Jump to content

「解き放たれしDANTE」フィードバック日本語版


Recommended Posts

解き放たれしDANTE」アップデートがただ今、実装されました。

英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に

強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください

具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください

議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。

日本語サブフォーラムでは通常通り、バグ報告を承ることができません。お手数をおかけしますが、英語版フォーラムまでご投稿ください。なお、日本語クライアント特有の不具合を見つけた場合(文字化け、日本語クライアントだけでクラッシュなど)は速やかにサポートまでご連絡ください。

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

サンクタムアナトミカの分裂で出現するグラスリングを倒したときにドロップするドケットが天井に埋まってしまうので、修正してほしいです。

Edited by TPOK666
Link to comment
Share on other sites

エンドレスミッションの「ラウンド数」的な表示を(言い回し等を工夫して)「1スタート」に統一して欲しい。

例えば、錬金術 (Alchemy)ミッションは0から始まるので現在のラウンドが何ラウンド目なのかを勘違いしやすい。
(ミッション報酬がローテーションになっているのでラウンド数の把握は重要です)
 

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

ダメージ増加アビリティを持っているWarframeでEclipseのダメージ軽減効果を使用できるようにしてほしい。

今回のアップデートではEclipseが効果を任意で切り替えられるよう変更されましたが、Helminthでの移植時にダメージ増加アビリティを持っていると併用できないという仕様は据え置きです。防御面においては強力なダメージ軽減効果が、ダメージ増加アビリティと何の相乗効果がないにも関わらず使用できないというのはビルド構成の自由度を奪われていると感じます。他のダメージ増加アビリティを上書きしていない場合、Eclipseのダメージ増加効果は発動不可にするなどして移植をできるようにして欲しいです。

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

・Danteのアビリティ使用中にもレティクルを表示して欲しい
2番3番4番のアビリティを使用すると銃のレティクルが1秒ほど消失してしまうので、消えないように変更して欲しいです。
通常武器、Noctuaに関わらず上記の現象が発生します。
魔導書のゲージ管理や、アビリティ使用中にエイムを合わせるなどといった事がしづらいため不便に感じます。

Link to comment
Share on other sites

透明化の表示設定の対象をもっと広げてほしい

ParazonのUntraceableやWispのWil-O-Wisp&空中(パッシブ)での透明化表示も変更できるようにしてほしいです。

 

Pom-2に反射防止フィルムを張るべき

ライティングが改善されて綺麗になりましたが、不要なところまでピカピカしすぎている気がします。

 

ZENURIKのTemporal Dragがオーバーガードに効かなくなっている

デモリッシャーにも効かない、エクシマスにも効かない、肝心な相手に効かない。

Edited by Irupon
  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

装備のステータスの一覧性が低下している

アビリティ消費に効率が反映されていなかったり、リロード速度がマガジンの項目の詳細に格納されていたり、必要な情報を見るのにいちいち一手間増えてしまっています。

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

①DANTEのアビリティバフの効果時間を画面右下の本のマーク付近においてほしい。
 アビリティの組み合わせで発動するため、画面右下アビリティマークに効果時間が置けないのは理解できるのですが、バフ一覧でしか確認できないので大量のバフに紛れて残り時間の確認が難しく感じます。

②自分のアビリティによるバフ、味方のアビリティによるバフ、アルケインによるバフなどなど、バフのカテゴリ毎に色分けできるようにしてほしい。
 現在、galvanized mod や各種アルケインの登場によってバフ欄に同時に表示されるバフの数が多くなりやすい環境になっています。
 そのため、上記①のような困りごとも起こりやすくなっているので、バフのカテゴリ毎にUIの色をカスタマイズできるようにしていただけると嬉しいです。

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Chromaの新増強 Guardian Armor及びそれを踏まえたChromaへのフィードバック、失礼いたします。

自分が好きなフレームを挙げるなら、まず一番にChromaの名前を挙げるくらいに好きなフレームなので今回新増強MODの実装は本当に嬉しかったです。特に、

  • 敵のキルという能動的な発動条件により、アビ威力次第ではありますがアルケイングレイスに近いヘルス回復効果を得られる(加えて敵の攻撃を無理に受けにいく必要性が無いので比較対象にしたグレイスよりもストレスフリーに感じます)
  • 同じくキルによってアビリティの効果時間が延長されるようになったことで程々のアビ時間があれば扱いやすくなった

以上の点により、ビルドの幅が今回のアップデート前よりも大分広がったんじゃないかなと感じました。アビ効率は諦めるとして、威力も時間は必須、分隊員にもある程度バフを配れるようにしたければ範囲も削りすぎず...みたいな感じでどれも盛りたいとなっていたのが今回の実装によりバランス良く伸ばしていくをビルドを組みやすくなったように感じました。
特に装甲と+ヘルスへのバフで耐えられる範囲(フラグメントワン等を除き、敵レベルが1000弱の環境)においてであれば安定性の為に入れていたアルケイングレイスの枠をアビ威力か時間を増やすモルト系のアルケインに差し替えても十分なヘルス回復量を確保でき、非常に扱いやすかったです。

 

そして増強周りで気になった点を挙げますと、

  • そもそものアビ時間が25秒と短いため、増強MOD装備時にアビリティ効果時間が少し増える効果の追加か敵のキルによるアビリティ効果時間延長のキャップを発動時の効果時間よりも少しだけ伸ばしてほしい 或いは通常版の時間自体を少しだけ増やしてほしい(Xata's Wisperは35秒、Roarは30秒と少し長く、Eclipseは同じ25秒ですがコストが非常に軽いので)
  • 基本的にセットで発動する事になるElemental Ward(2番アビ)も延長出来るようにして欲しい 一瞬バフが切れてしまい掛けなおすタイミングで被弾してしまうとヘルス増加のバフ込みでぎりぎり耐えられるレベルだと割とあっさり倒されてしまう為
  • 同じく18m(Augur Reachを入れているとして23.4m)という効果範囲も、分隊員の方が少し移動すると直ぐバフの効果範囲外に行ってしまう位の範囲なので僅かに範囲を広げて欲しい シナジーを付けて欲しいと提起させて頂いたためここで触れさせて頂きますが、Elemental Wardに至っては基礎値12mという範囲は非常に狭く感じます。

つまるところ、QoL面での調整があると嬉しいなと思いました。

 

