Jump to content

(NSW)Archaeopteris

Nintendo Member
  • Posts

    48
  • Joined

  • Last visited

Reputation

71

Recent Profile Visitors

701 profile views
  1. この点に関しては,そもそもスポーンポッドを破壊しても進行しないというシステムそのものが不自然だと感じます。 疫病の星作戦の主目的である感染体の掃討にあたって,その発生源であるスポーンポッドそのものを破壊するというのは理にかなった行動でしょう。それにもかかわらず,現状のシステムではわざわざ一度感染体が生まれるのを待たないといけません。オストロンにとっては一刻を争う事態であるのに,そのような悠長な行動を要求されるのは作戦の筋書きとしてもおかしいです。 スポーンポッドを破壊しても進行パーセンテージを進めるようにすればこのような矛盾は生じませんし,無用なプレイヤー間トラブルも起きないはずです。
  2. 先ほど遭遇しました。 この件もそうですが,DEさんは「コンテンツをリリースするだけしておいて,旬を過ぎたら放置して次の最新コンテンツだけに注力する」という場当たり的な姿勢を改善していただきたいです。開発チーム内で問題視する方はいないのでしょうか? やりたいように開発するのは大いに結構なことですが,リリースしたコンテンツのメンテナンスを途中でやめるなど,大手ゲームタイトルの開発元が取る姿勢とは思えません。リリースした以上,そのコンテンツの継続的なメンテナンスは無くてはならないものでしょう。
  3. 確かに,いっそのことそういった大きな変更が行われても良いかもしれませんね。 記憶している限りでは反応物質のドロップ条件の説明はLotusの通信などでは行われませんし,詳細を知らない人が勘違いするのも仕方のないようなシステムになってしまっているように思います。 また反応物質のドロップ先が限られる現状のシステムは,特に敵の出現数が少ないLith亀裂では,ミッションへの途中参加システムと相性が悪いようにも思います。 最初から全ユニットが反応物質をドロップする可能性があるというのは,亀裂に初めて挑戦するような人にとっても直感的にわかりやすいシステムなのではないでしょうか?
  4. 現在,Void亀裂やVoid嵐ミッションにおいて反応物質をドロップする可能性のある敵は「Void亀裂から出現したオロキン勢力の敵」と「Void亀裂の雷状エネルギーを受けてコラプトへ変化した他の勢力の敵」の2種類です。これらの内の後者と,反応物質をドロップする可能性のない「コラプト化していない敵」を区別する方法は,私の知る限り2種類あります。 1. コラプトを変化した敵には,元の敵の名称の前に「コラプト」がつく。 2. コラプト化した敵に特殊な視覚効果 (反応物質を10個収集した際にプレイヤー側に発生するのと同じもの) が付与される。 通常の亀裂ミッションであれば,これらの措置で両者を識別可能です。 しかし,星系としてのVoidで亀裂ミッションが発生した場合は話が別です。 1. オロキン勢力の敵の名前は元から「コラプト ○○」という様式であるためか,亀裂エネルギーを受けても名称が変化しない。「コラプト コラプト ○○」になるといったような例外的な措置も一切存在しない。 2. 他の勢力では発生する,亀裂エネルギーを受けた際の特殊な視覚効果が発生しない。 結果として,星系としてのVoidで発生した亀裂ミッションでは,亀裂エネルギーを受ける瞬間を目視で確認すること以外に反応物質をドロップする敵を識別する手段がありません。 大概のミッション種別では,反応物質の不足が頻発するわけではありませんが,それでも周回時間を減らすために範囲攻撃を行える武器やアビリティを使用すると,時たま不足することがあります。 よって上記2つだけでなく,より明確に反応物質を落とす敵と落とさない敵を区別できるような目印の追加を希望します。 個人的な案として,Revenant のEnthrall の影響下にある敵のように,頭上に何らかの図やオブジェクトを表示するようにすると明確に区別できるようになるのではないかと考えます。
  5. 私は以前にシンジケートシジルの一括貼り換え機能が欲しいという要望を出していたのですが,Anisetteさんの提案されたような形式の方がより良いかもしれませんね。 一括貼り換えでは新規に入手したフレームへの貼り忘れなどを防げませんが,こちらのようなシステムではそれも防ぐことができます。私からも,このようなシステムへの変更を強く希望します。
