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「解き放たれしDANTE」フィードバック日本語版


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On 2024-04-06 at 11:17 PM, kinoko_takenoko said:

・RUVOXおよびONOSの進化3の条件は気分を害する
どちらも「Armatus(ダイモス)の分裂ミッションでコンジットを20開ける」が条件となっていますが
そもそも「Armatus(ダイモス)の分裂ミッション」は報酬デザイン上RUVOXおよびONOSとDANTEを主な目的としてプレイするミッションであり
また報酬テーブルCにDANTE・同BにRUVOXおよびONOSが存在し、RUVOXおよびONOSとDANTEはヴェスル・キャピラリと交換可能で、ヴェルス・キャピラリを同分裂ミッションのデモリッシャーの撃破で入手する都合上
ラウンド3以降『コンジットの防衛に一定数以上失敗しなければ手に入らない』報酬テーブルBから入手する事になるRUVOXおよびONOSはよっぽど細かく帰るプレイをしない限りはDANTEと同時に交換するか、場合によってはDANTEよりも遅い入手になっている可能性があります。
『ミッション報酬面においてもうArmatus(ダイモス)の分裂をプレイする動機が無い状態になってから・進化条件の為だけに最低でも5ラウンドの分裂をプレイする様に求める可能性が高い』という条件設定は気分を害するとしか言いようがなく、これらの武器は『ミッションの報酬デザインと進化条件のデザインに失敗している』と言わざるを得ません。

・「リロード時間」「最大弾薬量」「ピックアップからの弾丸」は「マガジン」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない
銃の持つ「リロード時間」「最大弾薬量」「ピックアップからの弾丸」はマガジンとは個別の項目として表示されるべき極めて重要なステータスです。
『マガジンにどれだけの弾丸が込められるのか』はもちろん重要ですが、『どれだけの弾薬を持ち運べるのか』『リロードにどれ程の時間が掛かるのか』『弾薬アイテム1つ辺りどれだけの弾丸が手に入るのか』が分からなければ
『リロードが遅く・殆ど弾薬が持ち運べず・弾薬アイテム1つ辺りでまともに弾丸が手に入らない』1~2マガジン使い切ったら実質おしまいの銃も・『リロードが早く・十分な弾薬を持ち運べ・弾薬アイテム1つ辺りでしっかりと弾丸が手に入る』物凄い勢いでマガジンを交換し続けて撃てる銃も、一目見て分かるのは『1つのマガジンにいくつの弾薬が入るか』だけになってしまいます。
『一回の射撃による通常ダメージについて書いてあれば、クリティカル率やクリティカル倍率・発射速度はすぐに読めなくてもいい』などとしていないのと同じ様に、これらの情報は常に表示されるべきです。

・「初期コンボ」(コンボカウンター)は「コンボ持続時間」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない
近接武器の持つ「初期コンボ」はコンボ持続時間とは個別の項目として表示されるべき極めて重要なステータスです。
『コンボをどれくらい維持しやすいか』はもちろん重要ですが、『最初に近接武器を振るう時のコンボカウントの量』や『テンノカイ等に依存せずヘビー攻撃を使用する場合にどれくらいのコンボでのヘビー攻撃を使用できるのか』はコンボ持続時間で推し計れる情報ではありません。
どういった運用をするかによってどちらが重要なのかも変わりますし、『クリティカル率と状態異常確率はどっちも確率関係だから一纏めにしてしまえばいい』というのと同じくらい乱暴な纏め方ではないでしょうか?

