Midori_iro_sensei Posted November 6, 2019 Share Posted November 6, 2019 チャット入力に関して アップデートの影響で日本語クライアントでは全角アルファベットが入力できず、「*」となってしまっています。 コレ自体はあまり大きな影響を出さない(半角で打てばいい)かもしれませんが、変換前の入力インターフェース内ですら「*」と表示されてしまうのでやや不便を感じています。 また、文字コードの影響なのか表現可能な漢字が減ってしまったようで日本語クライアントで日本語に苦労するという減少を受けています。チャット入力における処理を以前と同等に戻すorブラッシュアップを望んでいます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Anisette Posted November 6, 2019 Share Posted November 6, 2019 次回同じクヴァ武器のフォーマやカタリスト統合が可能になるとありました。 これを応用してノーマル武器やフレームのフォーマやカタリストをプライムに移設できるようにして欲しいです。 現在私は新武器やフレームが出ても 「どうせそのうちプライムや派生版が出るんだろ」 とカタリストやフォーマは最低限くらいしか付けておりません。 なぜなら、プライム版が出たらノーマルにつけたフォーマもエクシラスもカタリストもゴミになるからです。 しかし! 将来的にプライムに引き継げるのであれば 「お!新武器!取り敢えずカタリストつけてフォーマもつけてエクラシスつけよ!!」 なんの心配もなく課金アイテムをつぎこめます。 ノーマルにも惜しげもなく使う人もいると思いますが プライム出ることを考えてフォーマなどを使うのを控えてる人の比率が多かった場合 結果売上が伸びるかもしれません。 検討いただけると幸いです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lag-666- Posted November 7, 2019 Share Posted November 7, 2019 ・近接武器を手に持っていない状態からでもヘビー攻撃を出せるようにしてほしい 射撃と近接を使い分ける場合や一部武器、MODの特殊効果狙いでヘビー攻撃したい時に、射撃やエイム動作をしてしまうと咄嗟に出ないのは不便です。 ・EMBER3番の炎拡大速度を上げてほしい 走れば追い越せる速度であり、範囲を広げてCCや増強による回復をに使おうにも、敵を倒すほうが炎の到達より有様です。贅沢を言えば2番ゲージとのシナジーをもう少し持たせてほしいです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kazzpoco Posted November 8, 2019 Share Posted November 8, 2019 今回のKuva武器については、既存の武器に新しい特徴を持たせるという意味でよかったと思います。また、新しいフレームが増えたことも嬉しかったです。 ただし、入手手段に問題があり、コンテンツとして冗長であると思います。 ハクスラにはファーミング要素がつきものではありますが、抽選要素やリターンの少ない要素が多重にあり、手に入れるだけで死にかけています。同じミッションを感情を殺しながら何度もハムスターのように回さなくてはいけないのは面白いとは言えません。そこで以下に課題と解決案を記載しました。重複もありますがご容赦ください。 特にクバ・リッチはいずれくるかもしれないコーパス武器でも死者が出ないように… クバ・リッチ討伐に関して課題と解決案 武器を1つ入手するために慣れているテンノで2,3時間、不慣れなテンノであれば半日程度かかるわけですが、そのリターンが武器1つでは、あまりメリットを感じません。抽選要素が多いこともあり、余暇の時間がすべて無駄になってしまうことに関しては大きな不満があります。 課題と感じている点 欲しいKuva武器を引いた場合、リッチ討伐まで終わらせないと次の武器を引くことができない。 リッチ討伐まで至る過程が冗長で、リターンが少ない。 レリックとMODファーミングのリターンが少ない。 ヒント出現までのささやきの必要数が多い。 リッチのしもべを倒した場合にささやきは共有されるが、リッチ本体へのMercyボーナスが共有されない。 惑星を限定するという要素、Mercyボーナスが共有されないことが、Co-op要素に反している。 リッチが支配地域を拡散すれば、多様なミッション選択肢が得られるが、十分にランクが上がっていない状態では、クリアが厳しいミッションばかりが選択されてしまう可能性がある。 ミッションによってしもべを倒せる数に格差がある。 通常のグリニアミッションに乱入してくるリッチミッションが邪魔。 