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Atelier des Dévs : Warframes revisitées


Arkhenbarn
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Il y a du lourd en approche. En bien ou en mal, à vous de voir ; moi, je suis neutre.

Salutations Tenno !

Avec des gros plans pour 2018, le moment semble approprié pour revisiter un élément primordial de Warframe - les Warframes elles-mêmes ! Nous avons passé une grande partie de janvier à lire vos retours et analyser des statistiques de gameplay, et comme février démarre, nous avons des plans à partager !

Les statistiques de chaque Warframe et les kits de pouvoirs se combinent en une unique entité qui offre différentes forces et faiblesses. Avec 34 Warframes parmi lesquelles choisir (et la 35e en chemin), un Tenno pourrait trouver qu'il n'y a aucun défi qu'il ne puisse relever en faisant bon usage du couteau suisse que leur Arsenal offre. Certaines Warframes équilibrées peuvent faire plusieurs choses bien, alors que d'autres excellent grandement dans des circonstances spécifiques.

En revisitant l'Arsenal de temps à autre, nos développeurs se retrouvent souvent à se demander, "est-ce amusant ?". C'est la question la plus importante pour nous, de la perspective d'à la fois le joueur et de ses 3 équipiers d'escouade. Nous comprenons l'importance de la magie du pouvoir, mais les pouvoirs écrasants peuvent provoquer une impression d'inefficacité chez les équipiers en gênant sérieusement le flux de jeu voulu. Inversement, quand une Warframe ne fait pas assez, les joueurs peuvent simplement choisir une Warframe "meilleure", sacrifiant la personnalisation et la diversité pour de l'efficacité. Aucune de ces situations n'est idéale, donc remuons les choses !

Tout ce que vous êtes sur le point de lire est sujet à changement. En réponse aux statistiques et aux retours de joueurs, nous prévoyons les ajustements suivants aux Pouvoirs de Warframes et Augmentations (listés par ordre alphabétique !).

 

ASH

Tempête de Lames - À l'activation de la Tempête de Lames, les clones d'Ash donneront les coups de poignards, laissant le joueur libre d'action. Ash peut choisir de participer à l'exécution en utilisant Téléportation sur un ennemi marqué.

En tant qu'une des Warframes "furtives" qui offrent l'invisibilité, Ash sert plus comme une alternative plus offensive à Ivara et Loki. En pratique, son ultime, Tempête de Lames, n'est pas à la hauteur des attentes - bien que le pouvoir soit suffisamment létal, les joueurs seraient coincés dans des cinématiques pendant qu'Ash et ses clones finissent le travail sur les cibles marqués.

https://giant.gfycat.com/ImperfectConventionalAmericanwirehair.webm

Avec les changements ci-dessus, le joueur d'Ash peut continuer de bouger et tirer après l'activation de la Tempête de Lames, pendant que ses clones font le sale boulot ! En plus, en tant que fonctionnalité supplémentaire, si un joueur veut prendre avantage de l'invincibilité offerte par les cinématiques (ou juste parce qu'il pense qu'elles sont cool), ils peuvent utiliser la Téléportation sur une cible marquée après l'activation de la Tempête de Lames pour rejoindre la fête des couteaux.

ATLAS

Caillou (nouvelle mécanique) - Vient des ennemis pétrifiés tués. Atlas les collecter pour restaurer sa santé, ou temporairement augmenter son armure si sa Santé est déjà pleine.

Éboulement - Inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis pétrifiés. Tuer des ennemis pétrifiés avec Éboulement génère des cailloux supplémentaires. Nous avons aussi augmenté le rayon de contact au rang maximum de 1,5m à 2m.

Pétrification - Il est possible d'utiliser Pétrification sur les murs de Tectonique pour augmenter la vélocité de roulement et les dégâts. Peut aussi être lancé sur les Golems pour les soigner. Possible de lancer n'importe quel pouvoir pendant que Pétrification est active - utiliser Éboulement pour bouger entre les ennemis ou faire surgir des Golems et des murs, sans que Pétrification ne se désactive ! La vitesse de Pétrification est aussi plus efficace à des portées plus longues maintenant.

Golems - Au lancement, crée une zone autour d'Atlas qui pétrifiera tout ennemi qui s'approche. Les Golems créeront des cailloux à l'expiration, en fonction de combien de Santé ils avaient.

 

Sorti fin 2015, Atlas remplit le rôle de Warframe-luteur baraqué. Alors que son premier Pouvoir Éboulement en a vraiment dans le poing, le reste de son kit n'est pas à la hauteur en comparaison des autres Warframes. Nous avons vu cela se refléter dans les statistiques d'utilisation d'Atlas, où il était généralement la Warframe la moins utilisée qui n'avait pas de variantes Prime.

https://giant.gfycat.com/PoliteYawningBrontosaurus.webm

https://giant.gfycat.com/DelayedSereneAsiaticgreaterfreshwaterclam.webm

De façon similaire aux autres revisites récentes, notre objectif est de donner plus de synergie à Atlas entre les Pouvoirs à sa disposition. Pétrification est maintenant un Pouvoir polyvalent qui ne limite plus le lancement des autres Pouvoirs, et peut être utliisé pour booster les murs et soigner les Golems. Introduire la mécanique des Cailloux améliore la survivabilité d'Atlas, tout en récompensant les joueurs qui prennent avantage des synergies de la Warframe. La zone instantanée de Pétrification au lancement des Golems aide aussi à protéger le joueur durant l'animation de lancement.

 

BANSHEE

Secousse Résonnante (Augmentation) - Au lancement, place une Secousse qui ne requiert pas de canalisation pour être maintenue; ce qui signifie que Banshee peut bouger librement. A une durée courte, et ne bouge pas avec le joueur. A une portée doublée par rapport à une Secousse Sonique normale, mais inflige plus de dégâts près du centre.

