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Everything posted by [DE]Kanna

  1. 古き血統:ホットフィックス 26.0.3 「古き血統」実装後3回目のホットフィックスをお届けします。 以前スレッドでご案内したとおり、アップデート26実装後の数日間は、優先順位が高いバグの修正に力を入れていく予定です。 皆さんから寄せられているフィードバックは来週以降に変更や修正の基盤として非常に役立つことでしょう。 また、近接攻撃を仕掛けるたびにスプリントをトグルする必要がある不具合を調査中です。修正案を練っている途中ですので、もうしばらくお待ちください。 https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/dpy5vl/melee_stops_sprinting/ 追加点: • ナビゲーションのワールドステータスウィンドウにクバサイフォンとフラッドミッションを追加。 最適化: • WukongでIron Staffを装備中、クバ・リッチのRequiemの組み合わせを失敗すると発生していたクラッシュを修正。 • クブロウの子犬と触れ合うと機能が失われる問題を修正。 • 外装リンクを開けた直後にマウスをスクロールすると機能が失われたりスクリプトエラーが発生する問題を修正。 • EmberのInfernoアビリティに関するスクリプトエラーを修正。 • Dojoでクバ・リッチからの通信を回覧すると発生するスクリプトエラーを修正。 • クバ・リッチを抹殺するか転向するか選択しているときに発生するスクリプトエラーを修正。 • Wyrmの外装のW設定を選ぶと発生するスクリプトエラーを修正。 • GrendelのRegurgitateアビリティを発動するときに発生するスクリプトエラーを修正。 • GrendelのFeastアビリティを発動するときに発生するスクリプトエラーを修正。 • VaubanのMinelayerアビリティを発動するときに発生するスクリプトエラーを修正。 • オプション画面を回覧するときに発生するスクリプトエラーを修正。 • センチネル武器にMODを自動装備しようとすると発生するスクリプトエラーを修正。 近接フェーズ2に関する変更と修正点: • MK1-Boに対して適応されていたマスタリー条件を10から0へ巻き戻しました。間違ってPrime武器用ルールが適応されていました。 • アークウイング近接攻撃(TitaniaのRazorwingも含まれる)は再びターゲットに正しく戻るように。 • 既存設定の「スタンスなし」以外のスタンスを装備しているとき、Sigma & OctantisとCobra & Craneはシールドを再び投げるように。 • 近接MOD「Quickening」は攻撃速度の増加を正しく適応するように。 • Zaw武器は100%の確率でダメージをブロックするように。 • Volnusのブロッキングを100%へ。そしてパリー角度を50へ変更。 • 以下のシリーズや武器がヘビー攻撃時コンボカウンターを消費しない問題を修正。Prova シリーズ、 Kreska、 Sheev、 マチェットシリーズ、Mire、 Scoliac、 Kama、 Nami Solo、 Plasma SwordとDestrezaシリーズ その他の変更点: • クバ・リッチの影響を受けている脱出ノードは掃滅ノードへ変更されます。 この変更により、KAVOR 離脱者がクバのしもべとして生産される問題を回避します。 • Grendel入手ミッションは星系マップで「MOD無効化」という条件が表示されるように。 • ゲームに反映されるはずでなかったクバ・リッチの台詞を撤去。 • Parazonを使ってコンソールをハッキングするときに流れる音量を下げました。 オペレーターモード中にハッキングしても通常と同じ音響が流れます。 • Warframeに対して小さすぎるため、Kuva Stragh レッグプレートのサイズを増加。 • ローカライゼーションで発生していた誤字などを修正。 修正点: • クバ・リッチを倒したり転向できなくなり、ミッションを続行できないためゲームを再起動しなければいけない問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1137254-kuva-lich-wont-die/ • クバサイフォンとクバフラッドミッションからRequiemレリックがドロップしない問題を修正に向けて改善。 • エイドロンの草原の裏にオストロンの保管箱が生産されるため、「Sayaの眼」の進行が止まる問題を修正。 • 長時間実行されているダイナミックミッションと同じ場所でアラート、ソーティー、Void亀裂ミッションなどが終了すると、UI画面が更新されないという長年に渡り継続されていた問題を修正。 • シミュラクラムでアーセナルを使用した後にInarosのNegation Swarm増強MODがプレイヤーに状態異常の適用を妨げない問題を修正。 • GrendelのRegurgitateの犠牲者の一部がレティクルの狙い通りに射撃しない問題を修正。 • クバ・リッチを倒そうとして失敗し、最大ランクにいるとき、クバ・リッチのランクアップ画面が表示される問題を修正。 • Lanka、Opticor、Helios、ConvectrixとArca Plasmorの研究がエネルギーラボから欠落している問題を修正。 • バレットジャンプを2回できる問題を修正。 • BaruukのDesert Windから欠落している音響を修正。 • シミュラクラムでAIが適切に航路を選ばない問題を修正。 • オペレーターモードからTitaniaのRazorwingへ戻っていもレイザーフライの数が表示されない問題を修正。 • TitaniaのDendriteガンブレードスキンから欠落していたFXを修正。 • コンボが構築されていてもEdo Primeアーマーの電気FXが表示されない問題を修正。 • Vasca Kavatの首のテクスチャが体から離れている問題を解決に向けて改善。 • コントローラーを使用中、クバ・リッチ画面のボタンマッピングが不一致になる問題を修正。 • GaussのRedlineとKinetic Platingを発動中、近接攻撃のヒット効果音が失われる問題を修正。 • クバ・リッチのチュートリアルが間違った言語で表示される問題を修正。 • すべて大文字で書かれていたFocused Defense MODの説明文を修正。 • コンボ画面でヘビー攻撃に関する説明文が間違って表示されていた問題を修正。 • Vasca遺伝子データの説明文で発生していた誤字を修正。
  2. 古き血統:ホットフィックス 26.0.2 変更点: • カスタムコントローラーオプション画面を更新。「チャネリング」があった場所を「セカンダリ射撃/ヘビー近接」へ切り替えました。 • クバ・リッチの名前作成オプションを数々撤去。 コミュニティガイドラインに沿わないような名前が作成されていました。 ご迷惑をおかけしました。   修正点: • 特定のクバサイフォンミッションからREQUIEMレリックを受け取れない問題を修正。 この問題はサーバーの方で修正されました。 そのため、この問題が修正されたことを確認するためには、新しいクバサイフォンミッションをプレイしてください。 • クバ・リッチが意図した場面で生産されない問題を修正。 • 影響を受けているノードをクリアした後でもリッチの影響が広まらない問題を修正。 • 誤字各種を修正。 • ロードアウトに存在しない乗り物スロットがあると発生するクラッシュを修正。 • 文字数が多い名前を設定の改名画面で使おうとすると、設定画面から締め出される問題を修正。 • 近接に関するクラッシュを修正。 • EmberのImmolationに関するスクリプトエラーを修正。 • Razorwing発動中、Titaniaのスカートが取り付けられていない問題を修正。 • 「内なる紛争」クエストを完了していないプレイヤーがリッチを生産できていた問題を修正。  
  3. 古き血統:ホットフィックス 26.0.1 調査中の不具合: クバサイフォンミッションからレリックが入手できない問題を現在調査中です。 この不具合を修正するためにサーバーの方で修正を実行しました。次のホットフィックスで恒久的に修正されます。レリック集めを再開してください。 最適化: • 複数購入できないアイテムを購入しようとすると発生するスクリプトエラーを修正。 変更点: • Parazonアップグレード画面から無関係なヒントを撤去。 • Grendelのアーマーピースがずれて表示される問題を調整。 修正点: • 複数の不具合を引き起こすキーバインドに関する問題を修正。(例: ローリングができないをはじめ、TitaniaがDiwataを使えないなど) この問題を回避するためにコントローラーのバインディングをリセットした方は、再度バインディングをリセットしてみてください。 • アーセナルの近接武器の範囲に関するクラッシュを修正。 • Boltor Bravuraスキンを装備してBoltorをリロードするときに発生するアニメーションの問題を修正。 • クバ・リッチのアーマーの位置を修正に向けて改善。 • Fass Requiem MODで発生していた誤字を修正。 • ボス戦のタイルセットで発生していた照明に関する問題を修正。 • グリニア・セトルメントタイルセットで発生していたAIの航路に関する問題を修正。 •オペレーターの眼球に黒いテクスチャのむらがある問題を修正。
  4. この度大型アップデート「古き血統」がついに実装されました。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。 フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。 1.できるだけ簡潔に 強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。 2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください 具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。 3. 発言するときはマナーを守ってください 議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、 個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