・ALBRECHTの研究所タイルに追加されたマップは過剰に複雑で広い
WARFRAMEというゲームのミッションデザイン上、狭いマップであるという事はそれのみを以て良いマップであるとは限りませんが、少なくとも広いマップであるという事はそれのみを以て悪いマップとなってしまいます。
元々ALBRECHTの研究所タイルは過剰に広く複雑なマップですが、今回のアップデートで追加されたマップは輪を掛けて広い悪いデザインのマップです。
(ここで言うマップのデザインとはビジュアルの事ではありません。むしろビジュアル的には優れていると思いますが、ビジュアルを優先して『ゲームの場としてどうなのか』という観点を置き去りにしてしまっているという問題です)

ALBRECHTの研究所に限らず現行のガスシティやコーパスシップなどは敵の移動速度に対してマップが広すぎますし、しかしその『マップの広大さに対しては遅すぎる敵の移動速度』ですら既に通常の銃で戦うのが馬鹿馬鹿しくなる移動速度と言わざるを得ないものです。
(あるいは敵の移動速度に対して(タイルセットに依らず)発掘などのミッションで求められる移動距離は長すぎますが、それに対応できるような移動速度を敵が得たならばシューティングゲームとして破綻するでしょう)
シンジケートメダリオンに相当するヴォーカを探すという要素を含むという点でも広すぎるマップは好ましくないですし、このゲームにおいては帰るまでがミッションなので脱出地点までの移動距離が増えるのも好ましくありません。
どうしても大きいタイルを混在させたいのであれば(マップを作る時にマップを構成するタイル数を数えるのではなく)『想定される移動距離と総床面積が一定範囲に収まる様にする』などの方法を用いて生成されるマップが大きくなり過ぎない様に制限してください。

・ALBRECHTの研究所に追加されたコンテナの多くは無価値かつ邪魔
ALBRECHTの研究所に追加されたコンテナの大半は極めて少額のクレジットを出すなど実質として無価値かつアイテムレーダーのノイズとなり・移動の邪魔をする障害物にしかなっていません。
また(探す価値を与えられた・アイテムレーダーに反応するアイテムである)ヴォーカの特徴的な配置を覆い隠す様に配置されたコンテナも多く、プレイ感覚を悪化させる変更点と言わざるを得ません。

・少なくとも敵ユニットのオーバーガードは廃止されるべき
『何かを攻撃から守る』というプレイを考えた時に、『全ての敵をキルし続ける』というプレイを選べる事は悪い事ではありませんが、『全ての敵をキルし続ける』よりもより目的に適う手段として『CCアビリティを使用する』が存在するべきです。
しかし現状においては(『オーバーガードによるCC耐性を持つ』事とは別に)飛びぬけた能力を持つユニットに限ってオーバーガードを持っていたり、特定のユニットが複数の敵にオーバーガードをばら撒く事で大半のCCアビリティの価値は棄損されています。
おおよそ全てのCCアビリティに何らかの新しい価値が付加され、(育成の完了している)どんなWarframeとどんな武器の組み合わせであっても防衛対象を十分に守れる様に極めて多くの装備のリワークが行われない限りにおいて敵のオーバーガードは存在するべきではありませんし、オーバーガードによって実用性を棄損された装備を含むランダムな装備を使う事を求めるミッションも存在するべきではありません。
そもそも『オーバーガードを実装してからCCアビリティを調整する』という方法を取るべきではありませんでしたし、オーバーガードを実装した上でランダムな装備の使用を求めるサーキットやアルキメデアを実装するべきでもありませんでした。

あるいはWarframeの差別化要素となりうるCCアビリティを実質として無い物とする(使う価値を無くす)という点においてはWarframeに用意しうるバリエーションそのものを減らす純粋にマイナスの・ゲームにとって有害なギミックです。

また敵のオーバーガードとプレイヤーのオーバーガードはそれぞれ違う性質を持つヒットポイントなので同じ名称で呼ぶべきステータスでもありません。同じ名称を用いる事は混乱を産むだけです。
(ヘルスの「テンノ肉体」(Warframeのヘルス)と「肉体」(コーパス人間系ユニットのヘルス)と「クローンの肉体」(グリニア人間系ユニットのヘルス)が公式名称で全て「肉体」とだけ表現されていたらどの勢力の肉体の事を話しているのか分からなくなって困ると思いませんか?)

