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中ボス以下の「弱点以外が無敵」をやめてほしい


(PSN)Irupon

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決まった場所を攻撃しないとダメージが通らない敵、タスクサンパーやネクロメカ、ガラス化の犠牲者などは戦っていてストレスが溜まります。

正直この手の敵はこれ以上増えてほしくないので、せめて部位の無敵を緩和して微ダメージは通るようにしてほしいです。

想定としてはジャガーノートくらいですね。ジャガーノートは腹が弱点だけど弱点以外にもわずかながらダメージが通ります。

それがだめならこちらのネクロメカも弱点以外は無敵にしてほしいですね。

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  • 1 month later...

今の環境で微ダメージとか言ってたらほぼ無敵と一緒のレベルの軽減率にするか上からワンパンで殴り殺せる程度の軽減率になるかだから厳しいかと。ジャガーノートも微ダメ通るから普通に弱点無視して近接で秒殺されてますし。下手な調整するとそこらの雑魚と一緒に切り殺してしまって中ボス?いたの?ってことになります。そうなると中ボス?ボスってなんだっけってなりません?

そもそも、ガラス化の敵はIgnisやオペの照射系アンプで用意にガラス化解除・処理できましたし、ネクロメカもOctaviaで誘導・透明化で狙撃すれば余裕な上ちゃんと腕狙って断面狙ってと丁寧にすれば簡単です。タスクサンバーもNovaやZenurikで鈍化させたり吹っ飛ばされないネクロメカで弱点部位狙ったりで簡単に倒せます。

ストレスが溜まるのが脳死で楽したいだけだと思いますよ。ちゃんと対策練って対応していけば簡単に倒せるものばかりです。

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タスクサンパーは通常の依頼中に乱入してくるので「対策練って対応」とするべき要素にするには調整不足と言わざるをえないですし
ネクロメカは悪い意味で選択肢の狭いボスなので「簡単・難しい」とは別の所で不適切なボスだと思いますね。
また(どこにでも出現する)ガラス化した敵をオペレーターや照射武器で対応できる、というのを言い換えると「オペレーターを開放できていないプレイヤーは照射系武器を常に持っていないといけない」とプレイの幅を大きく狭める話になりますし「対策を必要とするべき存在ではないものに専用の対策を要求してしまった」という問題になります。

「知識・資産があれば簡単に対処しうる」というのと「対処できるからと言ってそれが良い敵であるのか」や「対処できないプレイヤーへの配慮は不要なのか」というのは全く別の話ではありませんか?

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Kinokoさんの言い分もNerneidさんの言い分もどっちも理解できます。

そんなことをしたら簡単に切り殺される未来しか見えないのは正直Nerneidさんと同意見ですし
じゃあ対処できない人たちはいいのかってのも一理あると思います。


ガラス化エネミーに関してはそれ以上に「OWだけ(特定のミッションだけ)ではなく本当にどこにでも出てくる」「出てくると強制的に警戒状態になる」といった問題があったため倒しやすさうんぬん以前の問題もありましたが。

ただ、もうガラス化エネミーに関しては出てこないのでこれ以上蒸し返しても「もう金輪際あんなのは出さないで欲しい」以上の結論は出ないと思いますね。(それ以上に、NWの乱入エネミー)

サンパーは対処できない人には確かにつらい相手ですが、対処できる人にとっては、乱入してくるのを倒すより、むしろこっちから倒しに行くときに探す方が辛いので、両方解決するにはランダムポップを外して専用の討伐ミッションぐらいにするのがいいんじゃないですかね。強さはあれでいいと思います。討伐報酬も宝石や魚の詰め合わせで豪華ですし。
メカに関してはちゃんと専用ミッションがある立派なボスと言っていい敵ですし、しっかり対策をして倒すのがオンラインゲームのボスとしてむしろ正常だと思いますね。効果的な装備やアビリティは今も昔もあまり変わってないですし。

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うーん…ジャガーノートを弱点無視で瞬殺できるレベルの人を困らせようとしてそれ以外の人が巻き添えになるのは面白くありませんね。とはいえ反対ばかりでもアレなので考えてみました。

