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アップデート32:「ベールブレイカー」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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前提として

アルコンハント、カールミッションは現状プレイヤーにストレステストを受けさせている。どこまでの苦行をプレイヤーに押し付けられるのか、次のソウルフレームのためにサンプルテストをしているとしか思えない。

というのが私の正直な感想です。

 

それを踏まえて、アルコンハントはまだまだ難易度を上げるようなのでもう手の施しようがないのでカールミッションを楽しく遊べるように提案したいと思います。

カールミッションはすべてが虚無

warframeはハクスラゲーです。ステージをクリアして武器やフレームを強化して強くなっていくゲームデザインです。

ところがカールミッションはカールの見た目が変わるだけで何も強くなりません。これはハクスラゲーとしては致命的ではないでしょうか?

カールが頑張って、報酬はテンノが横取りするデザインなのも好きになれません。

1.カール強化案

カールのキャンプを大きくするのが目的でもあるし、規模を大きくする、すなわち沢山の人がキャンプにいると思います。

そこで救出した人材をストックしておいて、3人くらいをカールのサポート役に任命してパッシブ能力を追加したりできないでしょうか?(フォーチュナ民なら捜し物レーダー、グリニア兵ならジェットパック容量増加、オストロン民なら移動速度アップのような感じで)

これができれば毎週の救出に意味をもたせられますし、ミッション毎にカールをカスタマイズしていく楽しみもあり、ハクスラっぽくなると思います。検討お願いします。

2.アイテム(捜し物)レーダーは必須

毎回一番ストレスを感じるのは捜し物捜しです。なぜアイテム(捜し物)レーダーを実装しないのでしょうか?近寄るとマーカーが出るものもありますが、カールのぬいぐるみなど、マーカーの出ないものもあり実に不快です。これのせいで何回も何回も同じミッションを繰り返すのが本当にストレスです。実装よろしくお願いします。

3.潜入の15分クリアミッションは廃止するべき

捜し物やベール剥がしの救出をしながら同時にこのミッションを行うのは非常に困難です。正直1時間かかってでも1度で終わらせたい(再走したくない)ので他のミッションと差し替えてもらえると嬉しいです。

4.前半後半マップはやめるべき

捜し物がある以上、マップを歩き回るのは当然です。しかしセンティエント船マップでは前半後半で別れているため戻って探索することができません。探索することを求められているのに探索できないのはストレスです。改善して欲しいです。

まとめ

現状のカールミッションは報酬取ったらもうやりません。つまらないし苦行です。これに時間をかけるなら同じ時間クバ耐久してたほうが遥かにマシです。自分以外にも改善点を挙げているプレイヤーさんがいるので是非検討してください。

 

追記

AOE垂れ流すプレイヤーはソロへ行って、マルチで遊びたいなら近接ブンブンしてキルを皆で分け合って楽しく遊びましょう。っていう方針なのは理解しました。

装甲もアビリティで剥がせるから豆鉄砲で鋼も余裕ってことですよね?

それはともかく、AOEの自傷ダメージを戻すならそれでもいいです。自傷ダメージがノックダウンになる前はハイリスクハイリターン武器だったから使用率もそこそこだったのに、ノックダウンにしたのでローリスクハイリターンになったのでみんな使ってるわけですし。

ただ考えてほしいのは鋼がキツイからAOE強化したはずなのに使用率上がったからナーフっていうのは…本末転倒ではないですか?

鋼が高難度のオマケモードだったらこんなに騒がれないけど、もう皆がやること前提になっています。更に上の難易度を作って上位プレイヤーはそこへ行ってもらい、現状の鋼はもう少しマイルド(ソーティーのステージ3程度)にして誰でも遊べるようにしてはどうでしょうか?

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Kahl守備隊

  • ストックの購入対象からArchon Shardを消して、代わりの入手法を用意することを望みます。
  • このコンテンツは毎週プレイヤーに遊ばせようとする報酬デザインに反対します。
    Kahl守備隊は、Warframeのアクティビティである必然性は無いし、そうするだけのクオリティも魅力も、楽しみもありません。
  • そのうち、Kahl守備隊とNightwaveアクティビティを結びつけると思いますがそれにも反対します。

