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kinoko_takenoko

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  1. ・ストーリーにおいてアンダークロフトは挟まれるべきではない グリニアレールジャックミッションにおいて「敵施設・敵船舶内部に敵歩兵がスポーンしなくなる」「AIが正常に動作しなくなる」などの問題を発生させ続けている「隔離されたマップでのミッション」という要素が コーパスレールジャックミッションにおいては「ミッションを不自然にレールジャックシーンとWarframeシーンで断絶させ・シームレスなプレイを不可能にした」という形に置き換わったとはいえ悪い要素のままになっているのと同じで デュヴィリのストーリーにおけるアンダークロフトは「隔離されたマップを使用する為に・一度デュヴィリマップから全プレイヤーが退場しなければならない」為に「サイドミッションを並行してプレイする事が想定されたデュヴィリ・エクスペリエンスでサイドミッションを並行してプレイできない状態にする/アンダークロフトの入口に向かったプレイヤーを他のプレイヤーが集まるまで何もできない状態にする」悪い要素です。 レールジャックミッションで確かめられたデザインの問題を一切修正しないまま同じデザインをデュヴィリで採用するべきではありませんでした。 デュヴィリにおいてWarframeシーンを挟むのであれば、「専用マップであるアンダークロフトへの移動」を挟むのではなく、そのミッションを実施する範囲に「Warframeを無制限に使用可能で・オペレーター等も利用できる代わりに、漂流者を利用できない」状態を付与する形で実現されるべきであったと考えます。
  2. 装備・Incarnon Genesisに必要な素材数量 パトス・クランプ 810個 オロワームとの戦いでしか手に入らない素材アイテムであり、27時間程度掛けて集める必要のある数量が必要となる。 実際には進行不能バグが発生するリスクも(新規要素を多数投入してある為に)十分にあるのでもう数時間は必要になると考えなければならない。 1周回20分程度掛かるそれの最後でしか手に入らないというのは「ローテーション報酬Cでしか手に入らない」というのとおおよそ同じ格好であり、報酬デザインとしては結合耐久・ミラー防衛から大きく後退した格好。 「デュヴィリは悪い意味で実装までに時間が掛かったコンテンツ」という印象を濃くしている、古めかしい調整のされた要素の1つ。 アグリストーン 450個 サッゲン・パール 400個 アグリストーンはほぼ全域で、サッゲン・パールは人の手の入った様子のある土地全般で手に入る素材アイテム。 他の素材アイテムよりも遥かに多い入手機会からすると必要数量は少量。 他の素材アイテムを多数必要としているそれをある程度置き換えて必要数を増やす方が入手量に対しては適切と思われる。 コブニック 300個 入手できる場所はある程度限られているとはいえ、比較的入手機会の多い素材アイテム。 他の素材アイテムよりも多い入手機会からすると必要数量は少量。 他の素材アイテムを多数必要としているそれをある程度置き換えて必要数を増やす方が入手量に対しては適切と思われる。 ラメンタス 270個 デュヴィリでは唯一戦闘で入手できる素材アイテム。 デュヴィリにおける戦闘機会の量≒入手機会の量からすると必要数量は少量。 他の素材アイテムを多数必要としているそれをある程度置き換えて必要数を増やす方が入手量に対しては適切と思われる。 シルフセラ 305個 ほぼ全域にまばらに存在し、しかし上空にある程度纏まって存在するである程度は入手しやすい素材アイテム。 必要数と入手機会のバランスは比較的良い方。 ルーン・マロウ 815個 アンダークロフトにおいて唯一入手できる素材アイテム。 単位時間当たりの入手数量は少ないものの、アンダークロフトをプレイしなければならない時間が極めて長い(デュヴィリ本島の4倍弱・50時間超)為に入手数量に対する必要数は結果的には少ないくらいか。 アンダークロフトのプレイ時間そのものを大幅に短縮する方が適切。 コンラ・スプラウト 280個 入手できる土地の限られる素材アイテム。 入手機会が限られるものの、イーバニーよりは入手する機会はある方か。とはいえ必要数量そのものは過剰気味。 イーバニー 190個 入手できる土地の限られる素材アイテム。 必要数は少ないものの入手機会が極めて限られるので、必要数そのものを引き下げるか、より多くの土地で入手できる様にする方が適切。 タソマ エクストラクト 270個 洞窟内にしか存在せず、纏まって入手できる機会がない素材アイテム。 入手機会に対する必要数量は過剰。 ヤオ・シュラッブ 740個 ドラグルート 660個 入手できる土地の限られる素材アイテムであるにも関わらず極めて多い量を必要とされている素材アイテム。(特にヤオ・シュラッブ) 必要数は今の半分にしてもなお過剰では? アリエットの鱗 600個 マウ釣りからのみ入手可能な素材アイテムの中では桁違いに入手数量の多い素材アイテム。 他のマウ釣り由来の素材アイテムを多数必要としているそれをある程度置き換えて必要数を増やす方が入手量に対しては適切と思われる。 真珠層石 350個 マウ釣りからのみ入手可能な素材アイテムの中ではある程度安定して手に入る素材アイテム。 とはいえ必要数量に対して入手数量は少ないので必要数そのものは明確に過剰。 マウの牙 89個 マウ釣りからのみ入手可能な素材アイテムの中でも入手数量が極めて少なく・1つも手に入らない事も少なくはない素材アイテム。 必要数は今の半分にしてもなお過剰では?