 

Les Pouvoirs de Banshee remplissent à la fois un rôle de support et un rôle offensif, offrant des boosts de dégâts, du contrôle de foule, et des capacités à zone d'effet. Mais pour beaucoup, son gameplay est devenu centralisé sur une augmentation pour son ultime, Secousse Résonnante. Puisque les ondes sonores peuvent frapper à travers les murs, la zone d'effet gigantesque peut empêcher les ennemis de s'approcher un tant soit peu de l'objectif, alors que le joueur lanceur est laissé avec rien d'autre à part attendre. De nos expériences de jeu publiques, la Secousse Résonnante est ce que nous créateurs de Warframe trouvons comme étant le Pouvoir le moins drôle - "Je veux m'amuser à ce jeu de tir de hordes, mais où sont les hordes ?"

Au lieu de créer une version moins efficace de la même Augmentation, Secousse Résonnante offrira un style de jeu alternatif, fournissant une Secousse stationnaire qui ne restreint pas les mouvements du joueur. L'Augmentation verrouillera une très large zone, mais avec une durée courte et moins de dégâts à la périphérie de la Secousse, elle devrait être moins efficace à tuer des ennemis que vos équipiers ne peuvent pas encore voir. L'usage efficace requiert des lancements fréquents et un placement stratégique, encourageant un style de jeu plus actif.

 

CHROMA

Hurlement Spectral - Retrait des restrictions de vitesse de marche et de saut. Vous pouvez maintenant bouger librement pendant que le Hurlement est actif ! Les Dégâts sont maintenant affectés par le bonus Furie de l'Armure d'Épines !

https://giant.gfycat.com/NegligibleDenseGermanpinscher.webm

Armure d'Épines - Correction d'un problème présent depuis longtemps avec le calcul des nombres étant multiplicatif. Les boosts s'appliquent maintenant avant les améliorations au lieu d'après, rendant le Pouvoir cohérent avec les autres Pouvoirs de boost de Dégâts. Les Exoboucliers sont maintenant pris en compte par l'Armure d'Épines. Ce Pouvoir de Chroma reste un des plus grand multiplicateur de dégâts du jeu - et maintenant c'est une aura ! Au lieu d'être concentré sur Chroma, il peut bénéficier aux alliés à portée.

 

Le seul changement qui vient avec une leçon d'histoire complète !

 

"Correction d'un problème où Chroma n'infligerait aucun dégât pendant que l'Armure d'Épines est active. Alors que cela peut sembler être un correctif simple, si vous êtes un utilisateur de Chroma, continuez de lire ! Résoudre le problème de l'Armure d'Épines remonte en réalité jusqu'aux débuts de Chroma. À la création du pouvoir original, nous avons utilisé des méthodes de calcul moins qu'idéales pour créer les effets de Furie et Mépris. Si vous êtes un utilisateur avide de Chroma, vous connaissez probablement la maximisation que ce Pouvoir apporte. À un certain point dans le futur, nous aurons besoin de revisiter et utiliser des méthodes idéales pour ses Pouvoirs ; nous vous informerons bien en avance quand Chroma sera en révision."

 

Chroma est une Warframe complexe que les joueurs acquièrent habituellement dans leur voyage de Tenno. Comme référencé ci-dessus, beaucoup de cette complexité découle de certains calculs en fond discutables, qui causaient un calcul de boost de dégâts APRÈS les améliorations au lieu d'avant. Bien que l'interface puisse indiquer que l'armure/les dégâts sont boostés par quelques centaines de pourcents, le montant des boosts réels était bien plus élevé. De plus, les éléments composés étaient en réalité multipliés par 2 par le boost de dégâts de Furie, menant à des résultats insensés.

De retour en avril 2017, le boost de dégâts extrême n'était pas vraiment un problème, donc nous avons le Pouvoir tel quel. Cependant, la mise à jour des Plaines d'Eidolon a marqué un tournant dans l'état d'esprit de la communauté en introduisant les Teralysts - disposant de multiples réserves de Santé énormes sur chaque point faible, les Pouvoirs de boost de dégâts sont devenus une partie importante des équipes de chasse efficaces. ALors que les options de boost de dégâts requièrent plus de coordination d'équipe, un seul Chroma s'auto-infligeant des dégâts pouvait contourner la portion d'infliction de dégâts des points faibles du combat en un instant. Pour faire simple, nous ne voulons pas que nos Eidolons se fasse abattre en un coup.

L'utilisation de Chroma était déjà en quelque sorte restreinte, donc nous voulons qu'il reste une option compétitive pour le boost de dégâts contre les Teralyst, tout en améliorant les autres parties de son kit. Bien que la magnitude de son boost sera réduite, il restera un des plus forts des Pouvoirs de boost dans le jeu, et à la fois ses augmentations de dégâts et d'armure s'appliqueront à tous les équipiers dans un rayon proche. De plus, le Hurlement Spectral sans restriction de mouvement permet aux joueurs d'être le dragon cracheur de feu, planant, qu'ils ont toujours rêvé d'être ! Nous continuerons d'observer comment ces changements affectent Chroma (et les escouades de chasse de Teralysts) dans les sermaines à venir, et considérer des ajustements supplémentaires si nécessaire.

 

EMBER

Monde en Feu - 5 secondes après le lancement, un pourcentage commencera à compter sur l'icône de Pouvoir. Pendant que ce pourcentage monte de 0% à 100% sur 10 secondes, le coût en énergie et les dégâts infligés croîtront jusqu'au double, pendant que le rayon de Pouvoir diminuera de moitié.

 

Ember est la Warframe originale infligeuse de dégâts, offrant une faible survivabilité en échange d'une attaque puissante. Son ultime, Monde en Feu, est inégalé en termes de létalité répandue - alors que beaucoup de Warframes se spécialisent dans certains types de mission, la spécialité d'Ember est "tout ce qui est en dessous du niveau 30". Simplement en se Propulsant Ballistiquement à travers les niveaux avec Monde en Feu actif, les ennemis deviennent un non-facteur, faisant d'Ember un choix répandu à travers la Carte Stellaire. Comme la Secousse Résonnante mobile, ce monopole des meurtres peut laisser les équipiers à la traîne, dans une tentative de voir l'ennemi avant qu'il ne fonde. Ces changements augmentent la létalité à haut niveau, tout en s'occupant de la portée immense du Pouvoir.

