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Dégâts 2.5 Partie 1 : Dégâts Physiques


Arkhenbarn
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Un post de Connor sur les Dégâts 2.5. Note personnelle : je suis pas serein...

Salutations Tenno !

Je suis ici pour parler des bases d'un large changements systémiques qui a été abordé au Devstream 101 : nos changements à venir pour les types de Dégâts physiques et les procs de Statut.

 

Mise en place de la scène

Depuis les dégâts 2.0, les dégâts physiques ont trois types (Impact, Perforation et Tranchant, souvent référés comme IPT) a été mis au premier plan des Arsenaux pour le modding et la diversité des armes. Il y a aussi dix types de Dégâts élémentaux, consistant de quatre éléments de base (froid, électricité, feu et toxine) et les six combinaisons formés en moddant deux éléments ensemble. Chacun de ces types de dégâts sont plus forts ou faibles contre des types d'ennemis spécifiques.

Cependant, chacun de ces types de dégâts ont aussi des "effets de Statut" qui peuvent être appliqués basés sur un pourcentage de "chance aléatoire procédural" , souvent connus comme procs. Les Procs d'Impact déséquilibrent les ennemis, les Procs de Perforation réduisent la sortie de dégâts de l'ennemi de 30% fixe, et les Procs de Slash infligent des Dégâts de "saignement" dans le temps. Le Tranchant a longtemps été considéré comme le plus puissant de ces effets, principalement parce que les Procs de Tranchant se cumulent les uns sur les autres et se base sur les dégâts de l'arme, alors que les Procs d'Impact et de Perforation ne pouvait seulement qu'avoir leurs effets fixes rafraîchis.

 

Aplanir le Terrain

Ceux d'entre vous qui ont vu notre Devstream le plus récent se souviendront de Khora, notre prochaine Warframe. Ses pouvoirs permettent aux joueurs de basculer entre les modes d'Impact, de Perforation et de Tranchant, influençant le penchant de dégâts de ses pouvoirs. Nous avons vu cette nouvelle idée excitante comme une opportunité de revisiter les types de Procs de Statut différents, et de secouer les choses un peu !

Dans une mise à jour à venir bientôt, nous ferons des changements aux effets de Statut IPT et du calcul de dégâts de Proc. Notre objectif premier était d'améliorer l'Impact et la Perforation ; ces deux Procs s'adapteront maintenant en efficacité, basés sur les dégâts infligés. Un Proc d'Impact avec une faible sortie de dégât (comme une balle d'Akstiletto) causeront toujours un court déséquilibre, alors qu'un Proc d'Impact avec un haute sortie de dégât (comme un tir de Vulkar) peut aller jusqu'à envoyer les ennemis voler, les immobilisant temporairement. Le Tranchant continuera de fonctionner comme maintenant, se cumulant plusieurs effets de Statut les uns sur les autres.

 

Couverture de nos Bases

Voici où les maths commencent à devenir compliqué - pour tous les experts de stats de Saryn et le min-max de Mesa, continuez de lire !

Nos théoristes les plus observateurs pourrait voir un défaut dans les exemples donnés ci-dessus - ces nouveaux Procs de Dégât adaptatifs favoriseraient les armes qui peuvent sortir de grandes quantité de dégât en une fois, comme les snipers. Afin d'aider les armes à cadence rapide à concourir dans cette optique, nous faisons aussi un changement systémique aux Procs répétés : les effets de Statut additionnels ne "reproc-eront" pas, mais à la place augmenteront additivement l'efficacité du Proc existant. Le Proc amélioré est calculé en utilisant les dégâts totaux du Proc original et du nouveau additionnés ensemble. Pour la Perforation, cela rafraîchira également la durée du Proc.

Nous ferons aussi un changement sur comment la sortie de dégâts associés à un Proc est calculé - avant, un Proc de Tranchant grandirait en se basant sur la sortie de Dégâts de base totale de l'arme. Maintenant, tous les Procs seront calculés en utilisant seulement le type de Dégâts du Proc infligé. Les joueurs pourraient se sentir encouragé à concentrer leur builds autour de certains types de Dégâts afin d'infliger constamment de puissants Procs, ou aller pour des dégâts bruts à travers plusieurs types de Dégâts pour infliger des Procs multiples en une fois !