  6. この点,強く同意します。 そもそも同じゲーム内に,Voidレリックという抽選テーブル過密への対策がある程度取られている前例が存在するにもかかわらず,クバ武器には頑なにそういった仕組みが導入されないのはなぜですか? 不可解でなりません。 さらに突っ込みどころを挙げるならば,クバ武器の対応物であるTenet武器に関しては,一部武器を素材での交換形式にするという形で既にテーブル過密化回避の試みが取られているにもかかわらず,クバ武器に同様の仕組みが導入されない意図は何にありますか? クバ武器はTenet武器よりも数が多いため,必然的にテーブルの過密問題はより深刻です。販売者としておあつらえ向きのスティール・メリディアンというシンジケートも既にあります。 クバ武器にはKuva Shildegしか近接武器が無いからなのかもしれませんが,それならばクバ武器に関しては銃器もいくつか交換形式の対象にするなど,折り合いの付け方はあるはずです。 一つ言えるのは,特に今後もクバ武器やTenet武器を追加していくご予定なのであれば,テーブル過密の問題はいずれは何らかの形で決着を付けなければならない問題であるという事です。
  7. Fulmin's semi projectiles can usually deal damage to enemies at close range, as shown in following screenshot. But if there are ragdolled enemies in close range, the projectiles sometimes can't deal damage to them. I can experience this bug most when I increase Fulmin's projectile speed with Terminal Velocity MOD etc. With Terminal Velocity, even enemies that 4-5 meters away may not be damaged from projectiles, as shown below. Nidus's Larva Vauban's Vortex Zephyr's Tornado
  8. 現在,鋼の道のりではアークウイング専用ミッションを除いたすべてのマップでアコライトが出現する仕様となっています。 この仕様のため,通常であれば対象以外とは関わる必要のない種別のミッション (潜入,確保,救出等) でも,アコライトが出た場合は戦闘を強制されるような状態となっています。 アコライトが出る前にミッション目的を完了させられれば彼らと戦う必要は必ずしもありませんが,彼らの出現時間開始時間はミッション開始後3~7分と幅があり,毎回出現を回避できるというわけでもありません。 こうした仕様から,現在の鋼の道のりではIvaraやLoki,Nyx のような真正面からの戦闘を得意としないフレームは持ち出しづらい状況です。これらのフレームの持ち味は戦闘回避や敵の無力化に特化した能力ですが,鋼の道のりではアコライト,特にアビリティ無効化能力を持つViolenceの存在により,最も肝心な持ち味が機能不全に追いやられてしまうからです。 またそれらに加え,あらゆるミッションでアコライトが乱入してくるために,ステルスでのミッション遂行という選択肢も取りづらくなっている点も私は疑問に思います。 ステルス戦術は安全なミッションの遂行のみならず,アフィニティ入手の手段の一つとしても有用であり,かつ削除されたGian Pointほど簡単すぎるということも無く,それなりの準備が必要な代わりに大きなリターンがあるという立ち位置だと考えています。しかしアコライトの存在により,そのリターンが最大化されるはずの鋼の道のりでこれを実行できないというのは,同モードのプレイ動機を大きく損なっているように思います。 以上のことから,アコライトが出現仕様の見直しを希望しています。 私が考えついた仕様は以下に列挙するようなものです。いずれも全く問題の無い仕様とは言い切れないでしょうが,少なくともほぼ全てのミッションに無差別に乱入という現行仕様よりは幾分かマシではないでしょうか。 ・エンドレスタイプのミッションにのみ乱入するようにし,非エンドレスのミッションでは出現しないようにする。 ・アコライト抹殺ミッション専用のノードを設け,鋼の道のりモードの有効化中にのみ挑戦できるようにする。 ・サターン・シックスの狼のようにビーコンアイテムを使って呼び出すタイプのボスへ変更する。