最後にChromaの全般な部分に関してなのですが

1.オーバーガードを貼られている時にVex Armorによるバフの発動が不可能となっていて状況によっては全く活躍が出来ないケースが出ているのに手を入れて欲しい

最近ではStyanaxやDante,Frostのようなオーバーガードを大量に付与して貰えるフレームが登場していて彼らと一緒になると凄く有難いんですが、Scorn/Furyのバフが発動する前に大量のオーバーガードを受け取ると3番アビが意味を為さなくなってしまう事があり少し悲しくなります。オーバーガードにダメージを受けた時、双方のバフのトリガーになったら嬉しいと感じました。

2.元祖属性の達人、ドラゴン型フレームとして、1番や4番アビに調整/リワークが欲しい

3番アビで超火力を得て、2番アビで耐久面やリロード速度を改善する事が可能で強力なフレームの一つである事には疑いの余地が無いのですが1,4アビに使い処がほぼ無いのが気になります。1番は属性を切り替えて立ち回りたければその為に必要になる他近接攻撃がメインならば状態異常を撒けますし、4番はプロフィットテイカーから得られる報酬を飛躍的に増やせるチャンスがあるので全く使い処が無い訳では無いものの、最近に実装されたりリワークや調整を受けたフレームがきちんとどのアビリティもそのフレームの特色を表していたり使っていて楽しかったりするのでやはり見直して欲しいです。以前より、Lavosの方がよっぽど属性の達人らしいことをしているので...

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

・RUVOXおよびONOSの進化3の条件は気分を害する
どちらも「Armatus(ダイモス)の分裂ミッションでコンジットを20開ける」が条件となっていますが
そもそも「Armatus(ダイモス)の分裂ミッション」は報酬デザイン上RUVOXおよびONOSとDANTEを主な目的としてプレイするミッションであり
また報酬テーブルCにDANTE・同BにRUVOXおよびONOSが存在し、RUVOXおよびONOSとDANTEはヴェスル・キャピラリと交換可能で、ヴェルス・キャピラリを同分裂ミッションのデモリッシャーの撃破で入手する都合上
ラウンド3以降『コンジットの防衛に一定数以上失敗しなければ手に入らない』報酬テーブルBから入手する事になるRUVOXおよびONOSはよっぽど細かく帰るプレイをしない限りはDANTEと同時に交換するか、場合によってはDANTEよりも遅い入手になっている可能性があります。
『ミッション報酬面においてもうArmatus(ダイモス)の分裂をプレイする動機が無い状態になってから・進化条件の為だけに最低でも5ラウンドの分裂をプレイする様に求める可能性が高い』という条件設定は気分を害するとしか言いようがなく、これらの武器は『ミッションの報酬デザインと進化条件のデザインに失敗している』と言わざるを得ません。

・「リロード時間」「最大弾薬量」「ピックアップからの弾丸」は「マガジン」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない
銃の持つ「リロード時間」「最大弾薬量」「ピックアップからの弾丸」はマガジンとは個別の項目として表示されるべき極めて重要なステータスです。
『マガジンにどれだけの弾丸が込められるのか』はもちろん重要ですが、『どれだけの弾薬を持ち運べるのか』『リロードにどれ程の時間が掛かるのか』『弾薬アイテム1つ辺りどれだけの弾丸が手に入るのか』が分からなければ
『リロードが遅く・殆ど弾薬が持ち運べず・弾薬アイテム1つ辺りでまともに弾丸が手に入らない』1~2マガジン使い切ったら実質おしまいの銃も・『リロードが早く・十分な弾薬を持ち運べ・弾薬アイテム1つ辺りでしっかりと弾丸が手に入る』物凄い勢いでマガジンを交換し続けて撃てる銃も、一目見て分かるのは『1つのマガジンにいくつの弾薬が入るか』だけになってしまいます。
『一回の射撃による通常ダメージについて書いてあれば、クリティカル率やクリティカル倍率・発射速度はすぐに読めなくてもいい』などとしていないのと同じ様に、これらの情報は常に表示されるべきです。

・「初期コンボ」(コンボカウンター)は「コンボ持続時間」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない
近接武器の持つ「初期コンボ」はコンボ持続時間とは個別の項目として表示されるべき極めて重要なステータスです。
『コンボをどれくらい維持しやすいか』はもちろん重要ですが、『最初に近接武器を振るう時のコンボカウントの量』や『テンノカイ等に依存せずヘビー攻撃を使用する場合にどれくらいのコンボでのヘビー攻撃を使用できるのか』はコンボ持続時間で推し計れる情報ではありません。
どういった運用をするかによってどちらが重要なのかも変わりますし、『クリティカル率と状態異常確率はどっちも確率関係だから一纏めにしてしまえばいい』というのと同じくらい乱暴な纏め方ではないでしょうか?

・ALBRECHTの研究所タイルに追加されたマップは過剰に複雑で広い
WARFRAMEというゲームのミッションデザイン上、狭いマップであるという事はそれのみを以て良いマップであるとは限りませんが、少なくとも広いマップであるという事はそれのみを以て悪いマップとなってしまいます。
元々ALBRECHTの研究所タイルは過剰に広く複雑なマップですが、今回のアップデートで追加されたマップは輪を掛けて広い悪いデザインのマップです。
(ここで言うマップのデザインとはビジュアルの事ではありません。むしろビジュアル的には優れていると思いますが、ビジュアルを優先して『ゲームの場としてどうなのか』という観点を置き去りにしてしまっているという問題です)

ALBRECHTの研究所に限らず現行のガスシティやコーパスシップなどは敵の移動速度に対してマップが広すぎますし、しかしその『マップの広大さに対しては遅すぎる敵の移動速度』ですら既に通常の銃で戦うのが馬鹿馬鹿しくなる移動速度と言わざるを得ないものです。
(あるいは敵の移動速度に対して(タイルセットに依らず)発掘などのミッションで求められる移動距離は長すぎますが、それに対応できるような移動速度を敵が得たならばシューティングゲームとして破綻するでしょう)
シンジケートメダリオンに相当するヴォーカを探すという要素を含むという点でも広すぎるマップは好ましくないですし、このゲームにおいては帰るまでがミッションなので脱出地点までの移動距離が増えるのも好ましくありません。
どうしても大きいタイルを混在させたいのであれば(マップを作る時にマップを構成するタイル数を数えるのではなく)『想定される移動距離と総床面積が一定範囲に収まる様にする』などの方法を用いて生成されるマップが大きくなり過ぎない様に制限してください。

・ALBRECHTの研究所に追加されたコンテナの多くは無価値かつ邪魔
ALBRECHTの研究所に追加されたコンテナの大半は極めて少額のクレジットを出すなど実質として無価値かつアイテムレーダーのノイズとなり・移動の邪魔をする障害物にしかなっていません。
また(探す価値を与えられた・アイテムレーダーに反応するアイテムである)ヴォーカの特徴的な配置を覆い隠す様に配置されたコンテナも多く、プレイ感覚を悪化させる変更点と言わざるを得ません。

