프라임 들고 뛰어다니면 더욱더 그럴거 같고요

 

판매 정책으로써는 비효율적이거나 이해가 안될지도 모르지만

제작자의 입장으로서는 유저들의 확보 또한 중요시 여기기 때문에 앞서 언급한 문제들을 고려하고 이런 체제를 유지하는게 아닐까 생각합니다

 

Edited by Hartz07
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  • 3 months later...
On 2017. 6. 29. at 10:57 PM, Hartz07 said:

굳이 상시판매가 아니어도, 어차피 1년에 2번밖에 안하는 프라임 볼트인 만큼 그 기간동안 기존에 단종해제된 적 있는 프라임들을 한꺼번에 풀고, 단종해제된 적이 없는 프라임도 2세트씩 풀었으면 하네요. 안그래도 프라임 단종 풀리는 속도가 새로운 프라임 엑세스가 나오는 속도보다 느려서 단종 프라임을 너무 찔끔찔끔 푸는것 같습니다.

 

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원하는 보이드 성유물을 직접 제작해서 만든다라...

 

일단 보이드 성유물이 보상 테이블에서 랜덤으로 나오며, 성유물의 가치가 최저 15~100 두캇 사이의 레어 등급을 지닌 프라임 설계도 및 부품이 나오는 것인데, 제작을 통해서 획득하는 과정의 랜덤 확률을 배제하여 원하는 성유물을 얻는 제작 행위에 과연 어떤 재료를 포함해야 많은 유저들이 이 과정을 심하지 않다고 느낄 수가 있을까요 전 그게 더 상상이 안 가네요.

 

물론 현재 신디케이트의 명성 2만을 소모하여, 유물 3개를 랜덤으로 획득 할 수 있긴 하지만, 그건 현재 획득 할 수 있는 모든 성유물 중에서 랜덤으로 획득하는 것이라 원하는 것만 얻는 것은 불가능하고, 명성 2만은 상위 신디 미션 기준으로 섬멸 클리어에 명성이 3000 정도 하고, 신디 메달을 전부 획득한다는 가정 하에 최저 4000 정도의 명성은 추가로 얻을 수 있긴 하지만, 그것도 하나의 신디 미션을 전부 그렇게 한다는 가정 하에 1일 3개의 미션이 주어지니 그걸 3번 다 한다고 가정하여야만 2만 정도가 가능한 정도. 현 마스터리 랭크에서 19랭 이상이어야 이 역시도 신디 명성 2만을 획득 할 수 있는 것인데, 그렇게 1일 동안의 주어진 기회들을 소모하여 랜덤한 유물 3개를 획득하는 행위를 한다는 것에 비해 직접 원하는 유물을 제작 할 수 있다는 건 그리 간단한 이야기는 아니죠. 신디 명성 이것도 어디까지나 가능한 유저의 이야기일 뿐이구요.

 

게다가 재료는 둘째치더라도 설계도도 큰 문제입니다. 당연히 제작을 하려면 설계도가 있어야 하는데, 보통 프라임 볼트로 과거 성유물이 풀릴 때 리스,메소,네오,엑시 한개씩 풀려요. 그런데 현재 단종된 워프레임이 10개잖아요? 일단 그 유물마다 포함된 무기나 센티넬 그런 부가적은건 제껴두더라도 말이죠. 그럼 설계도만 40개가 됩니다. 지금 당장 중급자 내지는 상급 유저는 자기가 원하는 거만 제작하면 된다고 말해도, 나중에 들어온 신규 유저 입장에선 40개가 되는건 거진 당연한 결과죠. 향후 단종 상황에 따라서는 그 이상도 되구요. 제작 창이 이렇게 난잡하면 뭘 만들어야 하는지를 확인 하는 것도 꽤 힘든 일입니다.

 

제가 게임이 너무 어려워지는 걸 싫어하는터라, 프라임 볼트 스케쥴에 관한 조정에 대해서는 어느 정도 공감하지만 직접 제작을 한다는 것은 무리라고 봅니다. 차라리 키티어가 네오나 엑시급 유물을 하나 정도 들고 오는 것이 더 낫죠. 일단 최소한 유물을 통해서 얻은 프라임을 두캇으로 바꿔서 그걸 다시 유물로 구입하는 것이니, 과정의 형평성에서는 문제가 없습니다. 유물 아닌 것을 통해서 유물을 뽑아내는 것이 아니니까요. 또한 키티어의 스케쥴 2주는 일반적인 프라임 볼트의 6개월 정도의 텀을 줄인거라 충분히 그 과정을 통해서 프라임 볼트 유통을 조절 할 만한 기간이 되며, 전체적인 유저의 데이터를 쥐고 있는 제작사가 어느 정도 판단하여 조절이 가능합니다. 말씀하신 직접 제작은 제작,설계도 외에도 아주 치명적인 문제가 있는데, 그건 자급자족해야 한다는 소리입니다.