  9. アップデート30現在,スティール・メリディアン,アービターズ・オブ・ヘクシス,セファロン・スーダ,レッド・ベール,ペリン・シークエンス,ニュー・ロカの6シンジケートは,Warframeにシジルを装着し,アフィニティを獲得することで地位ポイントを獲得する仕様になっています。 しかしながら,現状で46種類ものユニークなWarframe,Primeバージョン等を含めれば70種類以上のフレームが存在するにもかかわらず,シンジケートシジルを付け替える場合は1体ずつ手作業で変更する必要があります。また各フレームは初期設定でも3種類,最大6種類の外装スロットを持つため,これをフル活用しようとすると更なる回数,シジルの付け替え作業を強いられることになります。 特に私がプレイしているNintendo Switch版においては,ゲーム機自体の性能が抑えられているためか,フレームを切り替える際,サブメニューの「外装」を選ぶ際,外装メニュー内の「レガリア」を選ぶ際,「前面シジル」もしくは「背面シジル」の項目を選ぶ際,シジルを別のものに付け替える際,「レガリア」メニューに戻る際,「外装メニュー」に戻る際……と,要所要所でローディングによるプチフリーズが起こるため,所持しているフレームのシジルを全て付け替えようとすれば,それだけで1時間近い作業時間がかかります。 このような作業に時間をかけるのは,私としては苦痛でしかありません。私以外のプレイヤーについても,この作業が大好きという人はそうそう居ないであろうことは,容易に想像がつきます。 フレームを今後もコンスタントに追加していくご予定なのであれば,シンジケートシジルを一括で変更できるシステム,もしくはシジルに依存せずに上記6シンジケートへの貢献を行えるシステムの導入を強く希望します。
  10. ありがとうございます。 が,やはり銃そのものやミッションのデザインに関してはノータッチなのですね。既にプログラムの大部分が出来上がっていて,大幅な改変は難しいのかもしれませんが……。 今回は無理でも,せめてそれ以降のパッチで再度調整が行われることを願ってやみません。
  11. Warframeにおける多くの銃器類に当てはまる問題とは,端的に言えば「原則として1つの弾丸(=ダメージ判定)が1体の敵にしかダメージを与えない」点でしょう。 そうであるから,ダメージ判定が敵を無制限に貫通するIgnisや周囲の敵へと連鎖するKuva Nukor,複数の敵に命中する各種の爆発物や大きなダメージ判定を持つ近接武器(ブーメラン含)などの,「一部の例外兵器」がもてはやされるわけです。 そもそもの本作のミッションデザインが,少数のプレイヤーが圧倒的多数の敵と戦うという物で,特に鋼の道のりモードのようなエンドコンテンツではそれが顕著になるのですから,「1体ずつしか敵を倒すことのできない銃」よりも,複数体まとめて倒すことの可能な「一部の例外」の選択数が増えるのは当然のことです。 ここから考えると,何らかの手段で「原則として1つの弾丸が1体の敵にしかダメージを与えない」状態を改善するか,もしくは「その状態でも大きな問題とならないように,ミッションデザインを再検討する」などしなければ,この現状の改善には向かわないのではないでしょうか。 ワークショップの内容を見てみると,上記の問題点を解決するような方策は無く,単に銃のダメージ出力を上げ,逆に近接武器のダメージ出力を下げたというだけにしか見えません。 現状の銃器の問題点は,弾丸の「ダメージ量」だけではなく,「弾丸そのものの性質とミッションデザインとの相性の悪さ」にもあるように思います。その点を念頭に置いていただけないでしょうか。
  12. Maiming Strike Mod has the effect that "+x% Critical Chance for Slide Attack". I think this description should be translated like "+x% スライド攻撃時のクリティカル率". But now this mod describes that "スライド攻撃がクリティカル倍率となる確率 +x%". This sentence is unnatural and verbose because this means "+x% Chance for Slide Attack to be Critical Multiplier". In addition, this description also appears in Riven Mods which has the same effect.
  13. According to the release notes, it is written that the missing icons bug specific to NSW version has been fixed in Update 30.1.0: However, many icons are still missing in reality, as shown below. Inventory: Glyph Selection Screen: Foundry: Railjack Customization Screen at Dry Dock:
×
×
  • Create New...