[DE]Kanna Posted December 13, 2023 Share Posted December 13, 2023 「壁の中の囁き」アップデートがただ今、実装されました。 英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。 『壁の中の囁き』クエストに関するご意見などは、ネタバレを防ぐため、クエスト専用スレッドまでお願いします。 フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。 1.できるだけ簡潔に 強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。 2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください 具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。 3. 発言するときはマナーを守ってください 議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。 日本語サブフォーラムでは通常通り、バグ報告を承ることができません。お手数をおかけしますが、英語版フォーラムまでご投稿ください。なお、日本語クライアント特有の不具合を見つけた場合(文字化け、日本語クライアントだけでクラッシュなど)は速やかにサポートまでご連絡ください。 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kazzpoco Posted December 15, 2023 Share Posted December 15, 2023 (edited) 難易度はおおむね適切に感じる。 ギミック類も、現状のギミックで周回要素の大きな妨げになるものはなく、周回しやすい。 エクシマスの出現率がやや高いように感じる。アビリティ依存型のフレームだと死亡しているメンバーが多かった。もう少しアビリティを活かして戦いたい。 タイルセットのサイズが大きすぎて、敵を倒したりミッションを遂行している時間に対し、移動時間の占める割合が大きい。また、これによりパララックスの効果も相対的に薄まってしまっており、メダリオン(あえてメダリオンと表記します)が探しづらい。 シンジケートの種類が多くなりすぎ、コンプリートを目指すプレイヤーや新規プレイヤーには負担が大きいように感じる。また、既存のシンジケートコンテンツがほぼ死んでしまっている。 テンノカイは、チュートリアルのようなものが無く、明確な発動条件がゲーム内で分かりやすく説明されないため、運用のメリットや使いどころが分かりづらい。 錬金はエンドレスミッションとしてはかなり冗長なため、もう少しスピーディな遂行が可能なようにアップデートしてほしい。現状では地位ポイントを稼ぐための手段としてしかプレイされないように感じる。 Edited December 15, 2023 by Kazzpoco 7項追加 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)JIN-ROH__1999 Posted December 19, 2023 Share Posted December 19, 2023 (edited) アップデートで地上アークウィング銃が強化されたのは嬉しいのですが、機動防衛のデータマスや発掘のセルを拾うと強制的にリキャスト状態になる仕様を変更して欲しいです。 Edited December 19, 2023 by (PSN)JIN-ROH__1999 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
BellGall Posted December 19, 2023 Share Posted December 19, 2023 アルコンの欠片「紫紺」の「ヘルスオーブはエネルギーを+30%回復する。(以下略)」の効果を付与している際、エネルギーが枯渇していても、ヘルスMAX状態だとヘルスオーブを拾うことが出来ません。 現在これを運用する場合、コンパニオンのSynthFiberを併用する必要があります。 変更されたEquilibriumのように、ヘルスMAXでもエネルギーが減っていればヘルスオーブを拾えるように変更してもらえると、ビルドの幅が広がるので大変嬉しいです! 4 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)tyrantYAS Posted December 24, 2023 Share Posted December 24, 2023 新シンジケート「カビア」からのミッション依頼の中にある「ササヤキの財源をみつける」について、達成条件を見直して欲しいです。 センチネル「Carrier」にMOD「Looter」を装備して出撃した場合、「ササヤキの財源」を含むコンテナを自動開封してくれますが、この際に上記ミッションの達成数にカウントされないようです。プレイヤーがWARFRAMEを操作して開封した際にはカウントが進みました。 探し回っている時にセンチネルに先を越されてカウントが進まず、結果的にミッション完了不可能になることがありました。修正して頂けると助かります。 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
FantomL01 Posted December 25, 2023 Share Posted December 25, 2023 ネットセルミッションについてですが、警戒度を下げる際に出現する敵の数が少なすぎると感じます。 円の中を殲滅し終わって暇になり、円の中に敵が来るのを待つミッションという印象です。 また、アルコンの欠片を出易くしてほしいです。 今までは既存能力を少し強化する程度だったアルコンの欠片は、合成によってビルドの中核を為す事もある程に強化されました。 これは非常に面白い要素で多くのフレームで新しい遊び方が可能ですが、それらを試せる程の供給がありません。 ついてはTau版も含めて更なる入手機会の増加をお願いしたいです。 例えば、ネットセルの既存報酬から交換可能なアルケインが消えた報酬テーブルの"鋼版ネットセル"や、鋼のフラグメントワンのように非常に強力な敵を倒す事で週に1つは確実に追加入手できると嬉しいです。 3 Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted January 1 Share Posted January 1 (edited) ネットセルミッション、敵は高レベル帯でかつエクシマスの敵が出現しやすくなっており適度な緊張感があり楽しいです。nightwaveのエクシマス撃破の課題もこなしやすくて助かっております。 しかし、ミッションの進行や報酬について気になった面があったのでそれについてフィードバックさせてください。要点を先に述べさせていただきますと 正しいキーグリフを持った分隊員がネットセルを調べた後の敵の撃破フェーズにおいて、警戒レベルが減少していく交戦範囲を緩和して欲しい ネクロマイトドローンの視認性を上げて欲しい 週毎の報酬を得られる回数に制限がある以上、報酬テーブルからアンコモンとレアの近接アルケインを削除して欲しい 報酬受け取り時にネットセルのクリア報酬のアイテムと交換できるトークンを付与して欲しい 以上の4点となります。