Kahl守備隊 潜入

  • ギミックを動かすと、スキャン不能になるパスワードが一か所ありましたが意図した実装でしょうか。
    意図した実装であるというのなら、撤回していただきたい。

Archonのダメージ減衰について

  • こちらのDPSに応じてボスが耐久性を獲得することには強く反対します。
  • 単にチャレンジングなボスを用意したいなら、リーダーボードを用意してそこで対決させるのがいいんじゃないでしょうか。
  • 週次のリセットがかかる前にアルコンを倒すたびに、アルコンのレベルが+200される代わりにシャードをさらに獲得できるという仕様はいかがでしょう?
    • Shardをファームできるようになるので、Kahlでの不満がかなり小さくなる(単にプレイしなくなるだけですが)効果もありますし、リーダーボードが用意できるようになるので「やりがいのあるボス」としてもアルコンを設定できるようになります。この状態ならアルコンにダメージカットをする仕組みも不要になるでしょうし。
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  • Kahl守備隊
    最初はKahl君を操作出来る~!と歓喜してましたが、実際はやたらとプレイ時間を延ばそうというのが見え透けるコンテンツでした。
  1. 潜入&妨害のディーコン
    しばらくスタンできる事に気づきませんでした。もう少しヒントを与えるべきです。
  2. 脱獄
    センティエントマップは上下に複雑なマップであり、元々薄暗いマップなのもあってランダムで配置されている破壊可能オブジェクトがとても分かりづらかったです。
    破壊可能オブジェクトはもう少し目立たせるべきです。
  3. チャレンジの「3秒で5キル」
    仲間を遠方で待機させ、敵を倒さずにある程度連れて行かないとと難しいので、もうちょっと緩和すべきです。
  4. チャレンジ系
    全てサブ目標として、大まかな範囲をマップに設定するべきです。
    例に出すなら、ジーンスタンプは「ジーンスタンプの反応がこの辺りあるわね。……もしかしたら兄弟がそこに"居る"かもしれないわ?兄弟を思うなら行ってあげてもいいんじゃない?」みたいな感じで。
  • アルコン討伐
    どうしようもなくつまらないコンテンツでした。
  1. あまりにも特殊で強力な耐性の影響で有効なフレームと武器がとても少ない
    数少ない有効な武器を弱くしようとしている事に落胆を覚えています。
    ただでさえ高発射レート武器は弾薬問題が付きまとうというのに、有効そうな武器をナーフするのはやめていただきたいです。
    それなら、特殊耐性を弱めて有効な武器を増やすべきです。

    フレームはというと、ボスと戦ってる最中でも外野から殴られ撃たれるのだから、高耐久フレームしか持っていけない状況です。
    せめて外野の雑魚が来ないようにしてほしいです。
    そうすれば、ある程度は持っていけるフレームは増えると思います。
  2. デフォルト設定でも眩しい
    あのオーラ攻撃は眩し過ぎて、最初どうすればいいのか分からなかったです。
    撃てば止まる事に気づくのに時間がかかった。
  3. アルコン討伐後のインタラクト後に挿入されるムービーの間に死んでしまう
    どうしようもないので、無敵時間を付与してください。
    折角クリアしたのにミッションが失敗してしまう可能性があります。
    こんな所で失敗させたいのですか?
  4. 報酬の欠片がランダムで効果の高いものになる影響で格差が広がる可能性がある
    記述時はまだ今週分をやってはいませんが、自分はまだ効果の高い欠片を1つも手に入れてないので広がってるも同然の状態です。
    同種類の欠片を5個集めれば効果の高い欠片に交換可能などの救済措置が必要だと思います。
  • ゲーム全般
    他調整すべきこと、早急に見直すべき事を書きます。
  1. 弾薬調整を一旦前の状態に戻す
    非AoE武器まで巻き込まれて、高発射レート武器がかなり使いづらい状態です。
    さり気なくマーシレスの所持段数増加も消えてる影響で本当に使いづらいです。
    記述なしでIgnis Wraithの所持弾数も半分に減らされる事については流石に許せませんが。

    自分もAoE武器ばかり使いたくないですが、敵が波のようにやってくるのならAoE武器を使うしかない状態です。
    本当に1プレイヤーとして非AoE武器でミッションをクリアした事ありますか?
  2. AoE武器をナーフするなら、非AoE武器をアッパー調整するべき
    AoE武器は弾薬系で弱くなっただけで、非AoE武器はヘッドショット倍率の調整だけで実際には何も変わってない事に変わりありません。
    非AoE武器の基礎ダメージを上げる調整も必須です。
    正直言って、ヘッドショットしたら装甲値とシールドとオーバーガード無視とか、確定で倒せるくらいにならないと無理だと思ってます。
  3. エクシマスとオーバーガードを見直すべき
    アルコン討伐に傍受が来た時にとても思ったことです。
    とにかくエクシマスが厄介すぎて、何回も装備を見直してはミッションを失敗しました。
    オーバーガードにCC無効は撤廃するべきです。
    色々なフレームを使ってほしいと謳いながら、使えるフレームを制限している状態です。
    やるにしても、オーバーガード有効中はCC耐性獲得程度に留めるべきです

