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개발 워크샵: 무기의 분리


[DE]Yun

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본 포스팅은 공식 영어 포럼에 게시된 Dev Workshop: The Arsenal Divide의 번역문입니다.

개발자 워크샵: 무기의 분리

텐노,

미션에 필요한 무기를 선택할 때, 텐노들은 많은 점을 고려하곤 하지요...

  • 이 레벨에서 싸울 수 있을만큼 강력한 무기는 무엇인가?
  • 이 진영에 맞설 수 있는 최고의 무기는 무엇인가?
  • 가장 효율적이고 사용하기 쉬운 무기는 무엇인가?
  • 가장 재미있게 게임할 수 있는 무기는 무엇인가?
  • 이 무기의 성능을 최상으로 만드는 모드는 무엇인가?

보통 플레이어 분들은 선택을 하기 전에 이러한 질문 중 적어도 하나 (대부분 그보단 많이) 를 스스로에게 던지겠지요. 모든 무기가 동등하게 제작된 건 아니지만, 이러한 각 질문에 대한 여러 가지 선택지가 있어 텐노 분들이 다양한 옵션 중에서 자신만의 선택을 할 수 있고 매 번 새로운 경험을 만끽하는 것이 이상적이었지요. 한 카테고리의 무기가 다른 모든 무기를 능가하거나 쓸모없다는 느낌을 준다면, 개발자로서는 게임의 재미를 위해 개입하여 다양한 선택지를 확보해 드리고 싶어집니다.

근접 무기 이야기, 그리고 마찬가지로 중요하게, 여러분이 해당 무기에 사용할 수 있는 모드 이야기로 들어와볼까요. 많은 텐노 여러분들은 검을 연마하며 많은 시간을 보내셨으나, 그 결과로 주무기와 보조 무기들에 점점 녹이 쌓여가는 것을 볼 수 있었습니다. 그리고 이러한 문제를 해결하지 않고 방치할수록, 이 괴리는 점점 더 악화되겠지요.

그리하여 전투 플레이 경험을, 특히 강철의 길과 같은 고레벨 플레이에서 더 균형잡힌 형태로 만들겠다는 단 하나의 목적 아래, 저희는 근접 무기와 주무기에 변경 사항을 도입하기로 했습니다.

일반적으로 플레이어분들 대부분이 총기 스탯은 괜찮은 상태라고 느끼지만, 실제로 부족한 부분은 모드였지요. 반대로, 일부 근접 모드는 너무 강력합니다. 저희는 이 문제를 두가지 방법으로 해결하려고 합니다: 첫번째로, 소수의 근접 모드에 대한 조심스런 너프입니다; 둘째로, 주무기 및 보조 무기 아케인과 신규 갈바나이즈드 모드들로 나머지 무기들에 더 큰 힘을 제공하고자 합니다.

저희의 목표는 여러분들이 인게임에서 무기고에 있는 무기들을 전체적으로 골고루 사용하시도록 권장하는 것입니다. 현재 메타에서처럼 논쟁의 여지가 없는 근접 무기 우세가 아니라, 주무기, 보조 무기 및 근접 무기 간의 전환이 유효하며 전략적인 옵션으로 느껴져야겠지요. 여러분이 지금처럼 근원계의 모든 것들을 갈기갈기 찢어버리실 때와 똑같이, 여전히 근접 전투가 재미있고 강력하기를 바랍니다만, 동시에 여러분이 주무기와 보조무기를 좀 더 선호하실 경우, 이 무기들로도 동일한 수준의 재미와 힘을 만끽할 수 있기를 원합니다.

여기 있어서의 핵심은 바로 선택의 여지를 만드는 것입니다 - 현재 근접과 다른 모든 무기들 사이의 격차로 인해 사라져가는 선택의 여지 말이지요. 이러한 격차를 줄이기 위한 접근은 기존 모드 변경, 새로운 모드 추가, 새로운 주무기 및 보조 무기의 업그레이드 도입 등의 방식을 통해 이루어지게 됩니다.

목차

  • 근접 모드 너프
  • 무기 변경점
  • 주무기 및 보조 무기 아케인
  • 갈바나이즈드 모드
  • 로그인 아이템

이번 워크샵이나 파보스의 자매들 업데이트를 전부 읽어보기보다는 영상을 보는 쪽을 선호하신다면, 이 영상을 확인해주세요:

 

근접 모드 너프


5가지 카테고리의 변경점들이 있습니다:

  • 버서커
  • 블러드러쉬
  • 컨디션 오버로드
  • 글레이브
  • 쿠바 뉴코어

버서커:

근접 무기를 사용할 시의 공격 속도 증가는 근접 무기가 우세하는 요인 중 하나였지요. 이는 특히 애니메이션을 고장낼 정도의 공격 속도에 도달할 수 있는 조건이 현재의 버서커 모드와 같이 간단하다는 점에서 더 문제가 되었습니다: '치명타 발생 시' 말이지요. 무한 공격 속도 운영이 단 하나의 모드로 가능하며, 그 결과로 공격 사이에 구분이 없는 애니메이션 노이즈와 엄청난 데미지 아웃풋이 나오게 되었습니다.

저희는 여러분께서 근접 공격 속도와 피해 아웃풋을 마찬가지로 향상시킬 수 있게 지원해드리기를 원하나, 다만 현재와 같은 수준에 도달하지는 않게 하려는 것입니다.

버서커가 아래와 같은 현재 능력치에서:

치명타 피해 시 24초동안 공격 속도 +30% (최대 75%)

아래와 같이 변경됩니다:

버서커 퓨리, 퓨리와 중복으로 장착하실 수 없습니다.
근접 처치 시:
10초동안 공격 속도 +35% (최대 70%) 최대 2x까지 중첩됩니다.

이는 다음과 같은 이유로 중요한 사항입니다:

- 이로써 치명타 확률에서 분리됩니다.
- 치명타 시 대신 '처치 시'로 변경됨으로써 더욱 확고해진 향상 조건을 제시합니다 (한번의 스윙으로 3명의 적을 때리는 경우 간혹 0명에서 '최대'에 도달하는 상황과 같이 말이지요).
- 더 이상 퓨리 / 프라임드 퓨리를 함께 장착하실 수 없음을 알려드리기 위해 버서커 퓨리로 이름이 변경되었습니다.

블러드 러쉬:

블러드 러쉬의 최대값이 하향 조정됩니다. 이 변경점은 단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄우는 메타를 바꾸게 될 것이며 (대부분의 근접 무기에서, 일부 높은 치명타의 경우 제외) 이제 확정 빨강 치명타를 띄우기 위해서는 모드, 아케인 혹은 워프레임 어빌리티 등의 추가적인 도움이 필요하게 될 겁니다.