・LOKIのSwitch Teleportに追加された移動速度上昇効果は増強MODの効果として実装されるべき内容だった
LOKIの調整・強化の一環としてSwitch Teleportに移動速度上昇効果が追加されましたが
Switch Teleportとは純粋な高速移動用途でも用いる事はできるとはいえ、『敵の位置を変更する』『射線の通る場所へ・歩行等で特定の区間を通過せずに自身の位置を変更する』などの目的でも用いるものであり、(LOKIが主な用途として想定しているであろうセンサーを避けるシーンなど)より正確な動作を求められるシーンにおいて移動速度が変化する事はむしろマイナスの効果にすらなりかねないものです。
移動速度上昇効果はLOKIやSwitch Teleportの運用において常に求められる効果ではなく・一部の運用方法においてのみ求められる効果なので、この効果は増強MODで追加しうる(反対に『追加しない事も選べる』)効果として実装されるべきものであったと考えます。

・装備の使用率の偏りは問題によって発生した症状であって、解決すべき問題そのものではない
このゲームには極めて多くの装備が存在しますが、使用される装備には偏りが存在します。
『せっかく存在しているのだからより多くの装備を使用して欲しい』と思う事は自然な事ですが、『使用を強制する事で使用率の偏りを減らす』という場当たり的な対応は根本的な問題を解決するものではありません。
装備の使用率が偏っているのは、その装備の性能が『戦うべき敵に対して』どうしようもなく弱かったり、周回する必要のあるミッションに対する適性が存在しなかったりするからです。
装備の使用率の偏りという症状は個々の装備の性能を引き上げて敵に通用する性能を与えたり、その武器の適性に合ったミッションをプレイする機会を作るなどしなければ解決する事のないものです。
あるいはより高難度のミッションを作るのを止める事でもある程度は改善すると思われます。
(様々な形で失敗のリスクが増大する様に調整されている高難度ミッションにおいて『弱すぎて使えたものではない装備』をあえて選ぶ理由はありませんが、十分に低難度で失敗のリスクが小さく抑えられたミッションであれば弱い装備を使用するという遊びを含める余地が存在しうるかもしれません)

・ミッション失敗のリスクを押し付ける事はゲームを面白くする事ではない
WARFRAMEというゲームにおいてミッション失敗とは得る物がない状態であり、時間の無駄です。これは一般に面白い要素ではありません。
『より困難で・ミッション失敗のリスクが無ければ面白くない』と言う人も居るかもしれませんが、より困難な状態でプレイしたいのであれば現状の一般ミッションにおいても『MODを外す』『ドラゴンキーを装備する』『蘇生に失敗したら自主的にミッション失敗扱いにする』などの方法で実現する事ができます。
『ランダムな装備を選出するシステム』辺りをゲーム内に用意すればランダムな装備を使う事そのものを目的としてのプレイも快適に行えるでしょう。(現状でも外部ソフト等を利用する事で十分に可能な行為ではありますが)
後は強いて言えば今回のアルキメデアに実装された高難度化オプションに相当するデバフを発生させる純デバフアイテムを個人の楽しみの為だけに装備できる様にでもしておけばそれを面白いと思わない人と面白いと思う人とが共存する事は可能ですが、現行のアルキメデアの様なそれ以外の選択肢の無い環境では共存する事はできません。
必要なのは『それが好きな人がそうする事ができる』という選択肢であり、全員に一律で強制する事・あるいは実質として選ぶ事ができない様にされた選択肢を置いて選択肢がある様に見せかける事ではありません。


アルキメデア
アルキメデアを構成している個々のアイデアそのものは、それら単体でミッションに付加される限りにおいてはそう悪いものでは無かったのだと思われます。
しかしアルキメデアという形で全て一纏めにしたゲームモードとするのに適切では無かったと思われます。アイデア同士の相互作用については考慮したのでしょうか?