Parazon Modの管理が煩雑。特になくなったParazonMODや、使いかけのMODが大量に散らばる。 エフェメラを入手するだけで死にそうになる。 Kuva武器がクライアントの言語に依存しているようだが、仕様なのかバグなのかわからない。 解決案 欲しい武器を狙える手段を導入する。どうしても抽選要素を入れたいのであれば、せめてリッチから得られた力を開放し、再び武器を抽選できるようにしてほしい。 以下に示す通り レリックのファーミング手段はリッチミッションに参加することで楽になったが、レリックを開ける手段は限られているので、レリックを開けられるミッションを拡張する。また、レリックから得られるアダプターの設計図は、現状では作るメリットがあまりないので、現物支給するか、報酬を再検討する。Rivenの破片についても必要量が多いと感じる。 ささやきの必要数の総量を減らすか、より多く得られる手段を増やす。例えばささやきを多くもらえる少々強いしもべを導入するなど。また、より高度なミッションに挑戦するKuva武器以外のインセンティブとして、ミッションに特別な報酬を追加するなどしてほしい。 リッチから得られるささやきを共有できるようにする。 リッチから得られるささやきを共有できるようにすれば、Co-opでミッションを行うメリットが得られる。これはフレンドでも野良マッチングでも同様。また、生計を限定することなく、リッチが乱入してくるような仕様でもよいのではないか。惑星を限定しているデメリットの方が大きい。また、しもべのささやきは共有されるのに、リッチのささやきは共有されないというのは設定的に違和感がある。 前述のようにマッチングのメリットを大きくするか、最初からある程度の選択を持たせてほしい。 時間効率をある程度均質化するよう調整する。 乱入ミッションと通常ミッションはわけるか、ユーザー側で能動的にリッチの力を手に入れに行けるようにフラグを立てられるようにしてほしい。 ParazonMODは使用回数をチャージするような形式にしていただきたい。 エフェメラは最初の一体に確定でつけるか確率を上げてほしい。 文字化けしないようにする。できれば漢字で手に入れたカッコいい名前の武器は戻さないようにしてほしい。 グレンデル入手に関する課題と解決案 実装に当たっての入手ミッション自体は1時間程度で終わるものですが、ミッションの条件が厳しく、定性的な評価になってしまいますが、「面白く」はありませんでした。また、フレームのコンセプトやゲーム内での入手の導線がありません。 課題と感じている点 MOD無しのWarframeは全く面白くない。 入手に至るまでの導線が全くない 解決案 ミッション内容は見直す。 ストーリーミッションで得られる形にするなど、新フレームが実装されており、どのようにすれば入手できるか簡単にわかるようなUIにする。 武器エクシラスアダプターに関する問題点 武器エクシラスにつけられるMODにはあまり有用なものがない。枠自体を増やして欲しいです。 ミッション難易度が全体的に上がってきている現状では、射撃武器が心もとない状態です。 また、フォーマを大量に使うため、ビルドがほぼ固定されてしまいます。 Vaubanに関する問題点 Vortexが敵を壁に貼り付けてしまうので、逆に敵を倒しづらくなってしまう場合がある。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
gosteady Posted November 8, 2019 Share Posted November 8, 2019 トレースの使いみちが増えたのに、ドロップ数変わらず、所持上限も変わらず。 どっちか増やしてください。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dionis0906 Posted November 8, 2019 Share Posted November 8, 2019 クバ・リッチに関しての提案です。 現状ではクバ・リッチを転向させた際の利点が薄い状態であり、ほぼ抹殺一択という状況になっています。 そこで、転向させたリッチがデイリーでの共闘アラートを持ちかけてくるようにする、という要素の追加は可能でしょうか。 アラートでは何らかのブースターが50%かかった状態でリッチと共にミッションをこなし、アラート報酬としてRequiemレリック、クラン素材やKuvaが手に入り、稀にグレーターレンズやフォーマ、エクシラスアダプターのチャンスも……!? 制限として1体につき1回だけ、最大3体分まで受注可能で、他人の共闘に参加した場合はアラート報酬こそ手に入らないがブースターは受けられる。という感じでどうでしょうか…… Link to comment Share on other sites More sharing options...
