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アップデート32:「ベールブレイカー」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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・分裂におけるデモリスト/デモリッシャーの「分隊人数に応じてヘルス上昇」はアルコン討伐戦において機能させるべきではない
アルコン討伐戦における分隊人数に応じて敵のヘルスが上昇するのが「分隊人数による難易度の低下」を意識しての事だとは思いますが
そもそも分裂におけるデモリスト/デモリッシャーは同様のヘルス上昇システムによって分隊人数による難易度の低下を阻止されている敵ユニットです。
元から「自分が十分なダメージ出力を達成可能であるのなら、分隊員を下手に増やせば分隊員が増えただけ悪影響の方が大きくなる」ミッションデザインであったものに同様のシステムを上乗せした事によって、少なくとも自分にとってオンラインでのプレイは「正しいプレイ」ではなくなってしまいました。
これはアルコン討伐戦における分裂が「分隊員が増えれば増えただけ悪影響は大きくなり」「分隊員を増やしても受ける悪影響程の利点が得られない」というデザインを持っており、十分に高い難易度を目指しての調整が行われているからです。
(元の難易度が低ければそれが増加した所で「大した事はない」と言う事が出来ますが、そうは言えない難易度とされているのがアルコン討伐戦です)

あるいは十分に育った装備等を用意したプレイヤー同士であれば分隊人数の増加による悪影響よりも人数の利が活きるのかもしれませんが
それはWARFRAMEのオンラインでのプレイの気楽さ(分隊メンバーが自分以外全員戦力外だろうと・自分個人が対応できるから十分何とかなる、という最低保証)を投げ捨てた・WARFRAMEの強みを殺すだけの調整ではないでしょうか?

もちろん「そういうのが好きな人達が純粋な挑戦を行う為の高難度化オプションもある」などというのであればいいのですが、アルコン討伐戦は「報酬の存在する、クリアされるべき場」でしかありません。

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  • 1 month later...

アルケインがレイドドロップ時代から休止と復帰を繰り返している古参ユーザーの書き込みです。

先に結論から申し上げると本筋はnerf関連です。

 

その本題の前に休止と復帰を繰り返す理由についでですが、アップデート内容を遊びつくした場合もありますが、理由の半数はDEお得意の大規模nerf後です。

スラ格、広範囲AoEアビリティのnerf、ペレットnerfもとい腐食関連リワークetc...などの基本的には爽快感が失われたタイミングです。

 

Warframeは基本的に複数体vs1の状況を打破していく設計で、難易度を増す程にそれを打破する戦術を要求されてきたように個人的には思っています。

その一つに圧倒的火力で押し通る事が挙げられると考えますが、過去のnerfの歴史を鑑みるとDEはその戦術に対しては露骨に嫌う姿勢が見受けられ、アップデート内容に

如実に反映されてきました。

 

にも拘らず、数々の環境nerfを超える無双アビリティや武器の追加を繰り返した歴史もあるので、トップオブトップのエイムを要求し合う同接上位の

タイトルと勝負したいのか、無双ゲーよりのカジュアルTPSを作り、アバター要素で課金を促し売り上げを伸ばしたいのか一ユーザーとして

正直もう測りかねている次第です。

 

今回のマーシレスnerfに伴うAoE武器の取り回しは回避策(更にnerfされても困るので詳細は割愛します)がありますが、出る杭を打つ運営スタイルに正直辟易しています。

過去のPrime外装で課金もしてきましたが、おそらく今後プロデューサー、プランナーの交代、もしくは運営スタイルの改善が見受けられなければ

二度と課金する事はありませんし、休止している時間が過去のアクティブ時間を超え、最終的には二度と起動する事もなくなると思います。

 

雑に実装してユーザーにデバックをさせるのではなく、運営サイドの上層陣は、今一度ご自身で実際にヘヴィプレイをしてユーザーの求めているものを理解し

実装前段階での更なるデバックとバランス調整をしていただきたく思います。

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  • 2 weeks later...

Devstream 第167回で発表された
「アルコン討伐戦でTauforged版のアルコンの欠片が手に入らなかった場合、翌週以降の確率を上昇させる」という要素は今までよりは運の差を埋めようとしているという点では評価できます。
しかしながら「アルコン討伐戦で戦えるアルコンは週で決まっていて・アルコンとアルコンの欠片の色が結びついている」という現状のシステムのままで実装するべき要素ではありません。

この要素が生み出すものは
「特定の種類のアルコンの欠片にばかりTauforged版が手に入る可能性を上昇させ」「特定の種類のアルコンの欠片を入手した事でその翌週のアルコンの欠片のTauforged版を得る確率を減らす」という種類の偏りの問題であり
あるいは「Tauforged版を求めていない種類のアルコンの欠片で上昇したTauforged版確率を浪費するリスクを避ける」事を目的として「アルコン討伐戦をプレイしない」事をシステムが推奨する、というゲームプレイそのものの否定です。

現在のシステムのまま「Tauforged版のアルコンの欠片が手に入らなかった場合」に確率を調整するのであれば「アルコンの欠片の種類毎のTauforged版確率」の調整です。
例えばアルコン討伐戦で「蒼天のアルコンの欠片の通常版」を入手した場合、「次回以降の蒼天のアルコンの欠片がTauforged版になる確率」は上昇します。
しかしこれによって「深紅・琥珀のアルコンの欠片のTauforged版の入手確率」は変化せず
また「深紅・琥珀のアルコンの欠片のTauforged版の入手」もしくは「深紅・琥珀のアルコンの欠片の通常版の入手」は蒼天のアルコンの欠片がTauforged版になる確率に影響を及ぼさない、などという様な内容です。

あるいは「討伐戦において毎週アルコンを自由に選んで戦える」様にするのであれば翌週以降の確率そのものが上がるのでも問題はありません。
(望んだ種類のアルコンの欠片のTauforged版の入手の為に「望まない種類のアルコンの欠片の週」のアルコン討伐戦をプレイしない事をシステムが求める事は無くなります)

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