Pour vous aider à visualiser de quoi ces changements auront l'air, plongeons profondément dans les types de Dégâts physiques pour voir comment ils fonctionnent en jeu :

  • L'Impact servira maintenant comme un excellent outil de contrôle de foule. Un Technicien Corpus menace votre excavateur ? Immobilisez les cibles prioritaires en déchargeant vos Akstilettos, vous donnant le temps de vous occuper de la menace. Dépassé par une armée de MOA ? Calmez des salles entières avec quelque chose comme le Strun !
  • La Perforation peut être utilisé pour minimiser la létalité de l'ennemi pour les Warframes avec moins de survivabilité. Utiliser des armes de Mêlée avec de forts Statuts de Perforation comme l'Endura ou  le Boltace, échanger coup sur coup contre des Bouchers et des Gantelets Énergétiques sans transpirer. Et si votre Lex Prime ne peut pas tuer une Artilleuse Lourde mitraillant votre objectif de défense, les dégâts de l'ennemi seront diminués assez longtemps pour porter le coup fatal en toute sécurité.
  • Le Tranchant fonctionne comme il l'a toujours fait, accumulant des dégâts de saignement dans le temps pour se charger rapidement des ennemis. Votre Tigris Prime avec 100% de Statut éviscérera toujours les cibles isolées avec des Procs multiples, alors que quelque chose comme la Galatine infligera toujours des Procs singuliers plus sérieux dans une plus grande zone - rien qu'une égratignure.

 

Intentions finales

Il est important que tout le monde comprenne nos buts et ce qui nous a mené aux changements ci-dessus. En concevant Khora, une Warframe basée sur IPT, nous savions qu'il était temps d'amener l'Impact et la Perforation aux niveaux compétitifs de désirabilité du Tranchant grâce aux retours de long terme. Avoir une Warframe spécialisée dans les types de Dégâts physiques est une façon plutôt appropriée de commencer des changements ! Veuillez approcher tout retour avec la compréhension que de notre point de vue, notre objectif est un changement systémqiue plus intéressant. Les choses un peu spécifiques qui paraissent être des nerfs massifs devraient être listées civilement pour que nous nous en occupions.

 

... Et propos des Élements ?!

Avec peu de temps restant cette année pour itérer proprement, nous avons décidé de séparer ça en deux parties. La Partie 1 concerne les Dégâts Physiques et arrive bientôt sur PC. La Partie 2 concerne les Dégâts Élémentaux et arrive en 2018. Nous ne voulions pas sortir quelque chose en gros pendant les vacances alors que nous ne serions pas là pour superviser correctement. Vous verrez un nouvel Atelier des Dévs en 2018 sur la Partie 2 - Joyeuses Vacances !

 

NOTE SPÉCIALE

Il semblerait que DE ait considéré que 2 jours pour monitorer les changements ne seraient pas suffisants. Par conséquent, nous ne verrons pas ces changements cette année. De plus, il semblerait qu'ils aient compris que, vu le tsunami de réactions, leurs plans n'étaient pas une si bonne idée que ça. Ils ont annoncé la sortie d'un Atelier des Dévs mis à jour sur le changement des dégâts l'année prochaine quand la sortie approchera. Croisons les doigts...

Edited by Arkhenbarn
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Loin d'être serein aussi.

Ca m'écoeure en fait. Je vais un peu crier avant d'avoir mal, mais bon Dieu j'ai vraiment l'impression parfois de voir des gosses qui ont envie de péter leur jouet contre un mur en riant.

C'est un fourre-tout à fausses bonnes idées qui fait plus de mal que de bien, qui ne résout rien sur les vrais problèmes, et qui entraîne un paquet de non-sens.

C'est décourageant. Ils JOUENT à leur jeu, oui, ou non ?

Mais tout le monde s'en fout de toutes façons, parce que "Omagad Tenno shotgun and Grineer Uzi !"

Edited by Stonehenge
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Ce qui est bien c'est que les boulets comme moi qui mettent une plombe à assimiler les mécaniques et à faire certains build vaguement potable va se retrouver dans la daube de poney avec ce genre de modification.

Après ... Je sais pas ... Comme toujours ...

Faut démouler un gros cake huileux sur un plateau de saumon frais et hurler que ça va apporter de la texture, ça sera tellement meilleur ...

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@Enzyme_X Si les craintes énoncées dans les 20 pages de réponses du thread s'avèrent justifiées, tu auras même plus à réfléchir : slash et crit pour presque tous tes builds, ENCORE PLUS qu'avant. Quelque part ça simplifie.

@Arkhenbarn Tu sais ce que le discours de DE me rappelle sur ce coup ? Le fameux, le génial, " Nous travaillons à réduire le grind."

Haha. HaHAHAHA.