    そして、エクシマスの攻撃(特にアーソン)も調整するべきです。
    低レベルでも火炎Dotが痛すぎて、耐久力の低いフレームで遊ぶ気になれません。
  • 最後に
    私は初期武器……正確にはそれらの別バージョン(Braton PrimeやBraton Vandal、Prisma Skanaなど)の武器が好きで、その武器を持って遊ぶのが好きでした。
    今の環境は好きな武器で遊べるような状態じゃありません。
    プレイヤーの意見を軽視して、数字だけを重視し、上辺だけの調整を続けるのであればこちらもゲームを辞めざるを得ない状態です。
    プレイしていれば気づくような事をすくい上げる様な調整をしてくれない以上、無理してゲームを続ける理由が無いです。
    プレイヤーがAoE武器を使い続けるのに理由があるのを分かっているのでしょうか。

    このゲームの名前は「Warframe」であり、Warframeで爽快に戦うからこそのゲームのはずです。
    何故オペレーターだけで戦う必要があるのでしょう。
    何故Warframeじゃない人を操作して戦う必要があるのでしょう。
    確かに、たまに操作する分には新鮮味があって良いのですが、それを必須化されるとただの爽快感のないものになるだけです。

    開発の皆さんには、今一度このゲームを作った理由を思い出してほしいです。
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・NOVA1番増強MODの挙動の下方調整に関して
確かに特定の条件下で強力であったとは思いますし、昨今AoEに対して厳しい調整が多い事から今回の調整があり得るというのは想像していたのですが SARYNの1番+4番(に加えて3番)のようなより高いレベル帯でも広範囲殲滅が出来る手段はありますしNeutron Starだけ手痛いお仕置きをされるというのもいささか不公平な気がしなくもないです。いやまあHarrowに移植してESOに挑戦してみたら本当にヤバかったのは事実なのですが...グリニア勢力の敵をはじめとした高レベル帯(Lv100~)や鋼の装甲持ちの敵には通りが大きく悪くなってしまう弱点もありましたし
また、Nova本人が用いる場合にとっては単なる巻き添えを喰らっている形になっているとも言えないでしょうか?Helminth移植側に範囲半減でも良かったように思えます。

・Khal守備隊に関して(ウィークリーミッション)
賛否が分かれていますが、個人的にはゲーム部分自体は嫌いではないです。チャレンジ各種をこなさないと全く報酬が貰えないという形式でなければ。
warframeというゲームで別のゲームをプレイする事の是非に関しては先人の方が意見を述べて下さっているので割愛させて頂きますが

1.全般的な事
グリニア兵という事でMACHETEとGRAKATAを持ってのスタートとなりますが、折角テンノと協力しているんだしMODで強化をできたら...ともどかしい気持ちにもなりました。
アビリティに関しては実際に触ってみて使い方は理解したのですが、第2アビリティで目の前に出現させるブラントが思いのほか小さく敵の銃撃を防ぐには少し小さすぎると感じたため、Khal特別製としてもう少し敵の攻撃を遮蔽できる範囲が大きくなって欲しいです。
また4つ目のアビリティが無かったと思うのですが、嘗て新たな大戦クエスト中操作する事になった漂流者の様に一時的にでもマップ上に敵の位置を表示できるようなものを追加して欲しいです。

報酬やチャレンジの面では単にクリアするだけでは報酬を殆ど貰えないがためにマップ内にランダムで配置される各種アイテム探しのチャレンジをこなさないとならず、必然的に1プレイの時間が大きく引き伸ばされておりより作業感が高まってしまっている点が残念に感じます。
なので、クリアすればそれだけでも100個位のストックやアルコンの欠片を貰え、チャレンジをこなせば更に追加のストックが貰える形が一つの理想なのではないか、と感じました。

2.潜入&妨害
他のステージでは行えるジェットパックでの空中移動が出来ない事による機動力の低さが気になりました。特に最後の脱出パートでは敵の数が多いため、せめてそのパートだけでも解禁して欲しいです。

3.ジャンク回収
チャレンジにある「3秒内に5キル」の達成がかなり厳しかったです。Kuva Ayangaを入手した後に3番アビリティで敵を麻痺させつつ一か所に固めて範囲攻撃で狩れば達成と思っていたのですが、センティエントの敵は兎に角ふらふらと動き回る為若干ストレスが溜まってしまいました。

