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AMESHA調整の前に(レールジャックミッションに関する大幅な調整の提案)


kinoko_takenoko

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0.AMESHA調整の前に(前文)
「レールジャックミッションにおいて使用されるアークウイングがAMESHAばかり」という状況を改善し、他アークウイングも使える状態にしたいのは分かります。
ただAMESHAばかりが使用されているのは「AMESHAが強すぎるから」ではなく、「AMESHA以外のアークウイングの性能が不足している」あるいは「敵の性能が高すぎる」という問題に起因しており、AMESHAを調整すれば解決する問題ではありません。

AMESHAを調整すればAMESHA以外も使われる様になるかもしれませんが、AMESHAだけを調整するのであれば「どのアークウイングを使っても使い物にならないからどれを選んでも大差ない」という悪い意味での平均化であり、改悪にしか繋がらないと考えます。

1.AMESHAが使われる理由について。あるいは他アークウイングに不足している性能について

Spoiler

 

レールジャックミッションにおけるAMESHAの利点はおよそ2点に集約されており
「アビリティで敵の攻撃に耐える事ができる」「アビリティで敵に攻撃を当てやすい状態にできる」というのがAMESHAを使用する理由になっています。

ODONATAのEnergy Shellは射撃を防げるとは言っても「ありとあらゆる方向から攻撃を受け」「多数の爆発物が飛んでくる」という状況に対応しておらず・Disarrayでミサイルに対応できるとはいえミサイル以外への対応が出来ず
ITZALのPenumbraで攻撃の対象ではなくなるとは言っても移動はできず、増強を入れたCosmic crushで敵を凍結させられるとはいえ使い勝手の面で劣り
ELYTRONと他アークウイングの攻撃アビリティ全般は当たるとしてもどうしようもなく攻撃力が不足していて役に立ちません。
クルーシップの誘導弾がアークウイングを追尾する事はなくなったとはいえ最も素で硬いAMESHAすらアビリティ抜きでは簡単に倒される状況では他のアークウイングに敵の攻撃に対応する能力はほぼ無いと言わざるを得ず、現状のレールジャックミッションに耐える性能を持っているアークウイングはAMESHAしかないのです。

 

2.敵の火力とアークウイングの耐久力について

Spoiler

 

アークウイングを使う際に戦闘中にレールジャックの外に出られない(出たらほぼ即死する)というのではどんな能力があっても大して意味はありません。ですから最初に調整する必要があるのは敵の火力とアークウイングの耐久力についてです。

・敵の対アークウイング火力の調整
「対艦攻撃用の兵器だからアークウイングくらい簡単に撃墜できる」という調整であるのなら「アークウイングに当たっても信管が反応しない」あるいは「アークウイングに狙いを定める事が難しい」などとして攻撃そのものが失敗に終わる率を増やす。
「いやアークウイングを攻撃する能力くらいある」というのであればアークウイングに対する攻撃が発生させるダメージを大幅に減らす事でアークウイングが攻撃を受けられる量を増やす必要があります。

・アークウイングの耐久力増加
AMESHAですらアビリティ抜きには耐えられない状態ですからいくら各アークウイングが耐久力に関係しない能力を持っていても選択肢にはまず登れません。
全てのアークウイングに他の能力について考える事ができる程度の耐久力を与える必要があります。
(知り合いと役割分担をできるのであれば耐久力が無くても他の能力を考えられるかもしれませんが、パブリックでのプレイを前提にするのであればポンポン死ぬ様な耐久力のアークウイングを採用する事は困難でしょう)

 

3.敵の移動速度・耐久力と味方の攻撃能力について

Spoiler

 

AMESHAなどを使用して敵の移動速度を下げるのはクルーシップ以外の敵の大半が素早く移動し・また非常に狙いを定めにくい移動パターンを使用していて攻撃を当てる事そのものが困難だからです。
アークウイング・レールジャック共に素早く・巧みに移動する敵に対応出来る程の弾速の遅い武器を使用しているか、あるいは即着弾であってもプレイヤーが追うには速く・巧みに過ぎる動きであったり、攻撃回数そのものが不足していては有効な攻撃はできません。