단 하나의 모드가 최고 등급의 치명타를 전체적으로 항상 가능하게 만드는 양상은 아무리 봐도 너무 지나치게 강력하다고 느껴졌습니다.

블러드 러쉬가 다음과 같은 현재 능력치에서:
연속기 배수 당 +60% 치명타 확률 누적

아래와 같이 변경됩니다

연속기 배수 당 +40% 치명타 확률 누적

컨디션 오버로드:

컨디션 오버로드의 최대값이 하향 조정됩니다. 이 모드에 변경을 가한 지도 제법 시간이 되었으며, 슬슬 이 모드가 다른 피해 모드들보다 한참 상향세를 달리는 상황에 아직도 만족스럽지 않다는 점을 판별할 시기가 되었지요 (특히 프라임드 프레셔 포인트와 비교해서 말입니다). 저희는 이 모드의 수치를 80%로 낮춰 프라임드 프레셔 포인트와 비슷한 수준으로 맞추었으며, 동시에 3종류의 상태 이상 타입들을 본래의 입지로 되돌리기로 했습니다. 잠재적인 최대 피해량은 낮아졌지만, 이러한 최신 수정을 거치고서도 이 모드는 여전히 매우 강력한 모드라고 저희는 생각합니다.

이제 다른 선택지들이 좀 더 의미있게 다가올 겁니다: 처음부터 한 방 크게 먹이는 방식과 여러 상태이상을 쌓아 빌드업하는 방식, 어떤 게 나을까요?

컨디션 오버로드가 다음과 같은 현재 능력치에서:
목표물에게 걸린 각 상태 이상마다 +120%의 근접 피해를 입힙니다.

아래와 같이 변경됩니다

목표물에게 걸린 각 상태 이상마다 +80%의 근접 피해를 입힙니다.

 

무기 변경점

글레이브

2020년 말, 저희는 글레이브 근접 무기 클래스를 더 강력하고 사용하기 편하게 개편하였습니다. 전반적으로, 저희는 글레이브 프라임과 같은 무기들에서 강 공격 시 엄청난 피해를 입히는 장점이 새로 발굴되어 비인기 무기에서 최고 티어 무기로 올라섬에 따라, 이러한 변화들이 어느 정도 의도된 효과를 가져왔다고 생각합니다.

그러나, 이러한 변경점들은 다음과 같은 공통적인 문제 또한 가져왔습니다: 빠른 근접 공격 속도를 가진 플레이어가 간단한 근접 공격을 시도하려고 하면 가끔 실수로 글레이브가 던져지고, "캐치 앤 릴리즈" 기능으로 인해 의도치 않게 여러 번 던지게 되던 문제였죠. 근접 무기 시스템을 검토하면서, 이 문제를 해결할 수 있는 좋은 기회라고 생각됨에 따라, 이 새롭게 개편된 근접 무기 클래스의 힘을 반영하여 밸런스 조정 단계를 진행하기로 했습니다.

즉, 글레이브에 대한 두 가지 변경점은 함께 진행됩니다:

먼저, 강 공격 준비 속도가 0.6초에서 1.2초로 증가합니다. 준비에 더 많은 시간이 걸리면서 휘두르다 실수로 던지는 일이 훨씬 덜 일어나게 됩니다.

또한 준비에 걸리는 시간이 늘어남에 따라, 플레이어 분들이 빠른 투척을 더 잘 활용하실 수 있게 됩니다. 현재 빠른 투척의 피해는 완전 충전 상태의 피해와 비슷하기 때문에, 보다 의미 있는 선택을 유도하기 위해, 두 번째 변경점은 빠른 투척 피해를 최대 충전의 약 50%로 줄이는 것입니다. 정확한 %는 다음과 같습니다:

세라타

직격타 피해가 366에서 201으로 변경되었습니다.
범위 피해가 549에서 333로 변경되었습니다.

팔코어

직격타 피해가 460에서 250으로 변경되었습니다.
범위 피해가 690에서 345로 변경되었습니다.

글레이브

직격타 피해가 210에서 116으로 변경되었습니다.
범위 피해가 315에서 190로 변경되었습니다.

글레이브 프라임

직격타 피해가 328에서 180으로 변경되었습니다.
범위 피해가 492에서 296로 변경되었습니다.

할리카르

직격타 피해가 298에서 163으로 변경되었습니다.
범위 피해가 447에서 225로 변경되었습니다.

할리카르 레이스

직격타 피해가 503에서 263으로 변경되었습니다.
범위 피해가 621에서 329로 변경되었습니다.

케스트렐

직격타 피해가 168에서 92으로 변경되었습니다.
범위 피해가 252에서 126로 변경되었습니다.

오르비우스

직격타 피해가 390에서 215으로 변경되었습니다.
범위 피해가 520에서 293로 변경되었습니다.

패소시스트

직격타 피해가 524에서 288으로 변경되었습니다.
범위 피해가 786에서 393로 변경되었습니다.

조리스

직격타 피해가 240에서 120으로 변경되었습니다.
범위 피해가 480에서 250로 변경되었습니다.

 

 

쿠바 뉴코어

네, 이번 너프에는 실제로 근접이 아닌 아이템 1개가 포함되며, 모두가 예상하셨다시피 이는 쿠바 뉴코어에 관한 안건입니다. 쿠바 뉴코어는 획득 즉시 확정적으로 놀라운 힘을 발휘할 수 있는 우월한 보조 무기지요. 해당 무기는 이전의 특징적인 행동 양식을 그대로 유지하지만, 전체적인 아웃풋은 아래와 같은 변경을 거쳐 살짝 낮춰지게 됩니다:

  • - 연결되는 목표물이 4체에서 2체로 감소하였습니다.

앞으로의 주무기 & 보조 무기...

이제까지 어떠한 방식으로 근접 무기의 파워를 줄이게 될지에 대한 정보를 알아보았으므로, 이제 주무기 및 보조 무기 옵션에서 어떻게 위력을 끌어올리게 될지를 이야기해보도록 합시다.

주무기 및 보조 무기 아케인

가장 큰 변경 사항부터 시작하겠습니다: 이제 플레이어 분들은 주무기 및 보조 무기에 아케인 슬롯 (아직 이름은 최종본이 아닙니다) 을 추가하실 수 있으며, 다양한 게임플레이를 함으로써 향상되고 보상감을 주는 새로운 아케인으로 슬롯을 채우실 수 있습니다.