・少なくとも敵ユニットのオーバーガードは廃止されるべき
『何かを攻撃から守る』というプレイを考えた時に、『全ての敵をキルし続ける』というプレイを選べる事は悪い事ではありませんが、『全ての敵をキルし続ける』よりもより目的に適う手段として『CCアビリティを使用する』が存在するべきです。
しかし現状においては(『オーバーガードによるCC耐性を持つ』事とは別に)飛びぬけた能力を持つユニットに限ってオーバーガードを持っていたり、特定のユニットが複数の敵にオーバーガードをばら撒く事で大半のCCアビリティの価値は棄損されています。
おおよそ全てのCCアビリティに何らかの新しい価値が付加され、(育成の完了している)どんなWarframeとどんな武器の組み合わせであっても防衛対象を十分に守れる様に極めて多くの装備のリワークが行われない限りにおいて敵のオーバーガードは存在するべきではありませんし、オーバーガードによって実用性を棄損された装備を含むランダムな装備を使う事を求めるミッションも存在するべきではありません。
そもそも『オーバーガードを実装してからCCアビリティを調整する』という方法を取るべきではありませんでしたし、オーバーガードを実装した上でランダムな装備の使用を求めるサーキットやアルキメデアを実装するべきでもありませんでした。

あるいはWarframeの差別化要素となりうるCCアビリティを実質として無い物とする(使う価値を無くす)という点においてはWarframeに用意しうるバリエーションそのものを減らす純粋にマイナスの・ゲームにとって有害なギミックです。

また敵のオーバーガードとプレイヤーのオーバーガードはそれぞれ違う性質を持つヒットポイントなので同じ名称で呼ぶべきステータスでもありません。同じ名称を用いる事は混乱を産むだけです。
(ヘルスの「テンノ肉体」(Warframeのヘルス)と「肉体」(コーパス人間系ユニットのヘルス)と「クローンの肉体」(グリニア人間系ユニットのヘルス)が公式名称で全て「肉体」とだけ表現されていたらどの勢力の肉体の事を話しているのか分からなくなって困ると思いませんか?)

・LOKIのSwitch Teleportに追加された移動速度上昇効果は増強MODの効果として実装されるべき内容だった
LOKIの調整・強化の一環としてSwitch Teleportに移動速度上昇効果が追加されましたが
Switch Teleportとは純粋な高速移動用途でも用いる事はできるとはいえ、『敵の位置を変更する』『射線の通る場所へ・歩行等で特定の区間を通過せずに自身の位置を変更する』などの目的でも用いるものであり、(LOKIが主な用途として想定しているであろうセンサーを避けるシーンなど)より正確な動作を求められるシーンにおいて移動速度が変化する事はむしろマイナスの効果にすらなりかねないものです。
移動速度上昇効果はLOKIやSwitch Teleportの運用において常に求められる効果ではなく・一部の運用方法においてのみ求められる効果なので、この効果は増強MODで追加しうる(反対に『追加しない事も選べる』)効果として実装されるべきものであったと考えます。

・装備の使用率の偏りは問題によって発生した症状であって、解決すべき問題そのものではない
このゲームには極めて多くの装備が存在しますが、使用される装備には偏りが存在します。
『せっかく存在しているのだからより多くの装備を使用して欲しい』と思う事は自然な事ですが、『使用を強制する事で使用率の偏りを減らす』という場当たり的な対応は根本的な問題を解決するものではありません。
装備の使用率が偏っているのは、その装備の性能が『戦うべき敵に対して』どうしようもなく弱かったり、周回する必要のあるミッションに対する適性が存在しなかったりするからです。
装備の使用率の偏りという症状は個々の装備の性能を引き上げて敵に通用する性能を与えたり、その武器の適性に合ったミッションをプレイする機会を作るなどしなければ解決する事のないものです。
あるいはより高難度のミッションを作るのを止める事でもある程度は改善すると思われます。
(様々な形で失敗のリスクが増大する様に調整されている高難度ミッションにおいて『弱すぎて使えたものではない装備』をあえて選ぶ理由はありませんが、十分に低難度で失敗のリスクが小さく抑えられたミッションであれば弱い装備を使用するという遊びを含める余地が存在しうるかもしれません)

・ミッション失敗のリスクを押し付ける事はゲームを面白くする事ではない
WARFRAMEというゲームにおいてミッション失敗とは得る物がない状態であり、時間の無駄です。これは一般に面白い要素ではありません。
『より困難で・ミッション失敗のリスクが無ければ面白くない』と言う人も居るかもしれませんが、より困難な状態でプレイしたいのであれば現状の一般ミッションにおいても『MODを外す』『ドラゴンキーを装備する』『蘇生に失敗したら自主的にミッション失敗扱いにする』などの方法で実現する事ができます。
『ランダムな装備を選出するシステム』辺りをゲーム内に用意すればランダムな装備を使う事そのものを目的としてのプレイも快適に行えるでしょう。(現状でも外部ソフト等を利用する事で十分に可能な行為ではありますが)
後は強いて言えば今回のアルキメデアに実装された高難度化オプションに相当するデバフを発生させる純デバフアイテムを個人の楽しみの為だけに装備できる様にでもしておけばそれを面白いと思わない人と面白いと思う人とが共存する事は可能ですが、現行のアルキメデアの様なそれ以外の選択肢の無い環境では共存する事はできません。
必要なのは『それが好きな人がそうする事ができる』という選択肢であり、全員に一律で強制する事・あるいは実質として選ぶ事ができない様にされた選択肢を置いて選択肢がある様に見せかける事ではありません。


アルキメデア
アルキメデアを構成している個々のアイデアそのものは、それら単体でミッションに付加される限りにおいてはそう悪いものでは無かったのだと思われます。
しかしアルキメデアという形で全て一纏めにしたゲームモードとするのに適切では無かったと思われます。アイデア同士の相互作用については考慮したのでしょうか?