ここからは少し詳細をお伝えすると... 1.正しいキーグリフを持った分隊員がネットセルを調べた後の敵の撃破フェーズにおいて、警戒レベルが減少していく交戦範囲を緩和して欲しい 戦闘エリアとして指定された場所次第ではあるのですが、広いホールのようなタイルだったり円の境目に螺旋状の階段があったりすると赤い円の中に敵が来るのに時間が掛かりやすく、ミッション進行のペースが悪くなることがありました。また近くに敵が出現しないとそもそも進められないので時間経過でも警戒レベルが落ちていったりどこにいる敵でも警戒レベルが下がる形への変更等でミッションの進行を妨げないようにして欲しいと思いました。 2.ネクロマイトドローンの視認性を上げて欲しい ミッション中、2回ドローンを破壊しに探しに行くフェーズがありますがシャンデリアなどの物陰に出現すると極端に視認性が悪くなります。破壊目標になっているドローンにはエフェクトや音が尽いてはいるのですがもう少し大きいと嬉しいです。 3.報酬テーブルからアンコモンとレアの近接アルケインを削除して欲しい 個人的には一番の不満点です。それらはメレーリタリエーションやインフルエンス等強力なアルケインが含まれてはされてはいるのですが、抹殺ミッションやサンクタム・アナトミカの各ミッションでミニボスとして登場する魔導書(スケイジング・ウィスパーとモッキング・ウィスパー)から週制限無しに常に獲得を狙えるものです。カビアでの地位との交換も用意されています。その為、それらのアイテムがネットセルのミッション報酬に含まれている事で通常版とTau版のアルコンの欠片、地位交換で入手は出来るが軽くはない交換コストに設定されている近接アルケインアダプター、レア度がレジェンダリの近接アルケインの入手機会を損失する事となっており、あまりいい気持ちにはなれないです。 せめて、アルケインガチャ用の大量のヴォスフォルとか、コアレセント・フュージョンを利用しやすくするためのアルコンの欠片などに変更して挑戦回数に制限を設ける報酬として嬉しいものに差し替えて欲しいです。報酬の変更がダメなら週制限を無くしてくれるだけでも納得できるのですが... あくまでネットセルの報酬は今のままでやっていくのであれば、鋼版ネットセルを新たに追加して通常のネットセルの報酬の中からより希少性の高いor限定の報酬アイテムのみを得られるチャンスを追加するとか...どうでしょうか。(通常のネットセルとは別枠として報酬を貰える形式として) 4.報酬受け取り時にネットセルのクリア報酬のアイテムと交換できるトークンを付与して欲しい 勿論報酬の受け取り回数が残っている時にクリアした時にのみですが、Entratiの実験記録(仮)みたいな感じの交換用アイテムが一緒に付与されてそれをネットセルの報酬テーブルに含まれているアイテムと交換が出来るみたいなシステムが欲しいです。仮にアンコモンとレアの近接アルケインが報酬から除かれたとしても結局のところ欲しいアイテムがいつまでも入手出来ないとなるのはやはり辛い所ですし、不公平感が強いと感じます。なのでコツコツ頑張っていれば入手出来るような措置もあると目標としてモチベーションを維持しやすいので検討して頂けますと幸いです。 (週制限を含む別作品の話,かつ少し長いので折り畳み) Spoiler ちょっと別の作品の話になってしまうのですが、自分はFF14もプレイしていて其方では零式(savage)という高難易度コンテンツがありそこでも週制限のシステムが採用されておりその上にドロップする装備品はユーザー同士で取り合いになるシステムを採用されています。(ロット(looting)という、言わばサイコロを振って高い数字を出した人がそのアイテムを獲得できるようなシステム) なのでしっかり連携を取り同じ高難易度コンテンツを制覇したプレイヤー同士でも格差が生まれるシステムではあるのですがそれと同時に断章(Mythos,Book of ○○,Manifesto)という装備品との交換用アイテムによる救済措置も用意されていてそのコンテンツへ通い詰めていればお目当てのアイテムを獲得出来るような仕組みになっています。 warframeでは、過去にアルコン討伐戦に追加されたpityによるTauforge版欠片の確率上昇や保証されるシステムがそれに近いかなと思うのですが、週制限のあるコンテンツを今後も設けるならどうか○回頑張れば一個は確実に獲得できるような形式になって欲しいなと感じました。 Edited January 3 by werewolf_crashfever 3の報酬改善案に鋼版ネットセルの追加を追記 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
He076 Posted January 4 Share Posted January 4 錬金術ミッションについて 元素を投入し終わった[るつぼのマーク]を外してほしい。[劣化パイプのマーク]と勘違いしやすいです。 マーク自体は違いますが、色が同じでマップを全体化していると間違えやすいです。合成が終われば、るつぼにマークを残す必要はありません。 劣化パイプが別のマップに指定される時があります。合成したるつぼのマップ内で完結できるようにしてほしい。 (前のローテーションの圧力が高くなった劣化パイプの判定が残っているようです。) るつぼからの距離を参照しているのか不明ですが、マップ上は隣とするも扉が繋がってなくかなりの距離を移動するマップ構成の場合時間がかかりすぎます。 アルコン討伐ミッションもそうですが、今回追加された研究所マップも無駄に移動を強いらせることが多くなりました。プレイヤーとしては苦痛でしかありません。 研究所の錬金術装置ならば通常マップに設置してあるより専用マップを作製していいように感じます。 アルコンの欠片について 私だけかもしれませんが、琥珀のイメージは橙を連想します。 琥珀アルコン(Amber )は色が黄色です。 黄玉アルコン(Topaz)は色が橙です。 3種類追加したときに琥珀アルコンの色を変えてませんか?色の合成の兼ね合いで変更したのだろうと推測はしてますが違和感を感じてます。 色の合成を優先するなら現状の琥珀アルコンの名称を黄玉に変更できないでしょうか? ただ、元は(Amber)なので翻訳時に色合いとしては違う事になってしまいますが…。 海外のテンノ達の感性はどうなのでしょう? 琥珀自体も橙もあれば黄色に近い種類もあるようです。 トパーズ(Topaz)自体も黄色以外にも青やほかの色あるようで(今回検索して初めて知りました) 同じく黄色ですと候補としては黄水晶(Citrine)もありますね。(ただGolden Cirineというのもあるようで橙に近い色合いもある) 翻訳だけの問題ではなくなるかもしれませんが、一考してほしいです。 翠玉、黄玉、紫紺をNetracells報酬に追加できませんか? 現状では合成するしか入手する方法がありません。近接アルケイン枠と入れ替えて、直接入手できてもいいように感じます。 同時に翠玉、黄玉、紫紺を分解可能にしてほしい。ユーザー側で再合成する手段が欲しいです。 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted January 4 Share Posted January 4 (edited) 自分もいつの間に色が変わったなとは思いましたが、画像検索で調べてみると割と被ってる気がしましたね なので違和感を感じないではないけど実害も無いし…みたいには思ってましたが、実際どうなのでしょう ネットセル報酬、近接アルケインの常時入手できるものを新しいアルコン欠片へ置き換えも良いと思います。 何にせよ骨折り損のくたびれ儲けみたいな形にならない形式になる事を望みたいです。鋼の抹殺ミッション(通常のフラグメントの方)がガーゴイルの叫びイベント開催中限定の、天使の撃破込みでも1プレイが7〜8分位で終わるのに対しネットセルは10分〜は掛かるので…それで同じ何時でも貰える方の近接アルケインとなると週制限の事もあり少し理不尽に感じてしまいます。 アルケイン分解の利用を促しているとしても、それなら鋼のカスケード等でもう少し集めやすかったりするので…(そもそも鋼の道のり自体、撃退できれば確実にアルケインをドロップするアコライトに絞っても、概ね5分に1個のペースで貰える見込みです) Edited January 4 by werewolf_crashfever Link to comment Share on other sites More sharing options...