총기를 여러분의 무기고에서 경쟁력 있는 선택지로 만들기 위한 저희의 총체적인 접근법은 기본적으로 총기 플레이가 근접보다 더 다양하다는 점에 중점을 두고 있습니다. 한 치의 오차도 없는 정확도를 자랑하는 총기, 범위형 총기, 높은 연사율의 총기 등이 있지요 (그리고 그 중간 지점에 위치하는 모든 총기들도). 재장전 시간, 탄창 용량 등을 자랑하는 총기들도 있군요. 저희는 플레이어 분들이 이러한 총기들을 잘 이용하는 보람을 느낄 수 있도록 이런 다종다양한 총기들이 그 성능을 더 잘 드러내게끔 하고 싶었지요 - 그래서 아케인인 겁니다!

총기 플레이 감소는 게임 후반의 문제에 가깝기에, 이번의 새로운 업그레이드들은 게임 후반 컨텐츠 시스템, 즉 강철의 길을 통하여 획득하실 수 있습니다. 강철의 길 보상에서 아케인 슬롯 해금 장치를 획득하실 수 있지만, 아케인 자체는 강철의 길의 어콜라이트들에게서 드롭됩니다! 어콜라이트들의 스폰 빈도도 증가하였습니다. 즉, 더 많은 스틸 에센스를 획득하실 수 있을뿐만 아니라 원하시는 아케인을 획득하실 수 있는 기회도 늘어난다는 얘기죠. 모든 어콜라이트들이 이 아케인들을 드롭합니다!

6개의 아케인 (주무기 3개, 보조 무기 3개) 이 있으며 랭크를 올리고 새 슬롯에 장착하실 수 있습니다:

주무기:

첫번째 주무기 아케인은 범위 공격 및 높은 연사력 등의 성능이 뛰어난 주무기들을 위해 설계되었습니다. 이 아케인들은 최대 랭크를 기준으로 처치 시 다음과 같은 스탯을 부여합니다:

프라이머리 머시리스

처치 시:
+6초 동안 30%의 피해를 줍니다. 최대 12x까지 중첩됩니다.
+30%의 재장전 속도
+100% 탄약 최대량

더 많이 죽일수록, 더 많은 피해를 입히실 수 있습니다. 죽여주죠!

두번째 주무기 아케인은 높은 정확도의 정밀한 무기들을 염두에 두고 설계되었습니다. 더 효율적으로 활용하려면 헤드샷을 반드시 염두에 두세요 (범위 헤드샷 제외)!:

프라이머리 데드헤드

헤드샷 처치 시:
24초 동안 +120%의 피해를 추가합니다. 최대 3x까지 중첩됩니다.
+30% 헤드샷 피해 증가.
-50% 무기 반동

마지막 주무기 아케인은 전체적인 장비 설정을 염두에 두고 설계되었으며, 근접 무기를 사용하실 시 시너지가 일어납니다:

프라이머리 덱스터리티

근접 처치 시: 20초동안 +60% 피해를 추가합니다. 최대 6x까지 중첩됩니다.

보조 무기:

보조 무기 역시 주무기와 같은 아케인 옵션을 받게 되지만, 보조무기에 맞는 버전이지요. 실전에서는, 넬과 같은 조준점이 있는 보조 무기, 그라카타와 같은 높은 연사력을 가진 주무기를 장비하고 각 플레이 스타일에 가장 잘 맞아떨어지는 아케인을 선택하거나 하실 수도 있습니다!

새로운 아케인의 보조 무기 버전도 스탯은 동일합니다:

세컨더리 머시리스

처치 시:

+6초 동안 30%의 피해를 줍니다. 최대 12x까지 중첩됩니다.
+30%의 재장전 속도
+100% 탄약 최대량

세컨더리 데드헤드

헤드샷 처치 시:

24초 동안 120%의 피해를 줍니다. 최대 3x까지 중첩됩니다.
+30% 헤드샷 피해 증가.
-50% 무기 반동

세컨더리 덱스터리티

근접 처치 시: 20초동안 +60% 피해를 추가합니다. 최대 6x까지 중첩됩니다.

궁극적으로 각 아케인은 피해량 중첩까지 동일하지만, 중요한 것은 여러분이 선택하는 접근법입니다. 정밀한 사격을 원하시나요? 난사로 명중을 노리시나요? 근접 시너지를 노리시나요? 여러분 선택에 달려있습니다!

"아케인 해금 장치" 자체는 여러분이 더 발전시키고자 하시는 무기에 설치하게 될 아이템이며, 강철의 길 훈장 목록에서 해금 장치를 찾으실 수 있습니다.

 

갈바나이즈드 모드

무기 불균형이 고레벨 컨텐츠에서 명백해진다는 저희의 관찰 결과는, 여러분의 파워 레벨에 있어 이 컨텐츠로의 진행이 더 중요하게 작용했으면 하는 의도가 있다는 뜻이기도 하지요. 저희는 새로운 모드 시리즈인 갈바나이즈드 모드들로 여러분들이 최적의 플레이를 진행할 수 있는 도구를 제공하고자 합니다!

이 갈바나이즈드 모드들에 대한 일반적인 접근 방식은, 아무 조건 없는 업그레이드 수치는 갈바나이즈드가 아닌 일반 모드보다 떨어지지만, '처치 시' 조건부로 붙는 보너스를 통해 '기존의' 모드들보다 훨씬 높은 성능을 자랑할 수 있다는 점이었습니다. 해당 모드들은 테신의 강철의 길 훈장으로부터 획득하실 수 있습니다.

Sisters of Parvos_Galvanized Mods_2.jpg

 

로그인 아이템

예전의 많은 대규모 리워크 및 변경 때와 마찬가지로, 저희는 플레이어 분들께서 지금까지 무기고에 투자하신 시간 및 자원에 대한 수고를 보상해 드리고자 합니다! 이러한 변경 사항들은 매우 광범위하고 특정적이므로, 모든 플레이어 분들을 위해 로그인 시 일반적으로 받게 되는 로그인 메일함 메시지를 계획하고 있으며, 특정 조건을 충족하는 플레이어 분들께는 몇 가지 보너스를 제공하고자 합니다.

업데이트 30.5: 파보스의 자매 출시와 동시에, 플레이어 분들께서는 로그인 시 다음과 같은 보상들을 받게 됩니다:

  1. 마스터리 랭크 5 이상인 모든 플레이어 분들은 5개의 완제품 포르마를 받게 됩니다.
  2. 마스터리 랭크 5 이상인 모든 플레이어 분들은 3일 숙련도 부스터를 받게 됩니다.
  3. 쿠바 뉴코어를 소유하고 있는 플레이어 분들은 추가로 2개의 완제품 포르마를 받게 됩니다.
  4. 언제든 상관없이 리치 무기 또는 전향한 리치를 소유하고 있었거나 또는 활성화된 리치를 소유하고 있는 플레이어는 1개의 레퀴엠 얼티메이텀 (전투에서 리치 또는 자매를 스폰시키는 신규 아이템) 을 받게 됩니다!
  5. 쿠바 리치를 전향했거나 쿠바 리치를 처치한 플레이어 분들은 레퀴엠 와일드카드 모드, 오울을 받게 됩니다!