・アルキメデア開始NPCの配置は不適切
『プレイヤーのスポーン位置から離れた高所』という動線的な問題を抱えた位置に配置され、またミッション開始の為の場所とも離れていて・ワープ等の補助すら用意されていないアルキメデア開始NPCの配置はゲームとしてプレイする事を考慮したものにはなっていません。
オービターがそうであるようにプレイヤーのスポーン位置とミッション開始の為の場所とは近隣であるべきですし、ゲーム的にミッションの開始に関わるNPCも同じく近隣に存在するべきです。

・アルキメデアで使用する装備をサンクタム・アナトミカでしか確認できないのは不適切
デュヴィリでも同様の問題を引き起こし・一定の性能値を前提とする要素として実装するという最低限度を割った対応しかしなかった問題ではありますが、アルキメデアにおいても使用できる装備を確認できるのはサンクタム・アナトミカのアルキメデア開始NPCの所でのみです。
そんなゲームシステム的にも奥まった場所ではなく、遠くとも星系画面・可能であるのならば装備を実際に変更する画面であるアーセナルで確認できる要素とするのが適切と考えます。

・極端な高難度への挑戦に対する報酬は実利を伴う報酬であってはならない
実利を伴う報酬の有無はプレイヤーの格差を広げる要素です。
極端な高難度に挑戦し打ち勝てるプレイヤーに実利を伴う報酬を与え、そうではないプレイヤーには与えないのであればプレイヤーの格差は広がります。より強いプレイヤーはもっと強くなり、より弱いプレイヤーは追いつける様な速度で強くなる事を許されません。
極端な高難度への挑戦そのものが目的であるのならそれに実利を伴う報酬は与えない方がプレイヤーの格差を広げずに済むのでより好ましいデザインであると考えます。
ある種の名誉(外装アイテム・装飾品・リーダーボード等)を報酬として提示するのみ、というのがそういったものへと報いる場合に適切ではないでしょうか。

・アルキメデアは高難度というよりも理不尽
装備の適性や相性の問題を考慮されていないランダムな装備でプレイするミッションは、考え得る限りにおいて最高の装備で挑めるのと、考え得る限りにおいて一番どうしようもない装備で挑めるのではプレイ体験は大きく変わります。
最高の装備で挑める場合については『それでもクリアする事は不可能』などとなっていない限り問題はありません。
最悪の装備でしか挑めない場合、まともにプレイ出来る様にデザインしたのでしょうか?
『アルキメデアを高リサーチポイントでクリアした』と言われても感じるのは『幸運にもいい装備を利用できた』か『自分ではいい装備は利用できなかったけど・いい装備を利用できた人にクリアしてもらった』辺りで、どちらにしろ『難しいものをクリアできるなんて凄い』みたいな尊敬の類を感じられるデザインではありません。
感じられるのは『自力でクリアできるかどうかは運次第』という理不尽だけです。

・任意条件は任意の要素として機能していない
任意条件が任意の要素として機能する為には十分な選択の余地が必要です。
しかしアルキメデアにおいて十分な報酬を得る事を考えるのであれば、その余裕は殆どありません。
(十分な報酬を得る事を考えないのであればアルキメデアをプレイする必要そのものがありません。あるいは『WARFRAMEというゲームをプレイする必要もない』とも言えます)
上級アルキメデア解放の為には全ての条件を達成しなければなりませんし、上級アルキメデアでも1つを除いた条件を全て達成しなければ有限の入手機会しかないアイテムの入手機会を取りこぼす事になります。
ここで提供されるアイテムの入手機会が有限のものではないのであれば問題ではありませんが、そういったデザインは採用されていません。

任意条件は『より多くの選択肢の中からより少数の条件のみを達成すれば十分』という状態であったり、『個々の条件を別々の周回で達成する事でも進行できる』などという様なシステムでなければ現実的なものとして選択の余地が存在しないので、正常に機能する要素にはなっていません。

・ランダム装備でプレイする事を求めるミッションを実装できる状態に無い
WARFRAMEというゲームに実装されている装備には格差が大きすぎるので、ランダムに選出された装備でプレイする事は一般に快適なものではありません。
またそれぞれ特定の用途では実用的な装備であっても、選出された他の装備や選出されたミッションとの相性が悪ければ実用できるとは限りません。
『どんな装備でも・どんなミッションもこなせる様に全装備をリワークする』くらいの事をしない限りにおいてはランダム装備でプレイする事を求めるべきではないと考えます。