blue_green Posted November 8, 2019 Share Posted November 8, 2019 On 2019-11-06 at 4:51 AM, blue_green said: VAUBANのMinelayerはIVARAとWISPのサイクル式アビリティに比べて独自性とパワーが劣っている印象を受けました。 いずれも何らかの下位互換品で取り回しも悪いので、従来どおり攻守共にVortexが中心になってしまいます。 貫通も加速も「VAUBANに」要求される能力とは思えないので、即死しないためにもバリアやDisarmエリアを設置するなど防御面や戦術面のアビリティが欲しいです。 (Phased Vaubanスキンはいつプライム詳細表示オプションが付くのでしょうか?) 追記:全体的に、更生された彼はほとんどKHORAのコピーキャットで、やはりアイデンティティがおぼろげです。 特に彼女は各アビリティが軽快で致死的な一撃、確実で指向性のある無力化、優秀なデコイ、MODの自由さ、汎用回復、死亡回避と追加ドロップという多数の強みを持つ一方、 彼はキルに必ず追加のステップが求められ、増強込でMODの影響力が弱く、協調性が浅く、範囲外に無力で、生存力が低く、生存系MODの複数装備が必須でアンフェアな側面があります。 なので私は彼のエンジニア性やCC能力によりフォーカスして欲しく、Fatal Attraction、ナリファイアバブル、エネルギーリーチ(あるいはLIMBOのエネルギー回復)、ZENITHの強調表示やSCOURGEのヒットアシストなどのCCとしてのアイデアをアレンジすればより個性的なWarframeに仕上がるのではないかと思いました。 正直、現状のTesla Nervos、Minelayerそして全ての増強MODは戦況とは乖離しており、あらゆる環境で他のWarframeの方が優先度が高いです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Anisette Posted November 9, 2019 Share Posted November 9, 2019 「完全ランダムで外れたら死亡」 デスゲームですら許されないやつ Link to comment Share on other sites More sharing options...
LABO405 Posted November 9, 2019 Share Posted November 9, 2019 GRENDELのアビリティ Feast の呑み込める対象が シンジケートの襲撃者と、サンクチュアリ交戦中のエクシマスを呑み込むことができません。 他のミッション中のエクシマスは呑み込むことは可能なので、仕様なのかどうかがわかりません。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rize00 Posted November 10, 2019 Share Posted November 10, 2019 KUVAリッチに関して 武器が被って属性ボーナス値も低いときのガッカリ感が多すぎます。 使い道のない武器を取るために何時間もかける徒労で気が狂いそうです。 知人は同じ武器を5回も引いて頭がおかしくなっていました。 せめて武器が被った時にエフェメラの付与率を引き上げていくボーナス(5%→10%→15%…)を付けることは出来ませんか? Link to comment Share on other sites More sharing options...
FatCat1967FV Posted November 10, 2019 Share Posted November 10, 2019 Kuva Lichについて、未だにrequiemを3つ判明させるまでに必要なしもべの討伐数が多すぎると感じます。 今の3分の1でも問題ないのではないでしょうか? どの武器が出るか分からない、ステータスボーナスがどの程度になるのか分からない以上、更に異常なまでの 討伐数が必要で、1つのミッションで出てくるしもべも限られているとなると、拘束時間が長くなるだけで疲れてしまいます。 MRが欲しいだけだとしても複数フォーマを要求されるため、必然的に拘束時間が長くなります。 また、Grendel入手ミッションについて、MOD無効化はやりすぎなのではないかとも感じます。 同レベル帯の他のミッションについて、完璧ではなくてもある程度戦える程度までMODが手に入っているのが普通だと思います。 Warframeを始めたばかりのTennoですら、今は破損したMODがあるため、微強化程度なら出来る状態です。 それなのに、30-45レベル帯のミッションをMOD無しでやらせるというのは違うのではないでしょうか? それまでのWarframe入手クエストですら、ある程度整った装備で戦えています。 また、同レベル帯の他ミッションになると敵の攻撃や装甲が強力になってくるため、強化しなくてはまともに戦えません。 細かく言うと、それ以前の天王星付近から敵を倒すのに苦労するようになります。 Warframeの醍醐味の1つはMODを組み合わせて戦うことだと思います。 同じ目的で作られた構成でさえ、Tennoごとに考え方の違いによる特色が現れます。 ここでその醍醐味を捨て去ってまでプレイしたいと思うTennoは、限界状態での記録を更新したいと考える一部の超越したTenno だけではないでしょうか。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