 

현재 보이드 균열 시스템은 확률을 높이기 위해 같은 성유물을 지닌 유저들이 파티를 모아서 같이 돕니다. 그런데 말씀하신 제작 시스템으로 가면 제각각 사정이 다릅니다. A는 매그가 필요해서 매그 프라임이 포함된 유물을 만들었는데, B는 노바가 필요해서 노바 프라임이 포함된 유물을 만들었습니다. 그러면 이 둘은 매칭이 안 됩니다. 시간이 오랫동안 지나면 지날수록 더 심해집니다. 이미 노력을 해서 가진 자는 굳이 제작을 통해서 더 돌 필요가 없고, 못 가진 자만 남게 되는데 이 못 가진 자들끼리 모여야만 해서 조건이 너무 어려워집니다. 나올지 안 나올지 모르는 확률만 믿고 자기 혼자만 유물을 넣고 도는 것은 더 말할 것도 없이 힘든 일이죠. 그러다가 안 나와서 상실감이 들고, 제작을 하는 과정에 피로감이 두배로 겹치게 됩니다.

 

반면 키티어가 유물을 들고 올 경우에는 모든 유저가 일정 기간 동안 동일한 유물에 접근하게 되므로, 그 기간 동안은 해당 프라임을 구하려는 유저들이 파티를 구하게 되고 매칭이 쉬워지죠. 상시 제작도 아니므로 가진 자와 못 가진 자의 비율이 시간이 지남에 따라 차이가 심해지지도 않습니다. 그리고 프라임 볼트가 유저의 관심을 끌어서 좀 더 오랫동안 게임에 남아 있도록 하게 하는 역할도 있다고 보기에, 그걸 키티어에게 일임한다면 6개월의 기간이 2주로 짧아지니 그만큼 유저들이 오랜 기간 잠수를 타기 보다는 짧은 기간 동안 잠수를 타게 만들 수 있다고도 봅니다.

 

 

프라임 볼트가 돌아오는 기간이 너무 오래 걸려서 사실 신규 진입 하는 유저에게는 그리 친절한 요소는 아니긴 하지만 그렇게까지 불친절한 요소도 아닙니다. 직접 제작에 비해 프라임 볼트 지속 기간 1달 동안에는 유저들의 다양한 활동 중에 프라임 볼트로 풀린 유물의 접근 방법이 늘어남에 따라 이미 프라임을 얻은 사람도 유물을 얻어 그것을 유통시키거나, 시세가 높은 편이라면 직접 획득하려 할 수도 있기에 보유자와 미보유자 통틀어서 전부 획득 할 수 있는 참여의 기회와 거래의 기회가 늘어납니다. 하지만 말씀하신 직접 제작은 접근이 오로지 필요에 의해서만 이루어져요. 필요에 의해서 수량이 조절 되면 필요 없는 것은 버려지기에 버려진 어떤 특정한 부품이 게임 내 보유 갯수는 적고, 획득하기는 힘들고, 유저마다 참여의 시간대가 다르기에 거래도 힘들다면 접근성이 매우 낮은 것이고, 이는 결국 자기 자신이 자급자족해야 한다는 문제가 있습니다. 다람쥐 챗바퀴입니다. 자급자족이 필요하다고 생각해서 자급자족을 도입 했는데, 결국 모든 유저 특히 향후 들어올 신규유저까지도 자급자족 해 버려야만 하는 거죠. 자급자족은 거래를 통해서 해결 할 수 있는 것에 비하면 매우 피곤한 일입니다. 더군다나 다른 게임에서 경매장 같은 것이 있는 반면 이 워프레임은 경매장도 없기 때문에 더더욱 게임내 보유 수량이 낮은 물건은 자급자족으로는 해결 할 수 없습니다. 자급자족은 자기 자신의 문제만 해결 될 뿐이고, 그것도 어디까지나 성공 했을 때의 이야기입니다. 그리고 어차피 자급자족한 것은 바로 소모 해 버리므로 전체적인 측면에서는 수량이 늘어나는 것이 아니기에 전체적인 관점에선 해결이 되지 않습니다. 혹 이렇게 생각 하실수도 있겠네요. 보상 창에서 참여한 파티원 최대 4명이 선택 가능하니, 전체적인 물량의 갯수가  +1~3은 늘어나지 않겠냐고 말이죠. 그건 어디까지나 자급자족이 아닐 때 이야기라고 볼 수 있습니다. 자급 자족이 되어버리면 자신에게 없는 것 부터, 또는 가치가 높은 것 부터 찾습니다. 만약 프라임 볼트로 묶여서 쉽게 볼 수 없는 부품이 지금 눈 앞에 보인다면 그것을 선택 할 가능성이 높지만, 프라임 볼트로 묶이지 않고 상시 제작이 가능한 물품이 눈에 보인다면 그것을 선택 하지 않을 가능성이 높죠. 시세도 낮고 사람들도 잘 안 찾는다면 더더욱 그렇구요. 또한 가능성은 중간이지만 같이 열린 유물 중에서 두캇 가치가 높거나, 시장에서 거래 가치가 높은 프라임 부품이 같이 열렸다면 마찬가지의 이유로 가치가 낮고 인기가 없는 프라임 부품은 전체적으로 수량이 적어도 다른 유저 입장에선 필요가 없기에 선택 되지 않을 수도 있구요. 경매장도 없는 현 상황에서 자급자족으로 가는 것은 위험도가 너무 큽니다.