・敵の移動速度・移動パターンの調整
もっとゆっくりとした動きであったり、動きが読みやすい移動パターンであれば敵の移動速度を減らすアビリティを使用する必要性が減り、同時にAMESHAを使う必要性も減ると考えられます。

・敵の耐久力の調整
高速で移動する敵に多数の弾丸を当てなければいけないから敵の移動速度を減らす必要があるのであって「大量にばら撒ける攻撃でも1発当たればそれで終わる」程度の耐久力しかないのであれば敵の移動速度を減らす必要性は低くなります。
どうしても高速な移動速度や追いにくい移動パターンを持たせたい敵が居るのであれば耐久力を大幅に減らす事でもAMESHAの使用率を減らす事が可能と思われます。

・タレットおよびアークウイングガンの性能向上
現状でも敵の移動速度や耐久力、武器の持つ攻撃力や交戦距離に対して十分な弾速があるとは言えず、その不足をAMESHAによる減速で補っている側面が大きいです。
ですから全体として弾速を向上させたり、攻撃力を増加させればAMESHAを採用する理由は減ると考えられます。

・タレットへの誘導性能の追加
現状通りの性能の向上の他に(クルーシップの攻撃がそうである様に)レールジャックタレットの射撃に誘導性が存在すれば弾速・攻撃力の向上と同様の効果を発揮し得ると考えられます。
(状態異常による減速に対応できない反射照準の様なエイム補助ではありません)

 

4.AMESHA以外のアークウイングに特色を与える

Spoiler

 

前段の調整で現状のAMESHA以外を使えない状態を解消したとしても、AMESHA以外のアークウイングを使う理由がないままではAMESHA一強のままです。
「レールジャックミッションにおいて各アークウイングにそれぞれの違った強みがある」状態へと改善する必要があります。

・共通
敵の数の制限もあってエネルギーを得るのに難がある環境なので「レールジャック周辺ではエネルギーが供給される」「プレイヤーがレールジャック内部にいる時間に応じて(周辺に居る時以上の速度で)次アークウイングで出撃する際にエネルギーが供給されている」などアビリティを十分に使える様にする調整が必要です。
アークウイングアビリティによる攻撃を敵の耐久力に対して十分な攻撃力を発揮できるものへと変更する必要があり、以下の内容は「アークウイングアビリティによる攻撃は敵に有効な攻撃を行えるものに調整されている」のが前提になっています。
また前述の敵の対アークウイング火力の調整やアークウイングの耐久力増加で全アークウイングがそれなりの耐久力を持っているのも前提にしています。

・ODONATA
最初から使える良く言えば「何でもできて」悪く言えば「中途半端」なアークウイングです。
扱いやすいアークウイングとしてパッシブアビリティに弾薬消費量の低下やリロード時間の短縮、銃砲ランクを参照してターゲットリードインジケーターを利用可能にする、Energy Shellに追加の効果として弾速向上効果を与える、などの調整があれば他のアークウイングと争えるのではないでしょうか。

・ELYTRON
攻撃アビリティに特化したアークウイングです。
MODの内容次第でオードナンスのMk3に匹敵する火力を発揮しうるだとか、「一部のアビリティはクルーシップを撃沈する能力を持っている」など攻撃アビリティを強みとする調整が欲しいところです。

・ITZAL
隠密行動と移動能力、撹乱能力に特化したアークウイングです。
パッシブとしてアークウイングスリングショットの威力・射程の増加・Blinkのクールタイムの半減(策略と重複あり)、Penumbraをトグル式に変更して移動での解除を消し「発動中は移動速度減少・Blink発動で解除」程度に留めるなど隠密行動と移動能力を重視した調整が欲しいと思われます。

・AMESHA
耐久力に特化したアークウイングです。
共通調整で現状以上の耐久力を与える他は大きな調整は不要と思われます。下方修正の必要はありません。
(前述の調整や他のアークウイングの性能の引き上げでAMESHAの優位性は失われるでしょう)

 

提案・指摘等があれば返信願います。

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Amesha以外は上方修正するらしいですよ。

そして、

・「対艦攻撃用の兵器だからアークウイングくらい簡単に撃墜できる」という調整であるのなら「アークウイングに当たっても信管が反応しない」あるいは「アークウイングに狙いを定める事が難しい」などとして攻撃そのものが失敗に終わる率を増やす。

