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サンクチュアリ交戦について


He076
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日本語でのスレッドが無かったので立てました。他の言語で様々な意見が出ているでしょうが皆さんの意見を下さい。

ここ何日かプレイしてみての意見です。ホスト移行のバグが発生するというのでマルチではプレイしてません。ソロでエリート8ゾーン以上行けた日もあります。

 

マップによってなのか敵の湧くスピードが違いがあり過ぎてプレイが困難になりやすいです。(ゾーン1でしたがドラッジのみの時は流石にヒドイと思う)

広いマップだと小部屋で詰まっているのか敵がまとまっていないことがあるので、広すぎるマップはやめるか湧きを増やしてほしい。

次の狭いマップの方が湧きが良く効率が回復できるのは何とも言い難いです。

ランダム生成ですがもう少しマップの広さや敵の種類は限定してもいいのでは?と感じました。

 

あくまでソロでの話です!マルチでの事はわかりません。

効率維持のため射撃で倒すと間に合わなくなる為、結局近接振り回した方が良い点といいますか、

スラ格が正義、Maiming StrikeかRivenの同等性能と範囲を持ってないと厳しいのも引っかかります。

エンドコンテンツという点からはそういうもの(アルケインを含む)を揃えてから挑戦してね!とするならある意味問題がないかもしれませんが「Spin to win」な所は改善を願いたいです。

例えばヘッドショットをするとポイントが普通に倒した時より多くする等、何かしら射撃でのボーナスが欲しい。

 

シマリスのデータ空間なので素材やMOD等がドロップしないのは設定上しょうがないと思いますが奇数ゾーンクリアでも何かしらの報酬が欲しいです。

または現状のシステムだとソロで8ゾーンまで安定して行くのが厳しい時もあり、1ゾーンずつに報酬が貰えるサイクルではダメでしょうか?(4ゾーン目でC報酬という事)

レリックが簡単に稼げてしまうなら効率の減る時間を調整して1ゾーンあたりの時間をもう少し長くする等の調整も考えてもらいたいですね。

 

 

 

昔から続けてきたプロテンノと最近始めた初心者を同時に扱うの事や、ダメージ2,5を延期して慌ててKHORAを実装するため作ったので色々難しいと思いますが

より良い調整を期待してます。

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 サンクチュアリ交戦をプレイしていると、「今までの戦闘とはちょっと違うな」と感じることがあります。……もっとはっきり言えば、違和感があります。

 これ以前のWARFRAMEにおける戦闘をより細かく見ていくと、そこには一連のサイクルのようなものがあると私は思っています。それは、「敵の集団と遭遇し、自身が倒される前にそれを殲滅する」というものです。ステルスによって完全に戦闘を回避するのでない限り、どんなミッションでもこのサイクルの繰り返しによって目標までの道のりを踏破することが求められる、という風に私は解釈しています。サイクルが崩れて倒れそうになった時、フレームのアビリティや極限まで強化した武器の一振りによって状況を打開する(あるいは、単純にその場を離れて仕切り直す)スリルと解放感こそがWARFRAMEの戦闘の魅力だと思っています。戦闘の難易度とはこのサイクルを維持することの難しさであり、敵が一度に攻めてくる防衛ミッションを難しく感じる一因となっているのかもしれません。

 翻って、サンクチュアリ交戦の戦闘にはこのサイクルを当てはめることができません。各ゾーンは敵に囲まれた状態からスタートし、倒す傍から上限までスポーンし続けます。いくつかのゾーンを越えて効率のパーセンテージを保つためには、ほとんど絶え間なく敵を倒し続けることを要求されているように見えます。つまり、難易度の位置付けがこれまでのミッションの延長線から外れたところにある、大袈裟に言えば次元が違うのではないかと感じて戸惑っています。

 もちろんサンクチュアリ交戦と従来のミッションの間で差異があること自体は悪いことではないと思います。また、私がプレイしたのはほとんどがエリート交戦の野良マッチングです。ここまで書いたことは(戦闘のサイクルという捉え方も含めて)個人的な印象でしかないため、他のプレイヤーの方々にとっては的外れかもしれません。その上で、サンクチュアリ交戦に対する改善案を読んでいただければ幸いです。