Monde en Feu continuera de fonctionner de façon similaire à maintenant, mais avec des effets changeants dans le temps. Le coût d'énergie augmenté graduellement devrait encourager la plupart des joueurs à activer le Pouvoir quand nécessaire, au lieu de l'actuelle approche "j'active et j'oublie". Les joueurs qui peuvent se permettre de faire fonctionner le pouvoir à charge maximum pourraient avoir besoin d'être à une proximité plus intime et personnelle, mais les dégâts augmentés devraient aider Ember contre les ennemis de plus haut niveau. Monde en Feu est encore capable de nettoyer des salles et des couloirs, mais devrait être utilisé plus délibérément !

 

GARA

Vitrification de Masse - La Santé du mur se base sur la Santé et les Boucliers des ennemis qu'elle vitrifie.

 

Notre dernière Warframe, Gara, est versatile sur le tranchant du verre, avec un outil pour la plupart des situations. Après de récents changements à sa Vitrifiication de Masse, le Pouvoir est fonctionnel contre la grande partie de la Carte Stellaire, mais ne tient pas bien contre le contenu de plus haut niveau.

Bien que ce soit dur à montrer dans un gif, en pratique le mur est devenu plus fort parce qu'il a couvert beaucoup d'ennemis dans ce lancement !

https://giant.gfycat.com/BrownReasonableAracari.webm

 

MAG

Polarisation - Les Éclats créés par Polarisation se basent maintenant sur la Puissance de Pouvoir, de même que le pourcentage de dégâts infligés à un ennemi spécifique.

Écrasement - Chaque étape d'Écrasement émet un soin de bouclier depuis Mag. Restaure les Boucliers des alliés proches par instance de dégâts, basés sur le nombre d'ennemis affectés.

 

Mag a vu de nombreux changements durant l'histoire de Warframe - sa révision majeure en 2016 a renforcé son rôle de contrôleuse de foule fragile, élargissant son utilisabilité à travers toutes les factions. Bien qu'elle fonctionne très bien entre les bonnes mains, nous voulons que les nouveaux joueurs ait envie de choisir Mag comme une option plus viable.

Augmenter les dégâts des Éclats créés par Polarisation devrait donner à Mag plus de potentiel mortel. La restauration additionnelle de Boucliers sur l'Écrasement offre aussi une façon de supporter votre équipe tout en nettoyant les salles bondées !

 

VOLT

Décharge - Retrait du plafond de dégâts. Augmentation des dégâts de base de 750 à 1200. Les dégâts et la durée d'étourdissement sont réduits de moitié pour les ennemis plus loin de Volt (affectés par les Mods).

 

Retirer le plafond de dégâts de la Décharge a été une requête commune depuis la révision de Volt début 2016. Nous avons essayé de tester cette version du Pouvoir en interne, et avons décidé que c'était trop - étourdir tous les ennemis pendant plus de 20 secondes, à travers les murs et à l'intérieur des placards d'apparition avait un effet sérieusement disruptif sur le gameplay. Toutefois, nous comprenons pourquoi c'est une requête commune, et avons fait de notre mieux pour que ça marche.

https://giant.gfycat.com/SeveralSevereBoto.webm

Les éclairs frappent plus férocement au centre. Pour accompagner le retrait du plafond de dégâts, Décharge est désormais moins efficace à moyenne et longue portée, infligeant moins de dégâts et étourdissant moins longtemps. La réduction de dégâts est la plupart du temps compensée par l'augmentation des dégâts de base du Pouvoir, mais l'étourdissement réduit à longue portée devrait garder sous contrôle le flux de la mission.

 

ZEPHYR

Quelques pouvoirs de Zephyr coûte moins à lancer lorsqu'elle est en l'air - détails en progrès.

Vent Contraire - Combiné en un seul Pouvoir avec la Bombe Plongeante. Peut être chargé au sol, propulsant Zephyr dans les airs où elle lévitera ensuite. Dans les airs, Vent Contraire vous fait encore voler dans la direction que vous regardez, et Bombe Plongeante s'active si lancé en regardant vers le bas.

Explosion Aérienne - Nouveau Pouvoir remplaçant Bombe Plongeante. Un projectile qui cause une explosion de zone au contact, faisant valser les ennemis. Peut être lancé dans les tornades pour les faire grossir.

Tornade - Maintenant apparaît où le joueur vise et peut être dirigé. La Tornade la plus proche bougera vers votre mire, ce qui signifie que vous pouvez les déplacer. Le type de dégâts de Tornade est maintenant déterminé par la plus grande quantité de dégâts élémentaux absorbés, au lieu du dernier type absorbé. Les Tornades font un meilleur boulot à garder les ennemis capturés, et tirer dans les Tornades fera plus de dégâts aux ennemis piégés à l'intérieur.

 

Zephyr, la guerrière du ciel, a vu peu de changements depuis son introduction début 2014. 4 ans plus tard, son kit de Pouvoirs accuse son âge - le Parkour 2.0 a amélioré la mobilité de toutes les Warframes, rendant sa gravité réduite et son Vent Contraire moins utile en comparaison. Turbulence est invariablement utile, mais tous ses autres pouvoirs laissent à désirer.

Pour donner à Zephyr un nouveau souffle sous ses ailes, son Vent Contraire et sa Bombe Plongeante seront le même Pouvoir, lancé en fonction de la direction que le joueur regarde. Cela laisse de la place pour son nouveau Pouvoir Explosion Aérienne, qui donne à Zephyr de nouvelles façons de faire pleuvoir la mort depuis les cieux. Nous n'avons pas de gif prêt pour ça pour le moment. Combiné avec les ajustements de Tornade voulus pour rendre le Pouvoir plus constant et utile, le kit plus équilibré de Zephyr devrait réaffirmer sa supériorité aérienne.