 

단지 지금의 프라임 볼트는 텀을 너무 오랫동안 잡아두고 돌아오기 때문에, 그 정도 기간이면 원하는 부품을 찾던 초보 유저였던 사람이 이미 플래 벌 만큼 다 벌고 거래로 해결 해 버리는 중상급 유저가 되어 버리는 것도 불가능한 일은 아니다 보니, 획득을 위한 참여의 기회와 거래의 기회라는 측면에서 참여가 너무 떨어지고, 거래가 매우 중요시 되는 것만 조금 조절하면 그리 문제 될 부분은 아닙니다.

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On 2017. 10. 14. at 10:26 PM, karmu said:

원하는 보이드 성유물을 직접 제작해서 만든다라...

 

일단 보이드 성유물이 보상 테이블에서 랜덤으로 나오며, 성유물의 가치가 최저 15~100 두캇 사이의 레어 등급을 지닌 프라임 설계도 및 부품이 나오는 것인데, 제작을 통해서 획득하는 과정의 랜덤 확률을 배제하여 원하는 성유물을 얻는 제작 행위에 과연 어떤 재료를 포함해야 많은 유저들이 이 과정을 심하지 않다고 느낄 수가 있을까요 전 그게 더 상상이 안 가네요.

 

물론 현재 신디케이트의 명성 2만을 소모하여, 유물 3개를 랜덤으로 획득 할 수 있긴 하지만, 그건 현재 획득 할 수 있는 모든 성유물 중에서 랜덤으로 획득하는 것이라 원하는 것만 얻는 것은 불가능하고, 명성 2만은 상위 신디 미션 기준으로 섬멸 클리어에 명성이 3000 정도 하고, 신디 메달을 전부 획득한다는 가정 하에 최저 4000 정도의 명성은 추가로 얻을 수 있긴 하지만, 그것도 하나의 신디 미션을 전부 그렇게 한다는 가정 하에 1일 3개의 미션이 주어지니 그걸 3번 다 한다고 가정하여야만 2만 정도가 가능한 정도. 현 마스터리 랭크에서 19랭 이상이어야 이 역시도 신디 명성 2만을 획득 할 수 있는 것인데, 그렇게 1일 동안의 주어진 기회들을 소모하여 랜덤한 유물 3개를 획득하는 행위를 한다는 것에 비해 직접 원하는 유물을 제작 할 수 있다는 건 그리 간단한 이야기는 아니죠. 신디 명성 이것도 어디까지나 가능한 유저의 이야기일 뿐이구요.

 

게다가 재료는 둘째치더라도 설계도도 큰 문제입니다. 당연히 제작을 하려면 설계도가 있어야 하는데, 보통 프라임 볼트로 과거 성유물이 풀릴 때 리스,메소,네오,엑시 한개씩 풀려요. 그런데 현재 단종된 워프레임이 10개잖아요? 일단 그 유물마다 포함된 무기나 센티넬 그런 부가적은건 제껴두더라도 말이죠. 그럼 설계도만 40개가 됩니다. 지금 당장 중급자 내지는 상급 유저는 자기가 원하는 거만 제작하면 된다고 말해도, 나중에 들어온 신규 유저 입장에선 40개가 되는건 거진 당연한 결과죠. 향후 단종 상황에 따라서는 그 이상도 되구요. 제작 창이 이렇게 난잡하면 뭘 만들어야 하는지를 확인 하는 것도 꽤 힘든 일입니다.