・ランダムな装備を使用する場において所持済み装備確定枠は存在するべきではない
・ランダムな装備を使用する場において所持済み装備確定枠は必須

ランダム装備を選出するシステムに所持済み装備確定枠が存在する場合『どれだけ鍛えても弱くて弱くて戦えない装備が選出される』事が一番困るので、弱い装備は所持している事そのものが悪い事になります。
そういった場に対するプレイヤーが取り得る最適な対応は『どんなミッションにも出来る限り対応できるであろう一揃いの装備』のみを残してそれ以外の装備を全て捨てる事です。
しかし『一揃いの装備だけを残して後は捨てる』というプレイ方法は決して面白いものではないので、WARFRAMEという多様な装備を使用できるゲームの魅力を損なわせるシステムという点において所持済み装備確定枠は存在するべきではありません。
(全ての装備が十分に強いのであれば『弱い装備の所持』は問題ではなくなりますが、現状においてはアルキメデアで求められる水準において実用性が無い装備の方が多いでしょう)

それと矛盾する話ではありますが全装備を・少なくともそのバリエーションの一つは殆ど全て所持しているプレイヤーでもない限りにおいて『所持済み装備確定枠が存在しなければそもそもまともにプレイする事も叶わない』のがランダム装備の指定というシステムなので、ランダム装備を指定する限りにおいて所持済み装備確定枠は必要悪として存在しなければなりません。

『全ての装備が同等のポテンシャルを持ち・全てのミッションに対応できる性能がある』という所まで調整に調整を重ねられたのならまた違うかもしれませんが、そういった調整を今すぐに実現できない限りにおいて『そもそも対立する要素を求めざるを得ないランダムな装備を使用する場を作るべきではない』がこのミッションデザインに対する答えではないでしょうか。

・『連続してプレイするミッション群に対して1つの組み合わせの装備で挑む』のであれば、それのみでも十二分に高難度
基本的にこのゲームはミッション1つに対してより適切な装備を採用する事が想定された調整が繰り返されてしまったゲームです。
複数の種類のミッションを装備変更なしに連続してプレイする事を想定した調整も無しに『一連のミッション中の装備変更不能』のゲームモードを出せばそれだけで十二分に高難度であり、それ以外の高難度化オプションまでは不要だったのではないでしょうか?

・少なくともランダムなWarframeを使用させるのであれば敵にオーバーガードを一律で付与するべきではない
オーバーガードとはCCを主体としたWarframeを実用不能にするギミックであり、それを全ての敵に付与するというのは『特定のWarframeを使う事を禁止する』と言っているのに等しい要素です。
装備選択の自由が十分に存在するのであれば『今回のミッション・アルキメデアではCCは実用できないからどの装備を使おうか』で済む話ですが、報酬の条件として特定のWarframeを使わざるを得ない状態では『選択肢の数が更に減る』あるいは『もはやどのWarframeも実用不能』という状態になるだけです。

尤も装備選択の自由が存在したとしてもオーバーガードでCCを主体としたWarframeを使い物にならなくするというオプションが『より多くの装備を使わせたい』という発想から生まれたであろうランダムな装備を使わせようとしているアルキメデアに対して適切かと言われると疑問が残ります。
(既に多くのゲームモード・ミッションにおいて『肝心な相手にこそ通じず・時間ばかりを浪費する』CCを主体としたWarframeは『敵を選ばず通用し・より短時間で解決できる』他のWarframeを使えないという欠点の方が目立つのに、更に徹底してCCを主体としたWarframeを使い物にならなくする必要があったでしょうか?)