 

Nous croyons que ces changements rendront notre large ensemble de Warframes plus divers et amusant à jouer. Nous écouterons vos réponses, donc gardez les retours respectueux et constructifs. Bien que non finalisé, ces changements sortiront probablement dans un état très proche de ce qui est listé ci-dessus. Une fois que les joueurs auront eu la chance d'essayer ces changements eux-mêmes, nous considérerons des actions plus poussées.

 

Merci Tenno !

 

PS : Un stream a eu lieu pour montrer ses changements. La vidéo est disponible ici : https://www.youtube.com/watch?v=kDzUK17NkVk .

 

Quelques notes supplémentaires sur des questions posées par rapport aux changements :

Spoiler

ASH

Q : Est-ce que lancer Téléportation pour rejoindre la Tempête de Lames coûte de l'énergie ?
R : Non ! C'est complètement gratuit.

Q : Les clones d'Ash peuvent-ils déclencher l'Arcane Tromperie ?
R : Oui !

ATLAS

Q : Plus d'informations sur les Cailloux d'Atlas, s'il-vous-plaît !
R : Bien sûr ! Quand vous les collectez avec votre Santé pleine, vous gagnez 75 d'Armure pendant une certaine période. Plusieurs Cailloux peuvent se cumuler, mais chacun a sa propre durée.

BANSHEE

Q : Les ennemis plus loin seront-ils affectés par moins d'étourdissement, ou seulement moins de dégâts ?
R : L'étourdissement est toujours constant en tout point de la Secousse. Le premier coup a changé en renversemebt aussi !

CHROMA

Q : Quelle est la nouvelle formule pour le calcul des dégâts et de l'armure ?
R : Au lieu de [(Base * Mods) * Armure d'Épines], c'est maintenant [Base * (Armure d'Épines + Mods)], comme tous les Pouvoirs de boost de dégâts.

Q : Est-ce que les boosts de plusieurs Chroma se cumulent ?
R : Maintenant oui !

Q : Est-ce que les alliés doivent prendre des dégâts pour bénéficier de l'Armure d'Épines ?
R : Non ! Le bénéfice des dégâts pris par Chroma est automatiquement réparti entre tous les alliés à portée.

EMBER

Q : Le temps de charge est-il affecté par les Mods de Durée ?
R : Non - vous atteindrez la charge maximale après 15 secondes peu importe les Mods.

MAG

Q : Écrasement donnera-t-il des Exoboucliers ?
R : Oui !

Q : Augmentez-vous la capacité d'énergie de Mag ?
R : Oui ! 125 d'énergie à Mag de base, 175 pour la Prime.

ZEPHYR

Q : Est-ce que tier dans la Tornade agira comme tirer dans le Contre-Courant d'Hydroid ?
R : Oui ! Actuellement, la différence est qu'Hydroid inflige 50% des dégâts divisés uniformément entre toutes les cibles à l'intérieur, alors que la Tornade infligera 100% des dégâts à chaque cible.

Q : Comment l'Augmentation de la Bombe Plongeante fonctionnera-t-elle, maintenant qu'elle fait partie du Vent Contraire ?
R : L'Augmentation sera changée - restez connecté !

 

Edited by Arkhenbarn
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Je suis neutre pour la plus part des choses évoqué.

A part pour Ember, j'aime la frame comme elle est actuellement. :x (Tristesse infini du coup T_T)

Ps : Après visionnage de la vidéo, c'est devenu une trop grosse consommatrice d'énergie pour trop peu de chose j'ai l'impression au final. Elle était bien en tant que frame pour les missions "en dessous du lvl 30" Elle me hype absolument plus la.

Concernant Zephyr, après visionnage, je m'attendais a mieux pour elle. Tu reste immobile en l'air. Wow ça colle tellement bien avec une frame qui a pour thème de dominer le ciel. u_u'

 

Bah des deux frame que j'aime beaucoup, elle viennent de chuter dans le classement des frame sympa a jouer.

Edited by Nekartu
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Franchement après l'avoir rejouer ember en jeu elle ne sert plus à rien ! De l'utilité en haut niveau ? Lol ! Tu meurt avant d'avoir atteins l’ennemie ! Ember avais avant une utilité dans des niveau au dessus de 30, pas trop haut quand même vers 50-60 c'était limite, c'était de pouvoir mettre à terre les ennemies avec le mod "monde en fer" mais maintenant elle ne sers plus à rien encore une warframe mythique tuer par les dev...

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Il y a 9 heures, Noraxs a dit :

Franchement après l'avoir rejouer ember en jeu elle ne sert plus à rien ! De l'utilité en haut niveau ? Lol ! Tu meurt avant d'avoir atteins l’ennemie ! Ember avais avant une utilité dans des niveau au dessus de 30, pas trop haut quand même vers 50-60 c'était limite, c'était de pouvoir mettre à terre les ennemies avec le mod "monde en fer" mais maintenant elle ne sers plus à rien encore une warframe mythique tuer par les dev...

Parce que les joueurs en avaient marre des abus, sérieusement ca fait depuis bien longtemps que l'on ne peut plu faire aucunes Extermination ou capture de façon normale à chaque fois il y a minimum 1 Ember spé mongole rush ulti qui tuait totalement le teamplay vu qu'elle OS sur une super grande distance. Mais tu verrat, elle va être remplacée par Equinox ca tue légèrement moins vite mais avec plus grande portée, du coup Equinox verrat aussi son ulti Rework.

 

Faut pas croire que c'est tout le temps la faute des Devs, c'est principalement à cause que les joueurs abusent DE ne fait que répondre aux plaintes des joueurs, on est dans un jeu de teamplay mais on se retrouve avec des mecs qui font des rushs missions à eux tout seul. Si les rushers avaient un cerveau ils iraient pas en ligne pour Rusher leurs missions mais soit en solo soit en amis uniquement pour éviter de déranger ceux qui veulent pas rush H24 des missions et dans ce cas il y aurait pas de plaintes et De n'aurait pas à Rework des trucs pareils.