  3. ・サイドミッションはより多くの素材を与えるべき サイドミッションの報酬は原則として布告と性能値、デュヴィリ素材を1つ程度与えますが デュヴィリ素材の入手手段としては必要数や他の入手手段に対してあまりに少量の素材しか手に入らないので「素材の入手手段としてのサイドミッション」という構造にはなっていません。 (マウ釣りは紐づいた専用の素材報酬が存在するのでまた少し立場が異なります) 性能値は報酬としての意味を(素材等の必要数に対して比較的早々に)無くす程度にしか必要とされていない事を考えれば、クリアする意味が生まれる様に素材の入手手段としての側面を与えるべきではないでしょうか? (「サイドミッションに専用素材を」という話ではなく、「サイドミッションにデュヴィリで手に入りうる素材一般を」という話です) ・オロワームでの移動およびワームテザーの破壊はミッション中に不要 設定的な所はともかくとして・ゲーム的な所として、オロワームとの決戦の前に「転移して・ワームテザーを破壊して・穴に移動する」という(マルチプレイに対応したミッション中なのに)1人のプレイヤーしか関与できない上に変に時間だけは掛かるシーンを挟み込んでも、バグの発生する余地が増えるだけで面白くはありません。 このシーンは精々クエスト「デュヴィリ・パラドックス」中に1回出して終わり、というので十分ではないでしょうか? ・デュヴィリのストーリーの半分程度の時間は既存のミッション ・サーキットは既存のミッションばかり ・報酬デザイン上アンダークロフトに居る時間の方が極めて長くなるデザイン デュヴィリのストーリーのみをプレイするのに20分程度掛かるものと考えると、アンダークロフトでのミッション時間は10分程度掛かると考えられます。 (アンダークロフトでのミッションはおおよそ5分を目途にしているであろう耐久・発掘・フラッドと、装備や分隊次第で大きく変動しうる掃滅・防衛で構成されており、ストーリーにおけるアンダークロフトは2ステージ発生します) サーキットはアンダークロフトでのミッションしか存在しないので、布告である程度雰囲気が変わるかどうかくらいで後は常に「既存のミッションを・ランダムな装備で」やっているだけです。 パトスクランプの必要数を810・パトスクランプ10個入手に掛かる時間を20分とするとストーリーのプレイ時間は27時間(1620分) 鋼の道のりサーキットを(最も短い時間になる様に)毎週一度に33ステージクリアするものとして・1ステージ5分とすると165分×12週の33時間(1980分)(前述)と 最後の6週分をランク5(1785点・週ごとに5種類のIncarnon Genesisを一通り手に入れるのに必要な最小限)までとして毎週一度に12ステージクリアするものとして60分×6週の6時間(360分)で39時間 新規要素が中心になっているミッションに触れている時間は13.5時間で、少なく見積もっても52.5時間は既存のミッションの使い回しをプレイする事になると考えられます。 新規要素の4倍近い時間を使い回し要素に費やさせるのであれば、デュヴィリ本体マップやそこの新規ミッションよりもアンダークロフトの方に労力を費やすべきだったのではないでしょうか?
  4. ・デュヴィリに紐づいたアイテム交換ショップであるAcrithisはエイドロンの草原/シータスやZariman/クリサリス、結合耐久・ミラー防衛から後退したシステムのショップ エイドロンの草原に紐づいたシータス・Zarimanに紐づいたクリサリスの各種地位交換ショップの類や結合耐久・ミラー防衛のアイテム交換ショップは 「交換可能数量に限りがなく」「ランダムに品揃えが変化する事もない」最も扱いやすいシステムのショップでしたが Acrithisは「交換可能数量が限られ」「品揃えがランダムに変化する」面倒で疲労感を高めるばかりの劣悪なシステムを持ったショップです。 ランダムな品揃えを持つ事で「そもそもどんな商品が存在しているのかを把握する事すら難儀する」扱い辛いシステムになっている上に ランダムである事を長く影響させ続ける為に交換可能数量を限った事で「週替わり・日替わりの確認作業の数を増やす」 つまりは「純然たる確認作業の為に時間の浪費を生み」「週単位・日単位のノルマを増やす」面倒なシステムである事まで併せ持っています。 古くはシンジケートに始まり、ソーティ、Nightwave、アルコン討伐戦、Kahl守備隊、サーキット、Acrithisなど「より長く・より他の何かと並行して進める事が困難な」要素は積み上げられ続けており しかしそれらは全て「任意のタイミングで好きなだけプレイすればいい」のではなく「一定期間毎にプレイしないといけない」システムを持つ事で自由なプレイを阻害する様になって行っていると言わざるを得ません。
  5. 鋼の道のりサーキットをランク10にするのに必要な進捗が5460点 ステージ4まで530点(その日の初回ボーナス50点を含む) ステージ5以降は毎回170点なので4930÷170=29 で4+29=33ステージを一息にクリアしたならば最短でサーキットが終わると考えられます。 この場合1ステージ平均5分でクリアできるものとすると、ランク10までサーキットをプレイする場合(最も短くなる値を採用したとしても)毎週2時間45分(165分)を鋼の道のりサーキットに使う事になります。 実際には33ステージを一息にクリアするというのは現実的ではありません。 もう少し現実的な値として毎日一度に12ステージをクリアできるものとすると 1日1890点(12ステージ)を2日、1720点(11ステージ)を1日の35ステージ 同様に1ステージ平均5分でクリアできるものとすると毎週2時間55分(175分)を鋼の道のりサーキットに使う事になります。 (実ミッション時間のみの話であり、装備変更等のミッション外で掛かる時間を度外視しています) 1ステージ平均5分というのも装備や布告・出現ミッションなどに十分恵まれた場合の値と思われるので仮に平均6分とすれば3時間30分(210分)掛かる事になりますし、平均7分とすれば4時間5分(245分)です。 毎日一度にステージ6までプレイできるとすると1日870点を6日(合計5220点)+ステージ3まで(100+110+125)の335点を1日の39ステージで 1ステージ平均5分とすれば3時間15分(195分)、同6分とすれば3時間54分(234分)、同7分とすれば4時間33分(273分)掛かる事になります。 更に失敗なりバグなりで進捗が消滅する可能性も考慮するともっと長い時間が掛かる事を想定しないければなりません。 一通り揃えるだけであればこのペースでのプレイは12週間すれば終わる(各週5種類なので最後の6週間はランク5までで揃えられる)一過性の代物とはいえ、ある程度の期間毎のプレイ要求時間が増えすぎてはいないでしょうか?