AKKHJY Posted January 6 Share Posted January 6 英フォーラムでも指摘されている通り、Krios シグナのカラー配分がそれ以外の多くの外装品(Tennoconアーマーは除く)と一致していないことが気になりました。 特に金属マテリアルが普段のカラー4ではなくカラー1になっていることで、全身で見栄えの一致したカスタマイズをすることが困難になっています。 色と質感を一致させようとした場合、カラー1とカラー4に同じ色を使わざるを得ませんが、カスタマイズ性を著しく欠いていると感じます。 Krios シグナの現状のカラー指定を… カラー1→カラー4へ変更 カラー3→カラー1へ変更 カラー4→カラー3へ変更 とするだけで、既存のアーマーとの整合性を高めることができるのではないかと考えます。 ※添付画像はKrios シグナのカラー指定箇所の入れ替えイメージです これに付随する話題となりますが、現環境の外装は「シグナ」が増えたことで合計8か所の外装(特殊枠含む)の色指定を一括で行っている状況になってしまっており、「カスタム箇所は多いのに自由度が低い」という不整合が生まれていると感じています。 本アップデートにおいて、プラチナで誰でも購入可能なシグナや、イベント報酬として入手可能なシグナが実装されたことはとても喜ばしいです。シャンダナやシジルがすでに別のカスタム枠として切り離されているように、そろそろシグナやエフェメラも切り離して個別にカスタムできるような作りにしていただけると有難いです。 ぜひご検討いただければと思います。 3 Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted January 6 Share Posted January 6 確かに触ってて自分ももどかしさを感じていました。色の面で合わせやすい外装が限られてしまうのが残念というか...可能であれば、シジルやエンブレムみたいに独立させて欲しいですよね。(序にエフェメラ、特殊外装も別個に出来たらよりファッションフレームが楽しめそうです。 またシグナはYオフセットのスライダーがある事で位置の調整が出来ますが、サイズの調整や武器のホルスタースタイルの様にX,Y,Z軸による位置調整とピッチ,ヨー,ロールによる回転も加えられたらなおの事嬉しいです!折角なので、此方も位置調整機能だけでも外装,シャンダナに実装されたら...とも言ってみます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted January 17 Share Posted January 17 ・ALBRECHTの研究所タイルは過剰に複雑で広い ALBRECHTの研究所タイルは物語的には興味深く、雰囲気があるタイルです。 しかしアイテムを拾い集めたり無数の敵と戦い周回する場としては、移動距離が長くなり敵との戦いが間延びしたりアイテムを探す事がより非現実的なものとなってしまうという点においてタイルが広く・複雑過ぎると考えます。 索敵範囲で検知できる敵を探すにしても・アイテムレーダーで場所を絞り込みうるカビア地位用のシンジケートメダリオンを探すにしても、どちらも上下方向の範囲が(それぞれの値に関係なく)このタイルに対してどうしようもなく狭いので利用し辛いですし、Orokin eyeの効果範囲に対しても十分に広いので(常に存在する)メダリオンの一つも検知できない可能性も十分に存在します。 あるいはアイテムレーダーにすら反応しない貯蔵庫亜種相当の魔導書のページは、依頼によってマーキングされている場合を除き意図して探す事が現実的とは言い難い領域です。 また「帰還の為の純粋な移動時間」などは伸びがちであり、ゲームプレイの場としてのデザインになっているとは思い難い作りと言わざるを得ません。 ・ALBRECHTの研究所タイルの屋外タイルでネズミ返し状構造が乱用されている ALBRECHTの研究所タイルの屋外タイルにおいて床の切れ目部分には「上側が張り出した斜め」のいわゆるネズミ返し状の構造が多用され、また移動能力を変動させるMOD等を使用していない場合のバレットジャンプ1回分の高さでギリギリ到達できるかどうかの高さも多用されており、その二つが複合する事でパルクール移動が困難な地形だらけになっています。 パルクール移動を常に不快にさせるタイルであり、ゲームの魅力の多くを損なわせるという点で現在の内容で実装されるべきではなかったと言わざるを得ません。 ビジュアルよりもゲームプレイの場としてのデザインを優先してください。 ・ALBRECHTの研究所タイルの脱出地点は不便 このタイルの脱出地点の足場は細い通路であり、周辺が穴になっている為に入り辛く留まり辛いです。 物語的な雰囲気はともかくとして周回を想定したタイルの脱出地点としては使い辛くてしょうがないので、とりあえず穴を埋めてください。 ・ALBRECHTの研究所タイルのネクロメカを呼び出せるハッキング対象(Pom-2)は他のタイルにおける一般的なハッキング対象の様に白い縦棒型のマークなどでマップに表示されるべき ALBRECHTの研究所タイルにおいてはハッキングでネクロメカを呼び出す事が可能ですが、それが可能となるハッキング対象が存在するかどうかを知る手段は「事前知識を持った上でタイルに存在しているハッキング対象そのものを目視確認する」か「ハッキング対象の極めて至近距離に居る際の通信を聞く」くらいしか存在しません。 「その場所にハッキング対象が存在する可能性がある」という事を知っていれば目視確認で探す事も不可能ではないと思われますが、実際にハッキング対象が配置されているかどうかは運次第の様なので利用する為に目視確認して回るのがゲーム的に意味があるかと言われると非常に厳しいです。 (類似の別タイルというだけでしょうか?) マップ上に何らかの(他の目標等と混同する可能性の少ない)識別可能なマークで示す様にするのが適切と考えます。 ・ALBRECHTの研究所タイルの新ミッションは不向きなミッションデザインに「敵を一定範囲内で倒す」要素を含めてしまっている 「敵を一定範囲内で倒す」要素を持つALBRECHTの研究所タイルのミッションには「複数の端末を調べて場所を絞り込む」ネットセルやザ・フラグメント抹殺と天使撃破を絡めた「ガーゴイルの叫び」作戦など、複数の目標が存在するものがあります。 その性質上分隊員が全員同じ場所に集まるよりも分散して複数の目標を同時に進める方がより合目的であり・実際に分散しがちですが、敵も分散するので一定の範囲内で敵を倒すのには向きません。 