Jump to content

Dégâts 2.5 Partie 1 : Dégâts Physiques


Arkhenbarn
 Share

Recommended Posts

Perso, jamais de la vie je vais commencer à cavaler après un mob éjecté.

Dans la vidéo que j'ai regardé en duo avec madame, on s'est poilé en disant " waw le bug de malade ! "

Bah en faite non en gros. C'est " normal " ...

Y a pas la War qui est en impact  (?) Mdr

Bref, je vois absolument pas l'intérêt de cette bêtise si ce n'est de transformer le jeu en cartoon ou une balle peut faire voltiger l'ennemi comme un coup de point à la Dragon Ball Z et faire péter les monticules de cailloux dans les plaines. Ou alors ... On me donne carrément la possibilité de me téléporter jusqu'au projectile vivant ou on me permet d'équiper l'archwing en une demi seconde pour que je puisse fumer le bidule rapidos. Bref ... Ça ressemble vraiment à rien. J'espère qu'ils vont revenir sur cette décision parceque franchement, il y a une douzaine de débilité à faire avant ça.

Sur le Topic Anglais les gens sont également dégoûtés ou il y a des décérébrés qui soutiennent le délire ?!

Edited by Enzyme_X
Link to comment
Share on other sites

@Enzyme_X Si tu as vu le topic original, je penses que tu as remarqué que tout ça a été très bien accueilli (sentez le sarcasme dans ma voix).

@GilgaMelchi Les suggestions, elles existent et elles ont été faites dans le topic original. De plus proposer ici ne donnera rien vu qu'à ma connaissance, les Dévs de DE ne parlent pas français et ne viennent par conséquent jamais ici. Et je ne vais certainement pas commencer à traduire les suggestions de chacun sur le post original.

Link to comment
Share on other sites

Il y a 11 heures, GilgaMelchi a dit :

En attendant vous pointez du doigt mais vous apportez pas vraiment de solutions au schmilblick (...)

Ben justement, les 21 pages du post original, comme le dit Arkhenbarn, ne sont pas remplies de haine écumante : Beaucoup de propositions sont faites, perso j'en ai trouvé certaines très bonnes, et c'est rassurant de voir qu'ils ont au moins des feedbacks solides sur lesquels plancher. Moi je ne suis pas assez matheu pour y aller de ma proposition, et trop flemmard pour traduire les leurs. Donc désolé si sur ce topic fr tu dois te contenter des doigts pointés.

Si les youtubeurs t'intéressent la vidéo de Brozime est très parlante, et il propose des choses pas mal (j'ai pas dit parfaites). Je suis sûr qu'il n'est pas le seul. Ca peut t'aider à te faire une opinion.

Citation

Car le problème qu'ils essaient de régler il est bien réel: les statuts impact et perforants, ils sont un peu à la ramasse actuellement. Personnellement entre notre situation actuelle et leur proposition, je préfère la leur.

Le problème est bien réel et l'intention de départ officielle d'améliorer l'impact et la perfo est tout à fait louable. Mais entre notre situation actuelle et leur proposition actuelle ? Aaah non, permet-moi de dire non, absolument non, trois fois non.

Citation

Par exemple, d'après moi il ne faut pas confondre "ragdol" et "envoyer l'ennemi sur la lune".

On est bien d'accord, et c'est justement ce qui se passe. On a du 100% Apollo 13 une fois que l'impact proc à son max de puissance. Ca fait bien rire tout le monde dans un devstream, mais c'est juste invivable in-game.

Citation

Si un statut d'impact fort ne causait que du ragdol (tomber au sol de manière désarticulée), ça poserait pas le problème de devoir aller le chercher 200m plus loin.

Effectivement, un "effondrement" sur place pose infiniment moins de problème. Il y a des tas de choses qui posent moins de problèmes, même le stagger si la durée est un poil rallongée.