He076 Posted November 10, 2019 Share Posted November 10, 2019 Kuva Lichに関して多少緩和されましたが、まだ拘束時間が長すぎます。 仕事がある平日はレリックを集め、週末に開封してますがRequiem MODが揃う気がしません。 しかも消費性で武器、ボーナス値、エフェメラに関しては運というガチャ要素が強く感じられます。 正直、他のコンテンツに触る余裕が無くなりました。 改善してほしい所 Requiem MODをアンコモンからコモンに変更する。そもそも今のコモン報酬に必要性を感じません。 KUVA武器にフォーマを使わされるため、アンコモン報酬にフォーマの現物を組み込んでも問題がないと思います。 フラッドは光輝なレリックドロップ、サイフォンは無傷100%ドロップに変更。 トレースの取得量、所持上限も低い為、気軽に精錬できません。プライム品にも使うため悪循環です。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted November 10, 2019 Share Posted November 10, 2019 GRENDEL獲得ミッション ・難易度がおかしい MOD・ギア・オペレーター等が使用不能な状況で、(一部の耐久力のあるフレームならともかく)多くのフレームでは当たれば即死するグレネードが投げ込まれる=運次第で即死する状況を長く続けさせる、というのはクエストでやらせる内容ではありません。 (「極端な状況でのプレイをしたい」というのであればプレイヤー自身が制限プレイをすればいいだけの話であり、特に「現金を払うか・プレイするか」なフレーム獲得の前提条件として出すのはプレイ意欲を奪うだけです) 「きちんと攻略法を理解した分隊」でのプレイはテストしたのかもしれませんが、ソロでのプレイは未テストなのではないでしょうか? フレーム獲得ミッションはその性質上ソロでの攻略を大前提とするべきミッションであり(※)、分隊でのプレイのみテストして良しとしたのであれば今すぐにソロでのテストプレイとそれを元にした再調整を行うべきです。 またソロでのプレイをテストした上で良しとしたのであれば、それを良しとした者を難易度調整から(永久に)外して再度のテストと再調整を行う必要があります。 ※ 亀裂ミッションでレリックを開放するのは分隊プレイを前提にしていると思われますが、それが許されるのは反復してのプレイに意味があるミッションだからです。これらには反復する意味がありません。 ・要求されるコストがおかしい 各パーツ設計図がVitus エッセンス25個(合計75個)で直接入手可能、というのであればまだ理解できるのですが 獲得の為のミッション、それもストーリーの欠片も無いものをプレイする権利だけで各ミッションにつきVitus エッセンス25個、というのは要求数が多いのではないでしょうか? (上述の通り反復してのプレイに意味がないので、プレイヤー同士の持ち寄りを前提にしてしまうと要求量は過剰になります) きちんとプレイして楽しいものに仕上がっているのであればともかく、嫌がらせの様な内容のミッションをプレイさせる上にコストも高い、というのは好意的に見る事はできません。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Perrierite Posted November 10, 2019 Share Posted November 10, 2019 日本語チャットについて: このアップデートで*とマスクされる文字が増えて不便になっています。以前の状態へのロールバックをお願いしたいです。 全角英字フォントの表示について 日本語入力にローマ字を使っている場合、全角フォントが全て*になります。これは変換途中でどの文字を入れているのかわからなくなり、誤って入力した場合変換するまでチェックができなくなり不便に感じます。また、小文字のゅだけはひらがなになっても表示されません(カタカナに変換されたあとのュは表示される)。 漢字の表示範囲について 漢字の表示範囲が狭まりました。基準はよくわかりませんが、JIS第二水準文字は基本的に表示されないようです。 