  6. ・騎乗ランク5快走経路でケイス騎乗時にアイテムレーダーを与えるのに、ケイス騎乗時にSiroccoの通常射撃しか使用できない様にしているのはやらせたい事がちぐはぐ デュヴィリにおけるアイテム収集の為にアイテムレーダーを使用する事を考えるとケイス騎乗時のアイテムレーダーを使うのが最も実用的と思われますが、ケイス騎乗時にはSiroccoの通常射撃しか使用できません。 Siroccoの通常射撃は弾薬を消費する攻撃であり、近接攻撃やクイックショットとは違ってこれを使い続けるにはリロードが必要です。 細かくリロードを挟むにしろ、近接攻撃なりなんなりの為にケイスの乗り降りを繰り返すにしろ、これらの組み合わせの影響により「アイテム収集をしようとすると変に手間が掛かるだけ掛かる」奇妙なデザインになってしまっています。 騎乗状態でアイテム収集をさせたいのであれば「ある程度リロードに気を使う事となるSiroccoの通常射撃」でしかアイテム収集をできない、という状態を解消する方が騎乗状態での収集に力を入れられるでしょうし 騎乗状態でアイテム収集をさせたくないのであればケイスから降りている時にのみアイテムレーダーが起動する方が妥当なデザインではないでしょうか?
  7. ・アンダークロフトにおける耐久は少なくとも半分程度の時間において積極的にプレイする動機付けが存在しない 耐久というミッションはそもそも積極的にプレイする動機付けに乏しいミッションであり、クリアそのものが目的であれば「残り時間分の生命維持システムを用意できたら」もう積極的にプレイする事には価値がありません。 しかし一般ミッションとしての耐久においてはアイテムがドロップするので、「アイテムの入手を目的としてプレイする」という形で積極的なプレイに価値が無い訳ではない状態とされています。 (一般ミッションにおいてももっと強く積極的にプレイする事に報いる方がより良いとは思いますが……) しかしアンダークロフトにおいては(原則として)アイテムがドロップしないので・アンダークロフトにおける耐久では 「残り時間2分30秒時点以降において生命維持システム100%」があるのなら、後は「死なずに時間経過を待つ」以外にできる事はありません。 あるいは非積極的なプレイの際に「2基の生命維持サポートを使用する」事までは許容するのであるなら 「残り時間4分時点以降において生命維持サポート未起動かつ生命維持システムが100%」であるのなら、後は「適時生命維持サポートを起動する」「死なずに時間経過を待つ」以外にできる事は存在しなくなります。 「アイテム以外に報酬があるのか」という観点で考えるのならば「アフィニティを報酬にしたい」という思いはあるのかもしれませんが デュヴィリミッションにおいては未所持の装備にしろ・所持済みで育成済みの装備にしろアフィニティが価値を持たない条件の装備が選ばれる可能性は高いので、アフィニティは報酬としては無いものと考えても大差ない程度には極度に低価値なものと見なす必要があります。 (積極的に育てたい装備があるのならそれを選べる通常ミッションで・もっとアフィニティを稼ぎやすい条件を整えて育てるでしょう) アンダークロフトにおける耐久は「敵からのアイテムのドロップ」にしろ、「規定時間以上を生き延びられる生命維持システムを入手する事によって期間を短縮できる」にしろ、より一般的に価値を持つ何らかの形で積極的なプレイに報いる必要があると考えます。
  8. ・「電線を接続する」や「神殿にエネルギーを注入する」の射撃対象は見辛い ・「電線を接続する」や「神殿にエネルギーを注入する」の射撃対象を繋ぐ線は見辛い どちらもどこにどう出るのかを暗記するまでプレイすればもはや関係のない要素ではありますが 射撃対象も次の射撃対象へと誘導する為の線も悪い意味で風景に馴染んでいて認識し辛かったり、線に関しては透明度が変動して見えなくなったりもするのでプレイし辛いです。 全ての射撃対象に(マップなどにも表示される)専用のマーカーを表示し続けるか、射撃対象のモデルそのものを風景に馴染み辛い様に強調表示する、線は常時不透明ではっきりと表示されるなど視認性を大幅に引き上げるべきと考えます。 ・戦闘を伴うステージ・サイドミッションは排他的であるべき 戦闘を伴うステージ・サイドミッションは近距離に複数発生する可能性が存在しますが 漂流者は極少数の敵との戦闘のみを考慮した調整のキャラクターである為に、下手をすれば「単一のステージ・サイドミッションですら敵の数が過剰」になる現状においては極めて過剰な数の敵と戦う事になる可能性を作ってしまっています。 ストーリーにおける戦闘を伴うステージがメインのミッションとして提示されている際には戦闘を伴う全てのサイドミッションは新規の起動が停止されるべきでしょうし サイドミッション同士であっても戦闘を伴うサイドミッション同士が同時に起動するべきではないと考えます。 ・ストーリーにおけるデュヴィリ側のステージやサイドミッションは基本的に短時間で済むステージで構成されていてテンポが良い ストーリーにおけるデュヴィリ側のステージ・サイドミッションは一部例外的に長いものも混じるとはいえ、基本的には短時間で済むミッションで構成されているのでテンポが良いです。 