一定の範囲内で敵を倒させたいのであればプレイヤーが分散する様な要素を含むべきではありませんし、プレイヤーが分散する様な要素を含むのであれば「敵を一定範囲内で倒す」要素は含むべきではないと考えます。 ・依頼における入手地位ポイントはミッションの種類による補正が存在するべき 現在のクリサリスおよびカビア依頼においては「依頼の条件を追加された当該ノード群における通常ミッション1つ」をプレイしますが、入手可能な地位ポイント(あるいは相当するシンジケートメダリオン)は敵のレベルと紐づけられています。 これによって「より短時間でクリアできるミッションであればある程に高効率に地位ポイントが手に入る」構造が生まれ、地位ポイントの入手という観点においては「より短時間でクリアできるミッションがより高難度な依頼に無い時にプレイする」事の価値が極めて低くなっています。 (依頼の難易度ではなく)ミッションの種類によって効率が大きく変わる事が無い様に「より長い時間が掛かりうるミッションの時にはより多くの時間が掛かりうる分だけ多くの地位ポイントが手に入る」様に補正を掛ける事が望ましいのではないでしょうか。 ・サンクタム・アナトミカは導線が考慮されていない悪いマップ 「中央部に障害物および穴を持ち、上下方向の移動をも多々要求する」というマップそのものが導線上よろしくありません。 これらの特徴を持つ部分があるとしても、「スポーン地点および各種NPCやミッションを開始する為の場所」だけを利用する限りにおいては無関係というのであれば問題にはなりませんが(例えばシータスのマップは広いですが、その大半は機能的には「実際に歩く事もできる遠景」でしかありません)、実際にはマップの多くを変に活用しようとして不便にしています。 ゲームプレイ上で意味のある場所だけを移動する分には同一平面上に・障害物の無い(少ない)場所へ纏まってNPCが居る方がより望ましいのではないでしょうか。 (物語上でのみ意味のあるNPC・場所などは少々不便な場所であってもミッションを周回する際などに影響しない限り問題ではありません) またそれらを解消する手段としてのファストトラベルもネクロリスク用のそれと並んでいるのでメニューまでもが導線が混乱しています。 サンクタム・アナトミカとネクロリスクは物語およびクエスト演出上は同じマップにしたいというのは分かりますが、メニュー画面の混乱を含め通常プレイ中は別のマップで扱う方が望ましいものです。 時々『サンクタム・アナトミカに入ったはずなのにネクロリスクの方の初期スポーン地点に送られる』場合があるなど、挙動の安定性への悪影響という点でも現在の状態は好ましくないと考えます。 ・通常の依頼とネットセルで別のNPCが受付をしているのは奇妙 現在のサンクタム・アナトミカにおいては通常の依頼の受付は研究所入口のエレベーターから離れた場所に存在し、ネットセル専用の受付をしているNPCがエレベーターの近くに存在しています。 これはシータスで言えば「クイルの部屋相当の場所にKonzuが居て通常の依頼の受付をしていて・Konzuの場所にはクイルが居てエイドロン討伐だけを受注できる」という様な奇妙な事です。 より高難度なモードに関連したNPCが別個に存在する事そのものは悪い事ではありませんが・そのNPCが通常の依頼とは別に受付をするべきではありませんし、ましてその受付の為に通常依頼の方が導線上奥まった場所に追いやられるべきでもありません。 (フォーチュナーのバックルームも比較的短い距離かつ高難度の方とはいえ奥まった場所で別個に依頼を受ける形式なので、あまり好ましいデザインとは言い難いものです) ・ALBRECHTの研究所タイル/サンクタム・アナトミカの要素は以前に実装された似た様な要素で出来ていた事が出来なくなった要素だらけ ALBRECHTの研究所タイルはシンジケートメダリオンが落ちていますが同様の要素を持つZARIMANタイルと比べた場合任意での個別帰還が不可能になっており、プレイヤーによっては必要としない要素の為に延々と待たされるリスクが発生しています。 またALBRECHTの研究所タイルはZARIMANタイルと同様にスポーン地点が分隊員の近隣に変更されないタイルですが、ZARIMANタイルはスポーン地点と帰還地点が同一かつミッション完了地点にワープ手段が発生するのに対し、ALBRECHTの研究所タイルは移動距離を短縮する為の工夫の一切が存在しない状態になっており極度に広いタイルである事と合わせて純粋な移動待ち時間が発生するリスクが非常に高まっています。 通常のランダム生成マップとミッションをプレイする依頼のカビア依頼は報酬として地位ポイント相当のメダリオンではなく地位ポイントそのものを与えるので、同様の要素を持つクリサリス依頼と比べた場合「プレイできる時に集中的にプレイする」スタイルでのプレイが不可能になっています。 デュヴィリ・ZARIMANなどのミッション報酬などとして手に入るアルケイン類は全て何らかの形でランダムな確率での入手の他に確実に入手する手段として交換が可能となっていましたが、ネットセルでしか手に入らないレジェンダリアルケインは交換が不可能になっています。 火星/Tyana Passのミラー防衛はクリスタルフラグメントによって報酬を交換可能としつつ・積極的にプレイした場合にはより多くのクリスタルフラグメントを用いて報いていましたが、ダイモス/Munioのミラー防衛は報酬を交換可能とする要素を持たず・積極的にプレイしても他ミッションでも必要分程度は十分にドロップするステラでしか報いないので積極的にプレイする価値が極めて少ない・時間経過にばかり報いる報酬デザインのミッションと化しています。 フォーチュナーまでは依頼を受注できるNPCとミッションを開始する為の場所が十分に近かったのに、サンクタム・アナトミカの依頼受注NPCとエレベーターの場所は極めて遠く離され・導線そのものも寸断されています。 様々な所で以前に実装された類似要素では実現できていたより良い部分を損なった形で実装されている要素が多いのはとても残念です。 ・「敵を一定範囲内で倒す」要素はオンラインプレイに向かない要素 「敵を一定範囲内で倒す」為には一定範囲内に入るまで敵を倒さない必要があり・また一定範囲内に入った敵だけを倒す必要がありますが、無知からにしろ・悪意によってにしろ積極的に行動する事で範囲内に敵が来ない様に阻害する・範囲外で積極的に倒すなどその要素を利用できない状態にしてしまう可能性があります。 積極的に行動する事で「放置されている方がよほどマシ」な状態になってしまうデザインの要素は、プレイヤーの質を担保する手段を持たないオンラインプレイに出すには向かない要素です。 ・セヴァード・ワーデンは正確な射撃で戦う敵としては不適当 セヴァード・ワーデンの根本に当たる三角形の部位は無敵であり、弱点となる三本の腕を全て破壊する事が求められる敵です。 しかし(多くの敵と同様に・セヴァード・ワーデンも)極めて高速な旋回運動を可能としているので、旋回運動によって射撃を無敵部位で遮るシーンが散見されます。 弱点部位を正確に攻撃させる事を目的としてデザインしたのであれば旋回速度を引き下げるか無敵部位を存在させない事で射撃を遮る事が無い様にする方がより望ましいデザインになるのではないでしょうか。 ・ローグ・Voidrigの出現位置は奇妙 ローグ・カルヴァリンがローグ・Voidrigを呼び出すと数百メートル単位で後方に出現するなど奇妙な位置へ出現する様です。 積極的にローグ・Voidrigを倒させるのであれば、わざと出現させたローグ・Voidrigを倒す為だけに長い距離を移動する事になる現在の出現位置は好ましい出現位置ではありません。 ・ローグ・Voidrigは強敵ではあっても報酬が無い敵 ローグ・Voidrigは極めて高いヘルス・装甲を持ち、装甲削減を無効化し、アビリティによる様々な影響を与えるなど強敵としてデザインされています。しかし報酬面においては特別変わったものを与える訳ではない存在です。 この敵との戦いはハイリスク・ハイコストではあってもローリターンになりやすいという点でエクシマスに施された調整(ハイリスクな敵だけどより一般的な敵にはないリターンも用意する)などと整合性に欠ける調整になっているのではないでしょうか。 ・「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」目標が存在する場合、そのミッションの最初からローグ・Voidrigが必要数出現しているべき 「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」目標を依頼の目標として存在させ続ける場合「ローグ・カルヴァリンがローグ・Voidrigを呼び出す行動を待つ」という要素は不要ではないでしょうか? 現在の形式の場合「ローグ・カルヴァリンが中々呼び出し行動を行わない」など依頼進行を阻害する要素は多く、呼び出しを待つ形式のままであるのなら「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」という目標そのものを廃止する事が望ましいと考えます。 ・揮発系統のミッションはオンラインプレイに向かないミッション 揮発・錬金術は「ゲージが一定範囲になる様に維持する」シーンがあるミッションですが、パイプを破壊する事でゲージを目標の値よりも下げ続ける事が可能です。 単なる無知にしろ・悪意を持ってにしろ積極的に行動する事で「放置されている方がよほどマシ」な状態になってしまうデザインのミッションは、プレイヤーの質を担保する手段を持たないオンラインプレイに出すには向かないミッションです。 ・錬金術の報酬ローテーション一巡までのプレイ時間が短めに設定されているのは良い調整傾向 エンドレスミッションでは報酬ローテーションが最も入手し辛い報酬を含むテーブルに到達するまでの時間が旧来から良くも悪くも変わらない20分の耐久や、24分30秒のミラー防衛など確実に長い時間が掛かるミッションも多い中 不安定とはいえ15分は掛からないであろう程度の時間で報酬ローテーションが一巡する様に調整された錬金術は1回のプレイ時間を引き延ばそうとしていないという点において良い調整をされたミッションと考えます。 ・錬金術のアンフォールは拾い辛い 錬金術ではクルーシバルに敵からドロップするアンフォールをぶつける必要がありますが、アンフォールは小さく・複数の種類があり、また平面のマップにはマークが表示されるとはいえ上下方向にどれだけずれているかがわからないので探し辛く、拾い辛くてしょうがありません。 ゲームシステムや物語・世界設定とミッションの連携という点では面白い演出ではありますが、複数の種類のアンフォールをドロップ運に悩まされながらチマチマ探すのはゲーム的に面白くありません。 現行の錬金術ミッションに対する調整としてはアンフォールそのものを巨大にするだとか、今現在必要としている種類のアンフォールのみ(既に100%分をクルーシバルにぶつけ終えた種類のアンフォールは対象外とするのがより望ましいです)をマップでも実物でもある程度強調表示するであるとか、マップの表示には上下方向のずれについてもっと細かい距離の差でもマークを表示する様にするとか、探す部分も改善して欲しいですし 拾う部分も拾える範囲を広げるだとか必要としている種類のアンフォールを優先して拾う様にするだとか、拾う事そのものも楽にする調整が欲しい所です。 ・錬金術のアンフォールはクルーシバルにぶつけ辛い アンフォールは照準地点に一定の時間・一定の放物線で飛ぶ仕様の為に、「クルーシバルそのもの」に照準があった場合と照準がクルーシバルそのものから多少ずれて「ある程度遠方の壁」に照準があった場合とで全く別の軌道で飛んでいく事になります。 更に言えば投げようとした瞬間に操作キャラクターと照準の間に敵が割り込もうものならアンフォールがキャラクターの後方へと投擲される事になったりもします。(もちろん投擲モーションに対するアンフォールの挙動は破綻します) 大量に拾って・大量に投げるアイテムとしてのアンフォールはやたらと面倒臭くて魅力の無いアイテムになっていると言わざるを得ません。 通常の弓の弾丸(矢)などの様に照準地点までの距離と関係なく一定の速度で飛び・距離に応じて照準よりも下がった場所に着弾する様に飛んでいく方が良いのではないでしょうか? ・現在の弾薬アイテムは過剰に大きく、視界妨害 現在の弾薬アイテムはアンフォールを覆い隠せる程に大きく、また似た様な色を持つなどアンフォールの見辛さに影響しているという点においてゲーム的に不適切なデザインになってしまっています。 ・ザ・フラグメントは底が浅い悪いボス ザ・フラグメント(総称)はダメージピローによって「最低限のラインを超えたダメージ出力がある」限りにおいてどんなビルド・装備を用いても短縮の余地が発生しない極めて底の浅いボスであり、ダメージピローを持つ多くのボスと同様に装備を整える事に報いない・戦い方を考える甲斐のない悪いボスです。 (ダメージピローが特に強く・ある程度の戦闘時間が保証される形になっているので、底の浅さはアルコン以上です) ボスとの戦いをゲームに組み込むのであればビルドを考える意味のあるボスである事が望ましいですし、「『ササヤキの目集め』の為のビルドを考えろ」というのであればザ・フラグメントとの戦いを廃止してササヤキの目集めのみの(抹殺ではない)ミッションとして実装するべきではありませんか? ・ザ・フラグメントの弱点部位は攻撃可能なタイミングと角度が限られ過ぎている ザ・フラグメントの弱点部位はそもそも常には存在しません。 また弱点部位が存在する状態であっても前後方向の限られた角度からしか攻撃できないので、攻撃可能になる状況が少なすぎるのではないでしょうか? ・ダイモス/Effervo(抹殺)のササヤキの目集めシーンは抹殺に組み入れる要素ではない ササヤキの目集めの様な要素を持つミッションが存在する事そのものは悪い事だとは言いませんが、抹殺ミッションとして見た場合には「抹殺そのものとは関係のない時間稼ぎが抹殺ミッションの前に追加されている」としか評せないので抹殺ミッションに組み入れる要素としては不適当と言わざるを得ません。 ササヤキの目集めの様な内容をプレイさせたいのであれば、抹殺ではないミッションとしてそれそのものを主な内容としたミッションを用意する方が良いと考えます。 ・ダイモス/Effervo(抹殺)のササヤキの目集めシーンは何よりも分隊の人数にばかり報いる悪いデザインのシーン ササヤキの目集めシーンで出現するビトリウムの数は分隊人数に影響されていると思われます。 ビトリウムの数が少なければ少ない程にササヤキの目を集めるのにより長い時間が掛かる都合上これは分隊人数にばかり報いるデザインであり、具体的なプレイ内容には報いる事のないデザインという点で悪いデザインと言わざるを得ません。 ・ササヤキの目の位置を示すマーカーは目標地点の様に出入口扱いされる場所にマーカーが移動する事無く、常にそのものの位置に表示されるべき 現在のササヤキの目の位置を示すマーカーは1つの大部屋にしか見えないマップでも「出入口扱いされる・中継点相当の場所」へとマーカーが移動する事で実際に存在する場所とマーカーが表示される場所が大きくずれる場合があります。 