・アルキメデア開始NPCの配置は不適切
『プレイヤーのスポーン位置から離れた高所』という動線的な問題を抱えた位置に配置され、またミッション開始の為の場所とも離れていて・ワープ等の補助すら用意されていないアルキメデア開始NPCの配置はゲームとしてプレイする事を考慮したものにはなっていません。
オービターがそうであるようにプレイヤーのスポーン位置とミッション開始の為の場所とは近隣であるべきですし、ゲーム的にミッションの開始に関わるNPCも同じく近隣に存在するべきです。

・アルキメデアで使用する装備をサンクタム・アナトミカでしか確認できないのは不適切
デュヴィリでも同様の問題を引き起こし・一定の性能値を前提とする要素として実装するという最低限度を割った対応しかしなかった問題ではありますが、アルキメデアにおいても使用できる装備を確認できるのはサンクタム・アナトミカのアルキメデア開始NPCの所でのみです。
そんなゲームシステム的にも奥まった場所ではなく、遠くとも星系画面・可能であるのならば装備を実際に変更する画面であるアーセナルで確認できる要素とするのが適切と考えます。

・極端な高難度への挑戦に対する報酬は実利を伴う報酬であってはならない
実利を伴う報酬の有無はプレイヤーの格差を広げる要素です。
極端な高難度に挑戦し打ち勝てるプレイヤーに実利を伴う報酬を与え、そうではないプレイヤーには与えないのであればプレイヤーの格差は広がります。より強いプレイヤーはもっと強くなり、より弱いプレイヤーは追いつける様な速度で強くなる事を許されません。
極端な高難度への挑戦そのものが目的であるのならそれに実利を伴う報酬は与えない方がプレイヤーの格差を広げずに済むのでより好ましいデザインであると考えます。
ある種の名誉(外装アイテム・装飾品・リーダーボード等)を報酬として提示するのみ、というのがそういったものへと報いる場合に適切ではないでしょうか。

・アルキメデアは高難度というよりも理不尽
装備の適性や相性の問題を考慮されていないランダムな装備でプレイするミッションは、考え得る限りにおいて最高の装備で挑めるのと、考え得る限りにおいて一番どうしようもない装備で挑めるのではプレイ体験は大きく変わります。
最高の装備で挑める場合については『それでもクリアする事は不可能』などとなっていない限り問題はありません。
最悪の装備でしか挑めない場合、まともにプレイ出来る様にデザインしたのでしょうか?
『アルキメデアを高リサーチポイントでクリアした』と言われても感じるのは『幸運にもいい装備を利用できた』か『自分ではいい装備は利用できなかったけど・いい装備を利用できた人にクリアしてもらった』辺りで、どちらにしろ『難しいものをクリアできるなんて凄い』みたいな尊敬の類を感じられるデザインではありません。
感じられるのは『自力でクリアできるかどうかは運次第』という理不尽だけです。

・任意条件は任意の要素として機能していない
任意条件が任意の要素として機能する為には十分な選択の余地が必要です。
しかしアルキメデアにおいて十分な報酬を得る事を考えるのであれば、その余裕は殆どありません。
(十分な報酬を得る事を考えないのであればアルキメデアをプレイする必要そのものがありません。あるいは『WARFRAMEというゲームをプレイする必要もない』とも言えます)
上級アルキメデア解放の為には全ての条件を達成しなければなりませんし、上級アルキメデアでも1つを除いた条件を全て達成しなければ有限の入手機会しかないアイテムの入手機会を取りこぼす事になります。
ここで提供されるアイテムの入手機会が有限のものではないのであれば問題ではありませんが、そういったデザインは採用されていません。

任意条件は『より多くの選択肢の中からより少数の条件のみを達成すれば十分』という状態であったり、『個々の条件を別々の周回で達成する事でも進行できる』などという様なシステムでなければ現実的なものとして選択の余地が存在しないので、正常に機能する要素にはなっていません。

・ランダム装備でプレイする事を求めるミッションを実装できる状態に無い
WARFRAMEというゲームに実装されている装備には格差が大きすぎるので、ランダムに選出された装備でプレイする事は一般に快適なものではありません。
またそれぞれ特定の用途では実用的な装備であっても、選出された他の装備や選出されたミッションとの相性が悪ければ実用できるとは限りません。
『どんな装備でも・どんなミッションもこなせる様に全装備をリワークする』くらいの事をしない限りにおいてはランダム装備でプレイする事を求めるべきではないと考えます。

・ランダムな装備を使用する場において所持済み装備確定枠は存在するべきではない
・ランダムな装備を使用する場において所持済み装備確定枠は必須

ランダム装備を選出するシステムに所持済み装備確定枠が存在する場合『どれだけ鍛えても弱くて弱くて戦えない装備が選出される』事が一番困るので、弱い装備は所持している事そのものが悪い事になります。
そういった場に対するプレイヤーが取り得る最適な対応は『どんなミッションにも出来る限り対応できるであろう一揃いの装備』のみを残してそれ以外の装備を全て捨てる事です。
しかし『一揃いの装備だけを残して後は捨てる』というプレイ方法は決して面白いものではないので、WARFRAMEという多様な装備を使用できるゲームの魅力を損なわせるシステムという点において所持済み装備確定枠は存在するべきではありません。
(全ての装備が十分に強いのであれば『弱い装備の所持』は問題ではなくなりますが、現状においてはアルキメデアで求められる水準において実用性が無い装備の方が多いでしょう)

それと矛盾する話ではありますが全装備を・少なくともそのバリエーションの一つは殆ど全て所持しているプレイヤーでもない限りにおいて『所持済み装備確定枠が存在しなければそもそもまともにプレイする事も叶わない』のがランダム装備の指定というシステムなので、ランダム装備を指定する限りにおいて所持済み装備確定枠は必要悪として存在しなければなりません。

『全ての装備が同等のポテンシャルを持ち・全てのミッションに対応できる性能がある』という所まで調整に調整を重ねられたのならまた違うかもしれませんが、そういった調整を今すぐに実現できない限りにおいて『そもそも対立する要素を求めざるを得ないランダムな装備を使用する場を作るべきではない』がこのミッションデザインに対する答えではないでしょうか。

・『連続してプレイするミッション群に対して1つの組み合わせの装備で挑む』のであれば、それのみでも十二分に高難度
基本的にこのゲームはミッション1つに対してより適切な装備を採用する事が想定された調整が繰り返されてしまったゲームです。
複数の種類のミッションを装備変更なしに連続してプレイする事を想定した調整も無しに『一連のミッション中の装備変更不能』のゲームモードを出せばそれだけで十二分に高難度であり、それ以外の高難度化オプションまでは不要だったのではないでしょうか?