に関してはホーミングミサイルはRJのみを狙うようになるらしいです。

 

そして、4の調整に関してですが、

ODONATA・ITZALはいいとして、ELYTRONのクルーシップ破壊はやり過ぎだと思います。

AWでクルーシップを破壊したいなら中に入って壊せばいいだけの話で、わざわざ他の破壊手段を用意する必要はないと思います。

第一、クルーシップ破壊にはRJの前方重砲クラスの破壊力が必要なのにRJの100分の1程の大きさも無いAWにクルーシップを壊せる程の破壊力を持つ武器を搭載するというのはいくら遠未来とはいえ色々無理があるのでは?

大量の爆発物の爆撃を生かして雑魚殲滅特化にした方がいいと思います。

それに加えて、Vaubanの3番や2番のFlechette orbの様にレベル依存ダメージにしてくれれば現状のRJミッションどころかAWミッションですら低すぎる威力も何とかなると思います。

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意見としてはトピック主さんと同意見です。

ソロでプレイしてとは言いませんが、少なくともプレイヤーと同じ環境でエンぺリアンをプレイしてほしいですね。

(一応、私はソロでヴェール領域まで開拓しましたよ)

AMESHA以外を使ってヴェール領域までのクリア動画を上げてほしいものです。単純に使用率だけの判断は無くなるかと思われます。

 

クルーシップの誘導弾がAWを追尾しなくなった?
現環境でもクルーシップの重砲?小型機のミサイル?ガンタレット?ミサイルプラットフォームからの攻撃?で気が付けばダウンします。
Watchful Swarmを使用しないと落ち着いて行動できませんよ。特にクルーシップに乗り込める気がしません。
また、クルーシップ等AWから降りてから再度宇宙に出るとき保険で使わないと乱戦時は直ぐダウンしますよ。

エネルギー回復手段、ヘルス回復手段がBenevolent Decoyと Vengeful Rushぐらいしかありません。
敵からドロップなど期待できませんのでギアで補えということでしょうか?

敵が高速で移動するのでまともにこちらの攻撃が当たりません。Warding Graceを使ってようやく対処できるレベルです。


以上が簡単ではありますがAMESHAが最適な理由です。少なくとも弱体化の必要はない。
他のAWの強化や敵の移動速度、攻撃力の見直しをするべきでしょう。

ELYTRONに関しては攻撃型なので威力上昇は当然として、
Thumperは攻撃に加えて範囲内ではジャミングが発生しイオニックの状態異常が発生とかロックされない、又はプレイヤーを認識しにくくなるとかどうでしょうか?
Warheadはクルーシップを落とせるぐらいの調整はしてほしい。
他のAWもなんらかのCCを持たせる、特にミサイル以外に対しての対策を加えてもらいたいです。

 

追記!Amesha to get nerfed , and other archwings to get buffed (another itzel instance?)
公式配信でこう書かれてますね。

 

 

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9 hours ago, HOTMON55 said:

Amesha以外は上方修正するらしいですよ。

そして、

・「対艦攻撃用の兵器だからアークウイングくらい簡単に撃墜できる」という調整であるのなら「アークウイングに当たっても信管が反応しない」あるいは「アークウイングに狙いを定める事が難しい」などとして攻撃そのものが失敗に終わる率を増やす。

に関してはホーミングミサイルはRJのみを狙うようになるらしいです。

 

ホーミングミサイルは、以前はアークウイングを追尾していた記憶がありますが、今現在既にアークウイングに対する追尾能力を失っている様に思います。
(自分の勘違いかもしれませんが)
それでも敵の火力がアークウイングに対して過剰なので、現在以上に当たらない・当たっても正常に威力を発揮しない代物へと調整してはどうか、という主張です。

9 hours ago, HOTMON55 said:

そして、4の調整に関してですが、

ODONATA・ITZALはいいとして、ELYTRONのクルーシップ破壊はやり過ぎだと思います。

AWでクルーシップを破壊したいなら中に入って壊せばいいだけの話で、わざわざ他の破壊手段を用意する必要はないと思います。

第一、クルーシップ破壊にはRJの前方重砲クラスの破壊力が必要なのにRJの100分の1程の大きさも無いAWにクルーシップを壊せる程の破壊力を持つ武器を搭載するというのはいくら遠未来とはいえ色々無理があるのでは?