  5. アップデート 26:古き血統 今回のアップデートでは皆さんが待ちに待った、期待の高いコンテンツを多くお届けします。この短いメッセージへ収めきれないほどの項目が更新されましたが、 次のハイライトに注目してください。 GRENDEL: 42体目のWARFRAMEで敵が食べ放題に!  レベリアンはすべてを明らかにします... 近接システム変更フェーズ2: 近接システムが再び進化し、大幅な変更がスタンスやコンボなどのテクニック、近接武器への切り替え方法などへ加えられました。 VAUBAN & EMBER更生: 彼らの長所は更に伸び、様々なプレイスタイルが可能に! クバ・リッチ:クバ漬けにされた宿敵現る。「あなた」の死によって、かれらは更に強く、そして執念深くあなたを狩ります。 アップデート 26「古き血統」へようこそ。 とても長い記事になるかと思いますが、ごゆっくりお楽しみください。 この記事を読み始める前にお知らせです。次回ログインすると受信ボックスに数々のアイテムが届いているはずです。 私たちは皆さんが今回変更されるアイテムに愛着を持っていて、時間や素材を費やしたことを知っています。そのため、東部標準時間12月31日午後11時59分までにログインすると、次のアイテムをゲットできます。 • フォーマ 3つ • 7日間のアフィニティブースター 対象者(マスタリーランク 3以上および10月18日にレジェンダリーコアを発表する前に作成されたアカウント)には、レジェンダリーコア(x1)が別のメッセージへ添付されて届きます。 この基準を設定した理由は、レジェンダリコアを休眠していたアカウントに送ることにより、悪質なトレードが発生する可能性を防ぐためです。 そして、11月1日金曜日の午後2時(東部標準時間)から11月4日月曜日の午後2時(東部標準時間)まで、合計8つの期間限定アラートが開催されます。 • 近接リワークフェーズ2による大幅な変更を考慮して、「近接のみ」特別アラート3種が開催されます。 これらのアラートをプレイして、異なる敵勢やミッション設定に対して更新された近接システムがどのように作動するか試してみよう。 各アラートを達成すると完成品フォーマをゲットできるので、近接武器をさらに調整してミッションに挑むのです、テンノ。 • また、クバ・リッチシステムの導入により、新しい種類のレリックが紹介されます。その名は「Requiemレリック」。 Requiem Mod、エクシラス武器アダプターなどを開封できる合計4つのレリックが誕生します。 詳細については、クバ・リッチセクションを参照してください。 そのうえ、クバ・リッチに対する戦いで有利なスタートを切るために、セドナで4つのアラートが発生します。各アラートでは精錬されていないREQUIEMレリックが報酬として受け取れます。 クバ要塞をアクセスするためには「内なる紛争」クエストを完了していることが条件なため、これらのアラートはセドナジャンクションとセドナのノードをクリアしたプレイヤーのみ利用できます。 • そして、「GRENDEL アクション グリフ」を入手できるボーナスアラートも開催します。 クバ・リッチ: 「オレたちウジムシ、ナガイき、チガう…. ネガう。イノチをもっと。ハタラく。コロす… 両女帝サマ、キヅくかも。 ワけてもらえるかも。フルきケットウを。 オレたち、ウジムシ。 でもウジムシも いずれ トべる。」 アップデート26は、新しい種類の敵、ゲームプレイ、および報酬をもたらします。クバ・リッチの誕生です。 Dev Stream 第88回で最初に紹介された「キングピン」システムは進化をとげ、Warframeに脅威を振るい始めます。 そして、この新システムはクラン要素を含める『Warframe』の全域に拡張され続ける予定です。 クバ・リッチの難易度は現在、高めに設定されています。 これは私たちから皆さんへの挑戦状を意味します。 不滅の敵は皆さんを執念深く追跡してくるので、彼らを打ち負かせる方法を探し当ててください。 あなたの最強のギアとゲーム知識が問われます。 アップデートノートは新システムの基礎的な概要を説明しますが、真のヒントはゲームの中にちりばめられています。 さあ、始めますよ、テンノ。 PARAZON: Parazonはクバ・リッチを倒すために最も重要なアイテムですが、クバ・リッチシステム専用ではありません。 このアイテムはテンノ全員に配布される新しいツールであり、チュートリアルの一部になりました。 対話式ツール「Parazon」はゲーム内で様々な機能を持ち合わせます。コンソールをハッキングするような基本操作はもちろん、皆さんのクバ・リッチを抹殺する手段を導く鍵も備えています。 PARAZON用MOD: Warframe用MOD(例:Intruder)の一部をParazon用MODに変更しつつ、新しいMODも追加されます。 Warframe用のMODをParazon用MODへ変更する背景には、Parazon用MODがWarframeのMODスロットを占領せず、Parazonで独自のビルドを組めるというメリットを提供するためです。 サイファーMOD(ハッキング用MOD)はOrigin太陽系で見つかる侵入ミッションの貯蔵庫から入手できます。そして、アサシンMOD(フィニッシャー用MOD)は様々なボスから入手できます。 ParazonにはノーマルMOD用スロットが3つとRequiem MOD用スロットが3つ搭載されています。 サイファー用MOD ‐ 「ハッキング」機能を向上する種類のMOD。 これらのMODはハッキングを簡単にするか、ハッキングを正常に完了すると小さなボーナスを与えます。 • Intruder: ハッキングする時間を追加する。 • Live Wire: ハッキング中、24m内の敵を感電させる。 • Auto Breach: 30%の確率でハッキングを自動完了する。 • Runtime: ハッキング後のダッシュ速度が45%上昇する。 • Master Key: ハッキング後付近のロッカーをアンロックする。 • Untraceable: ハッキング後18秒間の間、透視化する。 • Failsafe: ハッキング失敗時、50%の確率で再試行できる。 アサシン用MOD ‐ これらのMODは新しく紹介されるParazon「Mercy」フィニッシャーに対して効果を発揮します。 • Blood for Life: 「Mercy」で執行時、50%の確率でヘルスオーブをドロップする。 • Blood for Energy: 「Mercy」で執行時、50%の確率でエネルギーオーブをドロップする。 • Blood for Ammo: 「Mercy」で執行時、装備している武器のマガジンを100%補充する。 • Hit and Run: 「Mercy」で執行後6秒間パルクールのスピードが60%上昇する。 • Out of Sight: 「Mercy」でキル時18m以内の敵を盲目にさせる。 PARAZON フィニッシャー:別名「MERCY」 Parazonフィニッシャーはすべてのミッションタイプでほぼすべての敵に対して使用できる致命的なテクニックです。 Parazonフィニッシャーを使わずにも通常通り敵を倒すことができますが、 Mercy(情け)の対象になる敵の頭上にはParazonアイコンが表示されます。 REQUIEM MODS: クバ・リッチを倒す唯一の方法はRequiem MODを活用することです。 クバ・リッチはRequiem MODの正しい組み合わせを見つけるまで不死身です。そして、正しい組み合わせでも順序が間違っていると効果を発揮しません。正しい順序を探し当てるためにはリッチのとりこから「死者のささやき」を得たり、リッチに対して使い続けることが必要です。 今回紹介される8つのRequiem MODは次のとおりです。 LOHK 大いなるものから我らは生まれる そのものに名前はない XATA その使者はそれらが落とした星達 空と大地が燃え上がる JAHU 体を仕切る法などない 陽と愛が引くなら VOME 宇宙という狂気に法は服従する だが強い精神は懇願する RIS 輝く空間にある黒い星 眺め、訴え、拒否する FASS 転べ、もがけ、この世界を 狂気の中失くすものなどないのだから NETRA 死の群れは汚れを歌う 大きな存在の仰せのままに KHRA 宇宙から地平へ 始まりと終末は同じである Requiemレリックには新しいアイテム「Rivenの破片」も含まれています。 切り裂かれたRivenの破片。 十分な破片があれば、Palladinoは完全なRivenへと鍛え直せることが知られています。 Requiem MODの入手方法: Voidはクバ要塞でのリッチの実験に反応しています。今回初めて、Void亀裂ミッションがクバ要塞に現れます。 しかし、このVoid亀裂ミッションは他の亀裂ミッションと異なり、REQUIEMレリックのみ使用できます。 今回4種類のRequiemレリックが導入されます。そして、各レリックからは2種類のRequiem MODを入手できる可能性があります。 全種類集めてみてください。 • クバフラッドミッションからRequiemレリックを必ず入手できます。 • クバサイフォンミッションからRequiemレリックを30%の確率で入手できます。 • RequiemレリックはLith、Meso、Neo、またはAxiレリックのように精錬できます。 また、REQUIEMレリックのためにレリック精錬画面へ5番目のタブが追加されました。 Requiem MODは限られた量のチャージ(現在3)を持っています。しかし、クバ・リッチを無事に倒したときにのみチャージを消費します。 Requiem Modはチャージがなくなるまで、繰り返し使えます。 クバ・リッチとは? 新しい勢力:「クバ・リッチ」 • まず始めに、クバ ラルブリングを倒して、クバ・リッチを作成しましょう。 クバ ラルブリングはノーマルモードのレベル20以上のグリニアミッションから見つけることができます。しかし、ソーティー、Void亀裂、クエストまたは特別地域には出現しませんので 要注意。 クバ ラルブリングは「内なる紛争」クエストを開始またはクリアしたプレイヤーにのみ出現します。 • クバ・リッチは一体のみアクティブ化できます。 • クバ・リッチを退治するためにはParazonが必要です。そして、Parazonには正しいParazon MODが正しい順序で装備されていることが条件です。しかし、Parazon用MODはクバ・リッチを作成するまでParazonに装備できません。 詳細はこれからじっくりご説明します。 • あなたとあなたのParazonだけがリッチを倒すことができます。仲間の分隊メンバーはあなたのリッチを弱める手助けをできますが、勝利の一撃はあなたが必ずお見舞いしてください。 クバ・リッチのハントと彼らがもたらす影響: • リッチがあなたに照準を合わせると、狩りが始まります。 次のアイコンがナビゲーションやメニュー画面に表示されるとあなたのクバ・リッチが生産されたことが確認できます。この画面ではあなたのクバ・リッチのステータスをいつでも見ることができます。https://gfycat.com/fabulousfrayeddaddylonglegs カーソルを辿ってリッチに関する情報をゲットしよう。 • Origin太陽系に滲み出す赤いしみに注意してください。ミッション画面を選択するとリッチが影響を及ぼすノードが強調されます。 • リッチが影響を及ぼすノードでは報酬税が徴収されます。 あなたのリッチを倒すことができたその時、今まで集められていた報酬税がすべて返還されます。 また、リッチの「影響」が低いノードでは、報酬税が軽減されています。 • リッチの影響を受けたノードにはリッチのしもべが潜んでいます。 リッチのしもべをParazonを使用して倒し、あなたのリッチを倒すヒントを得ましょう。 • 影響を受けているノードをクリアして、しもべを倒すとリッチの3つの致命的なRequiem MODが徐々に明らかになります。 • 3つの必要とされているMODが解読できたら、MODを並べる順序を把握しよう。並べる順番のヒントは、リッチとの戦いで明かされます。 決戦の時: リッチがあなたを追い詰める可能性は、リッチメニュー画面のバーから確認できます。 彼らが怒れば怒るほど、出現する可能性が高まります。 影響をもたらすノードとしもべ達を無事倒すと、宿敵のクバ・リッチとの対戦の時間です。クバ・リッチとの戦いは次の2つの結末をもたらします。 敗北 - 正しい順序のRequiem MODがParazonに装備されていない場合。 あなたのリッチは逃げ出し、さらに強くなります。 勝利 - 正しい順序のRequiem MODがParazonに装備されている場合。 勝利の女神はあなたに微笑みます。 勝利! クバ・リッチを倒すと次のオプションが提示されます。 抹殺: クバ・リッチを抹殺すると、その不死身性は終わり、クバ武器が付与されます。 転向: クバ・リッチをParazonを使い転向すると、クバ・リッチがあなたを援護するために戦闘へ現れるチャンスがでます。 クバ武器: リッチを倒すと、あなたのリッチの個性を引き継いだクバ武器が得られます。 基本武器は次のとおりで、リッチに応じたカスタムの統計情報があります。 Kuva Karak: クバ・リッチ用にデザインされたカスタム武器。 通常のKarakライフルに比べリロード速度、反動、制度が勝っている。 Kuva Quartakk: スタンダードのQuartakkに比べこのクバ・リッチ用武器はヒップ射撃でフルオートで射撃し、エイム射撃でQuartakk特有の同時4発の発砲で敵を粉砕する。 Kuva Ogris: クバ・リッチ用に改造された武器。 通常版に比べ爆薬入りの弾丸をセミオートで射出する。マガジン容量は少ないが、一撃のダメージが増量している。 Kuva Kohm: クバ改良されたKohmはオリジナルより高い発射速度を誇る。 連続射撃を行う度に追加でボルトを発射し、殺傷力が増していく。 Kuva Tonkor: リロード速度が増加したこのリッチ専用グレネードランチャーは騒乱と破壊を引き起こす。 Kuva Drakgoon: KUVA DRAKGOONは跳弾性の高熱榴散弾を複数発射するフラックキャノン。通常に比べマガジン容量とリロード速度が高め。範囲射撃と集中射撃が可能。 リロード速度とマガジン容量が向上している。 ワイドまたは集中バーストで発射できる。 Kuva Stubba (別名 Twin Stubba): あのグリニア製サブマシンガンが二丁拳銃になり、もたらす痛みも二倍になった。以前よりも向上した発射速度とマガジン容量を備える。 発射速度とマガジン容量が向上している。 Kuva Seer: この改良されたピストルは、発射速度とマガジン容量が向上している。 優れたズーム機能に加え、弾丸は小範囲の腐食性爆発を引き起こす。 Kuva Kraken: 改造されたこの銃は引き金を引く度に3つの弾丸を放ち、セカンダリ射撃ではマガジンに残った弾全てを射出する。 発射速度、マガジン容量そしてリロード速度が向上している。 Kuva Brakk: その小さな見た目に反し、恐るべき破壊力を秘めたリッチ専用セミオートハンドキャノン。 通常に比べ高い発射速度、マガジン容量、そしてリロード速度を誇る。 新武器: KUVA CHAKKHURR:高ダメージを与えるフリントロック式ライフル。ヘッドショットを成功すると追加ダメージが与えられる。 KUVA SHILDEG: 打ち壊すための巨大ハンマー KUVA AYANGA: グラビマグを使用してヘビー武器に変換することができるアークウイングガン その他の報酬や秘密: クバ武器や「執着してくる敵」に興味がない皆さん、安心してください。 クバ ラルブリングからクバ・リッチが誕生するとセンスのいいクバ・リッチに出会えるかもしれません。リッチを倒したり転向させると7種類のエフェメラから1つ獲得できるかもしれません。 とても珍しいアイテムなので、すべてのリッチが装備しているわけではありませんが、統計をモニタリングしてバランスが取れるように努めていきます。 そしてこの度、クバ世界制覇への近道をお届けします。ゲーム内マーケットでは次のParazonやRequiemレリックのパックが販売されます。 プラチナで販売される他のマーケットアイテムと同様、これらのパックは利便性をお届けできるよう調整されており、価格はそれに応じて設定されています。 ESSENTIAL PARAZON MODバンドル Parazonでのハッキングとフィニッシャーに効果を付与するMODを集めたパック。 付属されるMODは全てランクなしの状態で追加されます。 光輝なREQUIEMレリックパック 光輝なRequiemレリック4種類を含む(I、II、III、IV)。 クバ・リッチ ハンターコレクション このクバ・リッチ限定アイテムで古き血統について考えをめぐらせよう。このパックは一度限り購入が可能です。 このコレクションはRequiem MOD全種、光輝なRequiemレリックパック、クバWARFRAMEアーマー、クバ・リッチ風カラーパレットなどのアイテムを含みます。 新WARFRAME:GRENDEL 世界と他のすべてを捕食する者。 パッシブ: 敵を食い尽くす度に、追加で50装甲値を付与します。 FEAST: 敵を丸ごと呑み込んでGrendelの腹の中に収める。 満足してない?  ならもっとどうぞ。ただし、Grendelの腹の中にいる敵ごとにゆっくりとエネルギーが消費されていくので注意を。 ホールドで収めた敵を毒の胆汁塗れにして吐き出す。 NOURISH: Grendelの腹の中の敵を消化し、範囲内の分隊メンバーに力を与える。 Nourished Energy - エネルギーバフ Nourished Armor - 装甲値バフ Nourished Strike - ダメージ倍率バフ REGURGITATE: Grendelは腸から胆汁に浸した敵を激しく吐き出し、敵を有毒な射出物に変える。 PULVERIZE: Grendelは球状になり阻むもの全て吹き飛ばす。 ジャンプして地面に追突することでダメージを与える衝撃波を出す。 Grendelを無料でゲットする道のりを始めるためには、レベリアンで彼に関する伝承を聞いてください。 そして、次の探知機を入手することによりGrendelのパーツを探し始められます。 • Grendel ニューロティック 探知機 • Grendel シャーシ 探知機 • Grendel システム 探知機 これらの探知機は仲裁ミッションで発見されます。そして、探知機はレベリアンで明かされた惑星で隠されているミッションを公開します。 Grendelは懐の深いものです。本当に「空」である者だけ、彼のパーツを獲得することが約束されています。 GRENDEL GLUTT ヘルメット ごちそうの時間です。 象徴的なGrendel用ヘルメット。 SUMBHA シャンダナ 勇猛なるグルメであるGrendelが好んだという、なんとも奇異なシャンダナ。 MASSETER このクランク式グレートソードで敵を噛み付くように千切ろう。 Gredelのメイン武器。 Grendelを象徴するMasseterを使用しながらヘビー攻撃を仕掛けると、敵のクラウドコントロールプロックの影響を受けなくなります。 GRENDEL パック 勇敢なグルメはこのコレクションで食べ放題に。 Grendel WARFRAME、Grendel Gluttヘルメット、Masseterグレートソード、Sumbhaシャンダナ、そして3日間のクレジットとアフィニティブースターを含みます。 Emberのリワーク 新しいパッシブ:50m内で炎に巻き込まれた敵一体につき5%アビリティ威力が増加する。(上限あり) FIREBALL 基本的には今と同じように機能します。素早く発射するにはタップ、そして長押し発動でより多くの衝撃を与えられます。 すでに火炎状態異常の影響を受けている敵は、追加のダメージを負います。 Fireballには発動コンボがあり、複数回急速に使用するとより強くなります。 ダメージ出力とチャージ速度は、Emberの更新されるアビリティの1つからスケーリングされます... IMMOLATION(Accelerantと置き換えられます) 歴史のレッスンの時間です!  アップデート11.5より以前、Emberの2番アビリティは「Overheat」と呼ばれていました。このアビリティは火炎ダメージのオーラを作り、敵の炎から自身を守っていました。 ほぼ6年後、この火の輪が戻ってくる時が来ました。 アビリティを発動すると、Emberは炎のアーマーで自身を防御しながら、自身をいけにえとして捧げます。 彼女の現在の自己犠牲レベルは、ユニークなUIインジケーターによって示されます。熱が高いほど、ダメージ耐性が高くなり、Emberの他のアビリティがより効果的になります。 自己犠牲メーターは最初はゆっくりと構築されます。EmberのFireballまたはInfernoを発動すると、メーターの構築が速まりますが、 注意してください。 メーターが最大値に達すると、Emberは「過熱」しすぎます。そのため、オーバーヒート状態にあると、Immolation は毎秒、より多くのエネルギーを消費するようになります。 これを防ぐには、Fire Blastを使用してメーターの一部を解除するか、Immolationを無効化にしてメーターの構築をリセットしてください。 FIRE BLAST 発動時間は大幅に短縮され、アビリティは近くの敵から装甲を剥ぎ取るようになります。 剥ぎ取られる装甲値の効率はImmolationのレベルによってスケーリングされます。 そして、このアビリティを発動するとImmolationレベルは瞬時に(最大)半分まで減ります。 INFERNO (World On Fireと置き換えられます) Infernoを発動すると、視界にいるすべての敵が火の弾のような彗星に打たれ、それぞれのターゲットは火の海に飲まれます。 Infernoの発動コストは視界にいるターゲットごとに加算され、10体のターゲットが上限となります。 Infernoで発火した敵が別のユニットと接触すると、火が広がり、アビリティ持続時間は更新されます。 火炎ダメージの効果範囲は自己犠牲メーターのレベルと比例します。 これらの変更により、プレイヤーは邪魔する全ての敵に対して「熱をもたらす」という攻撃スタイルを発揮できます。 Emberの増強MODに関する変更全般: 1. Fireball Frenzy: Fireballの増強:この増強MODの効果は変更しません。 2. Immolated Radiance: Immolationの増強: アフィニティ範囲内の分隊メンバーはImmolationの50%のダメージ軽減効果を得る。 3. Healing Flame: Fire Blastの増強: ヒットした敵一体につき、Immolationゲージの量に応じて25から50のヘルスを回復する。 4. Exothermic: Infernoの増強: Infernoの影響を受けているときに倒された敵は15%の確率でエネルギーオーブをドロップする。 Vaubanのリワーク Vaubanのリワーク案を練り始めた時、次の二点を重視しました。まず、彼の優れているクラウドコントロール(CC)能力を維持できるように調整しつつ、『Warframe』2019年版の非常に速いペースに追いつけるよう、彼の機動性と到死性を高めることです。 