近年はとにかく長時間のプレイを要求するミッションばかりが追加されてきた事を考えるとこれはとても良い調整です。 ・「祭壇を起動する」「反射を光へ誘導する」などの3ウェーブの戦いを要求するステージ・サイドミッションは冗長 ・「囚人解放」は冗長 例外的に長い時間の戦闘になりがちなステージ・デュヴィリ側ミッションであり、これらは短縮される事が望ましいと考えます。 ・ストーリーにおけるアンダークロフトは冗長 アンダークロフトにおけるミッションは「耐久5分」「防衛5ウェーブ」「発掘300クライオティック分」などおよそ5分は掛かるであろうミッションで構成されていますが デュヴィリ側のステージやサイドミッションと比べてやたらと時間が掛かる様に調整されているのでストーリーにおいてはテンポを悪化させる事にしか繋がっていません。 ミッションそのものが古く・報酬が得られる一区切り分までが長いのがそのまま移行してきている防衛や耐久はまだしも、発掘やフラッドは報酬が得られる一区切り分よりも長い量のプレイを求められる様に変更してまでテンポを悪化させる必要はあったのでしょうか? ・鋼の道のりにおけるオロワームとの戦いは冗長 鋼の道のりにおけるオロワームとの戦いにおいては「バルブの調整」「ケイスに乗ってのリングワームとの戦い」が追加されており、変に時間が掛かる様に変更されています。 「演出として格好いいものをやりたかった」という部分だけは分からないでもないのですが「ゲームとしては時間ばかりが掛かる・冗長なもの」と化していると言わざるを得ません。
  9. ・オロワーム戦におけるアークウイングガンは定期的に何度でも出現する必要がある 現在のオロワーム戦におけるアークウイングガン(IMPERATOR)は 「近接攻撃が無効」かつ「ランダムな装備が選ばれる為にオロワームとの戦闘に支障のある銃しか使用できない可能性がある」オロワーム戦に一定の性能の保証された装備を提供する、という側面があると思われますが (死亡など)何らかの理由で手放してしまう可能性もあれば、有限の弾薬しか持たないので「外して弾薬が不足する」可能性もあるので無いよりはマシとはいえ進行不能状態を容易に作りうる程度の効力しかありません。 現在はオロワームに攻撃するシーン毎に1回のみ出現するアークウイングガンを「オロワームに攻撃するシーン中・一定時間毎に何度でも出現する」事とすれば進行不能状態に陥る可能性を大きく減らせると思われます。 ・システム的な観点からもオロワーム戦において近接攻撃はオロワームに通用するべき WARFRAMEというゲームは銃弾に所持上限という要素を付けると共に原則として「弾薬による使用制限の発生しない近接武器」を使用可能とする事で、弾薬が不足して銃が使えない状況に陥ってもミッションが進行不能にならない様にデザインされています。 しかしオロワームとの戦いにおいては「オロワームそのものには近接攻撃が通用せず」「その他の敵から弾薬を得る事もできない」状況が存在し あるいは用意されるアークウイングガンも弾薬が有限であり・アークウイングガンそのものも消滅しうるので近接武器の代替要素としては機能不全を起こしています。 近接攻撃がオロワームに通用し、オロワームの弱点部位が近接攻撃を十分に当てうる場所に存在する様にする事で「最悪でも近接攻撃で何とか出来る」というミッション進行不能状態への対応策とする事が望ましいと考えます。 (特定条件下でのソーティなど近接武器を使用できない状況も存在しますが、それらは使用する武器を任意に選べるので弾薬などに問題のない銃を選択しうる状況です。しかしデュヴィリミッションでは必要な要素を備えた銃が選択肢に存在しない可能性があるのでそういった対応すらできないものと考えるべきです) ・防衛は時間経過でもウェーブが終了するべき ・防衛は規定数以上の数の敵が出現し、規定数の敵を倒した時点で全ての敵が消滅してウェーブが終了するべき 防衛はデュヴィリパラドックスアップデート以前から存在するミッションであり、この問題はデュヴィリ以外においても共通した問題ですが 現在の防衛は敵が1体でもなんらかの理由で倒せない状態のままになるなどすると「絶対にクリアする事ができなくなる」フェイルデッドリーなデザインのミッションです。 規定数以上の数の敵を出す事で数体の敵が正常に倒せなくなったとしても問題なくミッションが進行する可能性を増加させ また時間経過によってウェーブが終了するようにする事で「規定数以上の数の敵全て」が正常に倒せなくなったとしても確実にミッションが進行する様に調整する事がより望ましいと考えます。 ・フラッドのスラックスユニットを倒すシーンは一定時間の経過でも代替可能とするべき ・フラッドからはスラックスユニットを倒すシーンを無くすべき フラッドはデュヴィリパラドックスアップデート以前から存在するミッションであり、この問題はデュヴィリ以外においても共通した問題ですが スラックスユニットは非常に不安定なユニットであり、様々な形でバグが発生して撃破不能になる事も多いユニットです。 