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Assistente Codex: Mag


Cephalon_Sinda
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Ciao Tenno, ben ritrovati in una nuova guida sui warframe del gioco. Oggi parleremo di Mag, un warframe che non viene scelto spesso ad inizio gioco, forse per la sua fragilità, ma scorpiremo assieme che anche lei ha i suoi punti di forza. Vi ricordo che se non siete ancora molto esperti di warframe, di leggere le guide: How To Warframe e How To Mod.

Iniziamo!

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- Lei è Mag, una forza da non sottovalutare. Mag è una giocatrice di squadra, Tenno, e una valida aggiunta ad ogni squadra -

Mag, come descritta da lotus, è un warframe particolarmente adatto alle squadre. Non è molto forte in solo, ma da ottimo supporto al team. I suoi parametri vitali non sono molto equilibrati: ha molto scudo, ma poca vita ed armatura. L'energia massima invece è ottima, ci permetterà di usare spesso le abilità. Parliamo ora delle abilità:

- Passiva: Quando Mag farà un bullet jump (ctrl+w+spazio per intenderci) attirerà a se gli oggetti (risorse, munizioni, ecc...) a se, in modo molto simile al mod Vacumm.

- Pull: Mag genererà una forza magnetica che attirerà i nemici entro 25 metri verso di lei, infliggendogli del danno Magnetico. Inoltre i nemici uccisi da questa abilità hanno il 25% di probabilità di droppare dei globi di energia. E' un'abilità molto utile se si vogliono attirare nemici molto distanti per ingaggiare un combattimento corpo a corpo (anche se per la fragilità di mag non consiglio affatto di approcciarsi per il corpo a corpo ai nemici). Inoltre con la mod Augment (potenziamento): Greedy Pull, potrete attirare le risorse presenti sul terreno verso di voi (questa mod è disponibile dalle associazioni "The Perrin Sequence" e "New Loka"). Questa abilità è affetta da Forza potere, che aumenterà il danno magnetico che infliggeremo, inoltre aumenterà la chance di droppare i globi di energia. La portata aumenterà la distanza limite con cui potremo usare Pull. Ovviamente l'efficienza diminuirà il costo dell'abilità. Questa abilità è a target, ossia dovrete usare il cursore del mouse per mirare ad un obbiettivo per attirarlo.

- Magnetize: Mag creerà un campo mangetico attorno ad un nemico, intrappolando i nemici vicini ed infliggendo un danno nel tempo per una durata di 15 secondi. Il campo rifletterà i proiettili delle nostre armi, dei nostri alleati e dei nemici stessi, all'interno di esso. Il danno di questi proiettili sarà moltiplicato fino al 200%. Al termine della durata di Magetize, oppure alla morte del nemico utilizzato come campo mgnetico, esso esploderà danneggiando i nemici circostanti di danno "Esplosione" (un danno che atterrerà i nemici in una forte esplosione). L'abilità è consigliatissima per uccidere velocemente gruppi di nemici. I danni moltiplicati dal campo verranno potenziati dalla forza potere, così come l'esplosione a fine abilità. La portata aumenterà la grandezza del campo, mentre la durata potere aumenterà il tempo limite dell'abilità. 

- Polarize: Mag emette un onda d'energia che si diffonderà nella mappa per 5 secondi, quest'onda prosciugherà gli scudi o le armature dei nostri nemici facendogli 400 di danno, mentre ricaricherà di 400 gli scudi di tutti gli alleati in squadra (ovviamente se verranno a contatto con l'onda). I nemici una volta prosciugati dall'abilità esploderanno, infliggendo in danni 2.5 volte gli scudi o l'armatura assorbita dai nemici, ad esempio se togliessimo 400 scudi da un nemico essi si trasformeranno in 400*2.5 = 1000 danni. L'abilità è influenzata da durata, portata, forza ed ovviamente (come tutte le abilità) efficienza. La forza potere aumenterà i danni dell'abilità, la durata aumenterà l'espansione in secondi dell'onda d'energia, la portata aumenterà il raggio dell'esplosione dei nemici mentre l'efficienza (come sempre) il costo dell'abilità. Quest'abilità va in sinergia con Magnetize, Pull e Crush. Infatti quando useremo Polarize, si verranno a creare delle schegge che andranno a danneggiare i nemici, sinergizzando con Magnetize e Pull. Mentre quando useremo Crush (la 4a abilità) avremo un bonus di danno se i nemici saranno affetti da Magnetize.

- Crush: Mag magnetizzerà le ossa dei nemici, sollevandoli dal terreno, compattandoli e schiantandoli sul suolo, causando 1500 danni "Magnetico". Come detto prima se i nemici saranno affetti da Magnetize avremo un bonus di altri 1500 danni (non potenziabili dalla forza potere). L'abilità è ad AoE (area d'effetto), quindi prenderà i nemici circostanti a noi in 18 metri. La portata dell'abilità è affetta da portata potere, mentre i danni dell'abilità sono affetti da forza potere. Un'abilità molto utile nelle situazioni più gravi, oppure come semplice e puro danno di massa ai nemici. 