思うに、敵が動き回るのと小さな弱点をチマチマ狙うのがWarframeのゲームデザイン?スピード?的にミスマッチしてるんですよね。一般的なアクションゲームだと狙いにくい弱点でも必ず狙える分かりやすい隙がありますよね。Warframeでも大ボス戦なら一応そういう瞬間はありますが、普通のエリアにポッと出てくる彼らはそんなことお構いなしにガンガン動き回るんです。(ネクロメカの背面をまともに狙って撃ってる人がどれだけいるやら…)だからモーションをもっと調整・追加して、3〜4秒の「ここで狙うんですよ」的な分かりやすい隙があると少しは戦いやすくなるんじゃないでしょうか。あと弱点の当たり判定はもう少し無敵部分に吸われにくくするとか。

書いててアビリティによる拘束や鈍足化があるよな、と思いましたが、数回で上限に達するアビリティ耐性があったり鈍足化でダメージカット能力が発動したりするのが最近の定番だしやっぱり隙は必要だと思います。

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弱点だけダメージが通る仕組みのわりにはちょろちょろ動き回るのはよく言われてるのでそれはいいと思います。(まあ、だからこそオクタでダメージスポンジを置いてヘイトを稼いで透明化するとか、Novaでの鈍足が推奨されてると言えばそうなんですけど)

ただサンパーは分かりますがネクロメカは「普通のエリアに」「ポッと出てくる」というのは違うのでは?

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4 hours ago, (PSN)Irupon said:

だからモーションをもっと調整・追加して、3〜4秒の「ここで狙うんですよ」的な分かりやすい隙があると少しは戦いやすくなるんじゃないでしょうか。あと弱点の当たり判定はもう少し無敵部分に吸われにくくするとか。

これには同意します。

動く標的を狙うのが難しいわけで、これを熟すのはFPSやシューティング慣れしている一部だけだと思います。

強力な攻撃をもっと追加してしまって、代わりに、スキを晒す時間を増やせば良いと。

 

例:

・タスクサンパーのジャンプを移動だけでなく、攻撃に用いるようにする。

タスクサンパーはプレイヤーを狙ってジャンプすることがあり、着地時にあたりを吹き飛ばす爆発を起こす。

この攻撃の本体の部分はシールドゲーティングを無視するようになっており、どんなに硬いフレームでも大抵は一撃で吹き飛んでしまう。

しかし、ジャンプ中のタスクサンパーに対してバレットジャンプで上手く衝突できれば、足のフタを剥がしている時に限って、確定で弱点の一つを破壊できる。着地してしまった時でも数秒間のスキを晒す。

・敵ネクロメカ(voidrig)の2番は攻撃をフレームに対して直に反射してくるのではなく、着撃によって小規模な爆発を起こすオーブとなって迫ってくる。

オーブはプレイヤーの攻撃を受けてからx秒後にy個発射され、その後x秒の間隔がある、オーブの威力はこのx秒の間に受けたダメージをyで割った値。

発射したネクロメカに対する自傷攻撃にもなり、追尾する弾頭の本体を当てることができれば、バリアの耐久値の多くを減らすことができる。これがバリアが消失する決め手になれば、数秒間だけネクロメカの動作を停止させることができる。

 

他にも、敵の攻撃の直前に予備動作やエフェクトを追加して、攻撃の開始をわかりやすくするとかもありだと思います。事前に対処したり、攻撃を避けることができるので、理不尽に感じることが少なくなると思います。

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  • 1 month later...

Itolsさんのいうことは大体は解ります。

ただ、このゲームは簡単に色々な装備を持てて手軽に切り替えれるという利点があります。他のMMO的表現でいけばMOD入れ変え時に手数料取られたり装備変更に手数料取られたりとかがないんです。対策する手段は沢山取れるんですよね。

タスクサンバーに関して言っても、個人的に色々試してみてNova4番での鈍化やZenurikのストライクによる鈍化、Chromaなどによる高火力単発攻撃による瞬間火力特化、ネクロメカによる吹っ飛び無効による地ならし中のゴリ押し。色々ありますからそれらを検証して対策装備を整えるのもゲームの魅力だと思ってます。

脳死ブンブンしたい人用には耐久や掃滅、鋼難易度なら育ってる人でも切りごたえのある敵が4人分隊分湧いてきますから区分はされていると思います。

というか運営のアプデの仕方見てて思うのはこういう弱点行動作ったからここ突いて攻撃してね?このフレームはこういう風に使うようにしてるからこれ以外はやり辛くするね?っていう方針には見えないんですよね…。おもしろそうなヤツ作ったから色々試して攻略したりビルド組んでみたりしてくれってゲームで作ってる気がします。どうしてもバランス悪くて装備に偏り出るようなコンテンツだったら修正するねって感じですね。高レベルグリニア・リッチの装甲値問題みたいな感じで。