 

제가 게임이 너무 어려워지는 걸 싫어하는터라, 프라임 볼트 스케쥴에 관한 조정에 대해서는 어느 정도 공감하지만 직접 제작을 한다는 것은 무리라고 봅니다. 차라리 키티어가 네오나 엑시급 유물을 하나 정도 들고 오는 것이 더 낫죠. 일단 최소한 유물을 통해서 얻은 프라임을 두캇으로 바꿔서 그걸 다시 유물로 구입하는 것이니, 과정의 형평성에서는 문제가 없습니다. 유물 아닌 것을 통해서 유물을 뽑아내는 것이 아니니까요. 또한 키티어의 스케쥴 2주는 일반적인 프라임 볼트의 6개월 정도의 텀을 줄인거라 충분히 그 과정을 통해서 프라임 볼트 유통을 조절 할 만한 기간이 되며, 전체적인 유저의 데이터를 쥐고 있는 제작사가 어느 정도 판단하여 조절이 가능합니다. 말씀하신 직접 제작은 제작,설계도 외에도 아주 치명적인 문제가 있는데, 그건 자급자족해야 한다는 소리입니다.

 

현재 보이드 균열 시스템은 확률을 높이기 위해 같은 성유물을 지닌 유저들이 파티를 모아서 같이 돕니다. 그런데 말씀하신 제작 시스템으로 가면 제각각 사정이 다릅니다. A는 매그가 필요해서 매그 프라임이 포함된 유물을 만들었는데, B는 노바가 필요해서 노바 프라임이 포함된 유물을 만들었습니다. 그러면 이 둘은 매칭이 안 됩니다. 시간이 오랫동안 지나면 지날수록 더 심해집니다. 이미 노력을 해서 가진 자는 굳이 제작을 통해서 더 돌 필요가 없고, 못 가진 자만 남게 되는데 이 못 가진 자들끼리 모여야만 해서 조건이 너무 어려워집니다. 나올지 안 나올지 모르는 확률만 믿고 자기 혼자만 유물을 넣고 도는 것은 더 말할 것도 없이 힘든 일이죠. 그러다가 안 나와서 상실감이 들고, 제작을 하는 과정에 피로감이 두배로 겹치게 됩니다.

 

반면 키티어가 유물을 들고 올 경우에는 모든 유저가 일정 기간 동안 동일한 유물에 접근하게 되므로, 그 기간 동안은 해당 프라임을 구하려는 유저들이 파티를 구하게 되고 매칭이 쉬워지죠. 상시 제작도 아니므로 가진 자와 못 가진 자의 비율이 시간이 지남에 따라 차이가 심해지지도 않습니다. 그리고 프라임 볼트가 유저의 관심을 끌어서 좀 더 오랫동안 게임에 남아 있도록 하게 하는 역할도 있다고 보기에, 그걸 키티어에게 일임한다면 6개월의 기간이 2주로 짧아지니 그만큼 유저들이 오랜 기간 잠수를 타기 보다는 짧은 기간 동안 잠수를 타게 만들 수 있다고도 봅니다.

 

 

