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クライオティックの入手量・入手経路の改善


(PSN)omisosiru3939

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タイトルにもある通りですが、クライオティックに関する改善案です。

warframe 内でのクライオティックは要求される量が多いにもかかわらず入手量が極端に少ない素材であると思います。現在のクライオティックの入手経路としては、基本的には発掘ミッションでの獲得となっています。発掘ミッションだけでしか獲得できない、という点はヘキセノンやアルゴンクリスタルの様な星系素材も存在しますし、そこは問題点ではないと考えています。

が、そもそも発掘ミッション自体が欠陥のあるミッションではないかと感じています。問題点としては大きく三つにまとめました。

・採掘機の動力源(パワーセル)が敵の湧き依存であること         

・採掘機自体の極端なHPの低さ

・そもそものクライオティックの入手量の少なさ

まず一つ目の「採掘機の動力源(パワーセル)が敵の湧き依存であること」についてです。発掘ミッションの基本的な流れとして、採掘機が呼ばれる地点に行き、採掘機のパワーが足りなくなってきたらパワーセルを持って採掘機に補充する...というものです。が、このパワーセルが完全に敵の湧き依存である事は非常に問題であると思います。そもそも2分弱という短縮不可能なミッションであり、パワーセルがないとミッションが進行不可という点が問題であり、尚且つ採掘機のHPを気にしないといけない(こちらは後述します)といのは非常にプレイヤーとして負担が大きいです。また、マルチプレイでは個人のミッションの理解によってはプレイヤー同士が散り散りになってしまい、敵の湧きが分散してしまう=パワーセルを持った敵が湧かないという最悪なケースも存在します。また、自分では未確認ですがパワーセルを持った敵が極端に少ない、もしくは湧かないというバグも聞きます。「オキシウムのような敵からのドロップのみの素材も敵の湧き依存ではないか」という声もあるかとは思いますが、オキシウムとは要求量・エクストラクターで入手可能という点で差別化はできていると考えています。

次に「採掘機自体の極端なHPの低さ」です。これは題名通りではありますが、地球の簡単なミッションと、鋼の道のりミッションでの発掘でもどちらでも採掘機のレベルが変わらず、心許ない数字となっています。特に鋼の道のりミッションではアコライトが乱入してくることもあり、彼らの中にはアビリティを無効化(設置型は除外)してくるものもあり、なかなかに厳しいものがあると思います。が、鋼ミッションに関してはクライオティックのファーミングに用いられることは少ないため、さほど問題ではないかと思います。ですが、鋼を除いても採掘機の耐久には不安が残ってしまうため、具体的な改善案は後述しますが変えるべき点であることには変わりません。

最後に「そもそものクライオティックの入手量の少なさ」です。これに関しては多くのユーザーも不満を抱えているのではないでしょうか。現在クライオティックは仮に順調に進んだとしても2分弱で100個(ブースター使用で200個)という非常に少ない量であることが窺えます。更に、どんなに高いレベル帯でもどんなに低いレベルでも、入手量が変わらないという点も問題です。なのでクライオティックのファーミングには特別な理由がない限り地球の一番レベルが低い発掘ミッションで問題ない、つまり高レベルの発掘ミッションを受けることに対するリターンが無いという事です(Axiレリックが狙えるようなHieraconなどは除く)。基本的にこのゲームでは高難易度ミッションにはそれに応じたリターンが設けられていることが多く、現在開催されているようなprime resurgenceでは、主なアヤの稼ぎ場としてオープンワールドが挙げられますが、ドロップテーブルを見ても分かる通り依頼のレベルが高くなるに応じてアヤのドロップ率も上昇していきます。

具体的な改善案としてですが、

・レベルに応じた入手量の増加

・パワーセル持ちの敵の仕様変更

・要求量の減少

の二つを挙げさせていただきます。

一つ目の「レベルに応じた入手量の増加」ですが、ミッションレベルをT1,T2,T3...亀裂のようなレベルごとにカテゴライズし、それぞれ採掘機一個のクライオティック入手量が100個,200個...と増加していく、という案です。そもそもの入手量を増やすことによって、クライオティック集めが楽になり、更にブースターによる増加分も増やすことができるため、これまで以上に作業を効率化することができます。これにより、高いリスクを犯すことでより高いリターンを得ることができるという、上級者は勿論のこと、初心者や中級者も、より作業を効率化するために高レベルの採掘ミッションを解放していくため惑星開拓を進めるというプレイ意欲の増進も同時に行えます。

次に「パワーセル持ちの敵の仕様変更」です。こちらは前述した通り敵の湧き依存となってしまっているため、非常に不安定です。そのため、パワーセル持ちの敵は分裂ミッションでのデモリッシャーのように、一定時間の経過である程度の距離を保って必ず湧く、という形にするという案です。もしくはいっそパワーセルを無くし、デモリッシャーのような採掘機を壊す敵が定期的に湧き、それを倒すというミッションに変更するのも良いかも知れません。ですが後者の案では既存の分裂ミッションと差別化が図れないため、書いておいて申し訳ないですが否定的です。