 

마지막으로...

파보스의 자매들 업데이트는 모든 플랫폼에 이러한 변경 사항들을 도입할 예정입니다. 이러한 변경 사항들의 적용은 저희의 목표에 뿌리를 두고 있으나, 만약 저희가 이 목표를 놓치게 된다면 어떻게 조정해 고쳐나가야 할지를 차후로도 지켜볼 예정입니다. 플레이 후 피드백을 제공해주실 때 저희의 목표 및 비전을 염두에 두어 주실수 있으시다면 감사하겠습니다!

 


수정: 질문과 답변:

이 질문&답변 섹션은 다음 주 및 이후로도 내내 업데이트될 예정입니다!


아케인 해금 장치는 플래티넘으로 구매할 수 있나요?

- 아뇨. 이 아이템은 플래티넘 상점 아이템이 아닙니다. 이 아이템들은 강철의 길 훈장 상점을 통해 각각 스틸 에센스 15개씩에 구매하실 수 있습니다.

신규 아케인은 어디서 드롭되나요?

- 강철의 길 내 어콜라이트들이 100% 확률로 신규 아케인 6종 중 1종을 드롭하게 됩니다.

키트건에 2개의 아케인 슬롯이 생기나요?

- 네, 그러나 한 칸은 팍스 아케인만 사용할 수 있으며, 나머지 하나는 신규 아케인을 위한 자리입니다!

 

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번역 감사합니다!

근접무기의 독점시대가 지났군요

새로운 국면이 펼쳐지는 만큼 여러 총기를 시도해 보는 게 기대됩니다

혹시 알까요. 근접무기보다 더한 총기의 시대가 올지!(꺄아악)

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근접 너프가 너무 심한것 같습니다. 너프 하지마세요 아니 그냥하지마 다하지마 하지말라고 하지말라니까 근접을 왜 너프해요 총기가 너무 약한건 사실인데 총기를 강하게 하면되지 왜 근접을 망치냐고!!!!!!!! 야 내 근접 돌려내 야!!! 내 근접 내놔 내놓으라고 아니 패치 하지 말라니깐 아니 하지말라고 야! 야 하지마 진짜 제발 하지마세요

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[DE]Yun님의 번역에 감사드립니다.

그리고 이것은 번역물일 뿐이기 때문에 번역자에게는 그 내용에 대한 책임이 없습니다.

이것은 오직 DE 개발자들의 문제입니다.

DE의 거짓말을 하나하나 살펴보겠습니다.

 

버서커:

"근접 무기를 사용할 시의 공격 속도 증가는 근접 무기가 우세하는 요인 중 하나였지요."

거짓입니다.

근접무기의 강함은 [블러드 러쉬], [컨디션 오버로드] 같이 조건부로 높은 효과를 주는 모드에서 나옵니다.

높은 공격 속도가 [블러드 러쉬]와 [컨디션 오버로드]의 효과를 증대시키는 것은 맞지만, 이는 보조적인 역할일 뿐입니다.

[프라임드 퓨리]와 [버서커]는 근접 무기의 DPS를 각각 1.55배, 1.75배 만큼 증가시킵니다.

DPS를 2.5배 혹은 그 이상 증가시키는 [블러드 러쉬]나 조건에 따라 DPS를 4.62배까지 증가시키는 [컨디션 오버로드]같은 모드가 진짜 근접 무기를 강하게 만드는 모드입니다.

[블러드 러쉬], [컨디션 오버로드]가 없으면 공격 속도가 유의미한 성능 향상을 만들지 못합니다.

[테노라 프라임], [소마 프라임], [액셀트라] 같은 연사형 소총을 생각하면 쉽게 이해할 수 있습니다.

제가 아는 한 현존하는 어떤 근접 무기의 공격 속도도 이런 연사소총의 연사 속도를 따라가지 못합니다.

그런데도 DPS는 근접 무기가 훨씬 더 높습니다.

즉, 근접무기 딜의 핵심은 공격 속도가 아닙니다.

 

"이는 특히 애니메이션을 고장낼 정도의 공격 속도에 도달할 수 있는 조건이 현재의 버서커 모드와 같이 간단하다는 점에서 더 문제가 되었습니다: '치명타 발생 시' 말이지요."

"이는 다음과 같은 이유로 중요한 사항입니다:"

"- 이로써 치명타 확률에서 분리됩니다."
"- 치명타 시 대신 '처치 시'로 변경됨으로써 더욱 확고해진 향상 조건을 제시합니다 (한번의 스윙으로 3명의 적을 때리는 경우 간혹 0명에서 '최대'에 도달하는 상황과 같이 말이지요)."

'치명타 발생 시'라는 조건이 문제라는 것은 거짓입니다.

한 번의 공격으로 적 세 마리에 치명타를 띄워서 [버서커] 3스택을 달성하는 것과, 적 두 마리를 한 방에 죽여서 [버서커 퓨리] 2스택을 달성하는 것에는 별 차이가 없습니다.

전자와 후자의 공격 속도 차이는 +5%밖에 나지 않습니다.

2019년 11월 근접 무기 개편 이후로 치명타를 버리는 모딩은 의미를 잃었기 때문에 어차피 모든 근접 무기에는 치명타가 들어갑니다.

치명타 발동 조건에는 문제가 없습니다.

'치명타 발생 시'라는 조건이 문제라는 것은 거짓이며, 이는 '공격 속도 모드 개편'을 위해 억지로 가져다 붙인 구실에 불과합니다.

 

"무한 공격 속도 운영이 단 하나의 모드로 가능하며, 그 결과로 공격 사이에 구분이 없는 애니메이션 노이즈와 엄청난 데미지 아웃풋이 나오게 되었습니다."

DE는 '애니메이션 노이즈'에 구체적으로 어떤 문제가 있는지 설명하지 않았습니다.

'애니메이션 노이즈'라는 것이 실존하는지도 모르겠습니다.

데브 스트림의 제가 시청하지 않은 부분에서 언급이 있었을 수도 있습니다만,

이미 수많은 유저들이 수 년간 아무런 문제도 없이 사용해오던 근접 무기의 시스템을 뒤흔들면서

해당 유저들에게 너프 피해를 고스란히 떠 안겨야 할 만큼

그 '애니메이션 노이즈'라는 것이 심각한 문제인지에 대해서는 여전히 의문이 있습니다.