프라임 볼트가 돌아오는 기간이 너무 오래 걸려서 사실 신규 진입 하는 유저에게는 그리 친절한 요소는 아니긴 하지만 그렇게까지 불친절한 요소도 아닙니다. 직접 제작에 비해 프라임 볼트 지속 기간 1달 동안에는 유저들의 다양한 활동 중에 프라임 볼트로 풀린 유물의 접근 방법이 늘어남에 따라 이미 프라임을 얻은 사람도 유물을 얻어 그것을 유통시키거나, 시세가 높은 편이라면 직접 획득하려 할 수도 있기에 보유자와 미보유자 통틀어서 전부 획득 할 수 있는 참여의 기회와 거래의 기회가 늘어납니다. 하지만 말씀하신 직접 제작은 접근이 오로지 필요에 의해서만 이루어져요. 필요에 의해서 수량이 조절 되면 필요 없는 것은 버려지기에 버려진 어떤 특정한 부품이 게임 내 보유 갯수는 적고, 획득하기는 힘들고, 유저마다 참여의 시간대가 다르기에 거래도 힘들다면 접근성이 매우 낮은 것이고, 이는 결국 자기 자신이 자급자족해야 한다는 문제가 있습니다. 다람쥐 챗바퀴입니다. 자급자족이 필요하다고 생각해서 자급자족을 도입 했는데, 결국 모든 유저 특히 향후 들어올 신규유저까지도 자급자족 해 버려야만 하는 거죠. 자급자족은 거래를 통해서 해결 할 수 있는 것에 비하면 매우 피곤한 일입니다. 더군다나 다른 게임에서 경매장 같은 것이 있는 반면 이 워프레임은 경매장도 없기 때문에 더더욱 게임내 보유 수량이 낮은 물건은 자급자족으로는 해결 할 수 없습니다. 자급자족은 자기 자신의 문제만 해결 될 뿐이고, 그것도 어디까지나 성공 했을 때의 이야기입니다. 그리고 어차피 자급자족한 것은 바로 소모 해 버리므로 전체적인 측면에서는 수량이 늘어나는 것이 아니기에 전체적인 관점에선 해결이 되지 않습니다. 혹 이렇게 생각 하실수도 있겠네요. 보상 창에서 참여한 파티원 최대 4명이 선택 가능하니, 전체적인 물량의 갯수가  +1~3은 늘어나지 않겠냐고 말이죠. 그건 어디까지나 자급자족이 아닐 때 이야기라고 볼 수 있습니다. 자급 자족이 되어버리면 자신에게 없는 것 부터, 또는 가치가 높은 것 부터 찾습니다. 만약 프라임 볼트로 묶여서 쉽게 볼 수 없는 부품이 지금 눈 앞에 보인다면 그것을 선택 할 가능성이 높지만, 프라임 볼트로 묶이지 않고 상시 제작이 가능한 물품이 눈에 보인다면 그것을 선택 하지 않을 가능성이 높죠. 시세도 낮고 사람들도 잘 안 찾는다면 더더욱 그렇구요. 또한 가능성은 중간이지만 같이 열린 유물 중에서 두캇 가치가 높거나, 시장에서 거래 가치가 높은 프라임 부품이 같이 열렸다면 마찬가지의 이유로 가치가 낮고 인기가 없는 프라임 부품은 전체적으로 수량이 적어도 다른 유저 입장에선 필요가 없기에 선택 되지 않을 수도 있구요. 경매장도 없는 현 상황에서 자급자족으로 가는 것은 위험도가 너무 큽니다.

 

단지 지금의 프라임 볼트는 텀을 너무 오랫동안 잡아두고 돌아오기 때문에, 그 정도 기간이면 원하는 부품을 찾던 초보 유저였던 사람이 이미 플래 벌 만큼 다 벌고 거래로 해결 해 버리는 중상급 유저가 되어 버리는 것도 불가능한 일은 아니다 보니, 획득을 위한 참여의 기회와 거래의 기회라는 측면에서 참여가 너무 떨어지고, 거래가 매우 중요시 되는 것만 조금 조절하면 그리 문제 될 부분은 아닙니다.

먼저, 성유물 제작에 대한 생각을 담으신 답글이라면 이 글에 해도 나쁘지 않았을거라 봅니다.

그리고, 이 답글은 제가 보기엔 몇가지 간과한 부분이 있는것 같네요.

일단 같은 성유물을 가진 파티원을 구하기 어려워질거란 예상을 하신걸로 보이는데, 지금 현행 성유물 시스템도 마찬가지입니다. 잘 안뜨는 성유물일수록 같은 성유물을 가진 파티원을 구하기도 힘들고, 특히 단종 성유물의 경우 파티원을 구하기가 하늘의 별따기입니다.

그리고 성유물 제작 시스템은 이 글에서 설명했듯이 보상 획득 방식을 보상 선택 창에서 원하는 부품 하나만 골라서 얻는 방식에서 파티원 전원이 협동해서 성유물을 한개씩 개방, 그 중에서 기여도가 높은 파티원의 성유물부터 순서대로 개방하고, 보상 선택 과정 없이 개방된 성유물의 갯수만큼 파티원 전원이 여러개의 보상을 그대로 얻는 방식으로 바꾸는 것을 전제로 하고 있습니다.