Edited by Stonehenge
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L'intention est bonne, mais en effet ca semble un peu étrange ... ils veulent faire revenir l'impact et la perfo au même niveau que le tranchant certes mais généralement une arme statut on lui met des statuts élémentaires (car en statut physique on peut pas monter assez en dégâts et chances de statuts) donc je voit pas vraiment l'intérêt de cette màj si ils mettent pas des mods du style 60/60 en physiques (et encore vu qu'on en met généralement 2 pour les statuts combinés ...). Et pour les pompes il y a changement de la mécanique ou pas (division du pourcentage sur chaque plomb, pour passer à chaque plomb avec le pourcentage totale) ? Puisque ca c'est assez chiant je trouve, ou alors ils pourraient faire au moins que chaque plombs touchant la même cible cumulent les chances de statuts car actuellement quand on veut faire proc un statut avec un pompe c'est limite on va au cac de la cible au lieu de profiter du barrage de plombs, pour avoir plus de chances qu'au moins 1 des plombs proc le statut.

Edited by mattepas
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Les gens ont peur du changement, mais le changement est nécessaire. Faut pas se laisser croire que parce que beaucoup de gens râlent c'est forcément mauvais.

Surtout que ça va rien changer pour vos builds élémentaires. Pour le moment :)

Edited by GilgaMelchi
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31 minutes ago, GilgaMelchi said:

Les gens ont peur du changement, mais le changement est nécessaire. Faut pas se laisser croire que parce que beaucoup de gens râlent c'est forcément mauvais.

Surtout que ça va rien changer pour vos builds élémentaires. Pour le moment :)

Je suis d'accord qu'il y a besoin d'un changement. Mais quand on voit la connerie arriver à des kilomètres, il y a des raisons de ne pas être serein. Il y a changement et changement : il y a ceux où on se dit "pourquoi pas ?", et ceux où on se dit "à quel moment ça vous a paru être une bonne idée ?". On est dans la deuxième situation, surtout que les problèmes ont déjà été identifiés avec ce nouveau système par beaucoup. Je n'ai pas peur des changements, je les accueille avec joie quand ils sont intéressants ; mais là c'est inquiétant, tout comme ça l'était avec Gara (et on ne s'était pas trompé d'ailleurs).

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il y a 47 minutes, GilgaMelchi a dit :

Les gens ont peur du changement, mais le changement est nécessaire. Faut pas se laisser croire que parce que beaucoup de gens râlent c'est forcément mauvais.

Surtout que ça va rien changer pour vos builds élémentaires. Pour le moment :)

Il y a la très longue liste des changements bien vus et bien faits de la part de DE, et il y a aussi malheureusement une liste très longue de foirages complets.

Cette dernière note des dégâts 2.5 sent, en toute logique et en toute bonne foi, le foirage complet à des kilomètres. Pas de bol, ça concerne un élément totalement central du jeu.

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Il y a 2 heures, Arkhenbarn a dit :

Je suis d'accord qu'il y a besoin d'un changement. Mais quand on voit la connerie arriver à des kilomètres, il y a des raisons de ne pas être serein. Il y a changement et changement : il y a ceux où on se dit "pourquoi pas ?", et ceux où on se dit "à quel moment ça vous a paru être une bonne idée ?". On est dans la deuxième situation, surtout que les problèmes ont déjà été identifiés avec ce nouveau système par beaucoup. Je n'ai pas peur des changements, je les accueille avec joie quand ils sont intéressants ; mais là c'est inquiétant, tout comme ça l'était avec Gara (et on ne s'était pas trompé d'ailleurs).

Franchement je vois absolument pas le problème de buffer les statut impact et perforant de la manière dont ils le suggèrent. Ca me parait même une excellente idée. Je ne comprends absolument pas d'où vient toute cette animosité, surtout qu'ils ont raison de dire que les joueurs donnent priorité au tranchant.

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2 minutes ago, GilgaMelchi said:

Franchement je vois absolument pas le problème de buffer les statut impact et perforant de la manière dont ils le suggèrent. Ca me parait même une excellente idée. Je ne comprends absolument pas d'où vient toute cette animosité, surtout qu'ils ont raison de dire que les joueurs donnent priorité au tranchant.

Prends le temps de lire les différents commentaires qui ont été faits, notamment par rapport à l'impact, et tu comprendras.

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Ca serait bien de nous en placer un échantillon de ces commentaires ici, qu'on puisse être certain de parler du même argument et que les gens puissent comprendre de quoi on parle sans devoir aller lire le sujet en anglais et les nombreuses pages de commentaires.

Edited by GilgaMelchi
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12 minutes ago, GilgaMelchi said:

Ca serait bien de nous en placer un échantillon de ces commentaires ici, qu'on puisse être certain de parler du même argument et que les gens puissent comprendre de quoi on parle sans devoir aller lire le sujet en anglais et les nombreuses pages de commentaires.

