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アップデート36:「翡翠の影」に関するフィードバック日本語版


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「翡翠の影」アップデートがただ今、実装されました。


英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。


『翡翠の影』クエストに関するご意見などは、ネタバレを防ぐため、クエスト専用スレッドまでお願いします。ネタバレ対策に関してはこの記事をご覧ください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。


1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。


2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。


3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。


日本語サブフォーラムでは通常通り、バグ報告を承ることができません。お手数をおかけしますが、英語版フォーラムまでご投稿ください。なお、日本語クライアント特有の不具合を見つけた場合(文字化け、日本語クライアントだけでクラッシュなど)は速やかにサポートまでご連絡ください。
 

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ちょこっと触った段階ですが失礼します。

・昇天ミッション

Spoiler

動き続けるタイプのミッションとしては、結構楽しいです。Infested Mobilityを移植したChromaで飛び回っています。

Parvosシスターを呼ぶためのビーコン探しを並行してやらなければいけないのがちょっと神経を使う所で、ビーコンを集めきる前にエレベーターが上がり切ってしまうと実質的に報酬が減ってしまうのがちょっと残念ではありますが、2回ある防衛パートでは守れなくてもペナルティとして時間はかかるもののミッション失敗にならないのは心理的に優しくて気楽に挑戦したりビルドを試せそうでいい点でした。

最後の脱出パートはボーナスステージ...みたいな感じなのは嬉しいのですが、過去にゲーム内で正当な手段で出来る事で沢山稼いだ時に機械的にBAN、アカウントが停止されてしまう可能性があるという話を聞いていて、それが事実ならばちょっと怖いのでスポーンリミットを逆にちょっと下げた方がいい気もします... Incarnon Dual Ichorを握っている時に確認しましたが2回やって2回ともなったのでそうなるようになっちゃっているのが確定しているかと...
あと、少々検証させて頂いたのですがどうやら最後の十字路のような部屋の奥にある階段側に近い所に立っている人がいると敵が大量に湧くメカニズムになっているみたいですね。

・敵の装甲値のリワークに関して

グリニアに関しては装甲剥がしに頼れなくても倒しやすい相手になったような気がします。一方コーパスに関しては通常ユニットに関しては今の所問題は無さそうなものの、敵レベル175の時点でシールドの回復速度が些か速すぎる気がしました。というのも昇天ミッションで出て来る追加のミニボス(一応伏せておきます)はランダムで逃げ回るようなアビリティを持っている事があり、加えてシールドを削らないとヘルスにダメージが入らない仕様(つまり、毒属性でシールドを無視できない)やワンショットを防ぐためのDPS/ダメージキャップを持っていて、そういった敵は、

シールドを削る→ヘルスにダメージが通り始める→少し削った段階でワープされ、時には部屋越しに移動したり遠めの所に移動して数秒間追いかけている間に高速でシールドが回復していき、またシールドを削りなおさなければいけなくなる

以上のループ状態になってしまう事があり強敵というよりは延々殴り続けなければいけないという感じでやりごたえというよりはちょっとストレスを感じました。テレポート持ちのボスでなければそこまで時間はかからずに倒せるので尚更です...
コーパス勢力の敵のレベルが500とか1000になると更にシールドの回復速度が速くなったりシールド回復の遅延時間が短くなったりするのなら、せめて敵のシールドゲーティングを無効化、或いは敵のシールドの回復を封じる手段が欲しいです DoT系の状態異常でもシールドにダメージが入る事である程度は封じれたはずですが毒属性を持ち込むか下手したら対グリニア以上の火力が無いと倒せなくなるとしたらちょっと本末転倒かな...と

エクシマスのヘルスやシールド強化に関しては高レベル帯だとCCアビリティが通るまでに与えるダメージが増えるという事に繋がりますでしょうか、新イベントもありますし触れるのは早くても来週になりますがアルキメデアだと装甲値のスケーリングが無くなるとの事とはいえ割と辛そうな印象です。低・中難易度帯も挑戦段階の方から見てどうなるか

・セミオート武器の自動発砲や専用MODについて

凄く有難いです、ありがとうございます!セミオートの武器は発射速度の面でどうしてもカタログスペックの性能を出せない事も多かったのでとっても嬉しいです!
一つ気になったのですが、ToridのようなIncarnon機能やStradavarのようなセレクター機能のある武器ではセミオート武器限定のMODを装備できないのは仕様でしょうか?何卒、アナウンスが欲しいです。(英語フォーラムにて既にバグ報告がありましたが...