・アルキメデアでサーチパルスを消費するのは少なくとも『深淵アルキメデアの第三ステージをクリアした時点』にするべき
サーチパルスはネットセルとアルキメデアの共通リソースですが、現状のシステムでは『アルキメデアをプレイしようとした時点』で消費されてしまうシステムになっています。
条件等次第ではサーチパルスを浪費させ・入手数に限りのあるアイテムの入手機会を奪うデザインを持っているという点において、アルキメデアは不適切な報酬デザインを持ったシステムと言わざるを得ません。

レリックが開封されない限りにおいて消費されないのと同様に、最低でも『深淵アルキメデアの第三ステージをクリアするまでは報酬を得ず・サーチパルスも消費しない』システムとするのが適当と考えます。
またこの『報酬を得ない』とするのは、厳密にはサーチパルス2つ分のネットセルと同等以上の報酬となる『リサーチポイント20におけるゴールド報酬を得るまで』がより適切な条件と考えます。
(リサーチポイント20未満で得られる報酬はアルキメデアをプレイするよりもその分のサーチパルスでネットセルをプレイする方が幾分かマシになる条件と考えられます)

アルキメデアの問題点をほぼ完璧に書いて激しく同意出来る、DEはよく読み込んで欲しい

個人的な感想を追記するならこれまでWarframeに課金して増やしてきた装備コレクションがランダム選出によって持つべきではないゴミ扱いされるのはとても悲しい。PayToLoseなシステムなのも凄い不愉快です

 

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他の方も言及していますがアルキメデア、デュビリのサーキットにおいても言えることなのですが装備選出がインベントリからランダムなので、わたしはインベントリ内の武器やフレームを強いものだけにして弱いものは捨てています

そうすることで難易度が激減しています

しかしいろんな武器やフレームで楽しむことができなくなっている現状です

サービス終了までずっとこうしていないといけないのかと思うとこの縛りはすごく鬱陶しいです

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・偏差:統一目的は分裂を機動防衛亜種にする悪い偏差
統一目的の偏差が適用された分裂とは『一般の敵を倒し続けて防衛目標が破壊されない様に一定時間の経過を待ちつつ、なんとかしてデモリッシャーを足止めする』か『デモリッシャーを倒して防衛時間を前倒しにして終わりにする』のどちらかを選べる機動防衛の亜種です。
しかし通常モードでは防衛時間の前倒し要素が無いものとはいえ、アルキメデアでは防衛時間を前倒しにしうる機動防衛亜種として既にミラー防衛(「防衛目標を守る手段として特定のアイテムの収集要素が追加され・移動の為の時間が一定時間で固定され、データマス相当のアイテムの運搬が無い」機動防衛亜種を「プレイヤーの手動で呼び出した敵ネクロメカ(ローグ・Voidrig、ローグ・Bonewidow)を撃破する事で防衛時間の短縮が可能」とした状態なのがアルキメデア版のミラー防衛です)が存在しているので、ミッションの違いを減らす要素にしかなっていないと考えます。
また統一目的の偏差が適用された分裂は各コンジットのヒットポイント表示が無いという点において機動防衛亜種として・原型の機動防衛から劣化していると言わざるを得ません。

・パーソナルモディファイア:弾薬不足(Ammo Deficit)はアルキメデアにおけるビルドオプションと併用する事を考えていない悪いパーソナルモディファイア
・パーソナルモディファイア:アビリティ短縮・失神消耗・不活性シールド・ひび割れはアルキメデアにおけるビルドオプションと併用する事を考えていない悪いパーソナルモディファイア

弾薬不足(Ammo Deficit)のパーソナルモディファイアとは弾薬の入手量を-75%(小数点以下切り捨て)にするパーソナルモディファイアです。
この影響を受けると弾薬アイテム1つに付き3以下の弾薬しか入手できない銃は弾薬アイテムによって弾薬を回復できなくなるので『所持弾数+1マガジン』分の弾薬しか使用できない完全使い切りの銃になります。
(厳密にはWarframeにProteaを採用できるのであれば『Temporal Anchorで弾薬の消費を無かった事にする』という対応も可能と思われますが、ビルドオプションの都合上自由に選択できるものではないという意味で対応手段として現実的ではありません)