現在のフラッドはスラックスユニットが1体でもなんらかの理由で倒せない状態のままになるなどすると「絶対にクリアする事ができなくなる」フェイルデッドリーなデザインのミッションです。 時間経過でもクリアできるものとすれば撃破不能状態に陥っても大きな問題にはなりませんし そもそもスラックスユニットを用いなければもう少しはバグが発生するリスクは小さなものとなります。 バグを全て無くすというのは現実的ではありませんが、それでもそのリスクはできるだけ小さなものとなる様に心がけるべきではありませんか? ・発掘はパワーセルを持った敵が発掘機の傍に(20秒よりも短い)一定時間存在しない場合にはパワーセルを持った敵を発掘機の傍にスポーンさせるべき 発掘はデュヴィリパラドックスアップデート以前から存在するミッションであり、この問題はデュヴィリ以外においても共通した問題ですが 発掘とは「20秒に1つはパワーセルを発掘機に与える」のが望まれるミッションの進行方法です。 しかしパワーセルを持った敵は十分な数スポーンしない事も多く、あるいは発掘機の出現位置を追って移動するにも関わらず移動距離に対して低い移動速度やマップへの引っ掛かりなどによってスポーンしたそれが近くまで来ない・来るまでに極度に長い時間が掛かるなどの問題が発生するミッションです。 「パワーセルを持った敵が遅くとも20秒に1回は発掘機の傍に出現する」様になればそれらのミッション進行を不安定にする問題は大きく低減される事になるでしょう。 発掘は幸いにも「絶対にクリアする事ができなくなるデザインではない」ミッションですが 現状においては(オープンワールド風ステージやアンダークロフトなどへと多用されているにも関わらず)ミッションの問題をプレイヤーが介護する必要がある快適とは言い難いミッションです。 ・通常の「マップ外扱いでプレイヤーが戻される範囲」よりも更に外側にいる全てのキャラクターには「即死する」などの処理を行うべき 意図してマップ外扱いとしてプレイヤーが戻される範囲へと敵を落とす事で「どんな敵でも即死させられる」というのは問題かもしれませんが それよりも更に外側の部分に居るプレイヤーキャラクターを含めた全てのキャラクターを対象に即死させる処理を行う様にすれば マップの外へと落ちた敵によってミッションが進行不能になったり、プレイヤーがマップの外へと落ちた事で身動きの取りようがなくなるなどのリスクは小さくなると思われます。
  10. >• BansheeのSilenceはクラウドコントロール(CC)に耐性を持つ敵(VIPボス、オーバーガードなど)を気絶させないように。 敵は気絶しなくなるのに代わり、Silenceアビリティの影響を受けている間、自分のアビリティを発動できません。 > • この変更を導入する主な動機は、BansheeのSilenceによりThrax Legatusがマップをすり抜けて落ちるため、スパイラルとサーキットステージを進行できなくなる問題を解消することです。 また、この変更によりSilenceが他のスタン、よろめき、ノックダウンなどの効果 と一貫性を保つようになります。 以前の投稿とおおよそ同じ内容になりますが スラックスユニットのCC耐性はオーバーガードによるものであり・オーバーガードはヘルスよりも先に消費されるヒットポイントである為に、「SilenceによりThrax Legatusがマップをすり抜けて落ちる」事象はオーバーガードが尽きる事で発生すると考えられます。 この変更によってスパイラルとサーキットステージを進行できなくなる問題が発生する可能性は減るかもしれませんが、根本的には解消されると考え難い対応です。
  11. ・サーキットの報酬システムは多くのエンドレスミッションの報酬システムよりも間口の広いシステム 多くのエンドレスミッションが採用しているいわゆるAABCローテーション方式の報酬システムは報酬を4回得られる所までプレイしなければどれだけプレイしてもローテーションC報酬を得る事が出来ないので確実に長時間プレイを要求される報酬システムでしたが サーキットの報酬システムはポイント制なので1回に長時間プレイをしなくても良いという点ではより良いシステムです。 ・サーキットの報酬システムは多くのエンドレスミッションの報酬システムよりも極度に長時間のプレイを推奨するシステム サーキットの報酬システムは(ステージ5以降は増加無しとはいえ)ステージをクリアする度にステージクリア毎の報酬ポイントが増える構造を持っているので、出来る限り一度に長時間プレイする方がより効率良くポイントを得る事ができます。 (ステージ1をクリアすると100ポイントですが、ステージ5以降はクリア毎に170ポイントが手に入るのでステージ辺りの効率は1.7倍になります) この構造が存在する事によって報酬4回分で一区切りが付く多くのエンドレスミッション以上に「より長時間のプレイ」を推奨する(可能な限り長時間プレイし続ける事をより好ましいと評価する)システムとなっているという点でより悪いシステムです。 ・サーキットの週間報酬システムはサーキット以外でもポイントを貯められる方がプレイの幅をより広く取れる 現状では完全にサーキットに紐付けられている為に「何が何でもサーキットをプレイしなければポイントにならない」ので デュヴィリ・パラドックスアップデートで実装されたデュヴィリの内のアンダークロフトでのプレイばかりを延々と続けざるを得ません。 これを「サーキットの」ではなく「デュヴィリの」週間報酬システムとしてデュヴィリにおけるストーリーやサイドミッションをプレイする事でもポイントを得られる様にすれば デュヴィリで実装された要素全般から・任意の方法でポイントを集める事を選べる様になります。 ・サーキットは既存のエンドレスミッションよりはミッションシーンが多彩 既存のエンドレスミッションにおいては「防衛ならずっと防衛」「耐久ならずっと耐久」であったのに対して サーキットはアンダークロフトにおいて出現するミッションがある程度ランダムに出現するので既存のエンドレスミッションよりはミッション上はやる事が多彩です。 ・サーキットは単調 サーキットは既存のエンドレスミッションよりはミッションシーンが多彩ですが、サーキットにおけるミッションは 掃滅・防衛の「とにかく大量の敵を倒す」ミッションと、耐久・発掘という「大量の敵を倒してアイテムを得る」ミッション、フラッドという「アイテムを目視で探して拾っては持っていく」ミッションの3種類に大別され 通常ミッションにおいてはそれなりに差別化のされた掃滅・防衛・耐久・発掘の4種類のミッションは「装備がランダムで、最初に決めた装備しか使えない」というデュヴィリミッション共通の仕様によって「大量の敵を・とにかく素早く倒す」以外での解決が現実的ではないので実質としてはほとんど同じミッションとしてプレイせざるを得ません。 (「ある程度は守る必要のある防衛」は装備選択にこそ影響を及ぼすとはいえ結局のところはウェーブ制の掃滅なのでプレイ上は敵を倒す事に重きを置く事は変わらず、また装備選択や「次のミッションが防衛だったらリスクが大きいからミッションを終える」などのミッションプレイの外での判断への影響が主と考えます) その為にプレイ感覚としては「多少は差のあるミッションとは言っても大して変化のない4種類のミッション」と「フラッド」の2つのプレイ内容しかない状態です。 次のステージのミッションの判明後・ミッション開始前に装備を変える事ができる様にでもなれば「ミッションに合わせて装備を調整する」事でプレイ感覚を変える事が出来るかもしれませんが、現在のサーキットはそういったミッションではありません。
  12. ・デュヴィリミッションで選択するWarframe用装備は装備のグループのみを指定し、そのグループに属する装備を任意に選べるシステムにするべき (定義)装備のグループとは武器であれば同一のRiven MODが適用可能な、WarframeであればHelminthシステムにおける同一の活性化の対象となる、必要に応じてモデル別の言葉の冠される・同一の名称を持つ装備群の事です。 例として「BRATON」「MK1-BRATON」「BRATON VANDAL」「BRATON PRIME」はグループ「BRATON」であり「LEX」「LEX PRIME」はグループ「LEX」ですが、「AKLEX」および「AKLEX PRIME」はグループ「AKLEX」であってグループ「LEX」ではありません。 現在は装備のグループ毎に決まった1つの装備だけが選出される可能性を持ち、同一のグループに属する他の装備は「選出される装備を未所持状態にする」以外で同グループの別装備を使用する事はできません。 これによって現在は同一グループ内において「一切強化されていないPRIME版装備」は「最大限強化された通常版装備」よりも優先して選出され、あるいは「完全に同一の装備であっても付与した極性とMOD構成が違う装備を複数所持」していてもどれか一つのMOD構成しか利用できません。 大して性能が変わる訳でもない別モデルを強化するよりも既に強化してある元モデルで十分、あるいはRiven MODとの兼ね合いで元モデルの方が実質として高性能という場合もあれば 特定のモデルにのみ特殊な効果が存在する、特定のモデルでは挙動が別物など半ば別種の装備である場合もあり またMOD構成の設定数の上限、極性の都合で両立しないMOD構成、Helminthシステムによるアビリティ移植の制限など同一装備の複数所持以外で解決できない問題も存在する以上、現在の「グループ内の特定の装備以外使用できない」とするシステムはビルドの自由度を減らす事にしか貢献しないシステムと考えます。