もし仕様なら→kitgunのような武器を除いて仕様だったみたいですが、強い武器を前提とした調整の巻き添えになって性能が不足してしまっている武器の強化がされ無いのはやはり好ましく無い事だと思うのでどうか出来るようにして欲しいです。

Edited by werewolf_crashfever
セミオート武器~の部分にバグ報告のリンクを追記。更にバグ報告の中にDEの方が意図されたものだとご返信されていたのでそれに合わせて追記。昇天ミッションにも追記。
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  • 耐性と状態異常の調整について

装甲値や敵の耐性調整は素晴らしいです。

今までの装甲剥がしの必要性の高さ故に使われなかったビルドが実戦で輝けるようになってとても嬉しいです。

  • Jadeについて
Spoiler

面白いシナジーとシステムだと思います。

ただ、大変申し訳ないのですが目玉だと思われる4番アビリティがイマイチダメージに欠け、敵を霧と血に変えると言われたオロキンの翡翠の光を扱うフレームとしては力不足感を感じました。

4番アビリティの通常射撃はユーザーが主に使用する武器群よりかなり低いダメージであり実用的とは言い難かったです。

セカンダリ射撃の爆発は敵集団に対しては高ダメージですが単体に対しては著しくダメージが低下し、エクシマス1体なら降りて武器で撃つ方が早いのは悲しくなりました。

また、素早く殲滅する為に1番→セカンダリ射撃と1手間かかる上にそれぞれエネルギーを消費します。

殲滅を補助する3番アビリティですが、敵の防御を崩すのに時間が掛かり過ぎだと感じました。

現状ではStynaxのTharros StrikeやHILDRYNのPillageの方が早いor広いので使い勝手が良いと感じます。

2番アビリティは武器ダメージを期待して運用するならばMirage使用時のEclipseや移植のRoarの方がダメージの面では優れており、あえて選ぶ必要性を感じない為に足りない火力を補うアビリティ威力を選ばざるをえません、

 

個人的には以下のようになったら大変嬉しく思います。

  • 4番使用中、1番を使用した際にJugdmentが付与された敵は自動的にセカンダリ射撃と同等の爆発が発生する。
  • 敵が単体なのに集団より苦戦するのはなんとも悲しいので単体時の威力の上方修正等なんらかの強化。

また、飛行中の移動速度が遅いと感じたのでダッシュ機能の追加かTitaniaのような操作にして頂けると助かります。

  • Jadeのデザインについて
Spoiler

正直に言うと期待を悪い意味で裏切られました。
格好の良い後ろ姿や空を舞う様からイメージしていたフレームとは似ても似つかぬ下腹部のデザインは個人的には好みではありませんでした。
特殊外装やスキンを利用して件のデザインが存在しない細身なバージョンの作成を真剣にお願いします。

  • 新たに追加されたJade Light エクシマスについて
Spoiler

調整が必要だと感じました。

火力のあるアビリティで追尾攻撃されるのはまだ大丈夫なんですが、その攻撃がいきなり自分の真上から始まって壁や床を貫通する事が問題だと思います。

このゲームの性質上いつの間にか当該エクシマスがポップして真上から攻撃されるので、ユニットがどこに居るのか分かりづらく壁等で視線を遮っても容赦なく追いかけてきます。