Je vais la faire simple : RAGDOLL, NIET !

Au menu des problèmes de ce type de mécanique, on a :

  • L'impossibilité d'enchaîner les tirs sur un ennemi parce qu'il s'est envolé
  • Se vider de ses munitions juste pour "CC" UNE SEULE cible. Comme ça, on n'aura pas plus de balles pour... comment ils disaient ça déjà ? Ah oui, "s'occuper de la menace".
  • L'exemple du Vulkar est à mourir de rire... Faire voler un ennemi avec une balle, sérieusement ?! Si je ne tue pas un ennemi avec une balle, ce n'est clairement pas pour rechercher l'ennemi pendant 10 secondes parce qu'il s'est fait éjecter ailleurs.
  • Les armes de Mêlée à forte composante Impact, on en parle ? Je suis censé faire des dégâts comment si la moindre chatouille envoie l'ennemi 100m plus loin ? Et je parle pas du Compteur de Combo, on peut juste l'oublier à ce niveau-là...
  • Te souviens-tu de ce moment du Devstream où tout le monde a bien rigolé en voyant l'ennemi s'envoler vers d'autres cieux ? N'empêche qu'elle a eu l'air sacrément conne, Rebecca, coincée dans une zone qu'elle ne pouvait pas quitter alors qu'elle devait éliminer ledit ennemi à environ 200m d'elle. Fuuuuuuuuun...

Et enfin, pour résumer l'ensemble, la question pertinente revenue le plus souvent : "Pourquoi croyez-vous qu'on joue Tranchant en premier lieu ?". Voilà, tu prends 5 minutes le temps de bien réfléchir, et normalement tu vois où est le problème.

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+ Quel est l'intérêt pour Perforation de réduire même à 70% max les dégâts, puisque si un ennemi est knockdown ou stun, ou même stagger (ou mort bien sûr, mais restons dans le CC) ses dégâts sont réduits à zéro pendant tout le temps du proc ? Du garbage complet. Intérêt, zéro.

+ Quel est l'intérêt de ragdoll en Impact, franchement. Je vais même pas m'étendre.

+ " avant, un Proc de Tranchant grandissait en se basant sur la sortie de Dégâts de base totale de l'arme. Maintenant, tous les Procs seront calculés en utilisant seulement le type de Dégâts du Proc infligé. "

> Et là en général tout le monde hurle, avec raison, que logiquement tout ce qui n'est pas 100% slash infligera des proc slash proches de zéro. Exemple, Akstiletto, dagues, etc. C'est un nerf déguisé avec dans l'olympe du méta l'Atterax et la Galat Prime qui s'en sortent sans trop de casse. Sans compter que les mods comme Hunter Ammunitions se retrouvent méchamment obsolètes. (Oh il est juste sorti y a quoi, 4 semaines ? Mais ouais, le changement ça effraie trop les gens.)

Et puis en périphérie de toutes ces conneries, un silence assourdissant de DE sur le COEUR du problème, l'armor scaling.

Quant aux propositions plus constructives, rassure-toi il y en a eu un paquet, et beaucoup sont plutôt malins.

 

 

Edited by Stonehenge
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Impact now serves as a great means of crowd control. Got a Corpus Tech threatening your excavator? Immobilize priority targets by unloading your Akstillettos, giving you more time to address the threat. Overwhelmed by an army of MOAs? Level entire rooms with something like a Strun!unknown.png

What does the Tera say?

 

Spoiler

unknown.png

 

 

Edited by Redeye
someWHERE OVER THE IMPACT
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En attendant vous pointez du doigt mais vous apportez pas vraiment de solutions au schmilblick. C'est vrai que leurs idées sont pas les meilleures, mais vous, vous en avez des meilleures peut-être? Si vous en avez il est là pour ça leur sujet : proposer des idées pour qu'ils puissent les lire. Parce qu'une critique "constructive" c'est pas juste dire "c'est pas bien parce que A, B et C" y a que la moitié du travail de fait.

Car le problème qu'ils essaient de régler il est bien réel: les statuts impact et perforants, ils sont un peu à la ramasse actuellement. Personnellement entre notre situation actuelle et leur proposition, je préfère la leur.

Par exemple, d'après moi il ne faut pas confondre "ragdol" et "envoyer l'ennemi sur la lune". Si un statut d'impact fort ne causait que du ragdol (tomber au sol de manière désarticulée), ça poserait pas le problème de devoir aller le chercher 200m plus loin. Mais ça serait déjà mieux que le bête stagger qu'ils subissent actuellement.

Edited by GilgaMelchi
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