Edited by mattepas
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Enfin cette règle peux aussi s'appliquer à joueur qui ne veulent pas ils n'ont qu'à aller en solo ou amis au final ça fait juste une warframe de plus à mettre à la poubelle. Car la ce n'est pas du rework c'est de la destruction de personnage.

Et puis si les joueurs abuse c'est peut être parce se que les autres warframe ne sont pas assez puissante, plutôt que de détruire tout se qui fonctionne DE devrais amélioré ce qui ne fonctionne pas.

Edited by Noraxs
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il y a une heure, Noraxs a dit :

Enfin cette règle peux aussi s'appliquer à joueur qui ne veulent pas ils n'ont qu'à aller en solo ou amis au final ça fait juste une warframe de plus à mettre à la poubelle. Car la ce n'est pas du rework c'est de la destruction de personnage.

Sauf que le but d'un rush c'est de totalement bâclé une mission sans aucunes aide, alors que les missions normales c'est de jouer en groupe et de faire la mission le plus correctement possible. Donc au final ceux qui devraient allez solo ou en amis c'est les rushers puisqu'ils n'ont pas besoins de groupes pour leurs missions puisqu'ils font tout en solo à une vitesse plus rapide que des groupes.

 

il y a une heure, Noraxs a dit :

Et puis si les joueurs abuse c'est peut être parce se que les autres warframe ne sont pas assez puissante, plutôt que de détruire tout se qui fonctionne DE devrais amélioré ce qui ne fonctionne pas.

Pas vraiment, c'est surtout que les warframes où il y a de l'abus sont moins polyvalentes que leurs homologues généralement, par exemple Ember en dehors de faire des dégâts si tu utilise pas les mods d'augments elle n'a strictement rien. Et vu que ember pouvait se déplacer en faisant ses dégâts sur une très large zone les joueurs en abusaient avec les rushs ce qui nuisait au teamplay, et malheureusement comme beaucoup le soulignent Equinox peut faire exactement la même chôse donc les joueurs vont remplacer Ember par Equinox et DE va faire la même chôse (ce qui est dommage). Puisque niveau dégâts tu a Mirage qui concurence (voir dépasse) Ember mais elle ne peut pas se déplacer tout en visant aussi vite les ennemis, Saryn fait tout autant de dégâts mais c'est sur la durée du coup ca intéresse pas les rushers vu que ca prend plus de temps pour tuer les mobs, et il y a moyen de trouver pleins d'autres warframes ayant des dégâts aussi élevés que ceux de Ember mais la plupart ne peuvent soit pas se déplacer aussi vite soit font sur la durée, et c'est pour cela que les joueurs utilisaient Ember pour les Rush (et qu'ils vont passer sur Equinox qui va ensuite avoir le même coup à cause des plaintes), c'est au rushers à comprendre que si ils veulent pas à chaque fois des nerfs ils doivent pas gêner ceux qui veulent jouer en groupes.

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il y a 13 minutes, mattepas a dit :

donc les joueurs vont remplacer Ember par Equinox et DE va faire la même chôse (ce qui est dommage)

Et une fois Equinox nerf ce sera au tour des "Slide attack" (surtout celle au fouet) d'être "revue", ensuite sa seras autre chose puis encore autre chose ... On est entrer dans une spirale de nerf totalement absurde.

Franchement quand je fais une rétrospective des warframes que j'ai et les pouvoirs que j'utilise vraiment sa me donne envie de pleuré :

_ Banshee : passif et troisième pouvoir inutile à par pour l'espionnage et encore ; ulti sympa pour les missions déf, sinon inutile car statique ; premier et deuxième pouvoir utile qu'à haut niveau.

_ Chroma : bon passif ; premier pouvoir aussi "utile" qu'un ignis (à voir ce que sa donne avec armure d'épine) ; deuxième et troisième très utile en coop ; ulti ... une simple tourelle élémentaire statique qui stun par moment.

_ Excalibur : bon passif mais un peu à la ramasse actuellement ; premier et troisième pouvoir totalement inutile sauf avec leur mod de syndicat ; deuxième pouvoir extrêmement utile ; bon ulti, dommage que le deuxième soit plus utile.

_ Mirage : bonne warframe presque rien à redire.

_ Nidus : le dieu des combat de foule, rien à redire.

_ Nova : passif peu utile ; premier pouvoir qui peu être utile en statique ; deuxième pouvoir idéal pour les boss mais pas assez rapide en général ; troisième pouvoir quasiment inutile depuis move 2.0 ; ulti très utile.

_ Nyx : passif très utile, surtout à haut niveau ; premier pouvoir assez utile ; deuxième pouvoir inutile sauf avec le mod syndicat ; troisième pouvoir utile ; excellent ulti surtout avec le mod syndical.

_ Oberon : warframe utile ; dommage que son ulti demande autant d'énergie pour s'activer.

_ Octavia : très bonne warframe de soutien ; dommage que des troll s'amuse à me casser les oreilles avec elle.

_ Saryn : très bonne warframe pour infligé des statut ; dommage que les dégâts de statut ait besoin d'un bon patch.

_ Titania : bonne warframe ; dommage que son troisième pouvoir soit en concurrence avec d'autres plus "efficace".

_ Trinity : très bonne warframe de soutien ; dommage qu'elle ait si peu d'utilité en générale.

_ Valkyr : bonne warframe offensif ; perd en utilité à haut niveau.

_ Vauban : excellente warframe pour le contrôle de foule ; dommage qu'il soit trop statique.

_ Volt : bon couteau suisse.

_ Zephyr : à besoin d'un sacré investissement pour être viable afin d'être le roi du move 2.0 qu'il mérite d'être.

Bref je trouve pratiquement toujours quelque chose à redire sur telle ou telle warframe, sauf sur les plus récente.