せめて敵ユニットの位置からこちらに向かって迫ってきたり、リーチ系エクシマスのように追尾はしないけど円形範囲が出るとかなら良いと思います。

また、光の根元を撃つという阻止手段も現状ではかなり上を向く必要があるので、もう少し低い位置に根元が来るように調整するか距離と取りやすいように追尾速度を遅くして頂けるとゲームテンポを崩さず遊べるのではと思います。

 

Edited by FantomL01
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実際のミッションとシミュラクラムでの敵の装甲値やシールド持ちの敵に対しての挙動に違いが生じていてテストできないので修正お願いします

 

Edited by toenkou2
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新エクシマスについて

Spoiler

ジェイドライトエクシマスの特殊攻撃についてなのですが、ホットフィックス以降100位のダメージからいきなり即死級ダメージに跳ね上がっている気がするんですが気のせいでしょうか...あと背後からいきなり寄られると気づきにくいです。
これで防衛系のミッションをやるってなったら色々な意味できつい状況が予想されるのですが、ダメージにキャップを付けたり、ダメージの発生源への攻撃で壊しやすくしたり(必要な与ダメージ,あるいは攻撃回数の低減やオブジェクトの範囲の拡大といった形で)などの変更が欲しいです。

 

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2 hours ago, werewolf_crashfever said:

新エクシマスについて

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ジェイドライトエクシマスの特殊攻撃についてなのですが、ホットフィックス以降100位のダメージからいきなり即死級ダメージに跳ね上がっている気がするんですが気のせいでしょうか...あと背後からいきなり寄られると気づきにくいです。
これで防衛系のミッションをやるってなったら色々な意味できつい状況が予想されるのですが、ダメージにキャップを付けたり、ダメージの発生源への攻撃で壊しやすくしたり(必要な与ダメージ,あるいは攻撃回数の低減やオブジェクトの範囲の拡大といった形で)などの変更が欲しいです。

 


 

これに書かれていますので既知のバグです。修正予定。

Edited by Azima_Lane
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4 hours ago, Azima_Lane said:


 

これに書かれていますので既知のバグです。修正予定。

oh,,,情報ありがとうございます 修正されたら落ち着きそうですね...

※補足 高レベル帯だと即死要素が増える、って事は変わりない気がしますしビームに一瞬掠るくらいなら被弾判定が発生しない、とはどうでしょうか。流石に対処しやすくなりすぎますかね?

Edited by werewolf_crashfever
高レベル帯を想定したフィードバックを追記
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・ジェイドエクシマス
火力はさておき、放置してるプレイヤーがダウンするのでニッコリです。
追従速度を下げれば真っ当なプレイヤーに影響なしで放置を焼けると思います。


・Proteaの「Temporal Anchor(4番)」について
現在の仕様では発動中の長押しで巻き戻しをキャンセルできますが、
「アビリティ効果時間が過ぎたら巻き戻しは起こらない(巻き戻しをキャンセル)」という挙動に変更していただきたいです。
あわよくば4番の時間を8秒から10秒ぐらいに伸ばしてほしい。

ちょっと前に4番増強が追加され、今回追加された2番増強は4番と紐づいていてなんとしてでも4番を使わせたいのでしょう。
ですがプレイしているのであれば巻き戻しの演出が4番の効果時間の短さも相まってストレスということがわかると思います。
それに短押しでも巻き戻しが発生するので「長押しでキャンセルしたはずなのに」みたいなミスも稀に起こります。

4番は「効果時間を過ぎたら巻き戻しが発生しない」に仕様変更お願いします。
巻き戻ししたい人は短押しを強いられますが、コミュニティを見ている限りでは巻き戻しする人はほぼいないので影響ないと思います。


・CALIBANの「Fusion Strike(4番)」について
使用率実質最下位のCALIBANくんに向かい風ともいえる敵のシールド仕様変更かなと。

4番のシールド除去は「範囲内に入ったときに一瞬シールドが無くなる」のであって、
XakuのGazeのような「範囲内にいる間はシールドが0になる」ではないです。

シールドリチャージが敵レベルが高いほど早くなるので高レベル帯において上記のことから4番が相対的に弱くなりました。
装甲値は永続除去なのでシールドも同じく永続となる一貫性を持たせてください。