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9 hours ago, Nereid3611 said:

ただ、このゲームは簡単に色々な装備を持てて手軽に切り替えれるという利点があります。他のMMO的表現でいけばMOD入れ変え時に手数料取られたり装備変更に手数料取られたりとかがないんです。対策する手段は沢山取れるんですよね。

タスクサンバーに関して言っても、個人的に色々試してみてNova4番での鈍化やZenurikのストライクによる鈍化、Chromaなどによる高火力単発攻撃による瞬間火力特化、ネクロメカによる吹っ飛び無効による地ならし中のゴリ押し。色々ありますからそれらを検証して対策装備を整えるのもゲームの魅力だと思ってます。

確かにそういったパズル的な要素は魅力的ではありますが、あくまで楽しみの一つであって、要求するものではないと思います。

理由は何であれ、万人が対策が可能であるわけではありません。特定の装備を要求するのは、プレイングの間口が狭過ぎるのではないでしょうか。

タスクサンパーに関しては特に、ミッションが選べるわけでも、安易に無視できるわけでもないので、強いストレッサーとして存在しているのではないかと思います。

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そうは言いますけど、そもそもタスクサンバー討伐って必須ですか?他の高難易度ボスもそうですけど。

普通のミッションするだけなら無視すればいいだけですし、素材自体詰め合わせのようなモノ、専用MODもそんな環境覇者のようなモノじゃないし、NW課題は無視してこなさなくても余裕で30到達します。全部しないと気が済まないのにやりこみ要素嫌いは矛盾してるかと。

間口が狭すぎるって言ってますがそこは違うと思いますよ?さっきも言いましたが脳死プレイしたい人用のコンテンツも容易してます。色々考えて高難易度コンテンツこなすのが楽しい人用のコンテンツ”も”用意してます。

その高難易度コンテンツ部分を間口が狭いって表現するのはさすがに無茶苦茶すぎると思います。高難易度部分が詰まらないから高難易度イラナイと要求してるようなものです、そこに考えて楽しむ人用の間口は用意されてますか?

ぶっちゃけた話弱点行動や弱点露出のような隙行動も知ってしまえば覚えゲーかタイミングゲーになり下がりますから敵味方に干渉する手段が多く選べるこのゲームデザイン的にもマッチする気がしないんですよね…例でいえばネクロメカをOctaviaで釣ったりするOctaviaが要らないことになりますから。

ちなみにタスクサンバーについてミッションが選べるわけでも無視できるわけでもないと書いてますが、ミッションの邪魔しに来ることは殆どなく近所で床ドンしてる間に次のミッション行ってますし、ちゃんと狙って狩りにいける対象ですよ?高難易度ミッション受けて採掘なりミッションなりでちょっと暇つぶししてたら湧くのでソレ用に装備見繕ってささっと倒して帰還繰り返せば狙ったレベル帯の狩りに行けますから。

 

追記:”万人が対策が可能であるわけではありません”という表現が気になったのですが、そもそもの話そんなことになる原因は  MODの組み方が解らない・どう対策したらいいか分からない・対策できる装備を現在所有していない の3つになってくると思います。

MODの組み方が解らないのは、チュートリアル不足も有りますからそこらへんの改善でマシになるとは思います。

どう対策したらいいか分からないに関して言えば、”対策が可能でない”以前の問題で”対策するのが面倒”なだけです。自分の都合の話ですね。Wiki調べてもいいし他人に聞いたりで対策見出してもいいし、コピペビルドでもすれば済む話です。

対策できる装備を持っていない点でいえば、とりに行けばいい話では?というかそういうゲームじゃないの?某狩りゲーで炎龍相手に炎武器しか持ってないから対策できないって言ってるようなものですね。水武器とかでも作りにいけと言うレベルです。

結局のところチュートリアル不足でイマイチ理解してない勢が本当の意味で対策できなくて困ってる勢ですから、対策できない勢がおるんやから難易度下げろって言うよりは対策手段思いつくようにチュートリアルとか整備してくれって話のが適切だと思います。

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私はPCでプレイしておりマウス・キーボードを使用しています。なので弱点部位に的確に攻撃をできそれらの討伐は簡単なものです。

おそらく「コンシューマ版のコントローラやゲームパッドなどでは狙うのが容易ではない」、というのが前提の問題だと思います。

エイム力がなくても戦える照射系やAoEの武器が人気の理由もそこです(広範囲の殲滅力も理由のひとつ)。

 