그리고 키 티어가 두캇을 받고 성유물을 파는 방법을 제시하셨는데, 2017년 6월 30일에 키 티어가 판매한 아클렉스 부품이 포함된 액시 A2성유물의 가격이 50두캇+45000크레딧이였습니다. 레어도가 가장 낮은 15두캇짜리 프라임 부품을 4개 정도 팔아야 뭐가 나올지 알 수 없는 성유물 1개를 구할수 있습니다. 단종 성유물을 이런 방식으로 팔면 두캇도 상당히 들어가고, 비싼 두캇 들여가며 구한 성유물로 원하는 프라임 부품을 한개라도 건질수 있다는 보장도 없으며, 그 성유물이 언제 돌아올지 장담할 수 없다는 점에서 과연 이 방식이 저같은 유저 입장에서 효율적인 방식인지 좀 의심스럽습니다.

 

생각이 바뀌었습니다. 바뀐 생각은 아래 답글에 서술하겠습니다.

Edited by IRONLASER
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2 hours ago, IRONLASER said:

먼저, 성유물 제작에 대한 생각을 담으신 답글이라면 이 글에 해도 나쁘지 않았을거라 봅니다.

그리고, 이 답글은 제가 보기엔 몇가지 간과한 부분이 있는것 같네요.

일단 같은 성유물을 가진 파티원을 구하기 어려워질거란 예상을 하신걸로 보이는데, 지금 현행 성유물 시스템도 마찬가지입니다. 잘 안뜨는 성유물일수록 같은 성유물을 가진 파티원을 구하기도 힘들고, 특히 단종 성유물의 경우 파티원을 구하기가 하늘의 별따기입니다.

그리고 성유물 제작 시스템은 이 글에서 설명했듯이 보상 획득 방식을 보상 선택 창에서 원하는 부품 하나만 골라서 얻는 방식에서 파티원 전원이 협동해서 성유물을 한개씩 개방, 그 중에서 기여도가 높은 파티원의 성유물부터 순서대로 개방하고, 보상 선택 과정 없이 개방된 성유물의 갯수만큼 파티원 전원이 여러개의 보상을 그대로 얻는 방식으로 바꾸는 것을 전제로 하고 있습니다.

그리고 키 티어가 두캇을 받고 성유물을 파는 방법을 제시하셨는데, 2017년 6월 30일에 키 티어가 판매한 아클렉스 부품이 포함된 액시 A2성유물의 가격이 50두캇+45000크레딧이였습니다. 레어도가 가장 낮은 15두캇짜리 프라임 부품을 4개 정도 팔아야 뭐가 나올지 알 수 없는 성유물 1개를 구할수 있습니다. 단종 성유물을 이런 방식으로 팔면 두캇도 상당히 들어가고, 비싼 두캇 들여가며 구한 성유물로 원하는 프라임 부품을 한개라도 건질수 있다는 보장도 없으며, 그 성유물이 언제 돌아올지 장담할 수 없다는 점에서 과연 이 방식이 저같은 유저 입장에서 효율적인 방식인지 좀 의심스럽습니다.

그 글 읽어 볼 생각은 안 들었는데 언급을 하셔서 찬찬히 읽어 보긴 했습니다만, 차마 그 글에다 답글을 달 생각은 안 드네요. 그 글은 성유물 제작만 문제가 아니라 각 항목마다 전체적으로 문제가 있어서 문제점을 하나 하나 다 언급 해야 할 판이니까요.

아마도 제가 '말씀하신 제작 시스템으로 가면' 이라고 언급한 부분을 보고서, 그 글을 읽고 이런 답글을 단 것이라 생각 하신 것 같은데 혼동하게 만들었다면 죄송합니다. 전 애초에 그 글을 전제로 이야기를 할 생각은 없었고, 그저 이 글 본문에서 '상점에서 설계도를 구입해 제작하는 방식'이라 하였기에, 그 제작 방식에 관한 시스템만을 이야기 했을 뿐입니다.  그래서 제가 그 글에 답글을 단 것이 아니라, 이 글에다 답글을 단 것이죠. 그 글을 아예 안 봤으니까요. 그리고 그 글을 본 지금 전제 자체가 문제가 있는 상황에서 전제를 기준으로 하는 답답글에 대해 답변을 하게 되면 문제 있는 전제를 수긍하고 넘어가게 되는 것이다 보니, 그런 이유로 말씀하신 개편안을 전제로 하는 답답글에 대해서는 패스 할 수 밖에 없는 점을 양해 바랍니다.