 

심지어 공격 속도가 지나치게 빠른 무기는 그런 식으로 막을 필요가 없습니다.

애초에 불편해서 사용하지도 못합니다.

공격 속도가 지나치게 빠르면 스탠스 판정이 극도로 짧아지고, 손가락이 그 짧은 판정을 따라가지 못해서 어디 몸 불편한 사람 마냥 이상하게 무기를 휘두르는 상태가 됩니다.

이런 경우에 자신이 감당하지도 못하는 높은 공격 속도를 고집하는 유저는 없습니다.

[테노라 프라임], [소마 프라임], [액셀트라]만큼 빠른 근접 무기가 있다면 그건 사람 손가락으로는 사용할 수 없는 무기입니다.

공격 속도는 현재 밸런스 문제의 원인이 아닙니다.

 

DE가 정말로 그 '애니메이션 노이즈'라는 것을 심각한 문제로 생각했다면, 공격 속도 상한을 정하는 방법으로 해결했을 겁니다.

'중도검', '해머', '낫'처럼 태생부터 느린 무기들이 있습니다.

생긴 건 멋진데 느려서 사용하기에 불편합니다.

이 무기들에는 [프라임드 퓨리], [버서커], [아케인 스트라이크]를 전부 사용해야 겨우 불편하지 않게 사용할 수 있습니다.

이번 [버서커] 패치로 저를 포함한 많은 사람들이 자신이 보유한 '중도검', '해머', '낫'을 포기하게 될 겁니다.

그 느리고 답답한 공격 속도를 참아낼 수 있는 사람들만 쓰게 되겠죠.

DE는 굳이 해결할 필요가 없는 문제점의 해결 필요성을 역설하면서 더 많은 문제점을 만들려고 하고 있습니다.

그리고 그 최종적인 목적은 게임을 개선하는 것이 아닙니다.

 

"버서커 퓨리, 퓨리와 중복으로 장착하실 수 없습니다."

[버서커]와 [퓨리]를 중복 장착할 수 없게 만들면 리벤 시장에 변화가 생깁니다.

'중도검', '해머', '낫'에 근접 피해, 치명타 피해 옵션의 리벤 모드를 넣어서 슬롯을 절약하고,

여기에 공격 속도 모드를 두 장 중복해서 모딩을 완성한 사람들이 이 모딩을 포기하게 되고,

기존에 잘 사용되고, 잘 거래되던 리벤 모드들이 쓰레기통에 처박힙니다.

 

'공격 속도가 포함된 리벤 모드'의 경우에는 문제가 심각해집니다.

리벤 모드로 +70%의 공격 속도를 확보하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.

기질이 여간 높아야 되는 것이 아니죠.

기존에는 리벤에 붙은 공격 속도가 낮아도 [버서커]랑 같이 쓰면 되니까 문제가 없었습니다.

이제는 '공격 속도가 포함된 리벤 모드'를 쓰려면 [버서커]를 빼야겠네요.

차라리 '공격 속도가 안 포함된 리벤 모드'를 쓰고 [버서커]를 넣는 게 낫겠죠?

많은 사람들이 '공격 속도가 포함된 리벤 모드'를 포기하거나 버리고 사지 않게 됩니다.

'공격 속도가 포함된 리벤 모드'는 쓰레기통에 쳐박힙니다.

 

이런 일이 2019년 11월에도 있었습니다.

'슬라이드 공격 시 치명타 확률 추가' 옵션이 붙은 리벤 모드들이 모조로 휴지쪼가리가 되었죠.

이로 인해 많은 유저들이 플래티넘 손해와 스펙 손해를 봤습니다.

기존에 유저들의 무기에 붙어있던 슬치 리벤들은 모두 매몰되었습니다.

저하된 무기 성능을 메우기 위해 너도나도 현질을 해서 리벤을 새로 구입했죠.

이 과정에서 DE가 큰 이익을 봤습니다.

리벤을 유저들끼리 거래하기 때문에 DE랑 상관없다는 말은 경제에 대해 조금도 모르는 사람이나 할 수 있는 말입니다.

우리가 구입하는 플래티넘이 모두 DE에게서 나옵니다.

시장이 활성화되고 큰 돈이 오가면 가장 많은 돈을 버는 것은 당연히 DE입니다.

DE는 '슬라이드 공격 시 치명타 확률 추가'를 너프시켜서 꿀을 한 번 빨았고,

이번에는 '공격 속도' 차례입니다.

 

"근접 처치 시: 10초동안 공격 속도 +35% (최대 70%) 최대 2x까지 중첩됩니다."

DE가 이번에 적용하는 패치가 유저 편의성을 위한 것이 아니라는 증거가 여기에 또 하나 있습니다.

[버서커] 지속 시간이 24초에서 10초로 줄어들지만 이게 왜 줄어들어야 하는 지에 대한 설명은 없습니다.

애초에 유저를 위한 패치가 아니기 때문입니다.

 

블러드 러쉬: 

"이 변경점은 단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄우는 메타를 바꾸게 될 것이며"

거짓입니다.

빨간색에 해당하는 3레벨 치명타를 확정적으로 띄우려면 치명타 확률이 300%가 되어야 합니다.

[블러드 러쉬]라는 단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄울 수 있는 근접 무기는 현재까지 공개된 176종 중 단 하나 [프레거 프라임]뿐입니다.

[프레거 프라임]의 기본 치명타 확률은 40%이며, [블러드 러쉬]로 최대 11스택이 적용될 경우 304%까지 올라갑니다.

그 다음으로 치명타 확률이 높은 근접 무기는 기본 38%짜리 [헬리오코어]이며, [블러드 러쉬] 11스택이 적용되어도 288.8%까지만 올라갑니다.

'단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄우는 메타' 같은 건 없습니다.

 

"이제 확정 빨강 치명타를 띄우기 위해서는 모드, 아케인 혹은 워프레임 어빌리티 등의 추가적인 도움이 필요하게 될 겁니다."

이미 지금도 그렇습니다.

[새크리피셜 스틸]이나 '글래디에이터 세트 모드'등의 도움을 받으면 [프레거 프라임] 외의 다른 무기들로도 300%를 넘길 수 있지만, 단 한 장으로는 안 됩니다.

 

"단 하나의 모드가 최고 등급의 치명타를 전체적으로 항상 가능하게 만드는 양상은 아무리 봐도 너무 지나치게 강력하다고 느껴졌습니다."

거짓입니다.