Mais du coup, quid de la perfo ? Dont les procs ne servent strictement à rien et sont garantis de servir encore moins. Certains ont parlé de buff/débuff : Pas vraiment du CC mais pendant que l'ennemi voit ses dégâts réduits, ceux de toute l'équipe augmentent. (Vu que ...ben l'armure est trouée.) Ce serait le seul proc qui s'appliquerait à une team sur un ennemi donné. C'est pas con, je trouve.

 

 

Edited by Stonehenge
Link to comment
Share on other sites

il y a une heure, Stonehenge a dit :

Mais du coup, quid de la perfo ? Dont les procs ne servent strictement à rien et sont garantis de servir encore moins. Certains ont parlé de buff/débuff : Pas vraiment du CC mais pendant que l'ennemi voit ses dégâts réduits, ceux de toute l'équipe augmentent. (Vu que ...ben l'armure est trouée.) Ce serait le seul proc qui s'appliquerait à une team sur un ennemi donné. C'est pas con, je trouve.

Et aussi plus logique, d'où quand toi ou ton armure se fait perforé ton arme inflige moins de dégâts ? Quand ton armure est perforée elle est fragilisée et donc tu subit plus de dégâts.

Link to comment
Share on other sites

Il y a 5 heures, mattepas a dit :

Et aussi plus logique, d'où quand toi ou ton armure se fait perforé ton arme inflige moins de dégâts ? Quand ton armure est perforée elle est fragilisée et donc tu subit plus de dégâts.

Mais non, quand ton armure est perforée, tu as mal donc tu sais plus viser et tu fais moins de dégâts. Logique, non ? (Evidemment, c'est stupide, l'idée des dégats augmentés est bien plus intéressante.)

Edited by Talmac
Link to comment
Share on other sites

Et sinon pour en revenir au changement du statut tranchant qui s'appliquerait uniquement sur le dégât de type tranchant.

Actuellement c'est 35% des dégâts de "base" de l'arme par seconde donc uniquement les mods qui affectent les dégâts de base sont pris en compte (dentelure, à portée, gros calibre etc.), les mods qui augmentent les dégâts tranchants ou élémentaires ne sont pas prix en compte pour le statut saignement.

Ce qu'ils proposent c'est que ça soit uniquement la partie "tranchante" des dégâts qui comptent pour le statut saignement, mais ils n'ont pas mentionné les proportions (corrigez mois si je l'ai raté). Ça se trouve ce sera peut-être 100% des dégâts tranchants par seconde. Dans ce cas ça ne sera pas nécessairement un nerf pour les armes dont le tranchant est supérieur à 35% de la base (ou qui atteignent 35% avec des mods tranchants), mais ça sera bien un nerf des armes qui font du tranchant alors que c'est pas leur rôle, ce qui selon moi a du sens. Mais pour que cette justification soit efficace, il faut que les statut perforant et impact en valent la peine sinon ils ne feront que renforcer la meta tranchant = top tier.

Le problème reste pour les armes qui ont des procs tranchants forcés sans avoir une dominance de tranchant ou pur élémentaire, probablement que ces procs là seront traités séparément et resteront à 35% de la base comme avant ou un mix entre avant et après. Ils ne les ont probablement pas ignoré mais ça ne coute rien de le mentionner. Je pense qu'ils avaient déjà prévu de les modifier séparément mais ne l'ont simplement pas précisé pour garder le fond du sujet simple.

Pour moi la source de tous ces soucis vient de l'équilibrage global du jeu qui varie entre du shooter et du rpg et qui ne parvient pas trop à se décider. Dans un shooter les ennemis meurent d'un ou deux tirs, dans un rpg il faut plusieurs coups pour abbatre un ennemi. Dans un jeu de tir on privilégie le dps, dans un rpg les debuffs sont tout aussi important que les dégâts. Et là actuellement on a une fourchette d'équilibrage au niveau du dps potentiel des joueurs qui est tellement large qu'un équilibrage "rpg" semble logique pour les joueurs les plus faibles, mais pour les joueurs les plus forts qui parviennent à tuer des ennemis lvl150 d'un seul tir ça ne fait aucun sens d'avoir des debuffs sur ses dégâts si "tuer un ennemi est la meilleure forme de debuff". En conclusion c'est pratiquement impossible de pouvoir plaire à tout le monde.