TESLA NERVOS(Tesla Grenadesと置き換えられます) 新しく改善されたTesla Droneはレベルの地面に接合するのではなく、プレイヤーを追従して転がるようになります。 敵が範囲内に入ると、ドローンはターゲットにラッチして、ターゲットと近くの敵を気絶させるショックを発します。 そして、ドローンは交換が必要になるまでに限られた数のショックチャージを与えます。 アビリティを長押し発動すると、複数のTesla Nervosを一度に召喚できます。 MINELAYER 彼の4つの地雷はすべて新しいオプションへ置き換えられました。 1. 「Tether Coil」は、近くの敵の引き付け、動けないようにします。 2. 「Flachette Orb」は、高速の釘をあらゆる方向に発射し、近くにいる不運な敵に貫通ダメージを与えます。 3. 「Vector Pad」はウォークパッドを敷き、選択した方向(矢印で示されます)へ移動速度を上げることができます。 プレイヤーは、ブーストを受け取るためにパッドと同じ方向に移動する必要がありますが、敵はどの方向に移動しても影響を受けます。 4. 「Overdriver」は近くの味方または自身にラッチし、一定期間ダメージ出力を強化します。 PHOTON STRIKE (Bastille は4番アビリティへ移動) 展開可能なビーコンは地図上の場所をマークします。 短いカウントダウンの後、このエリアは大規模な軌道レーザー爆発に見舞われます。(屋内でも展開可能です。) BASTILLE(Vortexと組み合わせて) Vaubanの2つの代表的な能力は統合され、破壊的な4番アビリティとして再改変されました。 展開すると、Bastilleは近くの敵を捕獲し、時間の経過とともに敵の装甲を剥ぎ取ります。 その上、Bastilleの効果範囲内にいるプレイヤーは一時的な装甲増加を見込めます。その効果は、Bastilleの効果内にいるターゲットの数に基づき、時間の経過とともに増加されます。 Bastilleの効果時間が切れると、Vortexと呼ばれる渦が発動地点の中心で発生して敵を巻き込むため、敵の集団を容易に倒すことができます。 Vortexをより素早く、または長めに発動したい場合は 発動キーを長押しすることにより、Bastilleを早めに解除することができます。そして、Bastillesがない場合は新しいVortexを発動できます。 Vaubanのアビリティのリワークを要約すると、彼のアビリティの多くは合理化されつつ置き換えられました。無駄なツールを効率化しすることにより、平均なミッションのペースに対応でき、汎用性が大幅に向上しました。 Vaubanの増強MODに関する変更全般: 1. Tesla Bank: Tesla Nervosの増強: ターゲットにNervosが付着している間、与えたダメージがNervosに蓄積し、死亡時に<DT_ELECTRICITY>電気ダメージとして周囲8mに放電される。 2. Minelayer用の増強MODは現在ありません。 3. Photon Repeater: Photon Strikeの増強: Photon Strikeが5体以上の敵にヒットした場合、次の発動ではエネルギーを消費しない。 4. Repelling Bastille: Bastilleの増強: BastilleとVortexが混合されたため、これらの増強効果も併合されます。 Bastille範囲内の敵は4秒毎に100%の確率で跳ね返される。 その上、Vortexを追加で投げ込むたびにアビリティ持続時間を最大持続時間の70%増加させる。 * VaubanとEmberはバランスの調査が終了するまでコンクレーブで使用できません。 TITANIA EMPRESS コレクション 気高さの象徴。 Titania Empress デラックススキン、Dex Pixiaアビリティ武器用Hawkmoth スキンとDiwataソード用のMot スキン、TitaniaにあつらえたHeartwood アーマーセット、そしてDendrite ガンブレードスキンを含む。 EUPHRATES ペットアーマーパック Tigrisショットガンの刃を備えた威圧的な外見を模する、Euphrates ペットアーマーのクブロウとキャバット用、両方がセットとして含まれる。 新しいキャバット: Vascaキャバット:新種のキャバットを発見! 真なる夜の御子であり、生命を飲み干すもの。 入手方法: 夜のエイドロンの草原へキャバットを連れて行き、Vascaキャバットに遭遇しよう。 あなたのキャバットがVascaキャバットに噛まれ、毒性をうつされたら、遺伝子データを取ってください。2つの遺伝子データを混合すると子猫を繁殖できます。 キャバットに感染して欲しくない場合はどうしたらいいですか。 シータスにいる獣飼いのTeasonaiを訪問してVasca用治療薬を処方してもらおう。 Vasca プリセプト: Vamparic Bite: Vascaキャバットの噛み付きは装甲を無視して、敵ヘルスを自身に吸収する。 Transfusion: 主人がダウン中、Vascaキャバットは自身のヘルスを犠牲にして主人を蘇生する。 そして、獣飼いのTeasonaiからVasca関連のぬいぐるみを入手できます。 猫同士のトラブルに巻き込まれたくない? ゲーム内マーケットからVascaキャバットスターターキットをチェックしよう。 武器の「エキシラス」枠:その背景 新しく紹介されるエキシラス武器アダプターを使うとプライマリとセカンダリ武器にエキシラス武器MODスロットを追加できます。そして、このスロットを解除すると効用MODを装備できます。 エキシラスアダプターは6つのメインシンジケートの提供品リスト、Requiemレリックの報酬、またはゲーム内マーケットから入手できます。 アダプターはプライマリとセカンダリ武器だけに対して使用できます。 近接システムに関する変更が落ち着いたら、近接用のアダプターの必要性を考えていく予定です。 このスロットの既存極性はNaramon(-)またはMadurai(v)となります。 エクシラスMODに馴染みのある皆さんはご存知のとおり、エクシラス武器枠ではエクシラス枠の様に、DPSを促進するMODではなく、効用や移動を促進するMODを装備できるようになります。 効用効果を発揮するエキシラス武器MODをリストアップしました。 このリストに載らないMODはDPS用と見なされます。 対象となるエキシラス武器MOD: 弾薬系: Ammo Drum Shell Compression Trick Mag 変異系: Rifle Ammo Mutation Primed Rifle Ammo Mutation Shotgun Ammo Mutation Primed Shotgun Ammo Mutation Pistol Ammo Mutation Primed Pistol Ammo Mutation Arrow Mutation Sniper Ammo Mutation Vigilante:供給系 ズーム系: Eagle Eye Broad Eye Overview Air Recon Aero:周辺系 移動系: Agile Aim Snap Shot Spry Sights リコイル系: Gun Glide Double-Barrel Drift Stabilizer Vile Precision Strafing Slide Steady Hands 精度系: Guided Ordnance Narrow Barrel Targeting Subsystem サイレンス系: Hush Silent Battery Suppress ホルスター速度系: Soft Hands Twitch Reflex Draw ホルスター中のリロード系: Lock and Load Tactical Reload Eject Magazine 射程物の速度系: Terminal Velocity Fatal Acceleration Lethal Momentum その他: Adhesive Blast Cautious Shot Fomorian Accelerant Kinetic Ricochet Tether Grenades エキシラス武器MODが導入されることにより、次のMODは調整されます。 変更全般: • Ammo Drumは+90%弾薬へ増加。 • Shell Compressionは+90%弾薬へ増加。 • Vile Precisionはー90%リコイルへ。 容量の消費を減少(最大ランク時): • Lock and Load:13から9へ • Tactical Reload:13から9へ • Eject Magazine:13から9へ • Vile Precision:11から9へ • Cautious Shot:12から10へ • Rifle Ammo Mutation:9から7へ • Primed Rifle Ammo Mutation:14から10へ • Shotgun Ammo Mutation:9から7へ • Primed Shotgun Ammo Mutation:14から10へ • Arrow Mutation:9から7へ • Pistol Ammo Mutation:9から7へ • Primed Pistol Ammo Mutation:14から10へ • Sniper Ammo Mutation:9から7へ 近接リワーク フェーズ2:テクニック アップデート26はWaframeに新しい風を吹かせます。そして、近接システムも例外ではありません。 皆さんには、過去数ヶ月の間フェーズ1をお楽しみいただいておりましたが、フェーズ2を導入するときが来ました。 この記事では開発チームのデザインの方向性と意図を説明します。 更新されたデータを集められるまで、近接Riven MODの性質を変更する予定はありません。そして、性質を変更するときは皆さんへ事前にお知らせいたします。 皆さんから寄せられた近接に関するフィードバックはこのフェーズ2の形成するうえでとても役に立ち、よりまとまりのある近接攻撃体験をできるよう多々導入されました。 今までのツールではより興味深い近接システムを使う代わりにスピンアタックが優先されていたため、今回の変更では全体的なバランスを取れるよう進めました。 これまで私たちは近接システムへ主に次の変更点を加えました。詳細につきましては近接リワーク:フェーズ1DevWorkshopをご回覧ください。 • クイック近接攻撃の導入 • 属性ダメージタイプに関するVFXのオーバーホール • 空中からのスラム攻撃ではプレイヤーの真下に攻撃を仕掛けるのではなく、エイムできるように 既に導入されている変更項目が今回、数点ロールバックされます。しかし、安心してください。前回の変更から残っている部分はこのフェーズ2を導入するにあたり優れた基盤となるでしょう。 次の変更案は通常のQAプロセス過程で調整されていく可能性があることを認識してください。 そして、今回の変更企画からもれた他の機能は近接リワーク:フェーズ3で導入される予定です。 さて、前置きはここまでです。近接アップデート:フェーズ2の提案されている項目をご覧ください。 ゲームプレイ 1. 近接武器の装備過程と手動ブロックの復活! 