贅沢の「贅」など、JIS第二水準文字でもゲーム内テキストに存在する文字は一部は表示されていますが、苺や栞といった一般的に使う語が*になって表示されないのは、プレイヤー間の意思疎通にマイナスに働いています。たとえば、ゲーム内に出てくるラクノイドは蜘蛛とは入力できません。 また、小学校で習う範囲の常用漢字圏内の語でも表示されない漢字があり、チャットでのコミュニケーションに制約を受けています。比喩の喩、楷書の楷、推敲の敲といった成句は頻繁にJIS第二水準文字を含んでいますし、プレイヤー間でのやりとりで相互に理解できればそういった語彙でのやりとりが発生するのは自然です。現在の漢字表示範囲はプレイヤー同士の意思疎通を考えて設定されたものには思えません。 Grendel入手に関して 部隊でプレイテストをしたとのことですが、ソロでのテストをしたようには感じられませんでした。過去のプレイデータでは、ミッションの2割、単位ではプレイヤーの1割程度はソロだったはずです。フレーム間のシナジーを得られないソロでは必然的にMODなしの条件がきつくなります。分隊人数に応じてMODの効果量を低減するといった人数に応じた難易度調整が必要だったように思います。 クバ・リッチについて ランダム要素の低減(沸いたラルブリングが持っている武器がそのまま対象武器となるなど)か、一体を倒すまでの時間が現状より短縮されない限り、トータルでの要求時間が長すぎると思います。 また、Requiem ModとParazonまわりのUIは複数画面を移行する必要があり、その際プレイヤー側に手持ちのアイテム個数を管理することを要求しているため、その分はUIが改善されてほしいと思っています。具体的には: 試したRequiemをParazonのアップグレード画面で表示する 使い切ったRequiemModはレリックを開ける際の報酬選択画面で数にカウントしないようにする Link to comment Share on other sites More sharing options...
FatCat1967FV Posted November 11, 2019 Share Posted November 11, 2019 Grendel入手ミッションについて、もしテストプレイしてあるということならその時の映像を見せていただくことはできないのでしょうか? 限られた人数で行われたということは、その評価も限られた範囲内での評価になると思われます。 もし少数のテストプレイヤー達が適切だと評価したとしても、それは大多数のプレイヤーから見れば不適切といえるものになる可能性もあります。 特にそのテストプレイヤー達が限界状況でのプレイを好む人たちだとしたら、更に公平性には欠けます。 また単純に、異常なまでに制限された状況下での立ち回りがどうなっているのか見てみたいという興味もあります。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rize00 Posted November 11, 2019 Share Posted November 11, 2019 転向したリッチが持っていた武器は以降5回くらいまで抽選されないようにして欲しい。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rize00 Posted November 12, 2019 Share Posted November 12, 2019 同武器・同属性で現在持っているものより属性ボーナスが低い武器の使用用途が無さすぎる。 初期の属性ボーナス値を最大60%までにして、同武器・同属性の武器を混ぜた時に属性ボーナスを最大120%ほどまで強化出来るようにするようにしてはどうか。 これなら武器が被っても喜んで掘る。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Cinza_45l-l Posted November 12, 2019 Share Posted November 12, 2019 GRENDELについての改善案 1.Feastのエネルギー消費の緩和 敵を吸い込んで保管している時の秒間消費エネルギーが時間経過で増加する仕様は削除しても良いと思います。 吸い込んだ敵を保管しておく事はGRENDELのアビリティにとって重要で 敵を保管出来ない場合GRENDELは何も出来ないからです。 2. NourishのUIの改善 現在のUIでは消費される敵に対して発動するバフの種類が分かりにくいので VAUBANのMinelayerの切り替え機能のように発動するバフの種類を色で分けるようにすれば分かりやすくなります。