Edited by GilgaMelchi
Link to comment
Share on other sites

@GilgaMelchi Certes.

Ne pas oublier que toute la discussion se base sur le post de DEConnor, qui est loin d'être d'une précision chirurgicale vu le work in progress, et qui en plus se contredit lui-même.

Pour l'instant ils ont fait le meilleur choix possible : Après lancement du ballon-sonde et prise de la température, ils partent en vacances. Je pense qu'ils en ont sérieusement besoin. Un peu de recul leur fera du bien, ils ont tout le temps d'analyser les retours. 

Edited by Stonehenge
Link to comment
Share on other sites

 

il y a 58 minutes, GilgaMelchi a dit :

Et sinon pour en revenir au changement du statut tranchant qui s'appliquerait uniquement sur le dégât de type tranchant.

Actuellement c'est 35% des dégâts de "base" de l'arme par seconde donc uniquement les mods qui affectent les dégâts de base sont pris en compte (dentelure, à portée, gros calibre etc.), les mods qui augmentent les dégâts tranchants ou élémentaires ne sont pas prix en compte pour le statut saignement.

Ce qu'ils proposent c'est que ça soit uniquement la partie "tranchante" des dégâts qui comptent pour le statut saignement, mais ils n'ont pas mentionné les proportions (corrigez mois si je l'ai raté). Ça se trouve ce sera peut-être 100% des dégâts tranchants par seconde. Dans ce cas ça ne sera pas nécessairement un nerf pour les armes dont le tranchant est supérieur à 35% de la base (ou qui atteignent 35% avec des mods tranchants), mais ça sera bien un nerf des armes qui font du tranchant alors que c'est pas leur rôle, ce qui selon moi a du sens. Mais pour que cette justification soit efficace, il faut que les statut perforant et impact en valent la peine sinon ils ne feront que renforcer la meta tranchant = top tier.

Le problème reste pour les armes qui ont des procs tranchants forcés sans avoir une dominance de tranchant ou pur élémentaire, probablement que ces procs là seront traités séparément et resteront à 35% de la base comme avant ou un mix entre avant et après. Ils ne les ont probablement pas ignoré mais ça ne coute rien de le mentionner. Je pense qu'ils avaient déjà prévu de les modifier séparément mais ne l'ont simplement pas précisé pour garder le fond du sujet simple.

Pour moi la source de tous ces soucis vient de l'équilibrage global du jeu qui varie entre du shooter et du rpg et qui ne parvient pas trop à se décider. Dans un shooter les ennemis meurent d'un ou deux tirs, dans un rpg il faut plusieurs coups pour abbatre un ennemi. Dans un jeu de tir on privilégie le dps, dans un rpg les debuffs sont tout aussi important que les dégâts. Et là actuellement on a une fourchette d'équilibrage au niveau du dps potentiel des joueurs qui est tellement large qu'un équilibrage "rpg" semble logique pour les joueurs les plus faibles, mais pour les joueurs les plus forts qui parviennent à tuer des ennemis lvl150 d'un seul tir ça ne fait aucun sens d'avoir des debuffs sur ses dégâts si "tuer un ennemi est la meilleure forme de debuff". En conclusion c'est pratiquement impossible de pouvoir plaire à tout le monde.

Un débuff, pour le perforant par exemple, pourrait augmenter les dégats subits de x% par proc en fonction du nombre de procs, scale sur le niveau de l'ennemi. Valable pour le bas niveau comme le haut niveau et logique, si on fait plein de trous dans une armure, on a plus de chance de la passer que si on doit viser un seul trou.