더 이상 설명이 필요하지 않죠.

 

"블러드 러쉬가 다음과 같이 변경됩니다."

"연속기 배수 당 +60% 치명타 확률 누적 -> 연속기 배수 당 +40% 치명타 확률 누적"

이것은 유저를 위한 패치가 아닙니다.

그 이유는 컨디션 오버로드와 통틀어 함께 언급하겠습니다.

 

컨디션 오버로드: 

"컨디션 오버로드가 다음과 같이 변경됩니다"

"목표물에게 걸린 각 상태 이상마다 +120%의 근접 피해를 입힙니다. -> 목표물에게 걸린 각 상태 이상마다 +80%의 근접 피해를 입힙니다."

"이제 다른 선택지들이 좀 더 의미있게 다가올 겁니다: 처음부터 한 방 크게 먹이는 방식과 여러 상태이상을 쌓아 빌드업하는 방식, 어떤 게 나을까요?"

커뮤니티에는 한 방 데미지를 크게 먹이는 방식과 상태이상으로 누적 데미지를 만드는 방식을 구분하여 사용하는 사람들도 많았지만,

애초에 계산기 좀 두드리고 모딩 좀 할 줄 안다는 사람들은 한 방 데미지와 누적 데미지를 모두 활용하는 방식으로 빌드를 짰습니다.

이 변경으로 선택에 변화가 생기지는 않습니다.

현재 시스템을 만들어 놓은 DE가 그걸 가장 잘 알고 있습니다.

그럼에도 이런 말 같지도 않은 구실을 붙여서 하향시키는 이유는 이 패치가 유저를 위한 패치가 아니기 때문입니다.

 

 

DE가 근접 무기 하향 패치를 하는 이유

총이 근접에 비해 상대적으로 약한 게 문제였다면 총을 충분히 상향시키면 되었을 겁니다.

몹이 너무 쉽게 죽는 게 문제였다면 몹 체력이나 방어력을 올리면 되었을 겁니다.

그랬다면 오히려 강철의 길 업데이트 때처럼 패는 맛이 생겼다면서 좋아할 사람들이 있었겠지요.

 

몹이 너무 쉽게 죽는다는 이유로 무기 성능을 하향시키는 것은 최악의 선택입니다.

사실 이 방법에는 '몹을 죽이는 데 더 많은 시간이 걸리게 된다'는 점에서 몹 체력이나 방어력을 올리는 방법과 차이가 없습니다.

그럼에도 불구하고 데미지 숫자가 이전보다 적게 나오면 유저들은 박탈감을 느끼고 불만을 갖게 됩니다.

조삼모사같은 상황인데요, 심지어 이론적으로 차이가 없다는 것을 잘 알고 있는 유저들의 경우에도 대부분 밀려 들어오는 박탈감을 피하지는 못합니다.

 

DE도 당연히 이걸 알고 있습니다.

그럼에도 패치 방향을 이런 식으로 잡은 것은 그 박탈감이 목적이기 때문입니다.

유저들이 근접 무기에 실망하게 만들어서 근접 리벤의 가치를 하락시키고, 총기 리벤의 가치를 올려서 유저들의 소비를 촉진합니다.

이미 쓰레기통에 쳐박힌 근접 무기 리벤을 제 값 받고 팔 수는 없으니 많은 유저들이 지갑을 열어 플래티넘을 구입하게 됩니다.

이게 2019년 11월에 벌어졌던 일입니다.

유저들의 게임 내 자산을 훼손하여 자신들이 이익을 취하는 방법이죠.

 

'유저 불만을 만들어서 이윤을 촉진하는 방식'은 오래 전부터 한국산 RPG들이 채택한 비지니스 모델입니다.

많은 게임사들이 한 동안 이런 식으로 꿀을 빨았지만, 오래가지 않아 개털렸죠.

리그 오브 레전드를 개발한 라이엇 게임즈에게 내수시장의 많은 부분을 빼앗겼고, 10여년이 지난 지금도 그 시장을 탈환하지 못하고 있습니다.

 

'유저 불만을 만들어서 이윤을 촉진하는 방식'은 해당 게임을 대체할 새로운 게임이 나타나는 순간 잡아먹힌다는 것이 이미 한국 시장에서 증명되었습니다.

저는 지금까지 그럭저럭 잘 해오던 DE가 하필 이런 결정을 내렸다는 것에 안타까움을 느낍니다.

제가 이 게임을 지금 당장 떠나지는 않겠지만, 이 게임을 대체할 새로운 게임이 생겼을 때에도 남을 지는 모르겠습니다.

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16 hours ago, Arreka said:

[DE]Yun님의 번역에 감사드립니다.

그리고 이것은 번역물일 뿐이기 때문에 번역자에게는 그 내용에 대한 책임이 없습니다.

이것은 오직 DE 개발자들의 문제입니다.

DE의 거짓말을 하나하나 살펴보겠습니다.

 

버서커:

"근접 무기를 사용할 시의 공격 속도 증가는 근접 무기가 우세하는 요인 중 하나였지요."

거짓입니다.

근접무기의 강함은 [블러드 러쉬], [컨디션 오버로드] 같이 조건부로 높은 효과를 주는 모드에서 나옵니다.

높은 공격 속도가 [블러드 러쉬]와 [컨디션 오버로드]의 효과를 증대시키는 것은 맞지만, 이는 보조적인 역할일 뿐입니다.

[프라임드 퓨리]와 [버서커]는 근접 무기의 DPS를 각각 1.55배, 1.75배 만큼 증가시킵니다.

DPS를 2.5배 혹은 그 이상 증가시키는 [블러드 러쉬]나 조건에 따라 DPS를 4.62배까지 증가시키는 [컨디션 오버로드]같은 모드가 진짜 근접 무기를 강하게 만드는 모드입니다.

[블러드 러쉬], [컨디션 오버로드]가 없으면 공격 속도가 유의미한 성능 향상을 만들지 못합니다.

[테노라 프라임], [소마 프라임], [액셀트라] 같은 연사형 소총을 생각하면 쉽게 이해할 수 있습니다.

제가 아는 한 현존하는 어떤 근접 무기의 공격 속도도 이런 연사소총의 연사 속도를 따라가지 못합니다.

그런데도 DPS는 근접 무기가 훨씬 더 높습니다.

즉, 근접무기 딜의 핵심은 공격 속도가 아닙니다.

 

"이는 특히 애니메이션을 고장낼 정도의 공격 속도에 도달할 수 있는 조건이 현재의 버서커 모드와 같이 간단하다는 점에서 더 문제가 되었습니다: '치명타 발생 시' 말이지요."