・少なくともランダムなWarframeを使用させるのであれば敵にオーバーガードを一律で付与するべきではない
オーバーガードとはCCを主体としたWarframeを実用不能にするギミックであり、それを全ての敵に付与するというのは『特定のWarframeを使う事を禁止する』と言っているのに等しい要素です。
装備選択の自由が十分に存在するのであれば『今回のミッション・アルキメデアではCCは実用できないからどの装備を使おうか』で済む話ですが、報酬の条件として特定のWarframeを使わざるを得ない状態では『選択肢の数が更に減る』あるいは『もはやどのWarframeも実用不能』という状態になるだけです。

尤も装備選択の自由が存在したとしてもオーバーガードでCCを主体としたWarframeを使い物にならなくするというオプションが『より多くの装備を使わせたい』という発想から生まれたであろうランダムな装備を使わせようとしているアルキメデアに対して適切かと言われると疑問が残ります。
(既に多くのゲームモード・ミッションにおいて『肝心な相手にこそ通じず・時間ばかりを浪費する』CCを主体としたWarframeは『敵を選ばず通用し・より短時間で解決できる』他のWarframeを使えないという欠点の方が目立つのに、更に徹底してCCを主体としたWarframeを使い物にならなくする必要があったでしょうか?)

・アルキメデアでサーチパルスを消費するのは少なくとも『深淵アルキメデアの第三ステージをクリアした時点』にするべき
サーチパルスはネットセルとアルキメデアの共通リソースですが、現状のシステムでは『アルキメデアをプレイしようとした時点』で消費されてしまうシステムになっています。
条件等次第ではサーチパルスを浪費させ・入手数に限りのあるアイテムの入手機会を奪うデザインを持っているという点において、アルキメデアは不適切な報酬デザインを持ったシステムと言わざるを得ません。

レリックが開封されない限りにおいて消費されないのと同様に、最低でも『深淵アルキメデアの第三ステージをクリアするまでは報酬を得ず・サーチパルスも消費しない』システムとするのが適当と考えます。
またこの『報酬を得ない』とするのは、厳密にはサーチパルス2つ分のネットセルと同等以上の報酬となる『リサーチポイント20におけるゴールド報酬を得るまで』がより適切な条件と考えます。
(リサーチポイント20未満で得られる報酬はアルキメデアをプレイするよりもその分のサーチパルスでネットセルをプレイする方が幾分かマシになる条件と考えられます)

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

・武器のステータス表記がまとまってますが、他はともかくリロード速度が見えないのはとても不便なのでそこだけでも見えるようにして欲しい(できれば元に戻して欲しい)

・ダンテですけど1度目のナーフのスペックでも大分強いと思います。ユーザーがナーフに過敏なのはAOEの時にも証明されてると思います。実装時は少し控え目にして、ホットフィックスで強化していく方が全てのユーザーが強い状態のフレームに触れて不満も出ないと思います。実装直後のダンテは明らかにオーバースペックでしたからね。ともかくダンテは楽しいフレーム。実装ありがとうございます😊

・個人的な意見ですけどローグライク的なランダム要素はあまり好きではないです。warframeは好きなフレーム、好きな武器で暴れまわるのが楽しい。アルキメデスも、背負うデバフの種類を増やしてフレームや武器の選択の自由が欲しいと思います。(フレームや武器の制限を無くせと言ってるわけじゃないです。)もう一枠デバフの種類を増やして装備を縛るか、デバフ山盛りにするかの選択肢がほしいのです。

・これは杞憂なんですが、高難度アルキメデスで、抹殺の偏差の天使とフラグメントが同時にでてくるのとオペ禁止が被った時にフレームを天使で固定されたら詰みませんか?まだ来てもいないことですが、実際ありそうなんで、もし未対策なら天使にフレーム固定させないとかしてほしいと思います。

 

・最後に、これは今回のアプデではないんですが、ネットセルのドローンですがスポーンエリアではなく、ドローンそのものにマーカー付きませんか?たまに見つからなくて2、3分ウロウロしてしまいます。

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

13 hours ago, kinoko_takenoko said:

・少なくとも敵ユニットのオーバーガードは廃止されるべき

思うに敵オーバーガードがCCに対してノーリスクすぎるのがよくないと思うんですよね。

以前(PSNアカウント時)も似たようなこと書きましたけど、オーバーガードはCCを無効化するたびにダメージを受ける(シールド最大値+ヘルス最大値のx%)、といった仕様にすれば、極端な話CCを当て続けることでオーバーガードを削りきることもできるようになると思うんですが。

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

On 2024-04-05 at 2:06 AM, werewolf_crashfever said:

Chromaの新増強 Guardian Armor及びそれを踏まえたChromaへのフィードバック、失礼いたします。

自分が好きなフレームを挙げるなら、まず一番にChromaの名前を挙げるくらいに好きなフレームなので今回新増強MODの実装は本当に嬉しかったです。特に、

  • 敵のキルという能動的な発動条件により、アビ威力次第ではありますがアルケイングレイスに近いヘルス回復効果を得られる(加えて敵の攻撃を無理に受けにいく必要性が無いので比較対象にしたグレイスよりもストレスフリーに感じます)
  • 同じくキルによってアビリティの効果時間が延長されるようになったことで程々のアビ時間があれば扱いやすくなった

以上の点により、ビルドの幅が今回のアップデート前よりも大分広がったんじゃないかなと感じました。アビ効率は諦めるとして、威力も時間は必須、分隊員にもある程度バフを配れるようにしたければ範囲も削りすぎず...みたいな感じでどれも盛りたいとなっていたのが今回の実装によりバランス良く伸ばしていくをビルドを組みやすくなったように感じました。
特に装甲と+ヘルスへのバフで耐えられる範囲(フラグメントワン等を除き、敵レベルが1000弱の環境)においてであれば安定性の為に入れていたアルケイングレイスの枠をアビ威力か時間を増やすモルト系のアルケインに差し替えても十分なヘルス回復量を確保でき、非常に扱いやすかったです。

 

そして増強周りで気になった点を挙げますと、

  • そもそものアビ時間が25秒と短いため、増強MOD装備時にアビリティ効果時間が少し増える効果の追加か敵のキルによるアビリティ効果時間延長のキャップを発動時の効果時間よりも少しだけ伸ばしてほしい 或いは通常版の時間自体を少しだけ増やしてほしい(Xata's Wisperは35秒、Roarは30秒と少し長く、Eclipseは同じ25秒ですがコストが非常に軽いので)
  • 基本的にセットで発動する事になるElemental Ward(2番アビ)も延長出来るようにして欲しい 一瞬バフが切れてしまい掛けなおすタイミングで被弾してしまうとヘルス増加のバフ込みでぎりぎり耐えられるレベルだと割とあっさり倒されてしまう為
  • 同じく18m(Augur Reachを入れているとして23.4m)という効果範囲も、分隊員の方が少し移動すると直ぐバフの効果範囲外に行ってしまう位の範囲なので僅かに範囲を広げて欲しい シナジーを付けて欲しいと提起させて頂いたためここで触れさせて頂きますが、Elemental Wardに至っては基礎値12mという範囲は非常に狭く感じます。