  13. ・鋼の道のりにおけるオロワームとの戦いにおいてのケイスへの騎乗シーンではマーカーを表示するべき 鋼の道のりにおけるオロワームとの戦いにおいてケイスへと騎乗してオロワームの攻撃から退避しつつリングワームと戦うシーンですが 一応は通信メッセージという形式でケイスに乗る事を求められるとはいえどこに出現するのかに関する情報はゲーム内に存在しないので、事前情報無しに発見して騎乗するには運の要素の影響(偶然にもケイスの出現位置を視界内に収めていた)が大きくなり過ぎると思われます。 このシーンではケイスにマーカーを表示して「ここに居るケイスに騎乗させたい」というのをゲーム側がアピールする方が適切と考えます。 ・オロワームに対する近接武器による攻撃はダメージを与えられるべき オロワームとの戦いにおいて近接武器はオロワームにダメージを与えられませんが デュヴィリミッションにおいて使用可能な装備はランダムであるのに「近接武器がいくら強くても意味が無い」状況を作り出してしまうのはランダム性の悪影響が大きくなりすぎる(近接武器以外が弱い時にオロワームとの戦いだけが過剰に高難度化する)と考えます。 オロワームの弱点部位であるリングへと届く攻撃であるのならばそれは銃撃でもブーメランでもその他近接攻撃でも無関係に通用する必要があります。 ・オロワームに対しては「与えるダメージに関与しうるアビリティ」全てが通常通り通用するべき オロワームに対してはダメージ増加アビリティが一部は機能し・一部は機能しない様ですが、オロワームは通常の敵と同様にどんなダメージ増加アビリティであってもその影響を全てそのまま受ける必要があります。 デュヴィリミッションにおいて使用可能な装備はランダムであるのに「ダメージ増加アビリティがそれぞれアビリティによって有効かどうかが全く変わってしまう」というのは非直感的であると同時に、ランダムな装備の中に「きちんと機能しない装備だから面白くない」となる装備を生み出しランダム性に否定的な感想を抱かせる悪いデザインであると考えます。 ・オロワームに対しては「与えるダメージに関与しうる布告」全てが通常通り通用するべき 布告はデュヴィリ・パラドックスアップデートにおける新要素であり、デュヴィリミッションの中心軸となる要素であるにも関わらず デュヴィリミッションの核となっているストーリー(ローンストーリーおよびデュヴィリエクスペリエンスにおけるミッションの主目的要素)において常に発生するオロワームとの戦いにおいて機能しない布告が存在しているようです。 布告はランダムに選ばれた装備を補う為の要素でもあるのに、それを無効化する事で装備の性能を補わせないデザインを持ったボスが(選択式という訳でもなく)確定で最後に出現するのはデュヴィリ全体における整合性に欠いたデザインと言わざるを得ません。
  14. >• メイガスロックダウンは今後、敵のアビリティ無効化保護を尊重するように。 > • 開発チームはこの変更を慎重に導入します。メイガスロックダウンが人気の高いアルケインであることは認識していますが、このアルケインによってゲームが中断されるというシナリオが続いていたため(下に記載されている修正点をご覧ください)、今回調整することになりました。 メイガスロックダウンの機能はクラウドコントロール(CC)に耐性を持ち合わせるVIPやボスに対するルールの例外として存在していました。 また、メイガスロックダウンはオーバーガードを持つ敵(エクシマス、クバ トロカリアンなど)に対して意図されているとおり影響を及ばせないのに関わらず、エイドロン、クバクラウドやスラックス勢に対して影響を与えていました。 WARFRAMEが持つその他のアビリティ(例:VaubanのBastilleなど)は影響を与えないので、メイガスロックダウンも足並みをそろえるよう今回の調整が入ります。 この変更は、アビリティの影響を受ける敵(デモリッシャーやアコライトなど)に影響を与えず、アルケインとの既存の相互作用を維持します。 > • 上記変更により、アンダークロフトで遭遇するThrax Legatusがマップを通り抜けてアクセスできない場所に移動する問題を修正。この問題はストーリーとサーキットの進行を妨げる場合がありました。 原因はThrax Legatusが無形のクローンアビリティを使っているときにメイガスロックダウンが発動されるため起きると判明しました。 ゲームが中断されるシナリオが続いている原因はメイガスロックダウンの存在ではなく、スラックスが無敵化・透明化するクローンアビリティを使用する事の方です。 今後も同様の問題を生み続ける根本となる構造を残すよりも、原因となるクローンアビリティを撤廃する方がより確実に問題を無くしうると考えます。 また無数に出現するスラックスレガトゥスが無敵化・透明化を伴う攻撃アビリティを持っているのは性能面において過剰であり、ゲームのテンポを著しく悪化させているという点においても同アビリティの存在こそが問題であると考えます。 追記: 「スラックスレガトゥスがクローンアビリティを使用している際に・メイガスロックダウンを受けると発生する問題」であるのならば、オーバーガードが尽きた状態のスラックスレガトゥスへとメイガスロックダウンが発動する事で現在もこの問題が発生すると考えられます。 バグが起こる可能性はいくらか減っているかもしれませんが、場当たり的な対応としても成立していないのではありませんか?