大量の爆発物の爆撃を生かして雑魚殲滅特化にした方がいいと思います。

それに加えて、Vaubanの3番や2番のFlechette orbの様にレベル依存ダメージにしてくれれば現状のRJミッションどころかAWミッションですら低すぎる威力も何とかなると思います。

「中に入って壊せばいい」のは事実ですし「他の破壊手段を用意する必要はない」ですが
ELYTRONは「この強力なアークウイングはたった一つの目的として設計された、破壊だ。」とされている様に攻撃・破壊の為のアークウイングですから
通常の攻撃では破壊できない存在であるクルーシップを外部から撃破する能力を持っている方がフレーバー上"らしい"アークウイングと考えました。

アビリティの性能としては「前方重砲と同じ性能を与える」という話ではなく、「撃沈する能力を持っている」というのがミソで
クルーシップのヘルスを全て・あるいは数割単位で削れる前方重砲とは違ってあくまで「撃沈が可能」に留めた、"クルーシップのヘルス比で低威力"な攻撃アビリティがあったらいいと考えています。
(もちろんクルーシップ以外の通常敵に対しては十分な威力を発揮できる程度には威力を与えておきたいですが)

アークウイングのビルドやクルーシップのレベル、状態異常や味方の能力などの影響である程度ヘルスのあるクルーシップを撃沈できてもいいですが
基本的には「とどめを刺せる効果があるからヘルスが尽きて行動不能になっている・ヘルスが尽きかけているクルーシップを撃沈できる」という程度のものであれば「それ単体でクルーシップを撃沈しうる前方重砲」とは差別化が可能ではないでしょうか?

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16 hours ago, kinoko_takenoko said:

ホーミングミサイルは、以前はアークウイングを追尾していた記憶がありますが、今現在既にアークウイングに対する追尾能力を失っている様に思います。
(自分の勘違いかもしれませんが)
それでも敵の火力がアークウイングに対して過剰なので、現在以上に当たらない・当たっても正常に威力を発揮しない代物へと調整してはどうか、という主張です。

パッチを見てみると、どうやら「AWを狙って撃ってはくるけど追尾性能は機能しない」ということみたいです。

さらに「そもそもAW自体を狙わない」ということになるのだと思います。

 

16 hours ago, kinoko_takenoko said:

ELYTRONは「この強力なアークウイングはたった一つの目的として設計された、破壊だ。」とされている様に攻撃・破壊の為のアークウイングですから
通常の攻撃では破壊できない存在であるクルーシップを外部から撃破する能力を持っている方がフレーバー上"らしい"アークウイングと考えました。

アビリティの性能としては「前方重砲と同じ性能を与える」という話ではなく、「撃沈する能力を持っている」というのがミソで
クルーシップのヘルスを全て・あるいは数割単位で削れる前方重砲とは違ってあくまで「撃沈が可能」に留めた、"クルーシップのヘルス比で低威力"な攻撃アビリティがあったらいいと考えています。
(もちろんクルーシップ以外の通常敵に対しては十分な威力を発揮できる程度には威力を与えておきたいですが)

アークウイングのビルドやクルーシップのレベル、状態異常や味方の能力などの影響である程度ヘルスのあるクルーシップを撃沈できてもいいですが
基本的には「とどめを刺せる効果があるからヘルスが尽きて行動不能になっている・ヘルスが尽きかけているクルーシップを撃沈できる」という程度のものであれば「それ単体でクルーシップを撃沈しうる前方重砲」とは差別化が可能ではないでしょうか?

今の前方重砲でもとどめ用として使う、あるいはキルラインまで削って威力が足りない場合それをカバーするということはできます。大は小を兼ねる。

それにそれでも強すぎるように感じます。今の環境を例にしてあげるとAWガンはしっかり育成した物であれば今のところRJ中最強の単体DPSを叩き出せるんです。

理由としては他RJの搭載火器に比べれば火力は足元にも及ばないものの、状態異常による装甲剥がしにより撃てば撃つほどDPSは上がっていき、最終的にはヴェールのクルーシップによる回復の影響を受けたアウトライダーすら弱点を狙わずに溶かせるDPSになります。(これは逆に言えば、回復の影響を受け弱点を全て潰してもフルヘルスで生き残るアウトライダーを倒す唯一の方法でもありますが)