 まずは敵のスポーンについて、現在のように四方八方から現れるのではなく何らかの法則性を設けてはどうでしょうか? 例えばVoid亀裂ミッションのCorruptedのように特定の地点を基準にスポーンし続け、それが数秒おきに別の位置に切り替わるといった形です。現状では回路のゲートを潜ることで短い無敵時間が与えられますが、多数の敵が最初からゾーンに配置されているために逃げる場所もなくダウンしてしまう、というケースがあります。最初のプレイヤーがゾーンに入った直後にこうして敵の集団が現れるようにすることで、体勢を整える猶予があればより良くなると思います。

 次に効率の獲得と減少について、今のバランスではシビア過ぎると感じています。全体的な緩和策として、連続して敵を倒すことで一時的に効率の獲得量が増加するといった要素を追加できないでしょうか? 効率激励オブジェクトを取得することで+10%の効率を獲得できますが、現状では探し回って拾う間にそれ以上の効率が失われてしまうため、あまり有用とは思えません。こちらも一時的な獲得量のブーストや、減少速度の軽減といった効果があればと思います。大部屋の反対側に湧いてしまった敵を倒しに向かっている間に効率がどんどん減ってしまうといった状況を緩和するために、効率を100%よりも多く蓄積できる(ただし次ゾーンへの持ち越しは不可)というのはどうでしょうか。

 以上になります。独自のルールとユニークな報酬を兼ね備えた新ミッションということで調整が難しいところだと思われますが、今後もサンクチュアリ交戦とWARFRAMEがより良いものになることを信じています。

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良いところ
・タイルセットと勢力の組み合わせがランダムでいつもと違う雰囲気
・報酬が結構豪華
・アフィニティ(特にフォーカス)が多め
 
悪いところ
・アフィニティ範囲に対してステージが広い/スポーン位置が悪い。ステージ端に出現した敵を刈りにいくと中央の味方ですらアフィニティ範囲外になるし、アフィニティ範囲内で動くとなると(フレームを選ばない限りは)撃破速度に悪影響が出る
・特にエリートは「ただただひたすらにスラ格クルクルして敵を刈り取って2分半」を延々と繰り返すだけ (さもなきゃ特定のフレームのアビリティ頼りで好きなフレームは持ち込めない)
・実装時からアフィニティが(多少だとしても)減少して、さらに報酬のバランスが悪化した(パーツを揃える必要があるのに特定のパーツだけ確率が高くなって、他のパーツは確率低下している)せいで額面以上に「損をした気分」にしている
・時間毎の報酬とアフィニティしか手に入らないのに一応フォーカスのブーストがあるだけで、そこまでアフィニティ獲得に特化している様に思えない
・ノーマルはKHORA設計図(とCapturaシーン)以外に見所が無い。特にレベルが低い分フォーカス稼ぎとして微妙
 
報酬面では大量のアフィニティが目玉と言う割にはアフィニティ入手量にブーストが掛かっている訳でもなく、獲得可能範囲に対して(一部)ステージが広いのとスポーンシステムとが合わさって「目玉にしては残念」な程度になってますし
エリートの光輝レリックはおいしいとはいえ、ノーマルではKHORA設計図とCapturaシーン以外に一切見所がありません。なのにKHORAはノーマルでしか出ないので「KHORAを探すとなるとマズいノーマルを強制している」状態です。
(しかもノーマルのアフィニティ・フォーカスは目玉足りえないレベルでしょっぱい量です)
気分の問題については「だからNerfよりもBuffが良い」という話ではありますが、その辺りのバランスについて言及できる程やり込んでるとも思えないので提示だけさせていただきました。
 
プレイ内容面ではノーマルではアビリティで一掃するプレイヤーが居れば何もする事はなくなってしまう割にそうでないなら育成中の装備でどうこう出来るかというと厳しい、とどうにも魅力に乏しく
エリートでもエリートの環境に適合したアビリティを持っているフレームで無い限りはスラ格ブンブン丸くらいしかやる事はありません。(ノーマルと比べれば「やる事があるだけマシ」ですが)
少なくともエリートでなら下手にスラ格続けるよりも状態異常特化の銃で装甲を削り取ったほうが良い相手もいますが……。
 
(……サンクチュアリ交戦に限らないですけど、ノックスのダメージキャップと毒射撃の組み合わせ(低装甲・低ヘルス絶対殺すマン)は今からでも廃止した方がいいのでは?)