4.脱獄
ベールブレイカーのクエスト内の流れをなぞる内容なのは良かったのですが、一方でクエスト中での流れと変化がない部分が多く新鮮さには欠けていた印象です。以前の経験を活かして今回は...という展開だったらもう少し印象が違っていたかもしれません。更にマップが広かったり今回は仲間にしたグリニア兵に壁を破壊してもらう事で入れるようになる隠し部屋もいくつか存在している為アイテム探しが非常に辛かったです。
ナイトウェーブシリーズ1のあの人物が登場したのは、当時は彼に苦戦していた昔を思い出して懐かしくはなりました。ただそれ以上の感想が出てこないというか、人物の描写がもっとあっても良かったんじゃないかなと思った次第です。 


・Khal守備隊に関して(その他)
これまた個人的にですが、DaughterとKhalとの掛け合いが好きです。それ故にベールブレイカークエストの開始部分など何故DaughterがKhalを手助けしようと思ったのか、そもそも何が切欠でKhalの存在を知ったのか等 本クエストに限らないのですがストーリーテリングされていたらいいなと思いました。

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6 hours ago, werewolf_crashfever said:

・NOVA1番増強MODの挙動の下方調整に関して
確かに特定の条件下で強力であったとは思いますし、昨今AoEに対して厳しい調整が多い事から今回の調整があり得るというのは想像していたのですが SARYNの1番+4番(に加えて3番)のようなより高いレベル帯でも広範囲殲滅が出来る手段はありますしNeutron Starだけ手痛いお仕置きをされるというのもいささか不公平な気がしなくもないです。いやまあHarrowに移植してESOに挑戦してみたら本当にヤバかったのは事実なのですが...グリニア勢力の敵をはじめとした高レベル帯(Lv100~)や鋼の装甲持ちの敵には通りが大きく悪くなってしまう弱点もありましたし
また、Nova本人が用いる場合にとっては単なる巻き添えを喰らっている形になっているとも言えないでしょうか?Helminth移植側に範囲半減でも良かったように思えます。

移植版は今回の調整でも仕方ないと思いますが、「Molecular Primeの影響を受けている16m以内の敵に」という条件を追加すればNOVA本人はNerfされすぎずに済むのではないでしょうか。(SARYNのSporesとMiasmaのような相互作用を目指す)

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35 minutes ago, (PSN)Irupon said:

移植版は今回の調整でも仕方ないと思いますが、「Molecular Primeの影響を受けている16m以内の敵に」という条件を追加すればNOVA本人はNerfされすぎずに済むのではないでしょうか。(SARYNのSporesとMiasmaのような相互作用を目指す)

移植すると増強MODが作用しなくなるという事に関しては好みが分かれそうですがそれも一つの方向として良さそうですね、アビリティを駆使して暴れるのはwarframeの華だと思っているので楽しいフレームになりそうだなと。今でも強いフレームではあるのですが予め加速等速原則型4番を巻いて武器で殴るという形には落ち着いているのでそこに「Novaだから」出来る事が増えるのは面白い事かなと思います(そういえばHildryn2番増強も3番と合わせると強力という立ち位置でしたね。)

また、先ほどのフィードバックに少々追記をさせて頂くと
「自動化」という名目であれば強力な武器やアビリティを取り上げても良いと思われていないでしょうか...?Neutron Starはアビ威力・範囲・時間の3つをしっかり伸ばさなければその強みをフルに活かすことは出来ず、またそうするとフレームの耐久面が少なからず犠牲になります。つまり強力ではあるが立ち回りもきちんとしないと敵から攻撃を受け始めたらある程度の難易度以上のミッションなら即死しかねないビルドになりがちです、その心配の少ない難易度帯であれば敵の殲滅を楽にしてくれるアビリティは他にも色々ありますし...更に増強の無い通常版の主な効果であるダメージ軽減の効果も、アビ範囲を広げている事で活かしにくくなりますね


そのため運営さんの想像している程「自動化」は出来ないのではないかとは思うのですが、認識が違うのでしょうか...