最後の案として、「そもそもの要求量の減少」です。クライオティックが1000個程度要求されるものはまだしも、ちょうど今のローテーションにあるVauban Primeのシステムでは9000ものクライオティックが要求されています。単純にブースターなしでは90回採掘機を回さなければならなく、最速で済ませられても100s × 90回=9000s =150m =2.5hと、一つの素材に対して約2時間半も拘束されなければなりません。更にはSIBEARというハンマー武器では脅威の30000要求されるという設定ミスを疑うような数量です。最近のアップデートではVox Solarisにて交換可能なアンプパーツに必要なドロイドも緩和されたため、仕様上不可能なことでは無いはずですし、それならば緩和しても良いはずでは無いかと思います。

 

長文になってしまいすみません。読みづらい文章ではあると思いますが、意見をコメントしてくださると幸いです。もちろん賛成反対問いません。よろしくお願いします。

 

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クライオティックの入手量などが「現在の状態にそぐわない調整」というのを否定する訳ではないのですが
かつての発掘ミッション、Hieraconなどは特に「ローテーションAで400ENDO」「ローテーションBで高確率でNeoレリック」「ローテーションCで高確率でAxiレリック」「それらのアイテムを狙う時に耐久や傍受に比べて短い時間で回せる」といった部分で重用されていたミッションだったので
(Axiレリック集めのルア分裂や、レリックが確実に報酬とされたVOIDミッション、ENDO集めの依頼や仲裁・レールジャックミッション、といったものの無かった時代の話です)
現在で言えば「ルア分裂でAxiレリックを掘っていたら大量に余ってるソマティックファイバー」辺りに近い性質の素材であった、という経緯による調整の部分がある(残っている)と思われます。

そういった経緯を考えれば
耐久辺りは「とりあえず敵を倒し続けられればなんとかなる」みたいな辺りで時間効率と引き換えの低難度化方向(最大効率に難はあっても、より強化の進まない内からより良い報酬が手に入る)での調整を軸にしつつ
防衛・傍受辺りは(ここで発掘に対して提示されている様に)より高速の周回を可能とする要素の付与を行い
更にいずれも報酬を最新のそれに類比する調整にするなど「(発掘に限らない)旧来のミッション全般がそれぞれに強みを得られる様な再調整を必要としている」というのが実情と考えます。
(それぞれの強みという点では「クライオティックの現実的な供給先」というのは長所でもありはするのですが……)

また発掘に関しては「何があってもプレイヤーが生きてさえいればミッション失敗は無い」というのが強みではあるので
「敵を倒し続ける能力が不足すると失敗する」耐久や、「防衛対象のヘルスを削り切られると失敗する」防衛・機動防衛、「エリアを支配し続けられないと失敗する」傍受などよりも難易度そのものは低い部分があり
現状でも旧来のミッション同士で比べるとローリスク・ハイリターンな性質を持っていると思われます。

>パワーセル持ちの仕様変更
敵の沸きに関しては「複数の離れた地点を行き来する」というミッション構造上「プレイヤーや発掘機の移動に敵が追いつけない」状態になってしまうだとか
マップによっては「マップに引っかかって移動できなくなったまま、遠方に留まり続けている」などの状態になる事で
スポーンできる敵の数の制限上「敵がスポーンするべき場所にスポーンできなくなる」のが大きい部分を占めていると思われます。
なのでとりあえずはアビリティの影響も無しに同じ場所に留まり続けている敵のデスポーンなり置いて行かれた敵のワープなりで「現在よりも確実に、敵がスポーンするべき場所にスポーン/ワープした敵が居る」事ができる様にしない事には割とどうしようもない気がします。

また通常ユニットやコンテナなどからも一定確率でパワーセルがドロップする様にすれば、最悪でも「パワーセルを持ってない敵でも敵が来るなら何とかなるかもしれない」程度には影響を軽減できると考えます。

>要求量の減少
基本的に素材アイテムに関しては要求量を減らす(≒貯め込んでいればそれで解決)よりは供給数を増やす(≒追加でプレイしたら恩恵が受けられる)方向での調整をしているので
地位ポイントアイテムの様な迂闊に供給数を増やすと別の影響の出るアイテム以外はあまり要求量を減らす調整は期待できない、という部分はありそうです。
(レールジャックやVOIDRIGなどは「新クエストの前提にする為に」でどんどんと要求量を減らしていきましたが、替えの効かない要素であった為の例外の側と思われます)

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別にクライオティックの入手料は今のままでもいいんですけど……全体的に過剰なまでに要求量が多いんですよね。

具体的にはSibearの要求量30000とか。なんなんですかあれ。

 

なので私としては制作コストの見直しをしてほしいと思います。

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  • 4 weeks later...

Helminthの餌で要求される量も、勝手に集まるナビ座標65に比べてクライオテック3000というのはちょっとおかしいですね。

そもそもHelminthの要求量は希釈サーミア5とか労力と要求量のバランスがおかしいの色々あるんですが…。

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