 

Parliamo adesso delle build di Mag. Avverto in anticipo che non avendo un Mag Normale, ma un Mag Prime, le polarità delle build che vi mostrerò saranno diverse, ma vi basterà raggungere gli stessi risultati aggiungendo solo 2 forme: una Madurai  (V) ed una Vazarin (D). Come detto nella guida precedente, quando non si dispone di un reattore orokin per poter avere più punti mod, dovremo puntare la nostra build sulla capacità di sopravvivenza, bisognerà usare sopratutto mod di tipo difensive.

- Prima Build -

Spoiler

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- Vi ripeto che nel caso in cui non abbiate un reattore potrete eliminare un dei mod NON - Difensivi a vostra scelta. Parlando invece di questa build CON Reattore Orokin: essa è abbastanza equilibrata, ho cercato di inserire come nel precedente post, dei mod che possano potenziare la difesa e le abilità, senza nessun malus in esse. Perchè redirection? Come avrete potuto vedere, Mag è un warframe che non ha degli ottimi parametri vitali, ma in quando a scudi sta messa abbastanza bene. In questa build inoltre, vi congilio di non considerare la polarità madurai (v), essa è una caratteristica innata della controparte prime.

- Seconda Build -

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- Le cose cominciano a complicarsi, forse... In questa build iniziamo ad usare mod particolari, come Transient Fortitude (ricordiamoci che aumenta del 55% la forza e riduce del 27,5% la durata) e Constitution (un mod nightmare ottenibile solo dalle missioni nightmare) che aumenterà del 28% la durata delle nostre abilità ed inoltre aumenterà del 40% la velocità con cui ci riprenderemo da un atterramento. La build necessita di 2 Forma se avete un Mag, oppure di 1 Forma se avete un Mag Prime. Le forme da aggiungere nel caso sia un Mag sono una Madurai (V) ed una Vazarin (D), mentre per la versione prime soltanto una Vazarin (D). Inoltre la build fa uso del mod aura Steel Charge, che potrete sostituire con un qualsiasi altro mod aura con polarità Madurai (V). Da notare il fatto che io abbia messo Steel Charge solo per una questione di punti per i mod, esso forse non è la miglior scelta per un Mag che non è molto resistente nei conflitti corpo a corpo. Infine il mod difensivo è Redirection, ma lo potrete sostituire anche con un Vitality, caso mai non abbiate problemi di sopravvivenza e preferite la Salute agli Scudi. Questa build è ottima per Magnetize e Polarize, infatti entrambe le abilità hanno bisogno di forza, portata e durata. Mentre per Crush e Pull avremo comunque delle statistiche buone, ma non ottimali.

- Variazione Seconda Build -

Spoiler

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- Potrete inoltre iniziare a prendere mano con gli slot Exilus sbloccandone uno sul vostro Mag (consiglio questo procedimento sopratutto a chi ha un Mag Prime). Lo slot exilus lo trovate a destra dello slot Aura ed esso potrà contenere dei particolari mod che saranno gli unici a poter essere equipaggiati nel suddetto slot (possono essere inseriti anche negli slot normali ovviamente). Questi mod sono ottenibili dappertutto e ce ne sono dei più svariati tipi. I più usati sono i mod Drift, ottenibili solo dalle stanze sfida orokin che trovate sulla Luna. Nella build che vi presento, inserisco Power Drift: questo mod aumenterà del 15% la forza potere (facendola arrivare al 200%) ed aumenterà del 30% la possibilità di resistere ad un atterramento; power drift si rivela molto utile quindi per aumentare i nostri danni. Inoltre inserisco un secondo mod Nightmare: Vigor. Esso aumenterà del 120% la nostra salute e i nostri scudi, dandoci quindi un potenziamento più equilibrato nei nostri parametri di resistenza. Ovviamente Vigor non è necessario, potrete sempre continuar a far utilizzo di Redirection o di Vitality.

- Build Personali -

Infine vi posto qui le mie due build personali di Mag, una simile alla seconda qui postata ed un'altra per fare crowd control (ossia controllare i movimenti dei nemici). In quella da crowd control potenzio la portata potere fino al 250 %, utilizzando stretch, overextended (mod corrotto che da 90% di portata e toglie il 60% di forza) e cunning drift (mod exilus che da 15% di portata e più capacità di movimento). Inoltre porto l'efficienza al 175% per poter utilizzare più volte possibile la 4a abilità: Crush. Difatti ci serviremo di questa abilità per poter controllare i nemici cercando di trattenerli a terra. La portata aumenterà  l'area da cui solleveremo nemici ed inoltre il valore negativo di forza (40%) ci permetterà di lasciare  in vita i nemici così  da poterli solo controllare. Un mod particolare è Natural Talent, il quale dimezzerà il tempo dell'animazione di Crush, essendo un'abilità molto lenta. Ecco a voi le build:

(N.B. Le due mod primed possono essere sostituite benissimamente dalle loro controparti normali)

Spoiler

Build numero 1

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Build da Crowd Control

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Bene ragazzi per questa guida è tutto, vi ricordo che se avete dubbi o domande o altre richieste, di commentare qui sotto. Vi invito sopratutto a condividere le vostre build personali. Alla prossima settimana. ^^

 

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Edited by Cephalon_Sinda
Aggiunta abilità passiva, migliorato il format.
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