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il y a 18 minutes, Aragami a dit :

Et une fois Equinox nerf ce sera au tour des "Slide attack" (surtout celle au fouet) d'être "revue", ensuite sa seras autre chose puis encore autre chose ... On est entrer dans une spirale de nerf totalement absurde.

Non, car les slides attaques tu clean pas une grande zone d'un seul coup, ce qui permet aux autres de jouer aussi.

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il y a 23 minutes, mattepas a dit :

Non, car les slides attaques tu clean pas une grande zone d'un seul coup, ce qui permet aux autres de jouer aussi.

Pas aussi vite qu'Ember c'est clair. Mais qu'en tu vois un Volt full vitesse armé d'un fouet ce balader en slide attack sur toute la map en butant presque tous ce qui passe tu te dis que le nerf d'Ember est aussi logique que de creuser un trou pour en reboucher un autre.

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il y a 14 minutes, Aragami a dit :

Pas aussi vite qu'Ember c'est clair. Mais qu'en tu vois un Volt full vitesse armé d'un fouet ce balader en slide attack sur toute la map en butant presque tous ce qui passe tu te dis que le nerf d'Ember est aussi logique que de creuser un trou pour en reboucher un autre.

Sauf que là c'est uniquement avec Volt que c'est wtf donc ils cibleraient plus volt pour le nerf.

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Pour nerf les "slide attack" suffit de nerf les rivens des armes concernées ça irait plus vite: Adieu Scoliac:crylaugh: Parce que je vois mal Coup mutilant disparaître juste pour ça.

Le problème de tout cette spirale c'est surtout le fait que Warframe est un Jeux de Farm et le soucis c'est que ce concept est tellement poussé (Surtout avec Cétus!!!) qu'on en vient à farmer tout le temps. 

De plus, il y a beaucoup de joueurs "Casus" qui ont pas le temps de prendre 10 min pour une extermination puisque ceux-ci sont toujours à la ramasse et surtout, ont beaucoup de choses à faire.

Donc il est tout à fait logique qu'Ember soit utilisée par ces gens là, pour des raisons de simplicité. Donc on en revient à un point assez important qui est de cibler le problème en lui même:

Si on veut arrêter ces nerfs à tout bout de champ et qui ne font que repousser les problèmes à chaque fois, ne serait-il pas plus judicieux de revoir certains mécanismes qui pousse les joueurs à vouloir toujours aller plus vite à cause du farming ou de X facteurs autres?

Mais encore, plus on avance dans les mises à jour, plus on se rend compte qu'il y a un déséquilibre alarmant entre les différentes warframes existantes ce qui pousse certains à en utiliser certaines plus que d'autres et du coup, on en revient encore à un problème de devoir "rééquilibré" le jeux dans son ensemble à chaque fois.

Donc perso, je verrai bien DE pousser les warframes les moins utilisées vers le haut au lieu de tirer certains personnages vers le bas et surtout créer des "catégories" afin de cerner les personnages et ainsi, donner des repères à beaucoup de joueurs qui utilisent des Limbos dans n'importe quel cas de figure par exemple.

Mais par dessus tout ça, du contenu purement "HL" serait quelque chose de très intéressant puisque dans ces missions là (Level 150 et +) une simple Ember ne servirait plus à rien et donc son nerf inutile. 

Si certaines frames se font nerfs à cause de plaintes, ce qui est tout à fait compréhensible, cela veut aussi dire que ces personnages en question, sont très fort dans un cas précis mais très faible dans d'autres cas! Et donc avoir deux types de niveaux possibles sur le système, ferait en sorte de partager les frames en fonction du niveau qu'elles peuvent affronter et donc les adapter à ces milieux afin que les joueurs puissent choisir la Warframe en fonction de la mission. Donc normalement en faisant cela, les casus prennent Ember sur les petites missions et ceux qui veulent farm vont sur des missions un peu plus dure, afin de prendre leur temps.

Et pour terminer, en prenant l'exemple du rework d'Ember, cela nous laisse penser que le jeux ne connaîtra jamais du "HL" puisqu'on est sans cesse à devoir équilibrer le tout vers les "petits niveaux" et du coup on se retrouve avec tout ce panel de personnages, mal équilibrés, ayant des passifs inutiles dans 80% des cas et leurs pouvoirs revus comme dans une montagne russe.

Donc c'est dommage.

Edited by ---EG---Zarwit
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Bon. J'ai test Ember today sur Hydron. 20 vagues.

( je retire tout ce que j'ai pu dire et je ne ferai plus aucun commentaire )

 

J'ai testé Mag.

( elle a eu un up sur la quantité d'énergie ? ) 

Ulti = Génial, vitesse d'incantation plus rapide, juste merveilleux. Le shield que ca rajoute offre un réel confort. Elle va clairement devenir ma Warframe préférée ^_^ !

Je n'ai pas encore eu le temps de check Volt et Banshee today.

Bref, ma tension s'est améliorée lol franchement j'ai eu peur mais ... La ça va mieux.

Je trouve que Zarwit a un bon point de vue dans l'ensemble.

Pour l'instant je n'ai rien à dire. Rien à critiquer.

( une 1ère lol )

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Le 11/02/2018 à 20:35, ---EG---Zarwit a dit :

Pour nerf les "slide attack" suffit de nerf les rivens des armes concernées ça irait plus vite: Adieu Scoliac:crylaugh: Parce que je vois mal Coup mutilant disparaître juste pour ça.

Sauf que dans ce cas c'est perte de l'utilité du Riven sur une arme pas fortement jouée (car avant les Rivens c'était rare de voir qqn utilisé les fouet excepté le Lecta Secura).

Le 11/02/2018 à 20:35, ---EG---Zarwit a dit :

Le problème de tout cette spirale c'est surtout le fait que Warframe est un Jeux de Farm et le soucis c'est que ce concept est tellement poussé (Surtout avec Cétus!!!) qu'on en vient à farmer tout le temps. 

De plus, il y a beaucoup de joueurs "Casus" qui ont pas le temps de prendre 10 min pour une extermination puisque ceux-ci sont toujours à la ramasse et surtout, ont beaucoup de choses à faire.