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted November 13, 2019 Share Posted November 13, 2019 クバ・リッチに関する提案 ・ クバ・リッチとの戦闘の流れの変更 - クバ・リッチの不死性の描写増加と、クバ・リッチのランクアップのチグハグさの解消 現在クバ・リッチを倒そうとすると「ダメージを与え、行動不能になったところにMercyを行い、Requiem MODの順番が間違っていたら死ぬ」とテンノ側の不死性はしっかりと描写されてしまいますが クバ・リッチの不死性についてはクバ・リッチとして生起する他は「ダメージをいくら与えても一時的な行動不能になるだけで、正しい順番でRequiem MODを装備してMercyを3回行わなければ殺せない」という形でしか描写されていません。 セファロン・フラグメントのメッセージの描写に倣い、「まずは行動不能にしてMercyを3回行い、Requiem MODの順番が正しければ現在と同様の抹殺か転向を選択」「Requiem MODの順番が間違っていたらクバ・リッチが倒れ伏すも、どこかから倒したはずのクバ・リッチ通信が入って『もっと強くなって帰って来る』などと告げてランクアップ」 などとオロキンと同様の不死を得ている事を重視した描写を行う方がクバ・リッチが不死である事が強調されると思います。 また上述の様に変更した場合には「Requiem MODの順番の間違い」は「クバ・リッチは敗北するもkuvaの力で生還した」「次は勝てる様に更なる力を求める事でランクアップ」という形に変更され 現状では「テンノのヘルスが尽きた場合も、Requiem MODの順番の間違いもどちらもクバ・リッチがテンノを倒しているのに、後者の場合のみランクアップが起きる」というチグハグな状態が解消されるので「フレームのヘルスが尽きてテンノ側が負けた場合にはクバ・リッチが強化されない」事に違和感を覚えずに済む様になります。 On 12/11/2019 at 10:03 AM, [DE]Kanna said: • 武器のランダム性を削減 ‐ クバ・リッチから得られる武器は同じものを2回連続で引かないように。 同じ武器を今後入手する可能性はありますが、挑戦中のクバ・リッチはその前任者と異なる武器を持ってくることを保証します。 ・ ランダム性の削減方法 - 武器種に関する調整 クバ・リッチの持ってくる武器を既に全て入手している場合にはそのランダム性低減も良いと思いますが 少なくとも最初に各種1つずつ入手する機会を得るまで=各武器を持ったクバ・リッチが一巡するまでは「『まだその武器を持ったクバ・リッチが出現していない武器』を持ったクバ・リッチ」を優先的に生成する方が「なぜランダム性を削減して欲しいのか」という部分にマッチした調整になると考えます。 ・ ランダム性の削減方法 - ダメージボーナスに関する調整 (kuva武器の合成の拡張) クバ・リッチの持ってくる武器を一通り集め終えた場合、エフェメラや転向を目的としない場合には「求める武器種でより高いダメージボーナスを持つ物」を求めて周回する事になると考えられますが 現在の「同種の武器間でダメージボーナスを移し変える事が出来る」だけのシステムでは基本的には「求めていない武器種の武器」や「より低いダメージボーナスを持つ武器」を持ったクバ・リッチとの戦いは徒労にしかなりません。 (トレードの実装を含め「その為の転向」という部分はあると思いますが、「転向する他無い」という消極的な立ち位置での転向は好ましいとは考えていません) ですから運悪く「求めていない武器種の武器」や「より低いダメージボーナスを持つ武器」を持ったクバ・リッチと戦う事になってもある程度のリターンが見込めるシステムにする為に 「求める武器種で、より高いダメージボーナスを持つ武器」の優位点として「ダメージボーナスをそのまま移し変える事ができる」という要素はそのままとして MODの合成に倣う形で「武器種に関わらずkuva武器同士を合成する事で『ダメージボーナスの量』を増加させられる」 またそれとは別に武器種ごとにダメージボーナスに望まれるダメージタイプが違う事を考慮して「武器種に関わらずkuva武器同士を合成する事でダメージボーナスの大きさには影響を与えないまま『ダメージタイプだけ』を上書きできる」 などとシステムを拡張してはどうでしょうか。このような形であればクバ・リッチとの戦いが「無駄な消耗」に終わる事はなくなると思います。 ・ 転向システムの拡張 - 転向後のクバ・リッチへの干渉 味方乱入者としてのクバ・リッチは、多数のクバ・リッチを転向させる事で「量を増やして乱入率を上げる」事は可能ですが、それくらいしか出来る事はなく 今後トレードが導入されても実質として「持っている武器やエフェメラの交換」に留まり、転向させたクバ・リッチへの関与は非常に限定的になると考えられます。 (交換する事で転向させたクバ・リッチを抹消出来るようになる、という見方は出来そうですが) 転向させたクバ・リッチ(個人)の求める素材やクレジットなどの提供や、上述したkuva武器の合成の拡張に近い形で「自分の持っているkuva武器を転向したクバ・リッチ(個人)に渡す」事で個々のクバ・リッチを強化したり・選出率を増やせるなど 転向後のクバ・リッチにもkuva武器のダメージボーナスを追い求めるのと同等、あるいはそれ以上に手を掛けられるし・手を掛ける意味もある「長く付き合っていける隣人」にしてもらえればクバ・リッチというシステムの魅力は大きくなると思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