ササヤキの目の位置を示すマーカーは表示される場所を常に実際に存在する場所にする方が望ましいアイテムではないでしょうか。 ・掃滅ミッションをベースとした依頼に敵が残っていないと達成できない目標を設定するべきではない 掃滅ミッションでは敵の数は有限であり、敵を積極的に倒す事こそが本来の目標なのでミッションそのものをプレイするのであれば敵はどんどんと倒されて行きます。 しかし敵が存在していないと達成できない依頼の目標が存在する場合、有限の数しかスポーンしない敵を全て倒してしまった時点で依頼の達成が不可能になってしまいます。 ミッションの目標と追加目標の組み合わせとして「ミッションの目標を達成しようとすると追加目標を達成できない」「追加目標を達成しようとするとミッションの目標を遠ざける動きをする事になる」関係の追加目標は不適切な目標設定ではないでしょうか。 ローグ・カルヴァリンが特定の行動を終えるまで長い時間倒さない様にする必要がある「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」や特定の(多くの場合において非効率的な)方法以外で倒すと達成できなくなる「カルヴァリンの弱点を〇回破壊する」は掃滅ミッションと組み合わせられるべきではないと考えます。 (更に言えば「敵を倒すミッションなのに・敵がコラプト化するのを待つ必要が生まれる」Void亀裂ミッションの類も掃滅ミッションなどと組み合わせるのに不適切なデザインの追加目標と考えます) ・ササヤキの一部ユニットが地面から出現するのは掃滅では使用されないべき ササヤキの一部ユニットは地面から出現する場合もありますが、この方法で出現する場合出現するまでにも・出現し始めてからも長い時間を掛けて出現し続ける事になるので 掃滅の様に部屋から部屋に進んで行くミッションでは「後方に敵を残してマーカーが動作不全を起こすのを覚悟して・十分な数の敵が居る場所に移動する」か「マーカーが動作不全を起こしたりしない様に・極めて少数が長い時間を掛けて出現するそれに付き合う」という不愉快な二択を迫られます。 勢力の雰囲気を出す要素などとしては良いかもしれませんが、ゲーム的な要素としては掃滅の様なミッションでのスポーン手段には向かない要素ではないでしょうか。 ・ネットセルはとにかく遅延要素を詰め込む事を優先した悪いデザインのミッション ネットセルとは「ランダムなデバフ4種を分隊全体で分け合い」「位置の分からないネットセル地点を探し」「敵を一定範囲内で掃滅し」「2回途中でネクロマイトドローンを破壊しに遠征する」ミッションです 位置の分からないネットセル地点を探す要素は極めて広大なタイルとヒントとなりうる要素の欠如から分隊を組まない限りにおいて「全ての端末をハッキングする」手間が固定で追加されているのと大差ない内容であり、任意目標としてはまず機能しません。 「一定範囲内での掃滅」パートは最低限の殲滅速度を用意できるのであれば敵の移動速度を高める手段を用いる以外にミッション進行速度を高める方法が存在せずおおよそ敵の移動速度とタイルの配置で掛かる時間が決まるパートであり、とにかく時間の経過が重要なパートです。 「ネクロマイトドローンの破壊」はまともに目視する事も叶わない様な目標を「一定範囲内に居る」以上の情報源も無しに破壊するパートであり、時にやたらと長い移動距離になる事と合わせて純粋な遅延要素です。 蘇生制限によって(前述の遅延要素によってリスクの増大している)ミスの影響をミッションの失敗に直結させているのも遅延要素の一種であり「とにかくプレイ時間を最大化しようとしている」調整に終始しているという点において極めて低い評価しか与えられません。 まず「任意目標としての端末のハッキング」を存在させるのであれば、端末のハッキング抜きでもある程度の場所は最初から絞り込まれていて・端末のハッキングとしらみ潰しに探す以外での現実的な探索手段が存在する事が望ましいです。(それぞれが現実的な択として存在するのでなければ任意目標は任意にはなりません) 次に掃滅パートは「一定範囲内」の条件を外す事で「敵の移動を待つ以外にできる事が無くなる」のを解消する事が望ましいです。 そして「ネクロマイトドローンの破壊」は存在させるのであればドローンの存在しうる位置に関しては直線距離ではなく実移動距離(相当値)で考える様にし、「ドローンそのもののハイライト」と「ドローンから十分に特徴的で広い範囲に届く、距離減衰のある音とエフェクト」などでより多くのヒントを持つべきであり、またミッション開始時点から破壊対象ではないネクロマイトドローンは出現しない様にするべきです。(ネットセル中に破壊対象ではないネクロマイトドローンが出現する余地は存在するべきではありません) 蘇生制限は「そういうのが趣味の人が・個人的な制限としてのみ」任意で掛ける事ができる制限としてであれば面白いのではないかと思いますが、「一般的な制限として・それ以外の人にも」強制的に与える形で実施する要素としてはネットセルに限らず存在しない方がよりよい要素でしょう。 ・ネットセルの報酬は「入手数の限られるアイテムだけ」か「入手数の限られないアイテムだけ」のどちらかにするべき 現在のネットセルは「ネットセルからしか手に入らないレジェンダリのメレーアルケイン」や「カビア地位ポイントの上限という形で入手数が制限されている近接アルケインアダプター」「アルコン討伐戦およびKahl守備隊という週単位で入手数が限られているアルコンの欠片」という入手数の限られるアイテムが主要な報酬であるものの 「ザ・フラグメントやウィスパーと戦えばいくらでも手に入るアンコモン・レアのメレーアルケイン」という入手数が一切限られないアイテムが混在してしまっています。 現在ではアルケインは全てヴォスフォルに変換する事で別のアルケインの入手チャンスに変える事ができるので完全な無駄とまではいいませんが、無制限に手に入るアルケインはそれ以外の現実における時間経過そのもので入手数が限られるアイテムと比べると極めて低価値と言わざるを得ません。 現在のそれは以前のアルコン討伐戦におけるアルコンの欠片のTauforged版の入手格差と同様の問題をより悲惨な形で拡大する報酬デザインであると考えます。 週単位で報酬を得られる回数を制限した上でランダム性を持たせるのであれば、せめて全て入手数が限られるアイテムとするか、全て無制限に手に入るアイテムだけが手に入る様にする方が望ましいのではありませんか? ・アルコン討伐戦およびネットセルの高難度化制限は廃止し、高難度化制限の内容はある種のギアアイテムによるデバフにするべき 高難度化制限の内容をプレイしたい人も存在していない訳ではないとは思いますが、全プレイヤーに対して一律に掛けられる内容としては「下手な分隊員と一緒にプレイする事を罰しつつ」「ソロでプレイする事も咎めようとする」プレイする事そのものを拒む様な内容なので不快でしかありません。 高難度のミッションそのものを求める人には「デバフ効果のみを持ったギアアイテム」などとして同様の条件を個別に掛けられる様にすればいいのではないでしょうか? そのままでは一律の強化になりうる敵のヘルスの増加は「分隊人数に応じて自分の与えるダメージが低下する」形へと変更する事で個別のプレイヤーのみに制限を適用可能です。 そういった変更をしたとしても全員が同様の条件の元でプレイしたいのであれば、そういう趣味の人だけで分隊を組めば現在と同様の内容でのプレイは可能と思われます。 全員が高難度化制限を負った状態かつ自動でマッチングできる環境を維持したいのであれば、現在よりも詳細な条件を付けての自動マッチング機能を追加する事で対応するのが望ましいのではないでしょうか。 ・高難度化の方法が「失敗しやすくする」「より確実に長い時間を掛けさせる」ばかりでとにかくつまらない このゲームは周回する事でアイテムを集めていくゲームなのに・ミッションが失敗すると得る物が無いので、ゲームデザインの関係上「失敗しやすくする」というアプローチそのものが望ましくありません。 ミッションが失敗する可能性が十分にあるものにして高難度にしたいのであれば、失敗しても失敗したなりにゲーム的に得る物があるデザインにする事から始めるべきではないでしょうか? (厳密にはアフィニティに関連するものはいくらか手に入る様ですが、失敗する可能性がある様な場所はアフィニティ稼ぎに向かないという点で実プレイ上は意味が無い程度の量です) より確実に長い時間を掛けさせるというアプローチは「強烈なダメージピローで戦闘時間を引き延ばす」事でビルドを考える意味を薄くする様なアプローチを含め「最低ラインを超える何かがあれば後は時間経過にしか報いない」積極的なゲームプレイを無意味にする様なアプローチで実現されているので、そもそもゲームとしての性質を薄めるアプローチです。 こちらはゲームである事そのものを否定しに行くアプローチなので(その極限としての「3分待つ」だけとかになろうものならもうゲームではないですよね?)「確実に」という部分を無くして短縮の余地をしっかりと用意するか、プレイ時間は固定した上でスコアを競う様なデザインにするくらいでしかゲームにはできないと思います。 ・コアセレント・フュージョンにおいてアルコンの欠片の所持数は表示されるべき アルコンの欠片を2つ選択して別の色のアルコンの欠片を作るコアセレント・フュージョンにおいて、アルコンの欠片の所持数が確認できないのは奇妙な仕様としか言いようがありません。 今いくつのアルコンの欠片を持っているのかその場で確認できる方がよりよいUIではありませんか? ・天使やウィスパーなどに由来するアルケインはドロップする形式であるとしても誰か一人が入手した時点で全員が入手するべき 天使やウィスパーなどの原則としてミッションの本筋とは関係の無い敵に由来するアルケインがドロップしたアイテムを拾う形式である事は、その出現位置などの関係上「ミッションを進める事を止めて天使・ウィスパー等と戦う」あるいは「ミッションを終えた後に天使・ウィスパーのドロップしたアルケインを拾いに行く」などと言った形でミッションとは全く無関係の行動を誘発し、無用な時間の浪費を作る事しかできない要素です。 「ミッションの進行に寄与したプレイヤーこそを罰する」あるいは「ミッションと全く関係の無い行為の為に時間を浪費するプレイヤーだけに報いる」デザインは「依頼中に鉱石を掘るプレイヤーにだけ報いる」様なデザインであるという点で不適切なデザインではないでしょうか。 役割分担を奨励したいのであれば天使やウィスパーなどに由来するアルケインは少なくとも誰か一人が入手した時点で全員が入手する形式としてミッションの進行に寄与したプレイヤーにもちゃんと報いるべきですし、「後で取りに行く」などで時間を浪費するデザインとするべきではありません。 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
BellGall Posted January 22 Share Posted January 22 ・ネットセルのネクロマイトドローン出現位置の選定方法を見直して欲しいです。 距離ではなく、排除エリアからマップタイル5個以内...といった感じの選定方法へ変更をお願いします。 G型のマップを引いた際、防衛地点から近いという判定を引いたのか、1000m先にドローンが出現し急遽1000mのピクニックを余儀なくされました。 [img]https://i.imgur.com/smq5ylR.jpeg[/img] ・ネクロマイトドローンが一定時間内に見つからず破壊されなかった場合、赤丸エリアが縮小され更にヒントが得られるようにして欲しいです。 非常に難しい位置のドローン(天井の窪みや足場の外、シャンデリア上など高難度の配置)は初見での発見が難しく、アイテムレーダーで表示されない事もあり、音だけで見つけ出すには難しすぎるように感じました。 特にシャンデリア上は唯一のヒントである音が聞こえていたかも怪しいです。 ・排除エリアへ突撃してくる敵の数と挙動を、錬金術と同じくらい苛烈にして欲しいです。 他の方が既に書かれていますが、難易度:激高という割に、湧いてくる敵の数が少なすぎるように感じます。 特にマルチで行った際は、ほとんど敵が湧いてこない時もあります。 錬金術では大量の敵が凄い勢いで突撃してくる為、鋼錬金術の方がネットセルより遥かに難しく感じます。 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Aimaisan Posted March 20 Share Posted March 20 条件や制限付き(報酬なし等)でもいいのでクエスト「壁の中の囁き」リプレイできる機能が欲しいです。 クエスト内のストーリーやムービーが非常に魅力的でもう一度見たいと思ったのですが、クエストのリプレイができなく非常もどかしかったです。 他のクエスト(ドゥウィリ・パラドックスなど…)もリプレイできるようになると嬉しいです。 war frame のストーリーやムービーは魅力的なので是非とも、機能を実装して何度も楽しめるようにしてほしいです。 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted March 23 Share Posted March 23 ・装備の育成状況について確認が困難 デュヴィリ・パラドックスにしろ、次回アップデートで実装予定の深淵アルキメデアにしろ『全ての装備を使わせたい』という意図のあるコンテンツの実装を行うのであれば アーセナルのそれと同じ区分けの仕方で、装備の育成状況の詳細(装備名・ランク・フォーマの適用回数・レンズの適用種類・オロキン リアクター/カタリスト・エクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況・インカーノン武器の進化段階(+Warframeであればアルコンの欠片の種類毎の使用数))について特殊な操作等を抜きに・通常の状態で一覧表示されている画面が必要と考えます。 現在のアーセナルにおける装備選択画面は装備の種類(Warframe・プライマリ・セカンダリ・近接・コンパニオン・コンパニオン武器・アークウイング・アークウイングガン・アークウイング近接・ネクロメカ)毎の一覧になっていますが 個別の装備の状況について装備名・ランク・フォーマの適用回数・レンズの適用種類(+Warframeであればアルコンの欠片の使用数のみ)は表示されますが、オロキン リアクター/カタリストやエクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況は分かりません。(情報量の不足) また装備選択画面において一度に見える装備の数・範囲(装備12アイテム分)は装備の総数(プライマリ:176 セカンダリ:138 近接:206)に対して狭いので、一覧を見て全ての装備の育成状況を確認しようとするのに向くとも言い難いです。(一覧性の不足) この画面からオロキン リアクター/カタリストやエクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況を確認する事は不可能なので、アーセナルにおいては個々の装備を装備してアップグレード画面から確認する事になります。 