Donc il est tout à fait logique qu'Ember soit utilisée par ces gens là, pour des raisons de simplicité. Donc on en revient à un point assez important qui est de cibler le problème en lui même:

Si on veut arrêter ces nerfs à tout bout de champ et qui ne font que repousser les problèmes à chaque fois, ne serait-il pas plus judicieux de revoir certains mécanismes qui pousse les joueurs à vouloir toujours aller plus vite à cause du farming ou de X facteurs autres?

Et justement ces joueurs Casus ne prennant pas la peine de passer en solo ou amis uniquement pour éviter de gêner ceux qui veulent prendre leur temps pour la mission ou aumoins pouvoir faire qqch autre que simplement courrir jusqu'à l'extraction sans toucher un seul mob. L'essence du jeu est le farming pour être de plus en plus fort, et cela a toujours été dit donc changer l'essence même du jeu revient à faire un autre jeu à la place.

Le souci est l'abus qu'en a fait les joueurs sans prendre la peine de faire en sorte de ne pas ennuyer ceux qui voulaient réellement jouer en groupe, si ceux-ci avaient penser au fait que ceux qui veulent jouer ont envie de pouvoir taper du mobs eux aussi ils se seraient isolés quand ils font du rush et il n'y aurait jamais u de Nerf.

Le 11/02/2018 à 20:35, ---EG---Zarwit a dit :

Mais encore, plus on avance dans les mises à jour, plus on se rend compte qu'il y a un déséquilibre alarmant entre les différentes warframes existantes ce qui pousse certains à en utiliser certaines plus que d'autres et du coup, on en revient encore à un problème de devoir "rééquilibré" le jeux dans son ensemble à chaque fois.

Donc perso, je verrai bien DE pousser les warframes les moins utilisées vers le haut au lieu de tirer certains personnages vers le bas et surtout créer des "catégories" afin de cerner les personnages et ainsi, donner des repères à beaucoup de joueurs qui utilisent des Limbos dans n'importe quel cas de figure par exemple.

Parce que beaucoup de joueurs font simplement les moutons, ils ne font aucuns builds, ils ne font que copier des builds qu'ils ont vu sans même réfléchir à pourquoi l'équipement a un build comme celui-là, il y a plusieurs warframes ayant plusieurs utilités mais dont les joueurs font des builds purement pour le faire sur 1 seule utilité et ensuite viennent simplement dire qu'il sert à rien car moins puissant que tel ou tel warframe. Par exemple, je vois assez fréquemment des Rhino qui partent purement Tank Dans ce cas ils peuvent aussi bien prendre une trinity qui en avec son 3 et son 4 peuvent tank tout aussi bien sans jamais être à court d'énergie via son 2, alors qu'un Rhino tank + puissance et durée ca permet de bien tank + boosté les dégâts + contrôle pleins d'ennemis et ca il y a pas énormément de warframes ayant ces 3 utilités là.

De plus Limbo est une warframe très polyvalente, même si il est meilleur dans la protection d'alliés il peut très bien se jouer dans toutes les missions sans poser souci à ses alliés à condition de savoir le jouer (ce qui n'est pas fréquent).

Le 11/02/2018 à 20:35, ---EG---Zarwit a dit :

Mais par dessus tout ça, du contenu purement "HL" serait quelque chose de très intéressant puisque dans ces missions là (Level 150 et +) une simple Ember ne servirait plus à rien et donc son nerf inutile. 

Le souci c'est que très peu de joueurs vont au delà de la vague 20 dans les missions endless (peu importe le niveau), dès qu'il y a du challenge les joueurs abandonnes limite le challenge (persos j'ai éssayer plusieurs fois de trouver des escouades pour des missions dans la forto Kuva j'en ai jamais trouver, les def Archwing les joueurs prennent rarement la peine de défendre les 2 objectifs ils en abandonnent pratiquement tout le temps un des 2 dès les 10 premières vagues, ...) donc si tu met du contenu HL si il n'y a pas la récompense hyper intéressante les joueurs n'iront jamais dedans (par exemple les survies les 3/4 des joueurs n'y vont qu'en espérant avoir un Riven).

Le 11/02/2018 à 20:35, ---EG---Zarwit a dit :

Si certaines frames se font nerfs à cause de plaintes, ce qui est tout à fait compréhensible, cela veut aussi dire que ces personnages en question, sont très fort dans un cas précis mais très faible dans d'autres cas! Et donc avoir deux types de niveaux possibles sur le système, ferait en sorte de partager les frames en fonction du niveau qu'elles peuvent affronter et donc les adapter à ces milieux afin que les joueurs puissent choisir la Warframe en fonction de la mission. Donc normalement en faisant cela, les casus prennent Ember sur les petites missions et ceux qui veulent farm vont sur des missions un peu plus dure, afin de prendre leur temps.

Parce que de base ils ont été penser pour pouvoir se focus sur 1 seule tâche pendant que leurs alliés s'occupent des autres tâches, par exemple Ember ne sert qu'à DPS mais tombe comme une mouche si elle n'OS pas ou n'est pas protégée (c'est d'ailleurs bien pour cela que les joueurs se plaignent du Rework, dont le but est d'obliger les joueurs à la jouer en groupe comme elle était supposée être jouée), alors que d'autres peuvent DPS tout en survivant plus facilement mais en contre-partie ils auront moins de DPS et moins de tanking ce qui leur permettra qu'en solo ils iront plus loin en solo que celui qui n'est utile qu'à une seule tâche.

Le 11/02/2018 à 20:35, ---EG---Zarwit a dit :

Et pour terminer, en prenant l'exemple du rework d'Ember, cela nous laisse penser que le jeux ne connaîtra jamais du "HL" puisqu'on est sans cesse à devoir équilibrer le tout vers les "petits niveaux" et du coup on se retrouve avec tout ce panel de personnages, mal équilibrés, ayant des passifs inutiles dans 80% des cas et leurs pouvoirs revus comme dans une montagne russe.