 

그건 그렇고 저는 그 글을 전제로 하진 않았기에 키티어의 50두캇 유물은 비싸지도 싸지도 않은 정도로 인식하고 있었는데, 글 쓰신 분은 답답글을 통해서 말씀하시는 것이 그 개편안을 전제로 하고 있음에도 불구하고, 키티어가 판매하는 유물이 비싸다고 생각하시는 건가요? 적으신 개편안에 따르면 4명이 각각 유물을 개방해서 최대 4개를 얻는데도요? 현재는 무조건 1개만 얻잖아요? 당연히 획득량이 4배가 될 수 있고 지금의 키티어의 판매 물품이 최소 두배는 뛰어도 모자랄 판국에 50두캇이 비싸다고 여기시니 놀라울 따름입니다. 제가 말한 기준은 유물 4개를 소비해 4판을 뛰어서 레어도 낮은 15두캇 짜리 프라임 부품을 얻은 뒤 바꿔야 하는 것이지만, 글 쓰신 분 기준으로는 자신의 것 1개 소비해서 한판에 4개 얻고 그걸로 바꾸는 거잖아요? 그러고도 비싸다고 생각하신다니 그 비싸다는 기준을 전혀 모르겠네요.  그리고 뜬금없이 저같은 유저의 입장이라고 하셨는데 어떤 점이 저같은 유저의 입장인지 모르겠네요. 유저의 입장이 어떻다는 이야기도 없이 갑자기 '저같은 유저 입장에서 효율적인 방식'이라고 뜬금없이 말씀 하시니 뭐라 드릴 말씀이 없군요.. 말씀 하신 '저 같은 유저의 입장'에 대해서는 말씀 하신 바가 없어서 모르겠지만, 제 입장에서 봤을 때 그 개편안에 따르면 기존보다 프라임 부품 획득량이 4배나 되면서도 자체 제작이 아니면 효율적이지 않다는 것은 지나칠 정도로 쉽게 가려는 경향이 강하다고 밖에 생각이 안 드네요.

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On 2017. 10. 15. at 6:50 PM, karmu said:

그 글 읽어 볼 생각은 안 들었는데 언급을 하셔서 찬찬히 읽어 보긴 했습니다만, 차마 그 글에다 답글을 달 생각은 안 드네요. 그 글은 성유물 제작만 문제가 아니라 각 항목마다 전체적으로 문제가 있어서 문제점을 하나 하나 다 언급 해야 할 판이니까요.

아마도 제가 '말씀하신 제작 시스템으로 가면' 이라고 언급한 부분을 보고서, 그 글을 읽고 이런 답글을 단 것이라 생각 하신 것 같은데 혼동하게 만들었다면 죄송합니다. 전 애초에 그 글을 전제로 이야기를 할 생각은 없었고, 그저 이 글 본문에서 '상점에서 설계도를 구입해 제작하는 방식'이라 하였기에, 그 제작 방식에 관한 시스템만을 이야기 했을 뿐입니다.  그래서 제가 그 글에 답글을 단 것이 아니라, 이 글에다 답글을 단 것이죠. 그 글을 아예 안 봤으니까요. 그리고 그 글을 본 지금 전제 자체가 문제가 있는 상황에서 전제를 기준으로 하는 답답글에 대해 답변을 하게 되면 문제 있는 전제를 수긍하고 넘어가게 되는 것이다 보니, 그런 이유로 말씀하신 개편안을 전제로 하는 답답글에 대해서는 패스 할 수 밖에 없는 점을 양해 바랍니다.

 

그건 그렇고 저는 그 글을 전제로 하진 않았기에 키티어의 50두캇 유물은 비싸지도 싸지도 않은 정도로 인식하고 있었는데, 글 쓰신 분은 답답글을 통해서 말씀하시는 것이 그 개편안을 전제로 하고 있음에도 불구하고, 키티어가 판매하는 유물이 비싸다고 생각하시는 건가요? 적으신 개편안에 따르면 4명이 각각 유물을 개방해서 최대 4개를 얻는데도요? 현재는 무조건 1개만 얻잖아요? 당연히 획득량이 4배가 될 수 있고 지금의 키티어의 판매 물품이 최소 두배는 뛰어도 모자랄 판국에 50두캇이 비싸다고 여기시니 놀라울 따름입니다. 제가 말한 기준은 유물 4개를 소비해 4판을 뛰어서 레어도 낮은 15두캇 짜리 프라임 부품을 얻은 뒤 바꿔야 하는 것이지만, 글 쓰신 분 기준으로는 자신의 것 1개 소비해서 한판에 4개 얻고 그걸로 바꾸는 거잖아요? 그러고도 비싸다고 생각하신다니 그 비싸다는 기준을 전혀 모르겠네요.  그리고 뜬금없이 저같은 유저의 입장이라고 하셨는데 어떤 점이 저같은 유저의 입장인지 모르겠네요. 유저의 입장이 어떻다는 이야기도 없이 갑자기 '저같은 유저 입장에서 효율적인 방식'이라고 뜬금없이 말씀 하시니 뭐라 드릴 말씀이 없군요.. 말씀 하신 '저 같은 유저의 입장'에 대해서는 말씀 하신 바가 없어서 모르겠지만, 제 입장에서 봤을 때 그 개편안에 따르면 기존보다 프라임 부품 획득량이 4배나 되면서도 자체 제작이 아니면 효율적이지 않다는 것은 지나칠 정도로 쉽게 가려는 경향이 강하다고 밖에 생각이 안 드네요.