当然ながらクルーシップに対しても同様です。AW銃はクルーシップに対してはダメージが軽減されますから上記の回復アウトライダー弱点無しよりも時間はかかりますが、それでもRJで撃つより早く体力をゼロ、そうでなくても装甲がなくなり丸裸になります。

(でも、最強のDPSを叩き出せるからAWはRJ中最強、というわけではありません。装甲を削ってDPSを出すまでに時間がかかるので、結果的には倒すまで時間がかかります。上記した不死身アウトライダーやクルーシップみたいな歯が立たない大物ならともかく、普通の雑魚であれば初速が速いRJで撃つ方が全体的な雑魚処理速度は速いです。)

単体で削り切ってキルラインまで持って行けるAWに外からクルーシップ破壊ができるアビリティを持たせてしまうのはマズいのではと思います。

まあ、あくまで実際やってみないと分からないことが多いので、具体的に絶対ダメ!とは言い切れませんが。

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トピック主さんの意見に賛同。だけれども、

「レールジャックの外に出てAW使ったほうが安定した戦力になる」という時点で個人的には本末転倒だと考えているので、

AWの調整の前にそもそもレールジャック本体の調整を行ってほしいかな。

Tennocon等でのデモプレイを見ていた印象だと

レールジャックを戦闘の中心におき、AWはそれの補佐を行うものだと感じていたが、

今の環境を見る限りそうだとは正直言えないので。

個人的な意見だけれども、そもそもAWに関してはレールジャックが実装される前にそれ見越した調整をある程度行うべきだった。

正直な話、AWは今でもModだとかAWの性能含めて頭を捻らざるを得ないのはわかっている。

だけども今は、レールジャックを主軸に置いているだからまずはそっちをどうにかしてほしい。

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1 hour ago, Sokius said:

「レールジャックの外に出てAW使ったほうが安定した戦力になる」という時点で個人的には本末転倒だと考えているので、

AWの調整の前にそもそもレールジャック本体の調整を行ってほしいかな。

順当に行くならアークウイングよりも先にレールジャックの強化・調整は必須でしょうけども
既に「使用率の高さだけを見てAMESHAが弱体化調整される」という可能性が(公式側から)言及されてしまっている様なのでAMESHAの弱体化への反対を表明するのが先決と考えました。
(ですから「AMESHA調整の前に」というトピックタイトルになっています)

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(以下、ほどほどにしかRJをやっていない程度のプレイヤーの感想なので、参考程度に受け取ってください。AMESHA使ってる時点で全部PSでなんとかならぁ! と言われてしまうと自信が無い。)


AMESHAのナーフはよろしくない、というのには賛成します。現状で過保護ともいうほどに防御アビリティが揃っているAMESHAであっても、(1番の残数、EN残量、こまめな2番展開とローリング等)結構気にしていないと普通に死にますから。

RJミッションでAWを使う理由が、RJだけでは時間がかかるドロップ拾いのサポートと、クルーシップ等への乗り込みです。
後者はスリングショットを使用して行うようにゲームバランスが設定されていますが、それを使用してほしいがためにAWでの船外活動に大きなリスクを背負わせる必要は無いと思います。
(ただ、そもそも敵は戦闘機に乗っているのに、単なるパワードスーツの延長に過ぎないようなAWで戦闘機と互角に戦えてしまうようになってしまうのも何かおかしいと思いますが。)

個人的にはこれらのバランス調整は、単なるAWのナーフ、バフで終わらせて欲しくない話です。
AWそのものの調整は、他のAWを使うコンテンツにも影響してしまうというのもありますが…(ITZALの1番戻してぇぇぇ!!!!)