xiny Posted November 13, 2019 Share Posted November 13, 2019 諸々思うことなどありますが、長くなるので転向させたリッチの扱いに絞って投稿させて頂きます。 現状、リッチを転向させた場合、殺害して武器を得る場合に比べて恩恵が薄すぎると思われます。 理由はシンプルに、出番が少なすぎるためです。私自身まだそう多くリッチを転向させているわけではないのですが、未だに助太刀に来てもらった事がありません。 現在の仕様ではミッション中にランダムに、短時間のみ出現となっていますが、折角「テンノのライバル」として設計された魅力的なキャラクター性を持つのに味方になった途端に存在感が消滅してしまうのはあまりにも寂しいものです。 そのため、いくつかの仕様追加を提案したいと思います。 1.スペクターのように自由に呼び出し可能なギアアイテムを追加。 いつでもどこでもリッチと仲良く大暴れ出来るように。流石に一度に複数呼び出せるのは強すぎる気もするので、同時にギアに装備出来るのは一体のみ。 乱入ボスを呼び出せるビーコンがあるのですから、味方陣営となったリッチを呼び出せるビーコンがあってもいいかなと思います。 2.別のリッチとの戦闘が開始されると味方として乱入してくる。 現在の仕様の延長上のようなイメージですが、強敵たるリッチとの戦闘に加勢してくれるならば十分心強いものかと思います。 レベルスケーリングの影響で火力としては期待出来ないとしても、高レベルの生存力はタンク役として期待できます。 3.レールジャックのクルーになって欲しい 未実装の要素であるためただの願望ですが、レールジャック艦の艦内クルーとして配置出来たらいいなと思います。 公開された動画などを見る限り敵が船内に侵入することもあるようですので、その際に迎撃部隊として出動してくれたら頼もしいですね。 以上の3つとなります。 リッチは男女共に愉快なキャラクターをしていますし、性格による固有のセリフなどもあってセリフを聞いていて飽きません。 そんな彼ら彼女らを仲間に出来るのですから、もっと気軽に会えるようになってほしいですね。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
huwahuwasippo Posted November 14, 2019 Share Posted November 14, 2019 接近フェーズ2の仕様変更について感じたこと 現状クイック近接攻撃と手動ブロックの間に差を感じられず、 「武器交換ボタンをホールドすると、近接武器を完全に装備する」事によるメリットを感じられずにいます。 というのも、武器交換ボタンをホールドした際の手動ブロックと、クイック攻撃の際の自動ブロックが共に100%の確立でダメージを回避してしまっているようで、 武器交換ボタンをホールドせずに、敵の方向にカメラを向けて自動ブロックしてしまう方が便利になってしまっていると感じるからです。 射撃武器を即呼び出さずに接近武器を完全に装備する。そして手動でブロックする事で、しっかりと敵の攻撃を防御し100%の確率でダメージカットを行える。 この内容には納得がいくのですが、自動で敵の攻撃をブロック出来る上に射撃攻撃も即出来る状態を維持しつつ、100%ダメージ回避が出来てしまうのであれば、 わざわざ接近武器を完全に装備して、手動ブロックをしながら敵と渡り合う必要がなくなってしまうと感じました。 そこで、射撃武器を手放し、接近武器を完全に装備し手動ブロックをするのであれば100%のダメージ回避を、射撃武器と自動ブロックを活用するのであれば ダメージの30%程を負う。というように、2つのタイプの間に差をつけて貰えたら、それぞれ必要に応じて選択が出来ると思いました。 次に、フィニッシャー攻撃について 接近武器全体の範囲が安定した事で、どのような接近武器でも楽しく遊べるようになった事、とても喜ばしく感じます。 しかし、PARAZONが実装され、イナロスのアビリティDesiccationの使用後に行うフィニッシャー攻撃がPrimedReachを組み込んだ接近武器での発動でも、非常に 短く対象に体を密着させる程でないと発動しない等、非常に使いにくくなってしまいました。こちらもPARAZONでのMercy含めて射程が欲しいです。 