  15. ・一部の敵は転倒状態から起き上がるまでの時間が極端に短く、起き上がる際に移動する距離が長すぎる 敵を様々な方法で転倒状態にする事は可能ですが、一部の敵は転倒状態が隙にならない程に短く、また転倒する際や起き上がる際に長い距離を移動する事で攻撃を命中させる事が困難になっています。 「敵の特定攻撃に対する射撃やパリィで転倒状態を引き起こせる」つまりは「転倒状態をデュヴィリの新要素で作り出せる明確な隙としてデザインしている」のに、転倒状態が隙として機能しない様にされているのはゲームデザインとして意味が分かりません。 デュヴィリにおける漂流者に「敵の特定攻撃時に射撃やパリィ」などを軸とするアクションを行わせたいのであれば、それによって得られる報酬としての転倒状態は隙として機能しなければいけません。 ・敵の数が多すぎる デュヴィリにおける漂流者のアクションはごく少数の敵とじっくり戦う事を志向していると思われます。 しかしデュヴィリにおける敵は集団で固まって出現するので、新アクションを軸に行動していたら頭数を活かして横槍を入れられてゴリ押しで殺されるだけなので新アクションの多くに意味はありません。 新アクションに意味を与えたいのであれば、敵の数はもっと少数でなければいけません。 ・Dax Arcusは分隊に存在するプレイヤー人数よりも少ない数しか出現するべきではない 1人のプレイヤーに対して複数のDax Arcusが攻撃できる状態になると「複数の方向から・別々のタイミングで」射撃を受けるのでガードによる反射は現実的ではなくなり また漂流者の持つヘルスに対して十分に高い威力の攻撃を放ち続ける事が可能となるので過剰性能と言わざるを得ません。 「遠距離では強いけれども接近戦には弱い」などという様な調整がある訳でもなく、むしろ「接近したら爆発物を置いて飛びのき、短時間の行動不能と合わせて一方的に攻撃される」などという事態を引き起こす事と合わせてDax Arcusは能力にしろ出現数にしろ調整不足と考えます。 ・ロックオンは邪魔になるばかり デフォルトの操作では漂流者が近接武器を持っている際にリロードキーあるいはコンテキストアクションキーを押す事でロックオンを行います。 これはWARFRAMEの通常操作においては「近接に持ち変える前に持っていた銃がリロード可能であれば、リロードを行う」という操作であり、操作体系を混乱させる事にこそ繋がりますが 「ロックオンを使って有効に戦えるのか」と言われると「集団として出現する敵を相手にするのには邪魔」としか感じられません。 ゲームWARFRAMEの操作としても、現在のデュヴィリにおける敵スポーンとの兼ね合いとしても、存在そのものがマイナスになるばかりではないでしょうか?
  16. ・デュヴィリミッションにおいて最初に用意された装備の影響が甚大に過ぎる 装備の性能を布告で補わせたかったのかもしれませんが、現在のWARFRAMEにおいて装備の格差は非常に大きく・特に鋼の道のりにおいては相性の問題を含めて装備の差が致命的なものになりがちです。 クエストの「目覚め」や「デュヴィリ・パラドックス」でやっているようにミッション中に装備を変更するシステムとして、装備を更新していくのであれば理解できない訳ではありませんが 全ての装備の性能を「おおよそ同程度に活躍しうる」様に再調整するのでもない限りは現在の「ランダムに選出された装備を最初に選んでそれっきり」という方式を用いるべきではありませんでした。 ・サーキットの報酬システムはフェイルデッドリー サーキットに限った話ではありませんが「ミッションを完全にクリアしない限りは報酬が消滅する可能性がある」という報酬システムは進行不能に至るバグが存在する場合に「バグで報酬が消滅する」という状況を容易に生み出す、バグに弱いデザインの報酬システムです。 (1回のバグの影響がより大きくなり・1ミッション中にバグに遭遇する可能性がより高くなる)より長時間のプレイを求める報酬デザインのミッションにおいてこのような報酬システムを用いる事は好ましくないと考えます。 完全にバグを無くす事は非現実的であり・完全にバグを無くせたとしてもそれを確認する事は不可能と言ってよいと思われますが、「一定の区間を超える度に報酬を入手できたものとして確定する」報酬システムを用いればより確実にバグの影響を小さいものに留める事ができます。
  17. ・ランダムな装備において所有しない装備を優先的に提示するのはPay to Win的システム >Teshinの洞窟に入ると、ランダムなWARFRAMEと武器のオプションが表示されます。 オプションはあなたのアーセナルからランダムで引き出され、各カテゴリー(WARFRAME・プライマリ・セカンダリ・近接武器)の最低一点はまだ所有していないアイテムが表示されます*。(注:全アイテムを持っている場合は所有アイテムが表示されます。) とされていますが、これは「理由を問わず現在所有しない装備を優先的に提示する事でMOD的により弱い装備を優先的に提示し」「使用しない装備を売却していった場合に、何らかの理由で使用しない事を決めた装備こそを優先して提示する」システムです。 実用上の不利(MOD的にも装備の性能的にも何らかの瑕疵のある装備を優先的に提示する事で、実用可能な装備が提示される可能性を低下させる)を強く与える事で、システム的に「そのプレイヤーが必要としない装備をも所有させようとし、極端に課金圧を高める」悪いシステムです。 (装備スロットはプラチナで購入する事ができますが、プラチナとは原則として課金で手に入れるアイテムです) もしデュヴィリミッションに鋼の道のりモードが存在せず、あるいは存在したとしても「デュヴィリミッションの鋼の道のりモード」に限定される報酬が存在しないのであれば 提示される装備の性能に少々の難があろうともそこまで突き詰めずとも十分何とかなる可能性が高いのでこれは大きな問題ではありません。 しかしデュヴィリミッションには鋼の道のりモードが存在し「デュヴィリミッションの鋼の道のりモード」に限定される報酬(Incarnon Genesis)が存在するのでこれは問題です。 (そもそも通常WARFRAMEにおけるMODシステムを引きずっていくよりも「デュヴィリにおける全ての装備はMOD固定=所持しているか否かは重要ではない」にでもして、アンダークロフトでも鋼の道のりに例外的な調整を与える方が目的に適ったのではないでしょうか?)
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