Donc c'est dommage.

Les passifs sont surtout là pour légèrement aider, le but n'est pas de compter totalement sur eux pour faire tout le taff à notre place, on peut déjà être content qu'ils aient mis des passifs à toutes les warframes car avant Inaros il n'y en avait pas et il a fallut au moins un bon mois entier après la sortie d'Inaros pour commencer à voir les passifs des autres warframes arrivés et ils se sont stabilisés seulement vers 2017 (sachant qu'Inaros était en mars 2016). Leurs but est aussi de coller à la nature de la warframe donc sachant que chaque warframe a entre 1 et 3 rôles ils ne peuvent pas être utile dans tout les cas de figures.

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Il y a 1 heure, Nekartu a dit :

Bah prépare toi a le voir nerf si c'est le remplacent d'Ember ! ^o^

Pas tant que ca laisse la possibilité aux autres joueurs de l'escouade de pouvoir jouer (donc taper un peu de mobs), si ca laisse une possibilité aux autres joueurs de jouer il n'y aura aucunes raisons de le Nerf. Par exemple Ember empêchait totalement les autres joueurs de jouer en Extermination et capture tandis que Banshee enlevait toute utilité aux autres joueurs en Def et Def Mobile mais avec leurs Nerf Ember = limite useless et Banshee son ulti ne possède plu assez de dégâts quand les ennemis sont loin du centre ce qui la remet à sa place de base qui est une ulti principalement pour contrôle.

Maintenant faut juste attendre soit un up de Ember soit un rework complet, mais je ne pense pas qu'ils reviendront totalement en arrière, si ils remettent comme l'ancien ulti il y aura en tout cas un Nerf dedans (dégâts, portée ou conso).

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Il y a 2 heures, mattepas a dit :

Pas tant que ca laisse la possibilité aux autres joueurs de l'escouade de pouvoir jouer (donc taper un peu de mobs), si ca laisse une possibilité aux autres joueurs de jouer il n'y aura aucunes raisons de le Nerf. Par exemple Ember empêchait totalement les autres joueurs de jouer en Extermination et capture tandis que Banshee enlevait toute utilité aux autres joueurs en Def et Def Mobile mais avec leurs Nerf Ember = limite useless et Banshee son ulti ne possède plu assez de dégâts quand les ennemis sont loin du centre ce qui la remet à sa place de base qui est une ulti principalement pour contrôle.

Maintenant faut juste attendre soit un up de Ember soit un rework complet, mais je ne pense pas qu'ils reviendront totalement en arrière, si ils remettent comme l'ancien ulti il y aura en tout cas un Nerf dedans (dégâts, portée ou conso).

Sur le même principe que Volt, j'ai dit ailleurs que les prochains nerf seront Volt / Equinox / Saryn et Limbo car ils peuvent "nettoyé" la carte et laisser la team de PU sur le côté.

Après Ember, c'était surtout pour faire les missions avec des mobs lvl -30 parce qu'on la voyais pas au dessus (sauf le gens qui l'utilisais pour le CC). Si y'a changement a faire je serais pour remettre ses dégâts et ça portée mais augmenter ça conso. Ca serais plus logique et le moment ou elle est a court d'énergie les autres pourraient jouer le temps qu'elle se recharge (certainement avec Zenurik ou un pod) avant de repartir de plus belle.

Sinon ils doivent buff ça survivalité si ils veulent la laisser comme ça, parce que la c'est une frame qui passe du god tier à ok tier (voir poubelle tier)

Edited by Nekartu
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Heu. J'ai testé un build légèrement différent sur Ember et ... Pour Xp sur Hydron ou faire le nettoyeur en extermination ou capture ça fonctionne toujours. 25 vagues sur Hydron avec des mob level 45 et un peu plus  ( donc plus que 30 soyons d'accord ) ça continue d'être efficace. Il faut juste penser à recast si on veut le maximum de portée. Même avec la portée diminuée, il suffit d'être un peu plus mobile et de s'approcher un peu plus de mob. Les dégâts sont même plus important donc ... Perso je ne râle plus vis à vis de ce rework. Ça continue de fonctionner, moins facilement vu qu'il faut penser à recast mais, c'est toujours diablement efficace. 

Pour Banshee ... Mwé je sais pas comment calculer la perte mais ça fonctionne toujours aussi. Idem sur Hydron, avec un Build légèrement différent, on arrive à un résultat sympa avec le Mod de syndicat. 

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Pour Ember je suis d'accord, il faut orienter le build vers de la vitesse de déplacement afin d'optimiser l'utilisation de son pouvoir, donc ça permet de développer le gameplay d'ember donc pourquoi pas :laugh:

Pour Banshee, le rework permet aussi de d'augmenter la mobilité de cette Warframe, donc d'un certain point de vu, Banshee et Ember ont été reworks de la même manière: Mobilité!

Et c'est très bien comme ça puisque dans le cas de Banshee, ses pouvoirs vont enfin très bien ensembles avec ce nouvel Ulti, puisque celui-ci s'active aussi vite que les autres pouvoirs et permet quelques combos, parfait pour les survies! Alors qu'avant on était là à regarder le sol :crylaugh: du coup j'aime bien.

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Perso, c'est Volt que j'essaye de tester plus " concrètement " et je dois dire que son ulti fonctionne plutôt bien. 

Satisfait. 

Par contre, c'est peut être moi qui hallucine mais ... Concernant Equinox ...

J'ai l'impression que son ulti a perdu du peps ... C'est peut être du délire vu que j'ai passé mon temps à tester les bidules rework en laissant ma frame préférée au placard quelques jours. Faudrait que je lise les patch note mais j'ai rien entendu qui confirmerait mon impression. 

Mais dans l'absolu, j'avais beaucoup de critiques concernant Banshee, Volt et Ember. Mais la ... Pour l'instant, je n'ai plus de critique.

( je me répète hein mais bon, quand c'est bien faut le dire aussi lol )

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