"이는 다음과 같은 이유로 중요한 사항입니다:"

"- 이로써 치명타 확률에서 분리됩니다."
"- 치명타 시 대신 '처치 시'로 변경됨으로써 더욱 확고해진 향상 조건을 제시합니다 (한번의 스윙으로 3명의 적을 때리는 경우 간혹 0명에서 '최대'에 도달하는 상황과 같이 말이지요)."

'치명타 발생 시'라는 조건이 문제라는 것은 거짓입니다.

한 번의 공격으로 적 세 마리에 치명타를 띄워서 [버서커] 3스택을 달성하는 것과, 적 두 마리를 한 방에 죽여서 [버서커 퓨리] 2스택을 달성하는 것에는 별 차이가 없습니다.

전자와 후자의 공격 속도 차이는 +5%밖에 나지 않습니다.

2019년 11월 근접 무기 개편 이후로 치명타를 버리는 모딩은 의미를 잃었기 때문에 어차피 모든 근접 무기에는 치명타가 들어갑니다.

치명타 발동 조건에는 문제가 없습니다.

'치명타 발생 시'라는 조건이 문제라는 것은 거짓이며, 이는 '공격 속도 모드 개편'을 위해 억지로 가져다 붙인 구실에 불과합니다.

 

"무한 공격 속도 운영이 단 하나의 모드로 가능하며, 그 결과로 공격 사이에 구분이 없는 애니메이션 노이즈와 엄청난 데미지 아웃풋이 나오게 되었습니다."

DE는 '애니메이션 노이즈'에 구체적으로 어떤 문제가 있는지 설명하지 않았습니다.

'애니메이션 노이즈'라는 것이 실존하는지도 모르겠습니다.

데브 스트림의 제가 시청하지 않은 부분에서 언급이 있었을 수도 있습니다만,

이미 수많은 유저들이 수 년간 아무런 문제도 없이 사용해오던 근접 무기의 시스템을 뒤흔들면서

해당 유저들에게 너프 피해를 고스란히 떠 안겨야 할 만큼

그 '애니메이션 노이즈'라는 것이 심각한 문제인지에 대해서는 여전히 의문이 있습니다.

 

심지어 공격 속도가 지나치게 빠른 무기는 그런 식으로 막을 필요가 없습니다.

애초에 불편해서 사용하지도 못합니다.

공격 속도가 지나치게 빠르면 스탠스 판정이 극도로 짧아지고, 손가락이 그 짧은 판정을 따라가지 못해서 어디 몸 불편한 사람 마냥 이상하게 무기를 휘두르는 상태가 됩니다.

이런 경우에 자신이 감당하지도 못하는 높은 공격 속도를 고집하는 유저는 없습니다.

[테노라 프라임], [소마 프라임], [액셀트라]만큼 빠른 근접 무기가 있다면 그건 사람 손가락으로는 사용할 수 없는 무기입니다.

공격 속도는 현재 밸런스 문제의 원인이 아닙니다.

 

DE가 정말로 그 '애니메이션 노이즈'라는 것을 심각한 문제로 생각했다면, 공격 속도 상한을 정하는 방법으로 해결했을 겁니다.

'중도검', '해머', '낫'처럼 태생부터 느린 무기들이 있습니다.

생긴 건 멋진데 느려서 사용하기에 불편합니다.

이 무기들에는 [프라임드 퓨리], [버서커], [아케인 스트라이크]를 전부 사용해야 겨우 불편하지 않게 사용할 수 있습니다.

이번 [버서커] 패치로 저를 포함한 많은 사람들이 자신이 보유한 '중도검', '해머', '낫'을 포기하게 될 겁니다.

그 느리고 답답한 공격 속도를 참아낼 수 있는 사람들만 쓰게 되겠죠.

DE는 굳이 해결할 필요가 없는 문제점의 해결 필요성을 역설하면서 더 많은 문제점을 만들려고 하고 있습니다.

그리고 그 최종적인 목적은 게임을 개선하는 것이 아닙니다.

 

"버서커 퓨리, 퓨리와 중복으로 장착하실 수 없습니다."

[버서커]와 [퓨리]를 중복 장착할 수 없게 만들면 리벤 시장에 변화가 생깁니다.

'중도검', '해머', '낫'에 근접 피해, 치명타 피해 옵션의 리벤 모드를 넣어서 슬롯을 절약하고,

여기에 공격 속도 모드를 두 장 중복해서 모딩을 완성한 사람들이 이 모딩을 포기하게 되고,

기존에 잘 사용되고, 잘 거래되던 리벤 모드들이 쓰레기통에 처박힙니다.

 

'공격 속도가 포함된 리벤 모드'의 경우에는 문제가 심각해집니다.

리벤 모드로 +70%의 공격 속도를 확보하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.

기질이 여간 높아야 되는 것이 아니죠.

기존에는 리벤에 붙은 공격 속도가 낮아도 [버서커]랑 같이 쓰면 되니까 문제가 없었습니다.

이제는 '공격 속도가 포함된 리벤 모드'를 쓰려면 [버서커]를 빼야겠네요.

차라리 '공격 속도가 안 포함된 리벤 모드'를 쓰고 [버서커]를 넣는 게 낫겠죠?

많은 사람들이 '공격 속도가 포함된 리벤 모드'를 포기하거나 버리고 사지 않게 됩니다.

'공격 속도가 포함된 리벤 모드'는 쓰레기통에 쳐박힙니다.

 

이런 일이 2019년 11월에도 있었습니다.

'슬라이드 공격 시 치명타 확률 추가' 옵션이 붙은 리벤 모드들이 모조로 휴지쪼가리가 되었죠.

이로 인해 많은 유저들이 플래티넘 손해와 스펙 손해를 봤습니다.

기존에 유저들의 무기에 붙어있던 슬치 리벤들은 모두 매몰되었습니다.

저하된 무기 성능을 메우기 위해 너도나도 현질을 해서 리벤을 새로 구입했죠.

이 과정에서 DE가 큰 이익을 봤습니다.

리벤을 유저들끼리 거래하기 때문에 DE랑 상관없다는 말은 경제에 대해 조금도 모르는 사람이나 할 수 있는 말입니다.

우리가 구입하는 플래티넘이 모두 DE에게서 나옵니다.

시장이 활성화되고 큰 돈이 오가면 가장 많은 돈을 버는 것은 당연히 DE입니다.

DE는 '슬라이드 공격 시 치명타 확률 추가'를 너프시켜서 꿀을 한 번 빨았고,

이번에는 '공격 속도' 차례입니다.

 

"근접 처치 시: 10초동안 공격 속도 +35% (최대 70%) 최대 2x까지 중첩됩니다."

