Jump to content

Jadeitowe Cienie — Warsztat Deweloperów: Odnowa Odporności Wrogów i Efektów Statusu


Recommended Posts

Witajcie Tenno!

Doszliśmy do wniosku, że w ramach naszych prac nad poprawą Jakości Rozgrywki, nadszedł czas na przyjrzenie się typom życia wrogów, ich odpornościom i podatnościom, oraz kilku Efektom Statusu!

Czas zasiąść do lektury! Prosimy mieć na uwadze, że jest to tylko ogólny pomysł i szczegóły będą zmieniać się aż do premiery Jadeitowych Cieni.

W chwili obecnej, wrogowie w Warframe mogą korzystać z 13 różnych typów życia. Gracze natomiast mogą korzystać z 13 różnych typów obrażeń i Efektów Statusu uzyskanych przez Mody, lub wbudowanych w broń.

Każdy z typów życia jest podatny i odporny na pewne typy obrażeń.

W grze występują obecnie następujące typy życia:

export.jpeg(1).png.42d99a76b2c86c7d47315

Oraz następujące typy obrażeń i ich Efekty Statusu:

export.jpeg(1).png.6d6257eb80cff5711e0b0

Jak możecie zauważyć, możliwy jest ogrom kombinacji. Wszystkie z typów obrażeń wchodzą w interakcję z typami życia, a przedstawienie ich zachowania w grze nie jest proste, co prowadzi do nieporozumień. Naszym celem jest uproszczenie nadmiernie skomplikowanych systemów Pancerza i Odporności, aby dać graczom więcej wolności związanej z tworzeniem konfiguracji.

Ta odnowa ma poruszyć trzy główne problemy związane z Efektami Statusu i Odpornościami wrogów:

  1. W obecnej mecie pożądane jest tylko kilka wybranych typów obrażeń i Efektów Statusu.
  2. System odporności wrogów jest niezwykle zaawansowany, a jego efekty są często niejasne.
  3. Pancerz ma ogromne znaczenie i skupia grę na konfiguracjach, które są zdolne go obejść lub znegować.

Naszym planem jest uproszczenie typów życia frakcji i mechanik związanych z życiem, jak Pancerz i Tarcza, aby promować różnorodność w konfiguracjach graczy.

Kilka Efektów Statusu doczeka się dodatkowych zmian, mianowicie Obr. Wybuchowe. Zimna, Gazowe i Magnetyczne.

Czas zasiąść do lektury!


Nowe typy życia i Odporności Frakcji

Przykład

Załóżmy następującą sytuację: Walczycie z Grineer na Ziemi używając konfiguracji polegającej na Obr. Wirusowych i Tnących. Obr. Tnące nakładają Efekt Wykrwawienia, którego obrażenia zwiększane są przez Efekt Statusu Obr. Wirusowych, a Wykrwawienie pomija pancerz - z łatwością zabijając wrogów.

Natomiast Obr. Tnące zadają zmniejszone obrażenia Pancerzowi Ferrytowemu i Ze Stopów, oraz nie mają premii przeciwko Maszynom.
W przypadku optymalizacji obrażeń zadawnych Grineer, moglibyście pomyśleć o Obr. Przebijających, Żrących i Radiacyjnych.
Obr. Wybuchowe zadają też znacznie zwiększone obrażenia Maszynom.

Jasne jest, że to równanie zawiera zbyt wiele czynników i ostatecznym rozwiązaniem jest uzależnienie od Obr. Wirusowych i Tnących.

Uproszczenia życia wrogów

Uprośćmy więc to równanie do Życia, Pancerza i Tarcz. Wszystkie typy życia stają się "Życiem", Pancerze Ferrytowe i Ze Stopów "Pancerzem", a różnice między Tarczami i Proto-Tarczami zanikają.

Zamiast 13 różnych typów życia, teraz dostępne będą tylko 3, co pozwoli nam lepiej dostosować odporności i podatności Frakcji, aby uczynić bardziej przejrzysty system.

 

Mapa Gwiezdna

Teraz Odporności są dyktowane przede wszystkim Frakcją. Pozwoli to nam na ustalenie odpowiednich Odporności dla danej Frakcji, co będzie miało wpływ na wszystkich należących do niej wrogów.

W takim przypadku na Mapie Gwiezdnej wyświetlone zostaną Podatności Frakcji na danej planecie. Obok danej Frakcji wyświetlona zostanie lista ich Podatności i Odporności, aby zakomunikować graczom, jakie są polecane typy obrażeń przeciwko danej Frakcji czy w danej lokacji.