Edited by Kijin1122
情報の追加
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装甲剥がしのアビリティの価値を維持する為に、全体的にシールド剥がしの効果を追加してもいいんじゃないかと思いました。

またこの際、Terrifyのような相手によって通らなかったりする装甲剥がし効果を通るようにしてほしいです。アコライトなんかには恐怖効果が通らないから装甲剥がしも通らないとなっていたと思うのですがオーバーガード持ちの通常の敵にはCC効果は無効でも装甲剥がしは有効だったと記憶しているので、何卒お願いします。

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proteaについてです

増強modが追加されたことにより4番アビリティの使用頻度が高くなったので4番のキャンセルを長押しからタップに代わるようなオプションを追加あるいはキャンセルを長押しからタップへの変更をお願いします

これだけで操作性がかなり改善されると思います

どうかお願いします

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連投失礼しております。

・星系マップ画面から直接、装備・MODの変更や確認が出来る事になった件について
非常に便利になってすごく嬉しい追加点だと思いました、その上で要望となるのですがオペレーターのアルケインやアークウィング・重武器に関してもこの画面からアクセスして変更が出来たらより便利になると思いました。

9BUT5e1.jpeg

・ミッション中に拾ったMODが初入手・レアMOD以外が強調表示されなくなった事について
以前の表示には慣れていましたが、いざ変わってみると以前よりも戦闘に集中出来るようになって此方も有難い変更点でした、ありがとうございます。
此方も一点要望なのですが、レアMODに関しても初入手じゃなければ表示が出ないようになる、もしくは設定で出すか出さないか選べると嬉しいです。物によっては金MODであっても沢山出て来たり特段活躍出来る訳では無いMODばかりが強調表示されても...という気持ちも少々あります。

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・新エクシマスについて
…修正後もまだ他のエクシマスに比べて殺意が高すぎます。
 どこに居るのか分からない・追尾してくるが問題かと考えます。
 一度避けたら再追尾は必要ないのでは?
 野良マルチ掃滅とかでもあからさまにコイツだけ避けられてて草しか生えない…。

 敵のオバガ持ちなんてほぼ 98% ぐらいエクシマスなんだから、
 そのために武器を一つ専用に用意しろと?

・サンクタム・アナトミカでのバグ?
…ショトカのアーセナルで自分自身が見えなくなる?
 バグが複数回発生しています。
 最悪アプリ落とさないとダメです…。

あと一ヶ月近くあの緑のニクいヤツの相手しないと行けないかと思うとウンザリ。
前からエクシマスは言われてるのに何で逆に強化するかな…。

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切断属性やdanteについてです

装甲値改編による敵のヘルス上昇に伴い切断属性、danteのアビリティが極端に弱くなっています

danteに関しては実装されて間もないのにこのような状態なのでいかがなものなのかなと思います

切断属性を扱うアビリティを強化してほしいものです

しないのであればdanteなどのフレームはデュビリ、アルキメデアにおいて邪魔になるので売り払いたいのですが

早急に言及をお願いしたいです

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18 hours ago, toenkou2 said:

切断属性やdanteについてです

装甲値改編による敵のヘルス上昇に伴い切断属性、danteのアビリティが極端に弱くなっています

danteに関しては実装されて間もないのにこのような状態なのでいかがなものなのかなと思います

切断属性を扱うアビリティを強化してほしいものです

しないのであればdanteなどのフレームはデュビリ、アルキメデアにおいて邪魔になるので売り払いたいのですが

早急に言及をお願いしたいです

極端にってほど殲滅力落ちてないし・・・

そもそも334だけでDanteって仕事してるわけじゃなく、オーバーガードばらまいたり鳥をバラまいたりみたいな仕事の片手間に334の殲滅もあるってのが強みだと思ってるの普通に全然強いと思いますけどね・・・