2. ドッジキャンセルと戦術的ドッジ コンボ 3. スタンスとコンボに関する変更! 4. コンボの移り変わりがよりスムーズに 5. コンボカウンターのリワーク ツール 6. スラム攻撃に関する変更 7. チャネリングよ、さようなら。ヘビー攻撃とリフティング(浮遊状態)の導入。 8. 武器の統計、マスタリー制限そして一般的な近接攻撃に関する変更 9. MODのリバランスと機能 10. アビリティ武器 11. UI画面:アーセナルへの変更 テクニカル解説 12. エイムアシスト 13. アイテムを持っているときに近接を使おうとすると招じる不都合 今後の予定 14. チャネリング2.0:別名「レイジモード」の導入。その他将来の計画 このセクションはとても長い記事となります。快適な場所に座って、じっくりとご回覧ください。 そして、この記事を読み始める前に確認させていただく、重要な注意点があります。それは、以前単一の物理ダメージタイプを持っていたすべての近接武器は物理+属性へ変更され、状態異常の信頼性も向上されたことです。しかし、Silva and AegisはFlame Bladeであるため、この注意点から外れます。 ゲームプレイ 1. 近接武器の装備過程と手動ブロックの復活! 近接リワークフェーズ1で追加された最大の変更の1つは、近接武器とプライマリ・セカンダリ武器の間で使えるスムーズな切り替え機能でした。 しかし、一部のプレイヤーは手動ブロック機能を好んでいたため、一部のビルドでは管理することが困難でした。 「近接のみ」を使用してミッションに挑むプレイヤーに対して、手動ブロック機能を復元しましたが、従来の体験ととても違うものでした。 これらの二つの機能は復活します。 武器交換ボタンをホールドすると、近接武器を完全に装備することができ、エイムボタンを使用すると手動ブロックが起動されます。 一方、アビリティ武器を使用中に武器交換ボタンをホールドするとアビリティ武器モードにロックオンされます。 ご安心ください。自動ブロック機能を引き続き使うことができます。 また、ブロッキングの効用も再設計されました。ブロッキング機能は今後、100%の確立でダメージを回避します。しかし、選択した近接武器に振られているブロッキング角度の影響を受けます。 成功したブロックはすべて、更新されるコンボカウンターへ追加されます。 上の例で明らかなように、ソードとシールドを持ち合わせる武器(例:Silva & Aegis)は大き目のブロッキング角度を持ち合わせ、プレイヤーの正面を中心とします。その一方、ダガー武器(例: Dark Dagger)は45度のブロッキング角度しか持ち合わせません。 自動ブロック機能を以前導入したとき、すべての近接武器には45度のブロック角度が割り振られていました。 2. ドッジキャンセルと戦術的ドッジ 従来の近接コンボシステムに関する不満の声でよく挙げられていた点はアニメーションがロックされる現象でした。 プレイヤーの皆さんは、7ステップコンボを完了すると晴れた気分を味わうことができました。しかし、アニメーションは動作を完全にロックアップさせるため、不満に感じることが多かったのです。 今回のアップデートではよりコントロールしやすくできる、二つの方法をご紹介します。 • ドッジキャンセル - プレイヤーは近接攻撃中にいつでもドッジ(よける動作)を有効化できます。そして、コンボを瞬時に終わらせて敵からの攻撃を回避することができます。 • 戦術的ドッジ - ブロックしながらドッジ機能を使うと「戦術的ドッジ」効果が受けられます。この戦術的ドッジは距離を短く保つことにより、近接範囲内に留まることができます。 戦術的ドッジを使用することにより、攻撃をキャンセルしたあとに戦いの流れを乱さず、迅速に敵からの攻撃を回避できる機能を持ち合わせます。 コンボ 3. スタンスとコンボに関する変更 今回の近接リワークで見られる最大の変更点は、スタンスに関する変更とコンボ間の相互作用効果です。 現在のシステムでは、コンボはボタンを押したときに得られる効果であり、すべてが一連のアニメーションに繋がるようにデザインされています。 今回の近接リワーク フェーズ2を導入したあと、とても滑らかで適応性に優れた近接攻撃をお楽しみいただけるかと思います。 このコンボのリワークは武器の種類だけでなく、すべてのスタンスへも適応される予定です。 例えば、Tempo Royale(ヘビー武器のスタンス用MOD)はCleaving Whirlwindスタンスに比べるととても異なるコンボを誇ります。しかし、両方のスタンスはヘビー武器近接タイプに適合しています。 新しい違いは、両方が共通の動きと攻撃タイプを使用するデザインを共有するということです。 そして、私たちは皆さんが近接攻撃を仕掛けるとき、直感的な操作を楽しめることを望んでいます。 例えば、プライマリ武器を使用しながら焦点を狙ったり、敵からの攻撃を回避しようとしているときに近接ボタンを押すと敵に接近できるような仕様を求めているかと思います。 そして、近接中に移動キーを入力しない場合、通常はターゲットを倒し終わりたいサインを発しているかと思います。 新しいコンボシステムがこの既存の動きを反映するようにしたかったので、新しい入力方法では状況認識を取り入れるような仕様を取り入れました。 ほとんど場合、次の改善点は武器に装備されたスタンスMODへ適応できます。これは個々の武器の種類だけでないことを意味します。 • 前進コンボ(前進+近接)- 武器のスタンスに応じて、最初の1~3回のスイングでは動きを中断することなく攻撃をしかけられるように。 最終攻撃を仕掛けたあと、最初の攻撃ループへ滑らかに入ることができます。これにより、攻撃中に一定レベルの移動能力を維持できます。 • 前進戦術的コンボ(前進 + ブロック/エイム + 近接) ‐ この動きは通常、距離を縮めるオープナーです。敵に近づき、射程範囲内に到達することにより、より強い攻撃を続けられます。 このコンボ開始または終了時、スラム効果を期待でき、敵を制御することができます。そして、コンボの中間点では広範囲の攻撃を見込め、複数の敵に攻撃を仕掛けることができるでしょう。 • 中立コンボ(近接ボタンのみ)- プレイヤーがターゲットを破壊できる、動きのない強い攻撃です。 攻撃セットを終わっても敵がまだ倒されていない場合、最後の攻撃ではノックダウン効果が見込めたり、敵を空中に放り投げながら保持することができます。 • 中立戦術的コンボ(ブロック/エイム + 近接)- 初回ヒット時、武器を長めに突き刺したり投げることができ、範囲が広まります。 それ以降の攻撃は激しさを増し、ノックダウンやスタガーではなく、ラグドール効果またはリフティング(浮遊)攻撃で終わらせることができます。 リフティング攻撃についてはこの記事のセクション7で詳しく解説します。 • エアコンボ(ジャンプ中の近接)- 動きを犠牲にすることなく、空中でコンボを稼動します。 • ホバーエアコンボ(後進 + ジャンプ中近接)- コンボが完了するまでプレイヤーを一定の場所に保持し、スラムアタックの角度を無効にしながら動きを続行します。 プロゲーマー例:最初のオープニングアタックでは前進戦術的コンボ(前進 + ブロック/エイム + 近接)を使いながら距離を縮めています。その後、中立コンボ(近接のみ)または中立戦術的コンボ(ブロック/エイム + 近接)に移行してターゲットの息の根を止めています。 これらのスタンスに関する変更をよく調べると、他のスタンスに比べて、ウィップスタンスがあまり望ましいものでないことが判明しました。 そのため、新しいウィップスタンスの開発に取り組んでいます。 4. コンボの移り変わりがよりスムーズに 従来のシステムでは、入力された最初のフォローアップ攻撃のみが「メモリ」に残り、初回攻撃アニメーションの最後に実行されていました。 そのため、初回のフォローアップの後に入力される攻撃は、次の攻撃が開始されるまで無視されていました。 新しいシステムでは最後に受けた入力に応じて、常に新しい攻撃へ更新されるようになります。 これは、初回攻撃を終わらせた後でもコンボを瞬時に変更できることを意味します。 今までならコンボ攻撃のアニメーションが終了することを待たなければいけませんでしたが、スムーズに次の攻撃に入ることができるようになります。   5. コンボカウンターのリワーク コンボカウンターへ新しい機能が追加されます。 コンボカウンターはダメージに対して一定のボーナスを与えるだけではなく、新しいヘビーヒット戦術「ヘビー攻撃」のための消耗リソースとしても機能するようになります。 この変更はチャンネリング用のキーバインディングと置き換えられます。詳しい詳細はセクション7で説明されます。 このカウンターはより細かく迅速に増加し、近接攻撃、ブロックダメージ、スラム攻撃による放射状ダメージ、投げられた武器(Glaiveなど)からのヒットを使用して構築できます。 消耗するリソースであるコンボカウンターは容易に補充できます。そして、変更が導入されるとどんなに簡単にコンボカウンターを入手して使用できるか明らかになるでしょう。 さらに、増加するコンボカウンターの量は攻撃の「ヘビーさ」に基づき変動します。 原則、遅くてヘビーな攻撃に比べて、軽くて速い攻撃の方がコンボカウンターへの増加率は少なくなっています。 力いっぱいスイングしてください、テンノ。 補足:新しいコンボカウンターシステムを導入するにあたり、特定のMODの統計が変更されます。しかし、従来と同じ機能を保持する複数のMOD(例:Body Countなど)は変更されないものもあります。 チャネリングに関連するすべてのRivenチャレンジは、「コンボカウンター」を反映するように変更されます。 例えば、Riven Modに+ /-が追加されるため、ヒット時にコンボポイントを獲得できない場合があります。 変更が入るMODはセクション9でリストアップされます。 コンボカウンター(例えばAsh、アトラスなど)を使うアビリティは前の値の25%で比例するようにこの変更により、非常により高いコンボカウンター乗数を造れることの容易さを補います。 この値は、バランスが取れているか調査され、調整される場合があります。 コンボ維持時間バーはコンボカウンターの下に表示されるようになります。 ツール 6. スラム攻撃に関する変更 スラムアタックから得られていたラグドール効果は一部の武器(例: Jatkittag)を除き、撤去されます。その一方、敵を押し戻したりノックダウンする効果へ置き換えられるため、プレイヤーは短い時間の間安心することができ、敵勢へお見舞いするフォローアップ攻撃を準備できます。 近接リワーク:フェーズ1ではスラムアタックを使用するラグドール効果を導入しました。そのため、ラグドール効果を撤去することは二つ目のロールバックを意味しますが、より良い方法と置き換えられます。 そして、すべての近接武器に対してスラムFXが更新されます。 7. チャネリングよ、さようなら。ヘビー攻撃とリフティングの導入。 チャネリングはこのフェーズ2が導入されるとともに引退します。そして、代わりに新しくなったヘビー攻撃と新しい「リフテッド(浮遊)」効果に置き換えられます。 前にもお伝えしたとおり、新しいシステムをサポートできるよう、チャネリングMODが変更されます。また、ビルドを組むとき数々の用途を選べるようになります。 