またWarframeに弾薬アイテム辺りの弾薬入手数を+150%(2.5倍化)するオーラMODを採用すれば弾薬を3発入手できる銃は7発入手できる様になるので-75%(小数点以下切り捨て)されても1発は弾丸が入手できる様になりますが、これによる対応をするにはWarframeのオーラMODスロットの極性や収容量的な都合がつく場合でなければ採用はできませんし、弾薬を1発しか入手できない銃に関してはこの方法でも解決はできません。(増加後も2発しか入手できないので小数点以下切り捨てで0発の弾丸を入手して弾薬アイテムを消滅させるだけになります)
ここまでで足切りされる銃は『十分に多数の敵と戦うか、十分な回数の攻撃が必要』となるアルキメデアにおいて限りなく実用性のない銃です。
(例えば弾薬関係のMODを適用していないKuva Zarrであれば10回、Kuva Brammaであれば5回の射撃で弾薬を使い尽くします。Primed Magazine Warp(マガジンサイズ+55%)とAmmo Drum(弾薬所持上限+90%)を適用したとしても16回と9回、更にEnergized Munitionsを移植して75%の弾薬効率を付与できるとしても64回と36回分です)

実際には『弾薬は手に入っても・消費量に対して十分に少ない量しか手に入らない』などという状態になる銃も混じってくるのでその他の条件と合わせて実用できそうにもない銃から実用できそうな銃までグラデーションが出来ているでしょう。
『どれだけ悪い状態でも近接武器は振るえる』という点で補っているつもりなのかもしれませんが、個々の装備を『ビルドオプションを満たす為だけに持ち込んでいる』となってしまう状況を増やすという意味で望ましくはないと考えます。

アビリティ短縮・失神消耗・不活性シールド・ひび割れのパーソナルモディファイアはそれぞれ『アビリティ時間の最終値を0.25倍化』『ヘルスダメージ毎にエネルギー消耗』『シールドのリチャージ遅延が500%増加』『アビリティを使用すると装甲値が10秒間10%減少』の効果を持つパーソナルモディファイアです。
アビリティ時間が最も重要なWarframeもあれば重要ではなかったり・いっそ短い方が有利になる場合すらあるWarframeまでありますし
あるいはヘルスで全ての攻撃を受け止めようというWarframeもあればそもそもヘルスにダメージを受けない様にするWarframe、大量のシールドで受けるWarframeもあれば一切のシールドを持たないWarframeなどもあります。

これらのパーソナルモディファイアは『パーソナルモディファイアに対応できる装備を・全ての装備の中から選ぶ』という様な使い方をするのであればいつもと違うビルドを試す切っ掛けになりうる内容かもしれませんが、ビルドオプションによって利用できる装備を大幅に制限した状態に追加で掛ける事を想定しての内容ではないと思われます。
実装するのであればパーソナルモディファイアではなくそれぞれのビルドオプションの要素として『選ばれた装備の中からどれかを選ぶか、この条件を負って全ての装備の中から選ぶ事でリサーチポイントが手に入る』などとなる要素にするべきではないでしょうか?

・リスクレベル:バンパイヤ・リミナスは影響力が大きすぎるリスクレベル
バンパイヤ・リミナスは移動速度の遅い不滅のユニットが近距離に来るとヘルスおよびエネルギーへとダメージを与えてくるリスクレベルです。
掃滅であれば十分に強力な装備を用いる事ができれば先へ先へと進んで行って置いていく事が出来るので問題ではありません。しかし『アルキメデアにおいて十分に強力な装備を用いる事ができるのか』という点にはとても強く運が絡むので、問題となる可能性は高いでしょう。
錬金術においては一定の場所に留まる事になりますがある程度開けた場所に留まるので影響力は限定的です。しかし倒した敵がドロップしたアイテムを手動で拾う必要があり・それを一か所に投げつける必要のあるミッションなのでバンパイヤ・リミナスを引き離そうとすると手間やら面倒臭さやらが増えるという点で面白くはないデザインのミッションです。
耐久においては偏差:寄生タワーの為に極めて狭い一定の場所での戦闘を求められる場合や、偏差:敵対的支援が存在する場合にネクロメカを素早く撃破できる程に十分に高い火力を発揮できないのであればバンパイヤ・リミナスに追いつかれて問題になります。
ミラー防衛やフラグメント抹殺においては閉所で戦闘を続ける事になるので明確に問題です。いくらバンパイヤ・リミナスの移動速度が遅くても狭い範囲に留まり続ける以外の選択肢のないデザインのミッションなので影響力が極めて大きくなります。