むしろDanteってデュヴィリ、アルケメディアにおいて大当たり枠だと思いますけど。

Edited by Azima_Lane
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鳥は範囲狭すぎるから使い物にならないしオバガはすぐ剥がされる

334の殲滅力落ちていないっていう感想はもともとビルドが弱くてワンパン率低かったから出る感想かなと

あるいはその他のフレームのビルドをしっかり組んでいなくて比較する対象が弱いか

今の環境では他のフレームのほうが無双できるので売ろうかなと思っている次第です

 

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・味方NPCまたは防衛対象の装甲での軽減率が敵と同様の軽減率になっている

例えば、oberonのRenewalとHallowed Groundの組み合わせによって防衛や起動防衛での防衛対象へ装甲値を付与した場合、アップデート36以前ほどの耐久性がありません。

そのため、発掘やkuva耐久等のエンドレスミッションや高レベル帯ミッションの難度が高くなってしまっていると思います。また、それを目的としたフレームやビルド(例oberon等)の優位性が失われてしまったように感じます。

パッチノートではプレイヤー側の装甲は変更されないと書いてありましたが、味方NPC や防衛対象が対象外なのか、単なるバグなのか判断できません。

 

Edited by diru
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ジェイドライトエクシマスのレーザーについて

コーパス・シップの通路など、天井が低い場所だとレーザーの根元が天井の中に入り込んでしまい、攻撃して解除というのができなくなることがあります。

天井が低い場所では、根元の高さが調整されるようにしていただきたいです。

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・ジェイドライトエクシマスは戦闘以外を行うミッションに存在するべきではない
ジェイドライトエクシマスのアビリティは『プレイヤーが回避する事を前提として・回避せずに長い時間受けていると死亡する』事を想定してのアビリティと思われます。
しかし戦闘以外、特に無数のアイテムを拾う(アイテムの存在する特定の地点に接近し・拾い上げられる(パルクール移動などでの移動距離や敵のエイムの追尾速度などに対して)極めて狭い範囲に入った時にインタラクトキーを押す)などプレイヤーが大きく動く事を制限される様なミッションにおいてはミッションデザインと競合するデザインのアビリティと考えます。
戦闘を主とするミッションにおいて定点行動を制限するのはまだ理解できますが、戦闘以外にやるべき何かがあるミッションにおいて戦闘以外の行動を際立って妨害する様なユニットを存在させるべきではありません。

・ジェイドライトエクシマスのアビリティ攻撃は反応し辛い
ジェイドライトエクシマスのアビリティはその他の予兆を伴わない・プレイヤーに見えない方向(視界の天頂方向)からの攻撃なので、『攻撃を受けそうだから回避する』などというようなプレイに繋がるデザインの攻撃にはなっていません。
『攻撃を受けたからこれ以上は受け続けない様に回避する』あるいは『攻撃を受けない様に常に移動し続ける』などのプレイに繋がるデザインです。
このアビリティ攻撃のダメージは最初の内は比較的低ダメージなので影響は小さいかもしれませんが、実質として予兆無しに発動できてしまうエクシマスアビリティという点において好ましくないデザインではないでしょうか。
攻撃対象となるプレイヤーの視界に十分入る位置にアビリティ攻撃の発生源が出現する様にするなど、少なくとも画面を見ているプレイヤーであれば反応できるようなデザインを持つべきと考えます。

・ジェイドライトエクシマスのアビリティ攻撃はどのユニットが行っているのかが分からない
リーチエクシマス・エネルギーリーチエクシマス・ショックエクシマスなどと同様にジェイドライトエクシマスの攻撃も『攻撃を受けている』事だけは分かる可能性がありますが『どのユニットが行っているのか』を判別する為の情報はありません。
かろうじて攻撃の外見からどのタイプのエクシマスが行っているのかだけは判別できる可能性がありますが、同一のアビリティを持つエクシマスが複数存在する場合にどの個体が行っているのかの判別はその敵を倒して攻撃が止まるかどうかで判別しなければなりません。
リーチエクシマス・エネルギーリーチエクシマス・ショックエクシマスなどを含め、アビリティ攻撃と攻撃を行っている個体との紐づけを行う何らかのエフェクトを発生させる必要があると考えます。