その他に言うなら現在の耐久形式以外にも「ヘルス○倍・アフィニティ・効率も○倍」の敵を全滅させる掃滅形式だとか、ちょっとしたボス戦形式(効率の減少速度とかに補正が欲しいところですね)のステージがあってもいいんじゃないでしょうか?

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まだそんなに回数重ねずに回避方法を発見したため、明確な再現性があるかはわからないのですが、
「自分がホストではないときに敵を倒しまくる」と、
だいたい6ゾーン辺りから フレームレート値が下がり始めゲーム全体が重いと感じるようになります。
そのまま続けると、8ゾーン目では他のプレイヤーや敵の動きなどで明確に遅延が発生するのがわかり、
ミッション中のカウントダウンが全然進まず、pingも不安定になります。
報酬も表示されるべきタイミングで表示されず、8ゾーン目以降はもらえなくなります。
(2・4・6ゾーン目の報酬は入手できてる)

そのため、分隊プレイでは「程々に倒し」「重いと感じたらさっさと逃げないと損をする」ので、
回線やスペックに自信のない方はフレームレート情報を表示の上、プレイすることを強くおすすめします。
防衛や耐久等のミッションでは報酬画面でプレイ画面が停止するからバグが起きたことはないのだと思いますが、
この動作が重くなる現象+ミッション報酬入手時に画面が停止しないのがゾーン移行時に発生する一連のバグの要因の一つじゃないかと思います。

ちなみに当方のスペックはi7-2600k 8GB RAM + GTX670(回線はADSL)で
敵を3000倒す→報酬もらえず、敵を1900倒す→報酬もらえた
ということを確認済みですので、報酬がもらえないバグを経験されている方は分隊プレイの参考にしてください。

報酬がもらえないバグ、さらに発生状況を詳しく書いたので良かったら参考に…

 

Edited by gosteady
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Bローテ報酬のニューロティック狙って実装日から毎日こつこつやってるのですが同じノーマルのBローテ報酬に入ってる大砲シーンが9個も入手してるのに対して未だにパーツが出ない状態なんです。

(レリックなども出ていますが消費してたりして正確な数は把握していません)

フォーラムのアップデート情報曰くノーマルBローテ報酬はどの報酬も一律7.69%だとか…ノーマルに行くようになったのがエリートの報酬テーブルが変更されてからなのですがここまで酷く偏るものなのでしょうか?正直何かしらの間違えで報酬テーブルからパーツが外れてしまってることすら疑ってしまうレベルに出なくて絶望しています。

ここらへんはまあ正直どうでもいいんですけどね

相次ぐ不具合の影響で脱出のタイミングを揃えたりゲートを潜る時にバグ回避のため特定の行動を避けたり等オンラインプレイにおいては未だによろしくない環境のため避けています。ココらへんの改善がされてないため一人で黙々と同じステージを効率よく同じことを繰り返していくの繰り返しでオンラインプレイ特有の自分の知らない装備の組み合わせ等の新たな刺激が不足していて飽き飽きしているのが現状ですね。

やはり他の人がどのように遊んでいるか観察できる環境が自分にとってこのゲームの楽しみの一つとなっているのでいち早くオンラインプレイ環境の改善を期待している状態ですね。

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  • 3 weeks later...

相変わらず分隊ミッションだと未報酬バグ発生していますが、直す気あるんでしょうか… 

バグが発生しない環境の人が次々と揃えていっていて、クラン内でエリートですら分隊を組むのが辛くなってるのを目の当たりにしつつ

ノーマルをサブ垢でプレイしてるのがだんだんメンタルに来るんですけど…(本垢のほうはコーラは揃えた)

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  • 5 weeks later...

ホストの移行が正常に機能していた時期もありましたが、現在は正常に機能しているとは言いがたい状況ですね。

拘束時間が長く単調なコンテンツだけに、報酬などが消えるとなると流石に足が遠のかざるを得ません。

ロストはさておき、サンクチュアリ交戦はこれまで実装されてきたコンテンツの中で最もつまらないものであるというのが個人的な評価です。

マップを突き進んでいく疾走感もなく、連携しながら敵を迎え撃つという戦略性もなく、何らかの作戦目標があるわけでもない。

ただひたすらに退屈です。

ある意味、Warframeというゲームを否定するコンテンツだと思っています。

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