Un débuff de stun (un vrai stun, pas un stagger) sur de l'impact, plus ou moins long en fonction des dégats lors du proc et stackable, serait valable à tout niveau pour CC, même sans ouvrir à un coup fatal comme le blind ou le sleep. Quand tu arrives à un niveau où un chargeur ou un tir ne suffit plus à tuer (ou que tu ne l'as pas encore atteint), ça laisse une ouverture pour placer un deuxième coup/chargeur. Sur une arme rapide comme les Akstiletto, ça laisse le temps de recharger, sur une arme lente comme l'opticor, ça laisse le temps de charger le coup suivant.

Le problème du slash, c'est que dans l'état où c'est expliqué, on divise les dégats de proc tranchants considérablement, même pour une arme dont c'est le type principal.

Par exemple la Soma, on a actuellement 35% de 10 dégats totaux (soit 3.5). Si on ne prend en compte que le tranchant, à 35% on se retrouve à 1.75 et on a un gros nerf (50%) si les autres types de dégats ne synergisent pas. Par contre, si c'est 100% du tranchant, les procs montent à 5 de dégats, gros buff et les armes tranchantes écrasent définitivement les autres armes au niveau DPS. Et on sait tous qu'un gros buff du tranchant n'est pas le but de DE.

Link to comment
Share on other sites

il y a 4 minutes, Talmac a dit :

 

Un débuff, pour le perforant par exemple, pourrait augmenter les dégats subits de x% par proc en fonction du nombre de procs, scale sur le niveau de l'ennemi. Valable pour le bas niveau comme le haut niveau et logique, si on fait plein de trous dans une armure, on a plus de chance de la passer que si on doit viser un seul trou.

Un débuff de stun (un vrai stun, pas un stagger) sur de l'impact, plus ou moins long en fonction des dégats lors du proc et stackable, serait valable à tout niveau pour CC, même sans ouvrir à un coup fatal comme le blind ou le sleep. Quand tu arrives à un niveau où un chargeur ou un tir ne suffit plus à tuer (ou que tu ne l'as pas encore atteint), ça laisse une ouverture pour placer un deuxième coup/chargeur. Sur une arme rapide comme les Akstiletto, ça laisse le temps de recharger, sur une arme lente comme l'opticor, ça laisse le temps de charger le coup suivant.

Le problème du slash, c'est que dans l'état où c'est expliqué, on divise les dégats de proc tranchants considérablement, même pour une arme dont c'est le type principal.

Par exemple la Soma, on a actuellement 35% de 10 dégats totaux (soit 3.5). Si on ne prend en compte que le tranchant, à 35% on se retrouve à 1.75 et on a un gros nerf (50%) si les autres types de dégats ne synergisent pas. Par contre, si c'est 100% du tranchant, les procs montent à 5 de dégats, gros buff et les armes tranchantes écrasent définitivement les autres armes au niveau DPS. Et on sait tous qu'un gros buff du tranchant n'est pas le but de DE.

-Opticor: Mauvaise pioche c'est du Perforant principalement XD

 

Certes ce n'est pas le but de DE de mettre un plus gros buff sur le Tranchant mais n'oublions pas que de toute façon les 3 statuts physiques auront des utilités totalement différentes. Donc augmenter le DPS du tranchant ne gênerait en théorie pas (sauf que les raisons que les joueurs prennent tranchants c'est 1. Le tranchant est stackable contrairement aux autres [mais ce sera fini après] 2. Il augmente le DPS contrairement aux deux autres). Après si ils gardent leur idée actuelle pour les dégâts 2.5 ca fera que empirer les choses car le Perfo sert limite à rien et l'impact sera plus désavantageux qu'autre chose.

Link to comment
Share on other sites

il y a 1 minute, mattepas a dit :

-Opticor: Mauvaise pioche c'est du Perforant principalement XD

 

Certes ce n'est pas le but de DE de mettre un plus gros buff sur le Tranchant mais n'oublions pas que de toute façon les 3 statuts physiques auront des utilités totalement différentes. Donc augmenter le DPS du tranchant ne gênerait en théorie pas (sauf que les raisons que les joueurs prennent tranchants c'est 1. Le tranchant est stackable contrairement aux autres [mais ce sera fini après] 2. Il augmente le DPS contrairement aux deux autres). Après si ils gardent leur idée actuelle pour les dégâts 2.5 ca fera que empirer les choses car le Perfo sert limite à rien et l'impact sera plus désavantageux qu'autre chose.