つまるところ、QoL面での調整があると嬉しいなと思いました。

 

最後にChromaの全般な部分に関してなのですが

1.オーバーガードを貼られている時にVex Armorによるバフの発動が不可能となっていて状況によっては全く活躍が出来ないケースが出ているのに手を入れて欲しい

最近ではStyanaxやDante,Frostのようなオーバーガードを大量に付与して貰えるフレームが登場していて彼らと一緒になると凄く有難いんですが、Scorn/Furyのバフが発動する前に大量のオーバーガードを受け取ると3番アビが意味を為さなくなってしまう事があり少し悲しくなります。オーバーガードにダメージを受けた時、双方のバフのトリガーになったら嬉しいと感じました。

2.元祖属性の達人、ドラゴン型フレームとして、1番や4番アビに調整/リワークが欲しい

3番アビで超火力を得て、2番アビで耐久面やリロード速度を改善する事が可能で強力なフレームの一つである事には疑いの余地が無いのですが1,4アビに使い処がほぼ無いのが気になります。1番は属性を切り替えて立ち回りたければその為に必要になる他近接攻撃がメインならば状態異常を撒けますし、4番はプロフィットテイカーから得られる報酬を飛躍的に増やせるチャンスがあるので全く使い処が無い訳では無いものの、最近に実装されたりリワークや調整を受けたフレームがきちんとどのアビリティもそのフレームの特色を表していたり使っていて楽しかったりするのでやはり見直して欲しいです。以前より、Lavosの方がよっぽど属性の達人らしいことをしているので...

おいらもChromaはおそらく一番育成しがいがあるフレームであるため、かなり育成してますし、好きなフレームではあります。

でもその上で効果時間に関してはまあ再発動による延長もできることを考えればこんなもんだと思います。このゲーム、基礎に掛け算して数値出してるので基礎を伸ばすと抜群に効果が上がります。増強による延長もできる今、3番の時間はこれくらいかな。と感じます。強いて言えば今現状範囲を積んだクロマはほとんど使われておらず大体の場合でNarrow Mindedを積んでいることがほとんどなので範囲を少し伸ばしてもいいかとは思います。

 

 

On 2024-04-05 at 2:06 AM, werewolf_crashfever said:

1.オーバーガードを貼られている時にVex Armorによるバフの発動が不可能となっていて状況によっては全く活躍が出来ないケースが出ているのに手を入れて欲しい

最近ではStyanaxやDante,Frostのようなオーバーガードを大量に付与して貰えるフレームが登場していて彼らと一緒になると凄く有難いんですが、Scorn/Furyのバフが発動する前に大量のオーバーガードを受け取ると3番アビが意味を為さなくなってしまう事があり少し悲しくなります。オーバーガードにダメージを受けた時、双方のバフのトリガーになったら嬉しいと感じました。

この部分に関してはすでに情報をつかんでいるかもしれませんが、「近接武器・銃によるキルでも効果が得られるようになる」という調整が検討されているそうです

おいらからクロマの新増強について、改善してほしい点を上げますと

1.ダメージ共有効果は共有するのではなく肩代わりしてほしい

まず一番にこれです。この増強の効果は「味方が受けたダメージの50%を"代わりに"受けるのではなく"自分も"受ける」効果です。

これはなんというか確かにバフをストックしやすくはありますが、逆に邪魔になる場面も多すぎます。
まずとりあえず肩代わりしてほしいです。勝手に痛がってるだけなのは痛がると強くなるクロマにとってもデメリットすぎます。

2.ダメならいっそ共有効果を消して、シンプルに「使用中は敵のヘイトを集める」とかにしてほしい(あるいは、増強でなくてもデフォルトで3番にヘイト集めを投与してほしい)

ヘイト集めを持ってるフレームっていうとスタヤナクスですが、彼はどちらかというとシールド量に応じてクリティカル率が上がるパッシブを持っているので、ダメージを受けたくない方なのに(今では4番でオーバーガードを投与できるのであまり意味のないことですが)まさにダメージを受けたいクロマにこれがないのは矛盾してる感じがします。

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

4 hours ago, Irupon said:

思うに敵オーバーガードがCCに対してノーリスクすぎるのがよくないと思うんですよね。

以前(PSNアカウント時)も似たようなこと書きましたけど、オーバーガードはCCを無効化するたびにダメージを受ける(シールド最大値+ヘルス最大値のx%)、といった仕様にすれば、極端な話CCを当て続けることでオーバーガードを削りきることもできるようになると思うんですが。

こちらも以前にも書いた覚えのある内容になりますがそれに加えて
エクシマスのオーバーガードに限ればエクシマスのアビリティのエネルギー扱いにして『発動型のエクシマスのアビリティ1発〇%のオーバーガードを消費』なり『常時展開型のエクシマスのアビリティを維持している間は秒間〇%のオーバーガードを消費』辺りにすれば
『強敵であるべきユニットが何もできない』という事態を敵オーバーガードで減らす機能は維持しても
『敵のアビリティにもコストが必要になる』要素を追加しつつ『強敵として行動するとその分オーバーガードが減る』で強敵に強敵として行動させるという目的を達したら(敵の)オーバーガードも損耗してもいいはずでもあるんですよね。

ただ特にセヴァード・ワーデンによって付与されるオーバーガードに関しては延々と回復する挙動で追加されていくのでCC無効化時に損耗するだけではなく、『CC無効化時に敵のオーバーガードの回復は一定時間無効化される』辺りが無いと旧仕様のドラゴンキー利用のシールドゲーティングよろしく無限にCCを無効化できちゃうままなのでよろしくないと思います。

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

On 2024-04-06 at 11:17 PM, kinoko_takenoko said:

・「リロード時間」「最大弾薬量」「ピックアップからの弾丸」は「マガジン」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない

・「初期コンボ」(コンボカウンター)は「コンボ持続時間」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない

ひとまとめにするにしてもクリックでツリー状に展開する(そしてその状態を記憶する)ぐらいの工夫はして欲しかったですね。

Edited by Irupon
展開のしかたについて表現修正
  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

深淵アルキメデアについてです。

 