計画された変更点は以下のようになります。 • ヘビー攻撃(近接オルトファイア)- 近接武器を装備しているまたは手に取っているとき、ヘビー攻撃をいつでも発動できるようになります。 しかし、(Modの影響を受けている)コンボカウンターをすべて消費するため、注意してください。 コンボカウンターが起動されていないときにヘビー攻撃を仕掛けても、コンボカウンターのダメージボーナスの恩恵を受けません。 • ヘビースラム攻撃(近接ではジャンプ+オルトファイア)-この新しいスラム攻撃はターゲットにリフテッド効果を与えます。 「リフテッド」状態(地面から持ち上げられる効果)に陥ったターゲットは空中につるし上げられ、フォローアップ攻撃を仕掛けやすくなります。 ヘビー攻撃と同じように、コンボカウンターを起動していない場合、ヘビースラム攻撃はダメージボーナスの恩恵を受けず、浮遊状態へ移りません。 チャネリングFXはどうなったとお聞きですか。 コンボカウンターが2に達すると、アーマーチャネリングFXが表示されるようになります。 8. 武器の統計、マスタリー制限 今回のフェーズ2導入と伴い、近接武器とそれらの機能について多く点が見直されました。 • マスタリーランク - 近接武器はプライマリとセカンダリの武器で行われた調査と同様、機能とパワーがマスタリーランクと一致しているか再確認されました。 • 基礎ダメージ - 今回のフェーズ2からコンボ倍率はヘビー攻撃に対してのみ対応するよう変更されます。そのため、近接武器すべての基礎ダメージ統計が見直され、大幅に増加されました。 • 基礎範囲 - 基礎ダメージの増加と同様、範囲も増加されました。 そして、基礎範囲が増加するとともに、範囲MODを装備したときに引用される計算法が変わる予定です。 この点についてはセクション9で詳しく説明されます。 • Modとアルケインのチャネリング機能 - 上で説明したとおり、チャネリング機能を持ち合わせたMODやアルケインの統計はリフテッド属性、ヘビー攻撃ダメージそしてコンボカウンターを上昇するために変更されました。 各近接武器に入った変更点はアップデート間近まで調整が入り続けたため、翻訳が終了していません。翻訳作業が終わり次第、英語から日本語テキストに更新いたします。 9. MODのリバランスと機能に関する変更 近接武器の基礎ダメージ値はバフを受けるため、いくつかのMODはバランスや機能性が調整されます。 その上、チャネリングやヘビー攻撃に大幅な変更が加えられるため、一部のMODは他のシステムに作り直したり、ダメージのスケーリング方法に調整を加える方向で変更されます。 残念ながら、これらの変更を入れることにより、ナーフされるMODもあります。しかし、近接リワーク:フェーズ2を新しい近接攻撃のあり方として迎えるには必要な調整点だと、私たちは感じました。 私たちは新しく導入する近接システムがプレイヤーにとって魅力的であることと、MODの多様性を促進できることを願っています。そのため、今まで存在していたゲーム内の敵を一撃で倒されるようなビルドを組めるMODなどを中心に調整することを決めました。 私たちは皆さんと同じく、効率よく敵を倒す充実感を理解しています。その一方、開発者としては戦闘が魅力的でありつづけることも望んでいます。 スピンアタックは依然として存在し続けます。しかし、スピンアタックを繰り返すだけの戦術をデフォルトのスタイルにしたくないのです。 従来のシステムでは、多くのプレイヤーが近接システムの多様性を使わず、最適化されたツールを盛り込んだスピンアタックを優先している傾向がありました。今回、新しいシステムを導入することにより、近接攻撃の多様性を高めたいのです。 現在提案されているMODの調整案です。 • すべてのチャネリング系MOD:近接フェーズ2の変更に合わせて近接親タイプへ変更。 • Amalgam Organ Shatter - チャージ攻撃からヘビー攻撃に変更。 • Blood Rush - スケーリングを変更。コンボカウンターに基づきスタッキング乗数を使用して、コンボカウンターのティアが上がると共に60%上昇します。 • Condition Overload - 状態異常ごとに120%のダメージでターゲットにある状態異常効果の数に基づいて、スタッキング乗数を使用するように。 • 近接リワークでバランスの調整をしているとき、Condition Overloadは継続的に異常値のままでした。 このMODを導入した当初から、意図されていないスタッキング機能が備わっていました。この機能は関数的に成長して、バランスが取れないほど不安定になっていました。 導入当初、最後のダメージを与えるときにスタッキングされていました。しかし、皆さんご存知のとおり、このトレンドから私たちは離れようとしています。 理由としては、このタイプのスタッキングがダメージの進行を制御するのを難しくし、どのダメージ、近接/プロックなど、どこに適用されるかについて非常に混乱する傾向があるためです。 更新されたMODは、敵に1ステータスが適用されたときにCondition Overloadのダメージ増加がPressure Pointと同じように作動します。そして、2ステータスが適用されたPrime Pressure Pointよりも良くなり、そこから成長します。 今回の変更により与えられる最大ダメージは以前より低くなりますが、引き続きとても強いMODであり続けるでしょう。 • 新しい浮遊状態はCondition Overloadに計算に対してもカウントされます。 更新されたスタンスと新しく導入されるヘビー攻撃は、状態異常を頼もしく敵に付与できるでしょう。そして、Condition Overloadの信頼性が大幅に向上します。 • • Corrupt Charge - コンボカウンターへ大きな量を加える一方、コンボカウンターが消費される時間を大幅に短縮するように。 • Covert Lethality - ダガーMODとして残り、初期コンボでは+16そして、100%フィニッシャーダメージを与える。この数値は今後の見直し待ちです。 (注:これは、最近のDev Workshopで発表されたものから変更されました) • Dispatch Overdrive - ヘビー攻撃を仕掛けるとプレイヤーの動きを増加させるように。 • Enduring Affliction - 浮遊状態になった敵に対して状態異常確率が上昇するように。 • Enduring Strike - 浮遊状態になった敵をヒットするとコンボカウンター確率が増えるように。 • Focus Energy - 攻撃に電気ダメージを加え、コンボカウンターの生成を増やすように。 • Focused Defense - 武器のブロック角度へ20度追加するように。 • Gladiator Mod Set - 全セットで最大60%のコンボカウンターを使用して乗数を追加するように。 • Guardian Derision - ヒットを回避する度にコンボカウンターが更に増加するように。 (注:挑発のメカニックは配置され続けます。) • Killing Blow - ヘビー攻撃のダメージを増やし、ヘビー攻撃の待機時間を短縮する。 • Life Strike - ヘビー攻撃はヘルスを回復するように。 • Maiming Strike - 加法バフからスタッキングバフへ変更されるように。基本機能は、変更のバランスを取るために、150%まで増加されます。 • Quickening - 攻撃速度が+40%上がり、コンボカウンターが追加される確率をー20%減らします。 • Reach / Primed Reach - 正規化された方法で範囲を拡大するように。 従来のシステムでは長い近接武器の方が明らかに有利でしたが、今回の調整により、短めの近接武器でもMODの恩恵を受けるように。 • Reflex Coil - ヘビー攻撃を使用するとき、コンボポイントの効率を向上するように。 • Reflex Guard - ブロック中に 100% のコンボカウント確率を与える。 • Spring-Loaded Blade - 近接範囲へ最大3つの追加スタックが適応されるように。 • True Punishment - クリティカル倍率が40%増加。しかし、コンボカウンターを増やさない可能性が‐10%の確率で出るように。 • Weeping Wounds - スタッキング倍率で状態異常確率が上がるように。(各コンボレベルで40%) このアップデートでは、次の武器、アルケイン、フォーカスバフにもいくつかの変更が加えられます。 • Zenurik - Inner Might - チャネリング効率と交換に、60%のコンボ効率を与えるように。 • Synoid Heliocor, Furax Wraith と Fragor Prime - 以前持っていたチャネリングダメージを相殺するためにボーナス初期コンボカウンターが与えられます。 • エクゾディア トライアンフ ‐ ヒット時に+50%の確率でコンボカウンターを増やす。 • エクゾディア バロー - 浮遊状態に陥った敵をヒットすると+200%の確率でコンボカウンターが上昇する。 • エクゾディア ブレイブ ‐ ヘビー攻撃で敵を倒すとエネルギー生成を+5付与する。 この機能は最大3回までスタックする。 通常どおり、これらの変更点は変わることがあります。 近接リワーク:フェーズ2が導入されると共に、開発チームは皆さんがどの様にこれらのMODを使用しているか観察していきます。そして、必要と判断した場合バランスを再調整していく予定です。 10. アビリティ武器 近接を基本としているアビリティ武器は他の近接武器と同様、機能が変わったり、コンボに関する変更が取り入れられます。 皆さんはすでにご存知かと思いますが、Wukongのアビリティ武器「Iron Staff」は既にフェーズ2で引用される数々の機能を持ち合わせています。例外とし新しいヘビー攻撃とスラム攻撃に関する変更点はまだ導入されていません。 11. UI画面:アーセナルへの変更 アップデート26が導入されると、アーセナル画面が変更されるため情報の表示方法が変わります。 現在のシステムでは、アーセナル画面は次のように表示されています。 アーセナル画面は再編成されるため、ロードアウト、コンパニオンそして乗り物タブが使えるようになります。そして、武器に関する情報がわかりやすく表示されるようになります。 ヘビー攻撃とヘビースラムの統計が追加されて、チャネリング統計が撤去されています。 テクニカル解説 12. エイムアシスト エイムアシストは利用したい攻撃タイプに応じて、手助けになる場合もあれば、プレイヤーの攻撃を妨げる場合もあります。 従来のシステムではすべてに適用されるか、まったく適用されないのに対して、新しく導入されるシステムは攻撃ごとにエイムアシストの思考力が向上されています。 新しいシステムの一般的なルールとして、エイムアシストは前進と戦術的前進コンボすべての攻撃に対して無効化されます。その一方、中立または中立戦術的コンボ攻撃のほとんどに対して有効化されます。 もちろん、エイムアシストを使用したくない場合は、設定メニューから無効化することができます。 13. アイテムを持っているときに近接を使おうとすると招じる不都合 皆さんから寄せられていたフィードバックでよくあがっていたもう一つの点は、近接武器を使用するときにギアアイテム(コーデックススキャナーなど)やデータマスなどのアイテムが強制的にドロップされる現象でした。 