現在のインベントリ画面においては個別の装備の状況については装備名とランクのみが一覧表示され、装備のアイコン上にカーソルを合わせる事によってフォーマの適用回数・レンズの適用種類・オロキン リアクター/カタリスト・エクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況・インカーノン武器の進化段階(+Warframeであればアルコンの欠片の使用数のみ)が表示されます。 アーセナルよりは多くの情報を次々に確認する事ができそうですが、一覧の種類に関しては「Warframe・武器・コンパニオン(コンパニオン武器を含む)・乗り物(アークウイングとKドライブの混合)・アークウイング武装」でより細かく分ける事はできません。(一覧性の不足) また各種アイテムの売却に重きが置かれた画面であり誤って売却してしまうリスクが付きまとうという点において詳細を確認する場としては好ましくはありません。(用途上の不都合) アーセナルにしろインベントリ画面にしろ現在存在している装備の一覧画面の類に関しては一度に大量の装備の育成状況の詳細を確認するのに向くとは言い難いです。 全ての装備の育成状況についてプレイヤー自身で暗記するか・プレイヤーの手で外部に情報を纏めるなどしなければ確認すら手間取ってしまう状態では、より多くの装備を育成し使用する事を快適に行える状態ではない様に思えます。 ・より多くの装備を使わせるのであれば、その他の高難度化と組み合わせるべきではない 一握りの上澄みの装備、あるいはその敵・ミッションに相性のいい装備を使用される事を前提とした調整を繰り返している様な敵・ミッションに対してランダムな装備を使用させたいというのであれば、それは「ランダムな装備を使用する」以外の要素で高難度化されたモードとして実装される事は望ましくありません。 現在存在している多数の装備は高難度ミッションに持ち込む事を想定しての調整を受けていないので・全ての装備を入手難度やマスタリーランクロックなどとは無関係に、どの装備であっても高難度モードや相性の悪い敵・ミッションに十分通用するだけの性能がある様に再調整を行い続けるというのでない限り、難易度は装備のランダム性部分だけでも十二分に担保されると考えます。 ・ローグ・Voidrigの呼び出しはプレイヤーから離れた場所では発生しない様にするべき 現在のローグ・Voidrigの呼び出しはプレイヤーとは数百メートル離れた別の部屋からも行われる事があり、長距離移動に次ぐ長距離移動の多いミッション構成と組み合わせるものとしては「移動シーン中に移動を止めて往復の必要を産む」という点で また部屋の複雑さなどにだいぶ大きく左右されるとはいえ阻止する事が可能かと言われると「距離が離れてから呼び出しを開始されると厳しい事もある」位の余裕しか存在せず あるいはネットセルにおいては一度も死ねず・タイルに対して狭い範囲の中で敵を倒す必要があるのにその外でローグ・Voidrigを呼び出そうとするなどとにかく悪い印象しか残らない要素となっています。 ゲーム的に無益なボス級の敵が出現するかどうかという要素として現在のそれは望ましくないのではないでしょうか? ・保護対象の動物は『殺すべき敵』ではない 現在動物保護の対象となっている動物は敵としてハイライトされています。 敵としてのカラーでハイライトされるのは『攻撃して殺すべき目標』に限定し、保護対象の動物は(敵でも味方でもなく・特別な対応を必要とする対象なので)敵味方とは別のカラーでハイライト出来る様にするのが最も良いのではないでしょうか。 あるいは味方としてのカラーでハイライトするのでも『攻撃するべきではない存在』が味方カラー・『攻撃して殺すべき目標』が敵カラーでハイライトされる、という点で現状よりも良い色分けと考えます。 ・コラプト化を示すハイライトは機能不全に陥っている Void亀裂/Void嵐ミッションにおいて敵がコラプト化すると独特の柄のある白っぽい色でハイライトされ、また視認性補助等を目的としたキャラクターハイライトは任意のプレイヤー指定の色でハイライトされます。 どちらもハイライトを利用していて・多くの場合においてキャラクターハイライトの方が勝つので、コラプト化したかどうかの確認は照準をしっかりと合わせて名前を確認する事くらいでしかできなくなります。 かといってキャラクターハイライトを弱くしても視認性補助等の面に支障が出るので、「敵のコラプト化」という要素を続けるのであればもっと別の形でコラプト化した事を分かりやすく伝える外見的特徴を付け加えるべきと考えます。 (Void亀裂/Void嵐を「敵が全てコラプト兵化済みの状態で出現するミッション」などとしてしまう方がよほど合理的に解決するとは思いますが……) ・ALBRECHTの研究所タイルのハッキングは無暗に長い 今までのどの勢力とも違うハッキング形式である事は演出的には悪いものではないかもしれませんが、とにかく時間が掛かるハッキング形式であり、また自動ハッキングの類もサイファー以外では時間の短縮が少ないなどゲーム的な要素としてはいっそ存在しない方が良い要素であると言わざるを得ません。 クエストなどの繰り返しプレイする訳ではないシーンの演出の為に用いるのであれば特に言う事はありませんが、一般のミッションで普遍的なハッキング要素として登場させるべきデザインのハッキングではなかったと考えます。 ・『ミッション開始の為のハッキング』という要素は不要 耐久や分裂など『ミッションそのものを始める為にまず最初にハッキングを行う』という一手間が存在するミッションが存在しますが、ミッションの物語的な要素としては確かに必要な手間ではあるかもしれません。しかしゲーム的にはその一手間は純粋に時間を無駄にしていると感じます。 せめてハッキングではなくインタラクトキーを1回押して終わりのコンソール扱いにするなどもっとプレイヤーの時間を大切にするデザインを採用する方がゲーム的により良いデザインであると考えます。 ・NPCからの通信はミッション進行のボトルネックになるべきではない ミッションにおいてNPCからの通信で色々と言っている事はあるかもしれませんが、ゲーム的にはそれそのものはミッション進行に影響を与えるべきではないと考えます。 もちろん演出的には通信とミッションがピッタリ合っている方がいいかもしれませんが、その為にゲームの進行を強制的に遅らせて快適なゲームプレイを阻害してしまうのでは本末転倒なのでいっそNPCからの通信を廃止してしまった方がマシですし、演出とミッション進行を合わせたいのであればNPCの話は出来る限り短いものにするべきです。 NPCの長話に付き合わせたいのであればそれは同じ話を何度も聞く必要はないクエストに留め・周回を必要としているミッションには強制的に聞かせたい長話などを持ち込まないでください。 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
StigmaaN Posted April 17 Share Posted April 17 (edited) 2024/4/17現在、サンクタム・アナトミカ依頼ミッションの抹殺において出現するフラグメント・ゼラトルの日本語表記が「ゼ」のみ平仮名になっています。 Edited April 17 by StigmaaN 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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