karmu님의 글을 보고 다시 생각해보니 karmu님이 말씀하신 방식도 괜찮은것 같습니다.

이 글에서 서술한 것 처럼 보이드 성유물 개방시 개방도에 따라서 보상 획득량이 4배가 되고, 프라임부품을 얻을수 있는 보이드 키를 사용하는 미션도 다시 생긴다면 두캇 수급이 수월해질 테니 키티어에게서 단종 액시 성유물을 50두캇에 사는것도 그렇게 비싼것은 아니네요.(물론 리스,메소,네오 성유물은 액시 성유물보다 가격을 좀더 낮게 잡아야할 필요가 있습니다.) 

이참에 키티어가 단종 성유물을 판매하도록 바꾼다면 프라임 볼트를 지금처럼 1개월 동안 2세트(1세트당 워프레임 1종+장비 2~3종,엑세서리 1~3종)씩 팔되(단종 프라임의 수가 일정량을 넘어가면 판매하는 프라임을 1세트씩 추가.), 프라임 볼트가 끝나면 바로 다음 프라임 볼트로 넘어가고, 키티어도 거기에 맞춰 프라임 볼트로 풀린 프라임 부품을 얻을 수 있는 성유물을 팔았으면 하네요.

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  • 1 month later...
On 2017. 10. 17. at 3:10 AM, GCRLee said:

그냥 냅두는게 나을것 같습니다. 오래걸려도 다시나오는데 굳이 이렇게 할 필요는 없자나요, 그쵸?

오래 걸려도 다시 나오니까 그냥 냅두자는 말은 도저히 납득이 되지 않네요. 지금의 프라임볼트는 6개월에 한번씩 풀리는데, 기간도 1개월로 짧고, 단종 프라임이 전부 풀리는 것도 아니고 단종이 풀리는 속도도 새로운 프라임 엑세스가 풀리는 속도보다 한참 느립니다. 6개월에 한번씩 풀거면 단종 프라임을 한꺼번에 풀든지(성유물은 키티어에서 구입하고요.), 아니면 한달에 한번씩 단종해제 품목을 바꿔가면서 연중무휴로 판매하는게 낫습니다.

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  • 2 months later...

저는 지금의 프볼 엑세스도 마음에 드는데 굳이 저렇게 바꿔서 따로 따로 사게 만들어야 하는지 의문이 드네요..

엑세스 구성으로 하나 더 추가하면 됩니다. 무기 워프레임 악세사리 세 가지를 다 묶은 엑세스로 말이죠

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  • 3 months later...
On 2018-03-01 at 1:52 PM, KkyeoNew said:

저는 지금의 프볼 엑세스도 마음에 드는데 굳이 저렇게 바꿔서 따로 따로 사게 만들어야 하는지 의문이 드네요..

엑세스 구성으로 하나 더 추가하면 됩니다. 무기 워프레임 악세사리 세 가지를 다 묶은 엑세스로 말이죠

프라임 엑세스 풀패키지에서 플래티넘과 부스터만 빼고 워프레임,무기,악세사리만 있는 패키지를 말하시는건가요? 지금의 프라임 엑세스도 비싸긴 하지만 플래티넘을 많이 넣어서 그나마 가성비를 맞췄는데, 플래티넘을 빼고 장비와 악세만 묶어서 가격을 낮춘다 해도 가성비가 좋을진 의문이고, DE도 그런식으로 팔것 같진 않네요. 차라리 위에 서술했듯이 장비 없이 워프레임+글리프+플래티넘만 따로 묶은 패키지를 추가하는게 더 효율적일듯 합니다.

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