Le rapport avec le fait que l'Opticor soit lent ?

A noter que même 10% de dégats totaux (bruts) transformé en stun serait assez énorme déjà. (L'opticor fait 100 bruts SECONDAIRE en Impact sur 1000 au total, et il n'y a qu'une poignée de snipers/arcs et shotgun qui font plus en brut PRINCIPAL...)

On est d'accord que dans l'état actuel du 2.5, perfo et impact seront injouable. D'où peut être l'utilité de les synergiser les uns aux autres. Et même pour une frame comme Khora, ça serait utile pour son 1 (si je me base sur mes idées) : Le skill peut stun, débuff l'ennemi ou faire des dégats, ça la rendrait team-friendly.

Link to comment
Share on other sites

il y a une heure, Talmac a dit :

 Le skill peut stun, débuff l'ennemi ou faire des dégats, ça la rendrait team-friendly.

Oui parce que pour le coup, une troll frame qui envoie en mêlée la moitié des ennemis voler à 200 m avec la moitié de leur vie restante, j'alt F4 et je désinstalle.

Edited by Stonehenge
Link to comment
Share on other sites

UNE suggestion que je me permettrais peut-être, et il faudrait que je bave un feedback en anglais, ce serait de travailler sur le comportement ennemi.

Le meilleur exemple récent que j'ai vu, c'est sur Killing Floor 2 : passé un certain level, les ennemis ne sont pas juste remplis d'HP, ils changent de comportement. Ils font de nouvelles attaques, de nouveaux combos, de nouveaux débuff, et putain de nouvelles feintes. (Et quelques unités sont exclusives au contenu HL). Ca tue. Plus vous montez, plus vous avez de surprise. Et là vous vous retrouvez avec un boulot malin de game design qui gratifie le highlevel, pas juste une montagne de chiffre d'armure à bypasser avec votre calculette. (Ce qui exclue pas les éponges à balles hein, mais avoir l'impression que les ennemis ont gagné quelques neurones, c'est vraiment chouette.)

 

Edited by Stonehenge
Link to comment
Share on other sites

Heu ... Pour ce qui est de l'intelligence de l'IA, ici on est au niveau zéro. Que ce soit un grineer ou un corpus, ils se comportent de la même façon. Idem entre low/mid/High level, ils sont débiles et voilou. Moi je suis curieux de voir plus de Sentient ... C'est différent comment comportement même si c'est toujours aussi crétin. Les Nox par exemple, voui, des sacs à balles, mais ça déjà c'est bien cool. Ils sont chiant, passé un certain niveau, le pékin moyen a déjà du mal à s'en défaire. Franchement, les mécaniques sont peut être pas top mais perso je trouve que c'est pas si mal que ça actuellement.

À leurs place, je valoriserais juste un peu la perfo et l'impact  ( pour le dps justement )  et axer le fonctionnement de ceux ci sur l'actuel tranchant sans pour autant devoir dévaloriser le tranchant. Mais c'est certain qu'il faut valoriser la perfo et sans doute encore plus l'impact.

 

Edited by Enzyme_X
Link to comment
Share on other sites

Note que ... Mes Akbolto Telos et futur Prime aimeraient ça. Un bon buff des familles histoire d'avoir encore plus l'impression d'envoyer des "balles" en adamentium, trempées dans le sang de Jésus, avec une licorne multicolore gravée sur chaque carreau, ... Parsemé de plutonium ... Fourée au poney transgénique ... 

Ça perfore ton corps et ton âme, ça banni et maudit ta famille et tes proches sur 12 générations et, en plus ... Avec la décalco de licorne et le poney en poudre tu reste mignon tout plein, presque civilisé. 

Je crois que les dégâts 2.5 me font péter un câble, encore plus que d'habitude. Ou pas je sais pas je le rend plus trop compte.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...