今回のリワークが導入されると、近接武器を装備しているとき、または近接攻撃を仕掛けているときにアイテムを落としたり、ギアアイテムの装備が解除されることがなくなります。 今後の予定 14. チャネリング2.0:別名「レイジモード」の導入。その他将来の計画 開発チームでは「レイジモード」を追加するかどうか、多くの議論が重ねられています。今回のフェーズ2アップデートには含まれませんが、色々な準備が始まっています。 このシステムは非常に特殊であるため、単なるクールな追加機能ではなく、Warframeの伝説にあうような形で導入できればと思考中です。 ゲームへ導入するときは特別なインパクトを与えるような形で実装したいので、詳細がわかり次第お知らせします。 仲裁ミッションに関する変更、修正点: 最後に仲裁ミッションに関する変更点が入ってから少し時間が経ちました。集められた統計や皆さんからのフィードバックを調査した結果と今後の予定をご案内します。 • 仲裁ミッションを変更するにあたり、私たちは異なるミッションタイプでバランスを取り戻すことを望んでいました。統計やフィードバックによると、成功しているようです。 Vitusエッセンスの産出は全体的に一貫したものになりました。 • 皆さんからはドロップテーブル、特にMODドロップに関するフィードバックを多々いただきました。 私たちは引き続き、購入可能なアイテムと運よく得られるアイテムを両方提供していくことに価値があると思っています。しかし、これらのドロップがEndoのドロップ率に影響を及ぼすことをプレイヤーが懸念していることも理解できます。 そのため、Endoをより一貫性のあるようにドロップできるよう、次の2つの角度から皆さんの要望に応えたいと思います。 1. 仲裁ミッションが実装されてから入手できるようになったMOD(例:Vigorous SwapやRolling Guardなど)は仲裁の提供品リストへVitusと交換に入手できるように移動し、これらのMODのドロップ率をEndoで埋めるように。 2. 私たちはプレイヤーがさらにEndoを獲得できる新しい方法を追加します。 詳細は次の欄をご回覧ください。 Vitus エッセンスがドローンからドロップするようになり、Vitusエッセンスはより容易に入手できるようになりました。 そして、統計では予想よりも高い率で皆さんが入手していることが記録されています。 そのため、このドロップ率を継続することを決めましたが、私たちは引き続き、仲裁ミッションがどのようにクバのエコノミーへ影響を与えるか注視していきます。 Vitusエッセンスが入手しやすくなったとともに 私たちはVitusエッセンスを消費する他の方法も提供しようと考え始めました。 そのため、新しいAyatan像「Ayatan Zambuka像」が仲裁提供品ストアから入手可能になりました。 皆さんはこの像をすでにシータスの老人のSUUMBAATで見たことがあるかもしれません。しかし、アービタースは彼らなりの方法を持ち合わせています。 購入可能なAyatan像を提供することで、プレイヤーが既にドロップテーブルの特定のアイテムを持っている場合でも、リソースベースの目標に向かって一貫した進歩を遂げることができるようになります。 • 他のミッションタイプと一致させるため、分裂脱出ミッションの報酬を得る単に必要なKAVOR 離脱者チームの数を減少。 • 報酬は4部隊ごとではなく、2部隊ごとになりました。 • Vitusエッセンス装飾品を仲裁ストアに入荷。 • Vitusエッセンスを拾い上げた時に流れるFXをより大きく赤く調整。 • Vitusを拾い上げた時に床を抜け落ちる問題を修正。 Catchmoonに関する変更点: アップデートノートをここまでお読みになった皆さんは、Warframeの「メタ」アイテムが新しい方向に向かっていることにお気付きではないでしょうか。 Catchmoonが現在歩んでいる方向性を調査したところ、Catchmoonの武器をより合理的な武器へと変更する必要性があることが明らかになりました。そのため、次の変更点を導入いたします。 • フォールオフダメージを100から10へ減少。 • 射程物の範囲を40mから20mへ減少。そしてフォールオフ範囲を20-30mから8-16mへ変更。 Catchmoonの様に発射体を使う他の武器(例: FulminやArca Plasmor)に関する統計も現在調査中です。しかし、変更を検討する前に皆さんへ通知しますのでご安心ください。 現時点では統計を監視している段階です。 火炎属性プロックに関する変更点: 火炎属性プロックは、ターゲットの装甲を元の数値の50%までに減らし、後続の火炎プロックが持続時間を更新するように。 それでも足りないと? 属性プロックを数回にわたり与えることにより熱をあげ、毎秒より多くのダメージを与えられるようになります。 Titaniaに関する変更点: • Razorwingを発動中、Titaniaはオペレーターモードへ転移できるように。 • Titaniaのアビリティ(Razorwing以外)を発動すると上半身のみアニメーションが流れるように。推進力を軽減するため下半身のアニメーションはキャンセルされます。 • TributeのThornsを使用するとダメージが反射されるように。そして小さな虫たちが倒されにくくなるように。 • TitaniaはすべてのTributeが発動されていると、各Tributeごとに1つづつ、最大4つのレイザーフライを発動できるように。 • レイザーフライはTributeを拾い上げることができるように。 • TitaniaのLanternの影響を直接受けている敵は、アビリティ発動中に受けたダメージをアビリティ終了時に受けるように。 トーンマッピングに関する変更点: トーンマッピングを更新する目的は、より暗い中間調を導入することにより、古ぼけた画像を軽減することです。 以前より色あせて見えるかもしれませんが、安心してください。すべては意図的に導入されているものだからです。 しかし、とても奇抜に見えるものを発見した場合、フォーラムなどからお知らせください。 調整前: 調整後: 追加点: • 新しいチャレンジを2つ追加。 • 深淵もまたこちらを覗く :クバ・リッチを生成する • 己を倒すものは己を強化する:ランク5のクバ・リッチ コマンダーを打ち負かす • ハンサムなジーロイド プリレイトを見なくなって寂しくなりましたか。 再利用可能なオロキン遺跡船 使者抹殺ミッション用の設計図がマーケットで購入可能に。 • アーセナル画面からMOD設定(アイテムごとに最大3つまで)と外装設定スロット(アイテムごとに最大3つまで)を購入できるように。 私たちはこの新しいシステムを紹介することにより、お気に入りのWarframeや武器などをカスタマイズするときに活用できる包括的な方法を提供できることを願っています。 しかし、Prime Time #266で公言したように、プラチナ価格は20から10へ引き下げられました。 • これらの設定枠を購入するためにはMR10へ到達していることが条件です。 • もうすぐ試験を受ける資格を持っているテンノのためにマスタリーランク28昇進試験を追加。 • 「使者」ボス戦で導入されたボス用ヘルスバーをJackal、Vor、Lech Kril、The Raptor、Hyena Pack、AmbulasとLephantis以外のボスへ追加。 • Dojo装飾品リストに感染体カテゴリーを追加。 • 外装リンクにシジルは適応されないことを示すヒントを外装リンク画面へ追加。 • Dojo装飾品デコレーション画面へファストトラベルできるオプションを導入。 • 「メインルームから装飾品を全て取り除く」オプションがオービターでも使えるように。 誤って装飾品を取り除かないように「RESETROOM」という確認ワードを入力して操作を完了するように求められます。 最適化: • FXレンダリングへマイクロ最適化を実行。 • キメラプロローグ、背信のプロローグ、グラスト・ギャンビットクエストを始めるときに発生するスクリプトエラーを修正。 変更点: • オプション画面、Ayatanトレジャー画面、そしてDojo部屋オプション画面はすべて更新されました。 • ローディング画面ではあなたのライセットが新しいフォーメーションの最前線で表示されるように。 • AtlasまたはAtlas PrimeがTekkoを使用すると追加の状態異常確率を受けるように。 • Atlas =10%、Atlas Prime = 26% • 各キャバットから遺伝子データを3つ入手できるように。 このアップデートより以前に取得したキャバットにもこの変更は適応されます。 既に2つ使っている場合、もう1つ探しましょう。 • 他のプレイヤーのDojoを訪問しているとき、自分のオービターに帰還せずにクラン画面から所属しているクランDojoに行くことができるように。 • Dojo装飾品をダブルクリックすることにより設置できるように。 • 皆さんからのフィードバックに基づき、ルア救出アラームの音量を増加。 • ロードアウト選択画面で検索ボックスを使用中、エンターキーを押すと、検出された最初のロードアウトが装備されるように。 • Exposing Harpoonの効果時間を10秒から15秒へ増加。 • クバ ボンバードのCrimson Dervishと80EndoのドロップをCondition Overloadへ取替え。 • 味方はシンセサススキャナーターゲットを攻撃しなくなるように。そのため、スキャンしたいターゲットをうまく制御できるようになります。 • 武器の統計値の端数は切り上げられたり、切り下げたりして表示されるように。 武器を調整する前に、自然ダメージが追加されています。武器のきぞダメージを増加させてから、ダメージの割合を正規化します。 この変更により、属性MODは意図されているようにスタッキングするように。 • アーセナルアップグレード画面の「ヒント」セクションを下部のボタンバーへ移動。 • 特定のアマルガム勢が落とす「追加アイテムドロップチャンス」を2%から4%へ上昇。修正欄で見えるように、このドロップには不具合が発生していました。 幸運あれ! • Riven MODのサイクル画面で所有する武器のバリエーション武器のRiven統計を表示するオプションが提供されるように。 たとえば、ノーマルタイプのLexまたはLex Primeを選択して、統計を回覧することができます。 修正点: • Vitus エッセンスが、アービトレーションシールドドローンを最初に破壊した場所とはまったく異なる場所にドロップする問題を修正。 • アマルガム勢が追加のKavat's Grace、Anti-Grav Array、Gale Kick、とOdomedic Modをドロップしない問題を修正。 • ホスト移行が発生するとエリートサンクチュアリ交戦のタイルセットの順番が入れ替わる問題を修正。 • ホスト移行が発生するとクライエントのRiven開封チャレンジの進行状況が記録されない問題を修正。 • MesaのWaltzを発動した状態でローリングするとPeacemakerが発砲しない問題を修正。 • 未開封のRiven MODを複数装備すると同じようなチャレンジ条件を開放できない問題を修正。