最後に、折角専用のモーションも込みで実装されたMercyですが、通常出てくる敵の頭上にPARAZONのアイコンが出ていても、攻撃をやめて使用キーを押して Mercyフィニッシャーを決めるという作業が戦闘中のリズムを止めてしまって不便に感じています。Mercyフィニッシャーも使用キーではなく、接近攻撃キーで 発動する事も出来る。そのようなオプションでの設定を作って欲しいと感じます。 (通常のフィニッシャーとMercyフィニッシャー。積極的に活用したい人と、接近コンボ中にむやみに出てほしくない人、共にいると思うのでフィニッシャーを 接近キーに組み込むのか、使用キーで任意に使うのかを選べるようにして欲しいのです) 折角作って貰えたMercyフィニッシャーなので通常攻撃をコンボ入力で振っている途中、それをやめて立ち止まり使用キーを使うよりも、攻撃を続けてる間に 受け付け状態の敵を接近攻撃した場合、Mercyフィニッシャー発動となってくれた方が、どんどん活用出来るのではと思いました。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
gosteady Posted November 14, 2019 Share Posted November 14, 2019 皆さんクバリッチやってるんですね… 私は2回やって楽しくなかったので辞めました。 その意味では、新武器ではなく殆どが使いまわしの武器であることに感謝します。 プレイしてる皆様頑張ってください🤡 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted November 15, 2019 Share Posted November 15, 2019 バグ報告 クバ・リッチのしもべにMercyを行う際に近くにランパートが存在すると 映像上ランパートへと乗り込むと同時に効果音などとしてはMercyを行い、死者のささやきが増加。 その後にランパートを撃つ事も降りる事も、あるいは視点を動かす事も出来ず、メニュー画面を開く事くらいしかできなくなり進行不能に陥ります。 プレイ上ではクバ・リッチのしもべに対してのみ発生しましたが、クバ・リッチや他のしもべではない通常の敵に対するMercyで発生するかはMercyの機会の数の都合上試せていません。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lag-666- Posted November 17, 2019 Share Posted November 17, 2019 近接武器の持ち替えを1つに統合し、ガード(エイム)操作で射撃武器に切り替わらないようにしてほしい。 近接システムおよびMODの変更により、近接コンボやヘビーアタックを積極的に利用するようになりました。 一方近接武器への切り替えは、クイックメレーの名残で持ち替え長押しまたは近接攻撃キーとなっています。そして後者は射撃またはエイムキーで射撃武器に戻ります。 いずれも咄嗟にヘビー攻撃を出せず、後者はガードコンボを出すためガードキーを押すとエイムに切り替わってしまうという問題があります。またクイックメレーが近接コンボへ完全に置き換わった今、2種類の装備状態が存在する意味はありません。 近接・射撃の切り替えは近接キーと射撃キーとし、近接装備状態は現在の長押し装備と同じものに統一してほしいです。 追伸:チャネリングとともにひっそり消滅したパリィ君のことも思い出してあげてください。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted November 20, 2019 Share Posted November 20, 2019 ・ヘビー攻撃が暴発する 近接攻撃キーを長押しするとヘビー攻撃が出るようになり、ブーメランやガンブレードを始めとする旧チャージ攻撃の存在した武器が救済されました。 これそのものは悪くは無いのですが、ヘビー攻撃を出そうとは考えていない・通常通り近接攻撃を行いたいだけの場面で「近接攻撃キーを長押しではなく連打していただけ」でもヘビー攻撃が発動する場合があります。 近接攻撃キー長押しでのヘビー攻撃発動に関しては設定で切り替えられるようにしてもらえると意図しない発動を抑制できるのではないでしょうか。 また旧チャージ攻撃の存在した武器(および武器ジャンル)と、これから出るであろう特殊なヘビー攻撃を行う武器に限定して長押しでのヘビー攻撃発動を可能とするオプションも含めた3択にしてもらえれば、武器によって設定を変更する必要が減ると考えます。 (近接武器一般:近接長押し時にヘビー攻撃発動せず 旧チャージ攻撃の存在した武器・特殊なヘビー攻撃を行う武器:近接長押し時にヘビー攻撃発動) Link to comment Share on other sites More sharing options...
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