武器で撃破する事もできないバンパイヤ・リミナスへの対応手段は後はもうとにかく無敵になり続けるか、オーバーガードを利用するか(しかしオーバーガードに対するダメージが増量されたのでこれにも難があります)、CCを利用する事ではありますが、CCそのものがバンパイヤ・リミナスへの対策以外の用途で用いる事が困難になっている環境に・専用の対策として持ち込むくらいでしか対応できないというのは対応手段が限られ過ぎているのではないでしょうか?
ビルドオプションの制限が前提になっているアルキメデアの要素としてはせめて『一定のダメージを与える事で一時的にダウン状態になる』などより装備を問わず利用できる対応手段が存在するデザインである方がより望ましいデザインだと考えます。

・ローグ・ネクロメカ エクシマスにリーチエクシマスは存在するべきではない
・ローグ・ネクロメカ エクシマスにガーディアンエクシマスは存在するべきではない
・敵ネクロメカはリーチエクシマスによる回復の対象外となるべき

システム的に受けるダメージ量が制限されている(いわゆるダメージピロー。これそのものも廃止が妥当と思われますがここでは主題ではないので割愛します)敵ネクロメカ(VoidrigおよびBonewidow)に、『秒間3ヒットし・ヒット毎にヘルスを10%回復する』攻撃範囲を発生させるリーチエクシマスを存在させるべきではありません。
ダメージピローは『一定時間内に撃破されるだけのダメージを受けない様にする』システムであり、リーチエクシマスの能力は『一定時間内に撃破できるだけのダメージを与えないと撃破できない』状態を作る能力です。
両方を合わせると『一定時間内に撃破できるだけのダメージを与えないと倒せない敵が・一定時間内に撃破できるだけのダメージを受けない様にシステム的に保護されている』というゲームにならない状態になってしまうと考えます。
リーチエクシマスによるヘルスの回復自体はリーチ範囲を避ければ回復を阻止できるとはいえ『リーチ範囲を避けつつ・十分なダメージを与えられるだけの時間留まって戦闘を行う』というのはあまり現実的ではありませんし、Silenceなどによる敵アビリティの無効化もアルキメデアにおいては一般的な対処法として採用する事が現実的ではありません。

またリーチエクシマスの能力によって発生するリーチ範囲は自身のみならず周囲の味方に対しても『ヒット毎にヘルスを10%回復する』効果を発揮しますが、敵ネクロメカはダメージピローによって一定時間内の撃破を避ける為に一定以上のダメージを受けない様になっています。
限りなく撃破が困難になるローグ・ネクロメカ エクシマス(リーチ)とは違って、通常の撃破可能なリーチエクシマスを優先して撃破すれば問題ないと考えるかもしれませんが、リスクレベル:エクシマスの増援によって全てのリーチエクシマスを排除できている内に撃破するのが(ビルドオプションの影響を含め)現実的ではない量のリーチエクシマスが出現する可能性があったり、要塞化によってガーディアンエクシマスと化したネクロメカによって90%ダメージカットを受けた状態になっているリーチエクシマスを撃破しなければならない可能性があります。
『撃破が限りなく不可能に近い状態のガーディアンエクシマスによって実質として通常の10倍のヒットポイントを持つ状態にされていて・リーチ範囲1ヒット毎に通常の100%相当(秒間でリーチ対象1体毎に300%相当)のヘルスを回復する』リーチエクシマス、というのは非ネクロメカ系統のエクシマスであったとしてもまともに調整がなされているとは言い難いものでしょう。

ダメージピローが存在する限りにおいてローグ・ネクロメカ エクシマスにリーチエクシマスとガーディアンエクシマスは存在するべきではありませんし、また敵ネクロメカはリーチエクシマスによる回復の対象外となる必要もあると考えます。

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