デュビリと同様にランダムな装備を強要されるのは面白くありませんが、狙っている報酬ティアに合わせていくつかの制限を選択/無視できるのは良いアイディアです。

しかし、現状では2人以上のプレイヤーで順番に所謂キャリー行為をすれば済んでしまうのであまり意味を成さないデザインだと思います。

 

また、ヴァンパイア・リミナスが抹殺ミッションに出現するのは異常です。

「永遠に追従してヘルスとエネルギーを吸収する無敵の敵」「狭いマップ」「ボス戦」の組み合わせが良いコンテンツだとは到底思えません。

今週この組み合わせをが出たのでクリアしましたが、非常に不愉快で二度とプレイしたくないと思うほどでした。

オーバーガードで無効化できると聞きましたが、ビルドの自由度が狭まっているこのコンテンツとの相性は最悪です。

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

そもそも論になっちゃいますけど、

高難度ミッションをつくるなら装備制限やデバフ追加ではなく、他の方法で実装すべきだと思いますね。

 

このゲームはハクスラなので、ランダム選出の装備で戦えというのは

自分たちの作ったゲームのゲーム性を自分たちで否定していないか? …と、思うのです。正直なところ。

 

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

深淵アルキメディア、私はけっこう楽しいです。
条件に対してフレンドと一緒になって分隊全体で構成・ビルドを考えるのが好きなので、楽しめています。

  • Risk & Rewardが明確なので良い
  • 積極的にフレンドを誘ってプレイする良い機会になっています
  • レイドのようなギミック式の難易度でなく、リスク式の難易度なのも時代に合っていてよいと思います
  • ネットセル2回のプレイと引き換え式なので、このミッションが割に合わないと感じるならプレイを避けることが出来るのも良い調整だと思います

よくわからないのがこのミッションが自動マッチングに対応していることです。
Trial(レイド)相当の難易度を意図しているならばマッチング無しにして、明確に準備を要求することを強くメッセージしたほうが良いのではないかと思います。

 

Edited by stegmaier
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

深淵アルキメデア(以降DA)は少し改善する余地はありますが概ね満足してます。
▼良い点

  • ワン戦のような極端なDR+アビ無効化だけのミッションではない
  • マルチであれば比較的スムーズにこなせる
  • 個別パラメータの選択具合で報酬が増減する
  • 個別パラメータなどがひどい場合開放しないという選択を取れる
  • 個人個人でデバフを選択する必要があるので着いていくだけの寄生が減る
     

▼悪い点

  • テストプレイされていないであろう個別パラメータ
    例)04/08週のギア制限、ホストが選ぶとクライアントにも影響がある
      04/08週の錬金術、アンフォールを出すためには無敵化した敵をアンフォールで倒す必要がある。服を買いに行くための服が無い状態
      今後も「なんとなく」で作られた個別パラメータが出ると思うと不安でしょうがないです。
      フィードバックで何度もお願いしてることではありますが何卒実機プレイを一度でいいのでお願いします。
  • ヘルスとエネルギーを吸うリミナスがすこし過剰
    エネルギーのドレインは見ていませんがヘルスの吸収量はもう少し少なくていいと思います。抹殺でインタラクトしているモーションの間に死ぬと思います。
  • 特定の組み合わせでは分隊のお荷物になる
    例)04/08週の抹殺、フラグメントにはDRがあるため長期戦を強いられます。
    個別パラメータに弾薬とギアの制限があったらどうでしょう。こればっかりは「戦い方でどうとでもなる」で片づけるには厳しいものがあります。
    近接振れって言われたらそりゃそうですが。
  • ミラー防衛のグリフの視認性が悪い
    透明度のある黒っぽい赤なのでマップに表示されても実物が視認しにくいです。
  • 獲得した報酬の再確認ができない
    ミッションごとの合間で出るのみです。アルキメデアの画面で今週何を受け取ったか表示するか最後のリザルトでまとめて表示してほしい。

     

とはいえ、現状おおむね満足していることには変わり有りません。
もともと「高難度」で実装されているのですからクリアできないならビルドや縛りから抜け道を探せばいいことです。
フレームに武器持ちを使う、近接にインフルエンス刺して範囲殲滅する、プライマリにToridを持っていく、コンパニオンを強化するなどなど
ほかにも人を誘ってガチ装備の人にキャリーしてもらうとかもあります。
Kahl同様嫌ならプレイしなければOK。私はKahlがめちゃくちゃ嫌いなのでほぼやってないです。あんなの二度とやりたくない。

Edited by Kijin1122
途中送信してしまったため。
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

クラン申請時のコメントについてです。

通常コメントを何かしら入れると思いますが入れてもらったコメントが何も表示されません。

以前はスペースだけでもポップアップされていましたが今はコメントの有無にかかわらず表示されません。

言語を絞って募集しているのでこの表記がないことで確認の手間がかかってます。

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

On 2024-04-09 at 12:17 PM, stegmaier said:

深淵アルキメディア、私はけっこう楽しいです。
条件に対してフレンドと一緒になって分隊全体で構成・ビルドを考えるのが好きなので、楽しめています。

  • Risk & Rewardが明確なので良い
  • 積極的にフレンドを誘ってプレイする良い機会になっています
  • レイドのようなギミック式の難易度でなく、リスク式の難易度なのも時代に合っていてよいと思います
  • ネットセル2回のプレイと引き換え式なので、このミッションが割に合わないと感じるならプレイを避けることが出来るのも良い調整だと思います

よくわからないのがこのミッションが自動マッチングに対応していることです。
Trial(レイド)相当の難易度を意図しているならばマッチング無しにして、明確に準備を要求することを強くメッセージしたほうが良いのではないかと思います。

 

アルキメデアが分隊プレイを推奨する為のデザインとは思ってもみませんでしたね。

前提として
分隊員が十分に強いとすると利用し辛くなる近接コンボシステムに始まりGalvanized MODやアコライト由来のプライマリ・セカンダリ アルケイン、モルト オーグメントなどの条件付き強化要素(特にオーグメント以外の時限式で効果が途切れるもの)が増量され続けてきてますし
分隊員が十分に弱いとすると分隊員の人数に応じて弾薬ドロップ率低下が掛かって銃選びに負の影響が出るので
現在のWARFRAMEの環境そのものが一般に分隊プレイに向く環境ではない(Void亀裂の様に別の利益を追加しているシーンを除き、分隊員の強さがある程度近いもので・ビルドの相性のいい相手でなければ分隊でプレイする事に利点が薄い状態)と認識しています。