比較対象として挙げられるJuggernautは無敵ではなく弱点部位含めそれぞれダメージキャップという仕様になっています。

そして攻撃時にお腹や背中の弱点部位が露わになるという「敵の隙をついて攻撃」、いわゆるゲームにおける王道の倒し方ができる。

しかしタスク サンパーや敵ネクロメカは弱点をこちらに向ける行動がないのが問題だと思います(ガラス化についてはほぼ正面から狙える位置にあるので除外)。

敵ネクロメカは両腕(肩)の破壊は容易でしょうが本体(胴体)の弱点が背中にあります。一対一の場合には範囲攻撃でもないとダメージを与えることは難しいでしょう。

タスク サンパーの場合は弱点部位が4か所あり、そのうち2か所は前面にでてくるのでそこまでは楽ですがその後残っている弱点部位を隠すように守る行動をとります。

それ自体は正常な行動だとして問題なのが弱点部位が足にあるということでしょうね。ほぼ動き続ける部位にあるのでマウス以外の操作では百発百中は難しいでしょう。

けれど常に移動をしているわけではなく、地ならしのような行動を起こしその場で停止するときが攻撃のチャンスでしょう(おそらくこれが隙だと思われる)。

 

私は大抵ソロでプレイしているので一対一を想定して記述しましたが二人以上の場合(デコイ含む)は上記問題について難易度はぐっと下がるでしょう。

仮にJuggernautのようになってしまえば彼のように瞬殺されるだけになります。

 

私としては、エイム力がどうしても足りないということでなければゲームをプレイしていけばいずれ対策もできサクサク遊べるようになりますよと言いたい。

カンビオン荒地やエイドロンの草原は低ランクでも参加可能ですし今それらの敵を倒さないと気が済まないというのであれば仕方ないですが。

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13 hours ago, Nereid3611 said:

間口が狭すぎるって言ってますがそこは違うと思いますよ?さっきも言いましたが脳死プレイしたい人用のコンテンツも容易してます。色々考えて高難易度コンテンツこなすのが楽しい人用のコンテンツ”も”用意してます。

その高難易度コンテンツ部分を間口が狭いって表現するのはさすがに無茶苦茶すぎると思います。高難易度部分が詰まらないから高難易度イラナイと要求してるようなものです、そこに考えて楽しむ人用の間口は用意されてますか?

敵にスキを作り出す調整によって、敵に対して対策をする意味がなくなるわけではなく、両立するものであると思います。

あくまで前述した調整の例はアクションから敵を攻略するという王道的な解答を作り出すものであって、他の解答の優位を覆すものではありません。nova4番で鈍足化するとか、そういった対策をすればより早く敵を倒せることに違いはないわけですから。

また、敵にスキがあるからと言って、弱くなるわけではありません。あくまで装備による対策をしなくとも、攻撃を見極めて慣れることができれば、倒しやすくなるというだけで、それによってあからさまに弱くなるというのであれば、その他の部分を強力にすれば良いだけです。

ただ、「高難易度」という概念にも様々な種類がありますから、「安易に変更する必要はない」という意見も理解はします。

 

13 hours ago, Nereid3611 said:

追記:”万人が対策が可能であるわけではありません”という表現が気になったのですが、そもそもの話そんなことになる原因は  MODの組み方が解らない・どう対策したらいいか分からない・対策できる装備を現在所有していない の3つになってくると思います。

単純にそのフレームや構成が好ましいから、というパターンも考えられます。これらは本当にプレイヤーによって様々ですから、「理由は何であれ」としました。

フレームやMODによって操作感や質感がかなり異なってきますから、そのミッションに合わないフレームを使うことにも一理あるのではないかと思います。(エイドロン戦ではこれが大きな問題になりますが)

「間口が狭すぎる」というのもこの観点からです。MODを揃えるとか、フォーマを挿すなどのゲームの進行度の要因以外において、どのような構成でも、どんなミッションも技術次第でクリア可能である程度の調整であるべきかと思います。

 

13 hours ago, Nereid3611 said:

普通のミッションするだけなら無視すればいいだけですし、素材自体詰め合わせのようなモノ、専用MODもそんな環境覇者のようなモノじゃないし、NW課題は無視してこなさなくても余裕で30到達します。全部しないと気が済まないのにやりこみ要素嫌いは矛盾してるかと。

ミッション中に乱入されて失敗した覚えがあったので書き込みましたが、単にPSの問題かもしれませんね……

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