DamageRecsOnStarchartMock.jpg.368ac3ccf1

Jeśli w danej chwili na planecie występuje więcej niż jedna Frakcja, jak np. Szept czy Plaga na Deimosie, słabości i odporności tych Frakcji zostaną wyświetlone.

Efekty Statusu będą działać tak samo, nawet jeśli dany wróg jest odporny na dany typ obrażeń. Jeśli wrogowie mają Tarcze, ale także są odporni na Obr. Magnetyczne, Efekt Statusu tych obrażeń nadal osłabi ich Tarcze.

Dodatkowo Odporności (i Podatności) wrogów nie będą teraz zmieniać się po zniknięciu Pancerza lub Tarczy, ponieważ są one teraz związane z frakcją i będą wpływać w ten sam sposób na Życie wroga.

 

Różnorodność Odporności

Odporności i Podatności wrogów danej Frakcji mogą zmieniać się zależnie od lokacji. Na przykład: standardowi żołnierze Grineer będą mieli inne Odporności i Podatności, niż Kuva Grineer.

Choć może to nie być zawsze konieczne, uważamy, że wprowadzi to do gry odrobinę różnorodności!

Dalsze przykłady

Na potrzeby przykładu załóżmy, że Grineer na Ziemi są podatni na Obr. Żrące i Ognia. Wasze wyposażenie uwzględnia te typy obrażeń i zadaje zwiększone obrażenia wszystkim wrogom w tej frakcji.

Wybrane Efekty Statusu będą działać tak, jak wcześniej, więc możecie zdecydować się zastąpić Obr. Żrące Wirusowymi, lub korzystać z nich na broni bocznej. Efekt Statusu Obr. Wirusowych zwiększy podatność wrogów na obrażenia broni zadającej Obr. Żrące i Ognia.

Teraz zamiast zapewnienia skuteczności Statusu przeciwko kilku wrogom i neutralności wobec wielu innych, wybrane Typy Obrażeń stają się uniwersalnie skuteczne i pozwalają Wam na korzystanie ze znanych i sprawdzonych Efektów Statusu.

Dzięki tym zmianom konieczność żonglowania pomiędzy 13 nieznanymi typami Życia/Odporności została zmniejszona, pozwalając Wam lepiej przygotować swoje wyposażenie do walki z daną Frakcją, przez dobór typów obrażeń i Efektów Statusu.

 


Zmiany pancerza

Pancerz króluje i widać to najlepiej na przykładzie Grineer. EHP, znane także jako Efektywna Wytrzymałość (Effective Health Points) przedstawia ilość obrażeń wymaganą do pokonania wroga i uwzględnia także Redukcję Obrażeń.

Na przykład:

Ciężkozbrojna Grineer na poziomie 200 ma 104 805 HP. Ma także 10 815 Pancerza, który przyznaje jej 97% Redukcji Obrażeń, co daje w 3 883 359 EHP. To kolosalna różnica spowodowana samą Redukcją Obrażeń.

 

Podejście do problemu

Nie jest tajemnicą, że Pancerz Grineer pozwala osiągnąć im absurdalne ilości EHP — co czyni mechaniki negacji Pancerza tak bardzo wartościowymi.

Bez negacji Pancerza gracze muszą polegać na Obr. Wirusowych i Tnących oraz Ognia, aby je obejść, kiedy Obr. Żrące nie pozwalają na znaczącą redukcję pancerza (przy 10 instancjach tego Statusu, wróg zachowuje 87% Redukcji Obrażeń).

ArmourCorrosionIssuesNoText.jpg.0bb829da

Planujemy rozwiązać ten problem przez następujące zmiany:

  1. Wartość Pancerza wrogów otrzyma limit, który pozwoli uczynić instancje Efektu Statusu Obr. Żrących bardziej znaczącymi.
  2. Krzywa skalowania Pancerza bardziej równomiernie rozłoży finalną redukcję obrażeń. Częściowa redukcja Pancerza pozwoli teraz na znaczniejsze premie obrażeń, zamiast konieczności usuwania całego pancerza.
  3. Minimalna wartość Pancerza.
    1. Pancerz wszystkich wrogów będzie miał teraz wartość minimalną, aby zawsze miał on znaczenie.
  4. Dokonamy także zmian skalowania życia Grineer, aby zbalansować zmiany Redukcji Obrażeń Pancerza i zachować podobne czasy do zabicia wrogów sprzed tych zmian.

Powinno to zmniejszyć konieczność efektów negujących pancerz i uczynić częściową redukcję pancerza bardziej wartościową.

Te zmiany nie będą miały wpływu na pancerz graczy.

 


Zmiany Tarczy

Grineer w założeniu mają być wytrzymalsi, ale Corpus próbuje nadrobić tę stratę polegając na Tarczach. Efektywna Wytrzymałość jednostek Corpus pozostaje jednak znacznie niższa, przez co znacznie łatwiej jest z nimi sobie poradzić.