・ジェイドライトエクシマスは『狙って撃つ』プレイを阻害するデザインのユニット
ジェイドライトエクシマスのアビリティは視界外からの攻撃でプレイヤーが攻撃に集中する事を阻害し、追尾し続ける事でパルクール移動などを用い・大きく動き続ける事を求めるデザインを持っています。
「パルクール移動をしながらでも敵に正確な射撃を行えるプレイヤーなんて絶対に居ない」とまでは言いませんが・一般には正確な射撃を阻害されるので、ジェイドライトエクシマスは『可能な限り正確な射撃を行わずに済む武器を使用する様に誘導する』デザインのユニットと言わざるを得ません。
現在も正確な射撃を行う必要のある武器が比較的使われていないのはパルクール移動などで動き続ける事を求めるシーンが多いというのも理由の一つであり、その傾向をより強化するという点においてこのエクシマスは使用される装備/実用的な装備の幅を狭めようとする悪いデザインを持つエクシマスです。
(『一握りの限られた高性能な装備以外は一切使わなくてもいい』という方針で行く事に決め・ランダムな装備の使用を強制する場を全て廃止するのであれば、実用的な装備の幅を狭めても『現在非実用的な装備はより低難度のミッションで趣味のものとして使ってください』で済ませてもいいのですが……)


・エクシマスのオーバーガードが増えすぎている
『レベルによる装甲のスケーリングに上限を付けて減らした分だけEHPを保つ為にある程度ヘルスを増やす』という対応そのものは一般のものとしては悪いものではなかったのかもしれませんが、しかしエクシマスが持つオーバーガードは減少した装甲には結びつかず・増加したヘルスにのみ結びついている追加ヒットポイントです。
あるいはオーバーガードはシールドにも結び付いていますが、こちらも『コーパスのEHPをグリニアと一致させる為』という名目で大幅に増加しています。
エクシマスはそれらに更に修正分を加えて増加させたヘルス・シールドと、ヘルス・シールドに比例するオーバーガードを持っているので、同勢力の一般ユニットに対してエクシマスが持つヒットポイントの量だけが増加しすぎていると感じます。

・コーパスのアビリティを阻害する能力を持った一般ユニットを廃止するべき
・敵ユニットのシールドゲーティングを廃止するべき
・コーパスの強力な武装を持った一部一般ユニットを廃止するべき

『コーパスのEHPをグリニアと一致させる』とは言いますが、コーパスはEHPに頼らない形での耐久性と、EHPの少なさを補う為の攻撃能力を持っています。
コーパスのEHPを増加させる事はEHP以外の形で持っている能力の高さを過剰な物へと変える調整であり、調整の方向性としては不適切な内容であったと言わざるを得ません。
EHPを増やすのであれば、シールドゲーティングによる『非毒・非アビリティ・非ヘッドショットダメージに対するヘルスへのダメージを無制限に無効化する効果』を持つべきではありませんし
ユニットそのもののEHPには反映されず・1回のダメージの大きさよりも多数の攻撃回数と一定の時間経過を要求するナリファイアバブルのバブルそのものを廃止するべきですし
アビリティを阻害する能力(ナリファイア・コンバ等)や高い攻撃能力なども失う必要があります。
そういった調整を行わない限りにおいてはコーパスのEHPをグリニアと一致させるべきではありませんし、あるいはそもそもグリニアはEHPに秀でている事そのものを特徴としている部分があったので『勢力毎の特徴を減らす』という意味でも望ましくない方向性の調整(複数の勢力がモデルと耐性上の差しか持たないユニットばかりになる)を目指そうとしていると思われます。