DE가 이번에 적용하는 패치가 유저 편의성을 위한 것이 아니라는 증거가 여기에 또 하나 있습니다.

[버서커] 지속 시간이 24초에서 10초로 줄어들지만 이게 왜 줄어들어야 하는 지에 대한 설명은 없습니다.

애초에 유저를 위한 패치가 아니기 때문입니다.

 

블러드 러쉬: 

"이 변경점은 단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄우는 메타를 바꾸게 될 것이며"

거짓입니다.

빨간색에 해당하는 3레벨 치명타를 확정적으로 띄우려면 치명타 확률이 300%가 되어야 합니다.

[블러드 러쉬]라는 단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄울 수 있는 근접 무기는 현재까지 공개된 176종 중 단 하나 [프레거 프라임]뿐입니다.

[프레거 프라임]의 기본 치명타 확률은 40%이며, [블러드 러쉬]로 최대 11스택이 적용될 경우 304%까지 올라갑니다.

그 다음으로 치명타 확률이 높은 근접 무기는 기본 38%짜리 [헬리오코어]이며, [블러드 러쉬] 11스택이 적용되어도 288.8%까지만 올라갑니다.

'단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄우는 메타' 같은 건 없습니다.

 

"이제 확정 빨강 치명타를 띄우기 위해서는 모드, 아케인 혹은 워프레임 어빌리티 등의 추가적인 도움이 필요하게 될 겁니다."

이미 지금도 그렇습니다.

[새크리피셜 스틸]이나 '글래디에이터 세트 모드'등의 도움을 받으면 [프레거 프라임] 외의 다른 무기들로도 300%를 넘길 수 있지만, 단 한 장으로는 안 됩니다.

 

"단 하나의 모드가 최고 등급의 치명타를 전체적으로 항상 가능하게 만드는 양상은 아무리 봐도 너무 지나치게 강력하다고 느껴졌습니다."

거짓입니다.

더 이상 설명이 필요하지 않죠.

 

"블러드 러쉬가 다음과 같이 변경됩니다."

"연속기 배수 당 +60% 치명타 확률 누적 -> 연속기 배수 당 +40% 치명타 확률 누적"

이것은 유저를 위한 패치가 아닙니다.

그 이유는 컨디션 오버로드와 통틀어 함께 언급하겠습니다.

 

컨디션 오버로드: 

"컨디션 오버로드가 다음과 같이 변경됩니다"

"목표물에게 걸린 각 상태 이상마다 +120%의 근접 피해를 입힙니다. -> 목표물에게 걸린 각 상태 이상마다 +80%의 근접 피해를 입힙니다."

"이제 다른 선택지들이 좀 더 의미있게 다가올 겁니다: 처음부터 한 방 크게 먹이는 방식과 여러 상태이상을 쌓아 빌드업하는 방식, 어떤 게 나을까요?"

커뮤니티에는 한 방 데미지를 크게 먹이는 방식과 상태이상으로 누적 데미지를 만드는 방식을 구분하여 사용하는 사람들도 많았지만,

애초에 계산기 좀 두드리고 모딩 좀 할 줄 안다는 사람들은 한 방 데미지와 누적 데미지를 모두 활용하는 방식으로 빌드를 짰습니다.

이 변경으로 선택에 변화가 생기지는 않습니다.

현재 시스템을 만들어 놓은 DE가 그걸 가장 잘 알고 있습니다.

그럼에도 이런 말 같지도 않은 구실을 붙여서 하향시키는 이유는 이 패치가 유저를 위한 패치가 아니기 때문입니다.

 

 

DE가 근접 무기 하향 패치를 하는 이유

총이 근접에 비해 상대적으로 약한 게 문제였다면 총을 충분히 상향시키면 되었을 겁니다.

몹이 너무 쉽게 죽는 게 문제였다면 몹 체력이나 방어력을 올리면 되었을 겁니다.

그랬다면 오히려 강철의 길 업데이트 때처럼 패는 맛이 생겼다면서 좋아할 사람들이 있었겠지요.

 

몹이 너무 쉽게 죽는다는 이유로 무기 성능을 하향시키는 것은 최악의 선택입니다.

사실 이 방법에는 '몹을 죽이는 데 더 많은 시간이 걸리게 된다'는 점에서 몹 체력이나 방어력을 올리는 방법과 차이가 없습니다.

그럼에도 불구하고 데미지 숫자가 이전보다 적게 나오면 유저들은 박탈감을 느끼고 불만을 갖게 됩니다.

조삼모사같은 상황인데요, 심지어 이론적으로 차이가 없다는 것을 잘 알고 있는 유저들의 경우에도 대부분 밀려 들어오는 박탈감을 피하지는 못합니다.

 

DE도 당연히 이걸 알고 있습니다.

그럼에도 패치 방향을 이런 식으로 잡은 것은 그 박탈감이 목적이기 때문입니다.

유저들이 근접 무기에 실망하게 만들어서 근접 리벤의 가치를 하락시키고, 총기 리벤의 가치를 올려서 유저들의 소비를 촉진합니다.

이미 쓰레기통에 쳐박힌 근접 무기 리벤을 제 값 받고 팔 수는 없으니 많은 유저들이 지갑을 열어 플래티넘을 구입하게 됩니다.

이게 2019년 11월에 벌어졌던 일입니다.

유저들의 게임 내 자산을 훼손하여 자신들이 이익을 취하는 방법이죠.

 

'유저 불만을 만들어서 이윤을 촉진하는 방식'은 오래 전부터 한국산 RPG들이 채택한 비지니스 모델입니다.

많은 게임사들이 한 동안 이런 식으로 꿀을 빨았지만, 오래가지 않아 개털렸죠.

리그 오브 레전드를 개발한 라이엇 게임즈에게 내수시장의 많은 부분을 빼앗겼고, 10여년이 지난 지금도 그 시장을 탈환하지 못하고 있습니다.

 

'유저 불만을 만들어서 이윤을 촉진하는 방식'은 해당 게임을 대체할 새로운 게임이 나타나는 순간 잡아먹힌다는 것이 이미 한국 시장에서 증명되었습니다.

저는 지금까지 그럭저럭 잘 해오던 DE가 하필 이런 결정을 내렸다는 것에 안타까움을 느낍니다.

제가 이 게임을 지금 당장 떠나지는 않겠지만, 이 게임을 대체할 새로운 게임이 생겼을 때에도 남을 지는 모르겠습니다.

제가 봤을때 확실히 정곡을 찌른듯 합니다. 단기 이익에 정신이 팔려서 장기적 이익을 포기하는건 맨정신으로 못할 짓이죠.

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