Naszym celem jest zmniejszenie różnicy w czasie do zabicia wrogów Grineer i Corpus przez uczynienie Tarcz Corpus bardziej wymagającymi i interesującymi podczas walki.

W tym przypadkiem naszym celem jest dodanie czynników wpływających na Opóźnienie i Regenerację Tarcz, aby nadać Efektom Statusu dodatkową korzyść, szczególnie na wyższych poziomach.

Te zmiany mogą wyglądać następująco:

  • Wrogie Tarcze rozpoczynają regeneracje po krótszym czasie od wyczerpania.
  • Wrogie Tarcze rozpoczynają regeneracje po krótszym czasie od uszkodzenia.
  • Wrogie Tarcze regenerują się szybciej.

Gracze na wczesnych etapach gry i na niższych poziomach nadal będą mogli poradzić sobie z Tarczami na stary sposób, ponieważ te zmiany nie będą miały tak zauważalnego wpływu.
Natomiast wpływ Efektów Statusu jak Obr. Magnetyczne będzie znacznie bardziej zauważalny na wysokich poziomach.

Te zmiany nie będą miały wpływu na Tarcze graczy.

 


Skalowanie EHP wrogów

Skalowanie Życia i Tarczy wrogów będzie teraz szybsze, kiedy osiągną one poziomy około 100.


Zmiany Efektów Statusu

Wraz z mnóstwem zmian Odporności, Pancerza i Życia, chcemy także wprowadzić zmiany Efektów Statusu, które cieszą się mniejszą popularnością wśród graczy! Raz jeszcze przypominamy, że wszystko może się jeszcze zmienić przed premierą Jadeitowych Cieni!

Wybuchowe
Wybuchy będą wybuchać bardziej! Więcej informacji wkrótce!

Zimna
Naszym celem jest podkreślenie skuteczności Zimna w fantazji spowolnienia i zamrożenia wrogów.

Efekty Statusu Obr. od Zimna mogą teraz całkowicie zamrozić wrogów po nałożeniu maksymalnej ilości instancji.

  • Maksymalna ilość instancji Efektu Status Obr. od Zimna jest teraz ograniczona!
    • Wrogowie całkowicie zamarzną po otrzymaniu maks. ilości instancji tego Efektu Statusu.
  • Obrażenia Krytyczne zadane zamrożonym wrogą są znacznie zwiększone.
    • Jak zamrożeni wrogowie radzą sobie z innymi obrażeniami?
      • Ich Tarcze się nie regenerują.
      • Broń i Warframe'y zadające Obr. od Zimna zostały zaktualizowane.
      • Zamrożenie może wchodzić w interakcje z innymi Efektami Statusu, jak Wykrwawienie.
  • Wrogowie typu VIP (Akolici, bossowie, itp.) nie mogą zostać całkowicie zamrożeni, przez co nie będą też otrzymać dodatkowych Obrażeń Krytycznych.

Gazowe
Gaz ma problemy z czytelnością, co utrudnia wypatrzenie go na wrogach czy na własnej postaci. Planujemy zmienić efekty wizualne Gazu, aby uczynić je bardziej czytelnymi.

Mieliśmy także kilka innych pomysłów, które mogą zmienić się w każdej chwili:

  • Zwiększyć rozmiar efektu wizualnego Chmury Gazu w zależności of instancji Efektu Statusu (do maks. 6 metrów przy 10 instancjach).
  • Dodatkowe efekty wizualne na wrogach pod wpływem tego Efektu Statusu.
  • Wolumetryczny efekt wizualny dla chmur gazu.
  • Dodatkowe efekty cząsteczkowe unoszące się w chmurze gazu.
  • Czerwone zabarwienie wrogich chmur gazu, aby lepiej komunikować zagrożenie.

Magnetyczne
Chociaż Magnetyzm nie ulegnie drastycznym zmianom, naszym celem jest uczynienie tego Statusu silniejszym wyborem przeciwko wrogom Corpus i Tarczom.

Jak wspomnieliśmy wcześniej, zaktualizowane Efekty Statusu wpłyną na Opóźnienie i Tempo Regeneracji wrogich Tarcz!

Rozważamy także zwiększenie skuteczności Obr. Magnetycznych przeciwko bańkom Negujących Załogantów!
W tej chwili działałoby to następująco:

  • Zwiększono minimalne obrażenia zadawane bańce Negującego Załoganta.
  • Zwiększono maksymalne obrażenia zadawane bańce Negującego Załoganta.

 


Dziękujemy za Waszą uwagę, Tenno! Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie!

 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...