・昇天ミッションのアイオニック・チャージおよびブーストアイオニック・チャージによる電力および加速効果は発掘ミッションの掘削機に対するエネルギーセルの様に登りきるまでの量を貯め込める様にするべき
アイオニック・チャージおよびブーストアイオニック・チャージによって回復する電力は現在値と上限値が明示されていますが上限が著しく低く、エレベーターが昇りきるには遥かに足りない3つ分も貯める事ができず
またブーストアイオニック・チャージによる加速効果の時間はアップデートによって4つ分(50秒)までは貯め込みうる様になったとはいえ、1秒でも持続時間が存在する場合に追加のブーストアイオニック・チャージを投げ込んだ場合にはおそらくは有限の数しか出現しないブーストアイオニック・チャージで追加される持続時間が半減する(20秒分追加されるものが10秒分になる)という極めて大きな悪影響を伴う内容です。
通常のアイオニック・チャージは上限に達して無駄になる可能性が高く、ブーストアイオニック・チャージは持続時間が尽きた状態であっても複数同時に投げ込まれた場合には2つ同時であれば25%分の持続時間が無駄になります。これらは分隊でプレイするのに好ましいデザインではありません。
ブーストアイオニック・チャージの持続時間は既にブーストアイオニック・チャージの効果を受けている状態でもそうではなくても常に20秒分を与える様にし(これは発掘ミッションにおいて『掘削機のエネルギーが尽きる前に追加のエネルギーセルを投入した場合に効果量が半減する』などとはなっていないのと同じ事です)、またどちらも登りきるまでの量を貯め込める様にする事で、分隊でプレイする際に無駄が発生しない様にするべきと考えます。

・昇天ミッションのシスタービーコンおよびブーストアイオニック・チャージの出現場所を遠方から探る為の要素が必要
現在のシスタービーコンおよびブーストアイオニック・チャージの出現場所は極めて至近距離まで近づけば音で、またブーストアイオニック・チャージであればマークで存在を知る事ができますが、遠方においては幸運にも目視できた場合を除いて存在を知る手段はありません。
その為(極端な幸運にのみ頼るのでない限りにおいて)シスタービーコンおよびブーストアイオニック・チャージの出現場所についてマップのどういった場所に存在する可能性があるのかを暗記する以外での対応方法が存在しません。
遠方においても何らかの方法で大雑把な位置を把握できる要素が存在する様にする事で、マップそのものの暗記以外での対応へと繋げるデザインが必要と考えます。
("ブースト"ではない通常のアイオニック・チャージはマップではなく敵のドロップに依存しているので間接的に索敵範囲で探知する事ができます)


・星系マップ画面の装備変更機能:アーセナルの機能を全て持つべき
星系マップ画面へと装備を変更する為の機能が追加されましたが、分かるのはアイコンと、クリックした際の装備名と設定名だけです。
設定名を全て変えて回っていて・その名前と内容に乖離が存在しないのであれば問題なく運用できるかもしれませんが、バリアント違いを抜きにしてもプライマリ・セカンダリ・近接のいずれも100を超える種類が存在しているそれらを全て設定名を変えて回り・常に機能する状態を維持しているのが前提、というのは中々に無理があると考えます。
また装備のアイコンは「ZAW・KITGUN・コンパニオン武器」がそれぞれの中で同一のアイコンで別の装備が多数存在しているという部分で識別手段として不適切と考えます。
あるいは装備の育成等を行っている場合に装備のランクを確認しようと思ったら装備を変更する為に設けられた場所ではなく、分隊員のアイコンの並ぶ場所へとカーソルを移動させて確認する必要があります。
アーセナルの機能全てを持ってくるか、いっその事クバ・リッチ/Parvosシスターの画面からParazonのアップグレード画面を開ける様に1ボタンでアーセナルを開ける様にして・Parazonのアップグレード画面からクバ・リッチ/Parvosシスターの画面へと戻る事ができる様にアーセナルを閉じると星系マップ画面へと戻る事ができる様にする方が良いのではないでしょうか?