更にアルコン討伐戦・ネットセル・アルキメデアで共通の要素として『分隊人数に応じてのヘルス・シールド増量』があるので、分隊員が十分に弱い場合には最悪『居るだけマイナス』になりかねないデザインが追加されているというのも良くありません。
(弾薬ドロップ率低下と合わせて弾薬辺りのダメージ出力やキル数に求められる水準が高まるだけに終わりかねません)

そういったプレイ方法を特段行っている訳ではないので感覚として分かるものではありませんが、ランダムなオンラインマッチングを前提としていない・いわゆる(野良分隊に対する)固定分隊でプレイする事が前提であるのならその辺りは問題化する事が少ない(プレイヤーの質が担保されているか、意図してキャリーする/される関係としてプレイしている)はずなので、『固定分隊プレイを推奨するデザイン』というのであれば間違ってはいないのだと思います。

ただアルキメデアが『ネットセルと共通のリソースを消費するものとして・固定分隊でのプレイを推奨するミッションを選択肢に出す』のが目的であるのなら
(『固定分隊でのプレイを推奨するミッションを選択肢としてではなく・よりプレイされるべきものとして存在させるべき』というのであればそれは『固定分隊以外でのプレイを正しくないプレイにしてしまう』という点で好ましくないでしょう)
現在の『ネットセル2回分のサーチパルスを消費して・最大でネットセル5回分相当の量とそれ以上の質の報酬を得られる』形式も、反対に『ネットセル2回分のサーチパルスを消費して・ネットセル1回分かそれ以下の報酬しか手に入れられない』辺りの形式も、等しくサーチパルスという共通リソースの消費先に選択肢を作る方法としては不適切(どちらかの選択肢は明確に損な選択肢になってしまう)であり
『ネットセル5回分のサーチパルスを消費して・ネットセル5回分の報酬を一度に得られる』高難度・時短化の選択肢とでもする方が選択肢を用意する方法としては適切と考えます。
(サーチパルスの消費数と報酬の量・質が等しくなれば後は何でもいいのですが、アルキメデアを現状のアルキメデアのまま一選択肢に落とし込むにはサーチパルス5回分の一括消費くらいしか思いつきませんでした)


同様の理由でストックとの交換を廃止してカビア地位と交換する様に変更されたアルコンの欠片の入手法も、中間トークンの類を間に挟んでストックを含む各所で手に入る任意の地位ポイントおよび相当物(シンジケートメダリオン等)と交換可能な物にするのが適切だったと考えます。
(様々な方法で中間トークンを交換可能(=選択肢を増やした)としても『中間トークンをアルコンの欠片へと交換できる数』さえ制限しておけば週当たりのアルコンの欠片の供給数は変化しません)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

たぶんdante実装からなんですが、デュビリパラドックスのオロワーム戦で弾が上の方に飛んでいくバグがあります。

視点が水平から上に向くとなりやすいみたいです

Link to comment
Share on other sites

On 2024-04-07 at 4:07 PM, Azima_Lane said:

おいらもChromaはおそらく一番育成しがいがあるフレームであるため、かなり育成してますし、好きなフレームではあります。

でもその上で効果時間に関してはまあ再発動による延長もできることを考えればこんなもんだと思います。このゲーム、基礎に掛け算して数値出してるので基礎を伸ばすと抜群に効果が上がります。増強による延長もできる今、3番の時間はこれくらいかな。と感じます。強いて言えば今現状範囲を積んだクロマはほとんど使われておらず大体の場合でNarrow Mindedを積んでいることがほとんどなので範囲を少し伸ばしてもいいかとは思います。

 

 

この部分に関してはすでに情報をつかんでいるかもしれませんが、「近接武器・銃によるキルでも効果が得られるようになる」という調整が検討されているそうです

おいらからクロマの新増強について、改善してほしい点を上げますと

1.ダメージ共有効果は共有するのではなく肩代わりしてほしい

まず一番にこれです。この増強の効果は「味方が受けたダメージの50%を"代わりに"受けるのではなく"自分も"受ける」効果です。

これはなんというか確かにバフをストックしやすくはありますが、逆に邪魔になる場面も多すぎます。
まずとりあえず肩代わりしてほしいです。勝手に痛がってるだけなのは痛がると強くなるクロマにとってもデメリットすぎます。

2.ダメならいっそ共有効果を消して、シンプルに「使用中は敵のヘイトを集める」とかにしてほしい(あるいは、増強でなくてもデフォルトで3番にヘイト集めを投与してほしい)

ヘイト集めを持ってるフレームっていうとスタヤナクスですが、彼はどちらかというとシールド量に応じてクリティカル率が上がるパッシブを持っているので、ダメージを受けたくない方なのに(今では4番でオーバーガードを投与できるのであまり意味のないことですが)まさにダメージを受けたいクロマにこれがないのは矛盾してる感じがします。

ご指摘はごもっともで、確かに掛けなおしによる効果時間の更新が出来る以上弄りにくい所ではありますよね。基礎の時間が伸びたとして変わりに手動での効果時間更新が出来なくなったらかなり使いにくくなるでしょうし...(そういえば昔はそんな感じなのでしたっけ)

所謂「かばう」効果では無くて被ダメを一緒に受けるというのは、無敵状態になっているフレームがダメージを受けに行っていた時に自キャラのChromaのヘルスが2にまで減っていて、ああそういう事か...と納得しました。サーキットに出て来るジャッカルのぐるぐる回る壁レーザーを分隊員のWukongがDefyでやり過ごしていた時みたいな。
言われてみますと、ダメージを受けてなんぼな性質上ヘイトコントロールの能力は欲しいですよね。敵レベル500位なら余裕とは言わなくてもぼちぼち耐えられるビルドは組めると思うので...

とはいえ彼の初期ヘルス自体はそこまで高いわけでも無くて(370組なので実はYareliやXaku,Wisp等同じくらい)、3番の装甲バフ+炎2番だけでは耐えられないとなった時に割合で軽減できるアビリティも無い為アルケインや軽減アビ(これも影効果目当てでEclipseを移植しようとするとVex Armorを上書かなければいけないので、自給自足するならNull Starでどうにかするしかなさそう)によってワンパンされない程度に耐久面を盛る必要はありそうではありますが

また、銃器によるキルで基礎ダメバフが、近接武器によるキルで装甲値バフが掛かるようになったのは凄く嬉しい変更点でした。仮にバフの更新時間忘れや落下によってバフが切れてしまった時の立て直しが凄くしやすくなったと感じますし、Combat Discipline以外のオーラMODを採用しやすくなりそもそも被弾してはいけないレベル帯でもバフの効果を付け直しやすくなったのはかなり大きな改良点だなと感じております。本当に有難うございます!

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...