(例:魚を釣る、または採掘するなど) https://forums.warframe.com/topic/1129245-multiple-rivens-cant-be-unveiled-simultaneously/ • 各レリックタイプの亀裂ミッションを挑戦できない問題を修正。 今後各レリックタイプに対応するVoid亀裂ミッションが表示されるように。 • ギアホイールからギアアイテムに関する説明文が欠落している問題を修正。 • CORRUPTED VORに対する照明を調整。 • Plinxからの不整合な発射を修正。 • 色を変えるたびに手で回転するTekko Primeを修正。 • Diva チェストアーマーがHydroidまたはHydroid Primeにクリッピングする問題を修正。 • 直前に設置した装飾品がインベントリで複数重なって表示さえない問題を修正。そして、画面を更新するまでAyatan像として表示される問題を重ねて修正。 • 極まれにNightwaveのランク61が表示される問題を修正。 • Vorの秘宝クエストをプレイ中、Warframeのオプションを切り替えるときUIの読み込みが遅くなる問題を修正。 • デュアルウィールドモードを使用中、Gauss、KhoraそしてWukongのカスタムHUDが奇妙に歪む問題を修正。 • プレイヤーがオペレーターモードへ転移するとバフ値が変わるため、HUDバフ(例: MirageのTotal Eclipse)が重複する問題を修正。 • プロフィールを回覧中、ナビゲーションバーがUIに重なって表示される問題を修正。 • チャットリンクを引用してマーケットのアイテムを回覧するとプラチナとクレジットの残高が表示されない問題を修正。 • リレーを入場するときにシネマチックシーンをスキップすると敵のアイコンが画面で短時間点滅する問題を修正。 • VenariのMODリンクを見るとMODのUIが間違って表示される問題を修正。 • キャバットMODリンクを回覧するとキャバットの表示に不具合が発生する問題を修正。 • K-ドライブを持っていない場合、ゲーム内マーケットでK-ドライブ スクロールを回覧できない問題を修正。 • 乗り物アーセナル画面で歩き回れる問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1130110-arsenalarchwing-bug/ • デコレーションモードが正しくスケーリングされない問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1129541-decoration-resize-bug-and-how-to-get-around-it/ • Shawzinを初めて購入した後、エモートを再生するときに常にDax Shawzinが表示される問題を修正。 • マーケットを開くと発生するヒッチングを修正。 • Blind Justiceスタンスを装備しているとKatanaホルスターオプションが表示されない問題を修正。 • Mirage Primeに対してEtheriaショルダープレートがずれて表示される問題を修正。 • クライエントとしてプレイ中、Battacorのチャージ状態FXが発動されない問題を修正。 • オペレーターに転移した後クライエントのWarframeがQuantzを発砲し続ける問題を修正。 • Combat Discipline MODが無敵であるはずのWarframe(NyxのAbsorbなど)を倒す問題を修正。 • オペレーターを使用中、Warframeが死亡するとCombat Discpline MODが画面を真っ白くする問題を修正。 • デコレーションモード中歩き回れない問題を修正。 • アーセナル画面で外装リンクを回覧するとUI画面が重なる問題を修正。 • アークウイングとデュアルウィールドモード中、Kitgunの音響が失われる問題を修正。 • RevenantのDanse Macabreを発動すると非武装状態になり、武器を取り戻せなくなる問題を修正。 • Wispを装備していないプレイヤーがWispのMoteを拾い上げると、Moteのエネルギーカラーが維持されない問題を修正。 • 金星ジャンクションの画面で文面が改行されない問題を修正。 • アビリティをスパムしてもAtlasのRumblersが破壊されない問題を修正。 • 「前回のミッション結果」画面を閉じて開くと、クバが消える問題を修正。 • シミュラクラムで一時停止した敵がアニメーションループにスタックする問題を修正。 • カスタムアスレチックコースと闘技場を退場してもプレイヤーが部屋に戻らない問題を修正。 • コントローラーを使って、チュートリアルをプレイ中、MODモジュールを開放する前にアーセナル画面からMOD画面を回覧するとWarframeを再起動する必要がある問題を修正。 • メニューの大きさが変更されると、再度ログインするまで招待UIポップアップ画面が変更されない問題を修正。 • 「2番目の夢」クエストを終了する前にマーケットでオペレーターアンプスロットが表示される問題を修正。 • シミュラクラムでNatural Talentを装備したロードアウトからNatural Talentを装備していないロードアウトへ変更しても発動速度が更新されない問題を修正。 • コンクレーブでまっすぐに走ろうとしていても斜めに走る問題を修正。 • オービターにロードして、アーセナルを開くまでクブロウとキャバットの外装がいつも設定 Aになる問題を修正。 • Shawzinエモートを使用しながらクブロウとキャバットと触れ合える問題を修正。 • アークウイングガンを持ちながらTitaniaのRazorwingを発動するとTitaniaのDex Pixiaが装備されない問題を修正。 • HydroidリレーでNPCが空中に浮かぶ問題を修正。 • ミッションを始めるときに流れるシネマチック(Jordasの教訓など)でアークウイングが見えない問題を修正。 • Voltの胸がピクセル化する問題を修正。 • プロフィールを回覧するとオペレーターが常に設定Aの外装を着用する問題を修正。 • コンドロックは離陸アニメーションが流れているときに早く飛び去る問題を修正。 • いくつかのWarframeスタンスに対してCryonaシャンダナがクリッピングする問題を修正。 • Jotunheim’s Spirit オキュラスが両方の色合いを取らない問題を修正。 • Lahnss ポールアームスキンがSydon/Vaykor Sydonに対して正しく装備されない問題を修正。 • Capturaモードで一時停止を解除した後、特定の敵の速度や動きが維持されない問題を修正。 • オペレーターへ転移するとIvaraのSleep/Cloak ArrowのUIタイマーが失われる問題を修正。 • 複数のオルトファイアモードがあると、Modリンクの完全な統計リストを読み取れない問題を修正。 • Tickerが提供するバンドルに含まれるアイテムを持っているとき、Tickerのバンドルの価格が表示されず、グレー表示される問題を修正。 • チャット画面でメンバーリストが重複して表示される問題を修正。 • グリニア海底研究所タイルセットに存在するマップホールを修正。 https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/djtd61/i_went_through_a_hole_in_the_wall_ended_up • MirageのHall of Mirrorsを発動中、Staticorの弾薬が完全に使い果たされていてもチャージショットが多数回急速に発射する問題を修正。 • Massif PrimeシャンダナがWispに対して正しく装備されない問題を修正。 • DivaチェストアーマーがChroma/Chroma Primeに対してクリッピングする問題を修正。 • Boltor Bravura スキンが過度に揺れる問題を修正。 • モアコンテナを無限にハッキングできる問題を修正。 • ギアホイールを切り替えるとオペレーターがMOTE AMPを撃てなくなる問題を修正。 • Pyrana Primeのパッシブのアニメーションが正しく作動しない問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1085383-pyrana-primes-passive-not-animating-correctly/ • Gram/Gram PrimeにMortier ヘビーブレードスキンを装備しているとアニメーションが誤作動する問題を修正。 • 「二番目の夢」のオープニングシネマチックでHunhowが見えない問題を修正。 • Sarpaで攻撃を仕掛けた後にエッジから落ちるとジャンプができなくなる問題を修正。 • MirageのEclipseのダメージバフがMiterのダメージを増加ぜず、さらにこの問題により引き起こされる切断プロックダメージを増加させない問題を修正。 • クライエントのオペレーターがWarframeに転移しなおすとWarframeのアビリティが使えなくなる問題を修正。 • オーブ峡谷で侵入貯蔵庫のレーザーが欠落している問題を修正。 • 前のキャバットが装備した外観を新しく装備したキャバットが受け継ぐ問題を修正。 • コンパニオンがいないとSynth Reflex MODのボーナスが稼動しない問題を修正。 • Battacorのみを使用すると精度が0%になる問題を修正。 • 武器を切り替えた後、クライアントのFulminsの分離バレルが残る問題を修正。 • ExcaliburのRadial Javelinによって敵のラグドールが倒された場合、クライアントの画面でラグドールが乱暴になる問題を修正。
  6. 現在「DNSルックアップに失敗しました」というポップアップメッセージが表示される不具合が発生している模様です。開発チームは問題を迅速に解決できるように調査を行っております。ご迷惑をおかけして誠に申し訳ございませんが、もうしばらくお待ちください。
  7. この度実装された大型アップデート「アルトラの聖人」はもうお楽しみいただけましたでしょうか。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。 フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。 1.できるだけ簡潔に 強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。 2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください 具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。 3. 発言するときはマナーを守ってください 議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、 個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
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