・新MOD「(装備種類英名) ELEMENTALIST」は名称が効果対象と乖離がある
このMOD群が対象としているのは状態異常ダメージですが、WARFRAMEの用語としてのElemental(属性)とはダメージタイプの小分類です。
また説明を読む限り(『バグなどで対象がより広範囲になっている』などではなく)属性状態異常によるダメージに対してのみに効果がある事などを意図したMODではないはずです。
状態異常(Status Effects)一般を対象とするMODとして命名するのであれば「(装備種類英名) STATUSIST」の様な名前になるべきではないでしょうか。
少なくとも属性(Elemental)とだけ相互作用のあるかの様な名前は好ましくないと考えます。

・Voidダメージ説明文の問題点:用語の混乱を引き起こす (オーバーガードはヘルス(ヒットポイントの分類の一つとしては『原則としてシールドよりも後にダメージを受け・装甲でダメージを軽減可能であり・感染異常によってダメージが増加する種類』の事を指す)ではない)
敵が持ちうるヒットポイントの1つとしてのオーバーガードはシールドはないので毒ダメージで無視する事はできず、またヘルスではないので装甲によるダメージ軽減や感染状態異常によるダメージ増加を受け付けません。そしてそれらよりも優先されてダメージを受け止めるのに使用される値です。
オーバーガードの持つダメージを受け止めうる量を示す値の事も"ヘルス"と呼称するのであれば『オーバーガードはヘルスであるが感染異常を受けず、装甲によるダメージ軽減の対象にもならず、シールドよりも優先してダメージを受ける』という例外要素を多分に含む事となり、プレイヤーはヘルスという概念の実態を掴みづらくなるでしょう。
WARFRAMEというゲームにおける用語としての"ヘルス"へ複数の類似する別の要素を含める事は好ましくないと考えます。

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敵勢力の耐性変更、ヘルス量変更について

  • グリニアヘビーガンナー、コーパステックのヘルス量が若干高すぎるように思います
     
  • 敵勢力の耐性変更に伴って、武器の属性にこだわってビルドする機会が増えました。
    • そのせいで武器に属性ダメージを付与するアビリティが、分隊メンバーに迷惑をかけてしまうケースも増えてしまう懸念があります。
    • QoLの観点から、Frost1番増強、Ember1番増強、Volt1番増強、Gauss3番増強を、合成されない追加の属性ダメージボーナスとして欲しいです。Lavosのパッシブ増強やSaryn3番のような挙動ですね。
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11 hours ago, stegmaier said:

敵勢力の耐性変更、ヘルス量変更について

  • グリニアヘビーガンナー、コーパステックのヘルス量が若干高すぎるように思います
     
  • 敵勢力の耐性変更に伴って、武器の属性にこだわってビルドする機会が増えました。
    • そのせいで武器に属性ダメージを付与するアビリティが、分隊メンバーに迷惑をかけてしまうケースも増えてしまう懸念があります。
    • QoLの観点から、Frost1番増強、Ember1番増強、Volt1番増強、Gauss3番増強を、合成されない追加の属性ダメージボーナスとして欲しいです。Lavosのパッシブ増強やSaryn3番のような挙動ですね。

賛成致します。火炎+冷気みたいな単属性同士の共存が出来たら面白いのになーと思ったりします。属性合成を狙って使うケースもあると思うので、判断が難しいですが...

ちょっと空想になるのですが、例えば火炎属性の武器にFrost1増強を入れたら、本来の属性の火炎ダメージ・属性付与アビでの冷気ダメージに加えて通常の属性合成で発生する爆発以上を付与するような形で複数の単属性として扱う事もこれまで通りの属性合成目的で使う事も出来る...というのはちょっと処理が複雑化過ぎますでしょうか?

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