そういうわけで案を考えてみました。

 

○案その1・・・AW搭乗時の無敵時間を大幅に追加する。

Spoiler

自分が他のAWを使う気になれない理由が、AWに搭乗した時、RJから出た時の展開ムービー終了後に即死してしまうことがあるからですね。(AMESHAを使う時でもムービー中は1番か4番を連打しておきます。)
ホストとのラグの影響もあると思いますが、ムービー中は無敵だが敵には認識され、ミサイルや弾は普通に撃ちはじめられている(気がする)ためか、もしくはRJを狙ったミサイルの爆風が普通に当たっているためでしょうか。


少々大げさに思えるかもしれませんが、AW搭乗時の無敵時間を5秒程度にしてくれれば、近所のクルーシップへの乗り込みや、RJ周辺の激戦区からの離脱等を行う余裕ができると思います。


蛇足ですが、ついでにクルーシップへ乗り込んだ後にも無敵時間を(2秒程度でいい)追加して欲しい。乗り込んだ瞬間にLIMBOでローリングする間もなく撃ち殺された事が一回あったので。

○案その2・・・アークウイングオーバーチャージャー(仮)をRJの装備に実装する。

Spoiler

RJミッションにおいて現状のAWに特に足りないのは4つ。

①耐久力

ヘルス1200、装甲200あるAMESHAでも、4番でEN回復しようとした時に集中攻撃にあうと、ヘルスの減りが早すぎて1番の展開が間に合わず、死ぬことがあります。


②初期EN

アビリティを使い続けないと生き残れないような攻撃にさらされ続ける割に、初期ENが低い。これも自力でENを回復できるAMESHA以外のAWが使い物にならない理由の一つになっています。


③ダメージアビリティの威力

戦闘機に対して有効なダメージが出せるようになれば、AMESHA以外の全てのAWを使う理由が出てくるでしょう。


④ヘルス、ENの回復

AWで倒せる敵の数自体が普通のAWミッションに比べて少ないため、敵のドロップで回復していたヘルスやENを回復する手段が存在しません。

 


その4つを強力に補うバフを、RJから一定範囲内にいるAWに対して付与する装備、アークウイングオーバーチャージャーを兵装の新しい枠を設定して実装するのはどうでしょうか。

アークウイングオーバーチャージャーは、RJから発進したAWに最大で5000程度のオーバーシールドを付与し、ENの初期値を上昇させる。
また、RJから一定範囲内にいるAWのアビリティのダメージ量を上昇し、装甲を最大50%無視するようになるバフを付与する。さらに、オーバーシールドとヘルス、ENを持続的に回復し続ける。

○案その3・・・ブリンク、誘導回避アビリティ(デコイ、フレア)を整備する。

Spoiler

他の方のお話にありましたが、敵戦闘機がAWをミサイルで狙わなくなる。というのはリアリティを考えた上でどうなんでしょうか?
対艦ミサイルだからRJにしか撃たない、という理由では少し苦しいと思います。AWに対しても当たるのであれば充分撃つことも考えられるでしょう。

撃たれた上でAWが対処できるような方法が用意されていれば、問題はなくなるはずです。


一応全てのAWに誘導ミサイルを回避するためのアビリティが設定されていますが、あらゆる方向から多種の攻撃が迫り続けるRJミッションでは、現状では充分な性能を持っているとはとても言えません。

 

①使っていないオペレータ転移ボタン(5)にブリンクを移設し、ブリンクの連続使用回数を3回にする。

速く移動したいために使うブリンクが、ダッシュ移動のためのボタンを離さないと使えないのは良くなかった。

ブリンクの連続使用回数を増やし、一定時間ごと(2回目以降は3秒に1回くらい)に使用回数が回復するようにすれば、AWにより回避のための動きを取らせやすくなるため、防御アビリティに優れるAMESHA以外のAWでも生存ができるようになるのではないか。

 

②ODONATAとELYTRONの2番アビリティの消費ENを25にする。

回復機能があり、効果時間もとても長いAMESHAの2番はともかく、ほぼデコイとしての機能しかないこの2つのAWの2番が消費が大きいのは厳しい。

 

③ITZALの2番アビリティの性能をWISP 2のように変更する。

2番は展開した地点で動けなくなるため、展開する前に撃たれた弾が当たってしまう。
2番を使った時点で幻影を出現させ、ミサイルをそちらに引きつけた上で自身が透明化する。透明化はアビリティ発動から3秒間の間は移動しても解除されない。というふうにしたらどうか。

 

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17 hours ago, Sokius said:

トピック主さんの意見に賛同。だけれども、

「レールジャックの外に出てAW使ったほうが安定した戦力になる」という時点で個人的には本末転倒だと考えているので、

AWの調整の前にそもそもレールジャック本体の調整を行ってほしいかな。

Tennocon等でのデモプレイを見ていた印象だと

レールジャックを戦闘の中心におき、AWはそれの補佐を行うものだと感じていたが、

今の環境を見る限りそうだとは正直言えないので。

個人的な意見だけれども、そもそもAWに関してはレールジャックが実装される前にそれ見越した調整をある程度行うべきだった。

正直な話、AWは今でもModだとかAWの性能含めて頭を捻らざるを得ないのはわかっている。

だけども今は、レールジャックを主軸に置いているだからまずはそっちをどうにかしてほしい。

確かに最初だとRJは安全なところに置いといてAWで戦った方が強いですけど、敵のレベルが上がるたびどんどんAWのパワーは落ちていきます。

逆に、RJは最初はポンコツシップでもアビオニックや装備を揃え、性能値をどんどん上げていくたびガンガンとパワーは上がっていきます。一方で、AWは事前に育てたものを持ち込めるため最初から高性能AWを持ち込めますが、そこで頭打ちな為限界が来ます。

大体ヴェールぐらいまで行くと完全に形勢は逆転し、単体火力以外の全てにおいてRJが上回り、あくまでAWはサポート、という形になります。

そこは別に修正はいらないんじゃないでしょうか。

強いて直すならアビオニックの入手の大変さや、やたら多い修理素材を何とかするか、最初から銃砲1のリードインジケーターを付けるとか初期パワーを上げるぐらいでいいと思います。(ちなみにやたら多い修理素材はそれに合わせて獲得量を2倍にするらしいです)

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8 hours ago, GREIF4624 said:

○案その1・・・AW搭乗時の無敵時間を大幅に追加する。

ゲームとして「何もできない・どうしようもない状況で死んだ」というのは避けたいので各種ムービー終了時に無敵時間を追加する、というのは入れていいと思います。

8 hours ago, GREIF4624 said:

○案その2・・・アークウイングオーバーチャージャー(仮)をRJの装備に実装する。

1つの兵装に全ての機能を詰め込むとなるとバランス調整も兵装の吟味も大変になりそうですし
また現在の統合アビオニックのウイング〇〇は一定範囲内のアークウイングとレールジャックの両方の能力(速度・装甲値・ダメージ・シールド)を上昇させるアビオニックなので役割が被るところがありますのでそれらを削除して
レールジャック周辺にバフを発生させる第4のアビオニックか兵装としてレールジャックオーラ(仮)
アークウイングにENとシールドを付与する兵装としてオーバーチャージャー(仮)
ついでに敵クルーシップが使用してくるヒーリングバブルと類似した起爆点周辺へのバフを行う4番目の戦闘アビオニック
などというのはどうでしょうか?

8 hours ago, GREIF4624 said:

○案その3・・・ブリンク、誘導回避アビリティ(デコイ、フレア)を整備する。

リアリティに関しては少なくともレールジャックミッションにおいては「対艦ミサイルを使用する際に優先的に狙うべき目標であるレールジャック」が存在しているのが前提なので
「レールジャックの撃破、あるいは撤退を確認していない状況でアークウイングに無駄撃ちするのか」というところでアークウイングに対艦ミサイルを撃つのは抑制される、というのがあり
あくまで対艦兵器なので誘導装置が「人間大のフレームとアークウイング」という極小サイズの目標を狙える様にできていないので誘導弾として機能しない状態であり
更に信管が艦艇にぶつかってから起爆する様に作られているのなら「目標として軽すぎるフレームとアークウイング」にぶつかった場合に起爆しない可能性もあるので
「もっと撃つべき相手がいる」「撃てるけど当たる可能性はだいぶ低い」「当たっても起爆するか微妙」とアークウイング相手に対艦ミサイルを撃たない理由はそれなりにあると思われます。
(実際のゲーム中ではクルーシップなど誘導の有無の影響を感じさせないすさまじい精度で撃ってくるのでバンバン当たりますし、確実に起爆しますが)

ブリンクの使用キーを転移キー(5)へ移動させるのはデフォルトの配置ではダッシュ(shift)との両立は難しいですし「ダッシュとの両立」という意味では効果が薄いと思われます。

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