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3 hours ago, werewolf_crashfever said:

移植すると増強MODが作用しなくなる

私が挙げた条件はあくまで「追加」ですので、基本的な性能として「8m以内の敵に」というのは消えずに存在すると想定しています。つまりNOVAが使う時あるいは分隊にNOVAがいる時だけ「Molecular Primeの影響を受けている16m以内の敵に」という仕組みが追加で作用して欲しいと思っています。

詳しく書くなら「機動中のNull Starをもう一度起動すると残った弾丸は、8m内の敵に向かって、確定状態異常付きの火炎ダメージを与える。Molecular Primeの影響を受けた敵に対しては範囲を2倍に拡張する。また、追跡範囲を2倍に拡張する。」ですね。

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34 minutes ago, (PSN)Irupon said:

私が挙げた条件はあくまで「追加」ですので、基本的な性能として「8m以内の敵に」というのは消えずに存在すると想定しています。つまりNOVAが使う時あるいは分隊にNOVAがいる時だけ「Molecular Primeの影響を受けている16m以内の敵に」という仕組みが追加で作用して欲しいと思っています。

詳しく書くなら「機動中のNull Starをもう一度起動すると残った弾丸は、8m内の敵に向かって、確定状態異常付きの火炎ダメージを与える。Molecular Primeの影響を受けた敵に対しては範囲を2倍に拡張する。また、追跡範囲を2倍に拡張する。」ですね。

なるほど!nova4番込みであれば追加で範囲が伸びる(結果的に今回の修正がされる前の範囲になる)ってイメージでしたか...失礼しました
分隊員の方に発動してもらった4番で効果が得られる点もプレイヤー間での役割分担、協力プレイに繋がる要素が増えると思うのでいい案だと思います!

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今回のアップデートで最初に思った事は「必要な事は全然進められないのに、今回もまた余計な事はやってる」でした。
定例のPriem装備の実装・Naberusの夜の開催の他にやった事は、細かい修正とNovaのNeutron Star増強MODくらいでしたが
細かい修正はいいとしても、NovaのNeutron Star増強MODの調整というやれるならやれるで問題のない(少なくとも正常にプレイできなくなる訳ではない)「あえて手出しをするまでもない・どうでもいい事」には邁進できるのに、どうしてKAHL守備隊の探し物の進捗維持という重要な要素を実装すると言ったきり放置し続けているのかを理解できません。
KAHL守備隊の探し物という正常に動作していない可能性を疑う必要すらある(もしも「正常に探し物が存在しない」状態になっていたのなら、無限の時間を掛けて探索しても「探し物が無い」事は証明できないので「探し物があるかもしれない」状態のまま諦めるか「探し物が無いかもしれない」状態のまま探索し続ける必要があります)酷い構造のミッションの修正はいつになったら来ますか?

もちろん探し物の進捗維持の実装を進めていないという事ではないのでしょうけれども、「余計な事ばかりやっている」と思われる様なアップデートが続いているという事を認識する必要があると考えます。

更に言えば「前回新規Prime装備が実装された時に引き続き、今回もレリックのドロップがおかしくなっている部分がある」という点においては「偶発的なミスだとしても・それが続く程度には定例アップデートすら正常に行う能力を失いつつある」と認識せざるを得ません
(そこで出る他のレリックが2項目ずつある中、Lith H5が4項目、Lith P6レリックが無い報酬テーブルを持つVoid/Teshub(掃滅)・Hepit(確保)は(告知等も無い事ですし・以前のランク2防衛のローテーションA報酬におけるMeso H3レリックとMeso H2レリックと同様に)意図された状態ではありませんよね?)


またわざわざ「DEの考える正しいゲームプレイをしていない」とのご指摘まで用意していただきありがとうございました。
これからは「自分の考える正しいゲームプレイをしていない」と他のプレイヤーに対してチャットで指摘するのを推奨するという事でしょうか?
もちろんそんなつもりはないのだと思いますが、DE自身が率先して「楽しみを奪う」と主張した物事を行い、同時にアップデートという形で正しいゲームプレイを強制し・正しくないゲームプレイを実行すら不可能にして楽しみを奪っていくという質の悪い冗談の様な光景になっています。
正しいゲームプレイを行っていないとの「指摘」が楽しみを奪う可能性があると考えているのであれば、それはDE自身にも返って来る理屈であるという事を考えてアップデートノートの文面を用意するべきと考えます。

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On 2022-10-06 at 6:49 AM, werewolf_crashfever said:

・NOVA1番増強MODの挙動の下方調整に関して
確かに特定の条件下で強力であったとは思いますし、昨今AoEに対して厳しい調整が多い事から今回の調整があり得るというのは想像していたのですが SARYNの1番+4番(に加えて3番)のようなより高いレベル帯でも広範囲殲滅が出来る手段はありますしNeutron Starだけ手痛いお仕置きをされるというのもいささか不公平な気がしなくもないです。いやまあHarrowに移植してESOに挑戦してみたら本当にヤバかったのは事実なのですが...グリニア勢力の敵をはじめとした高レベル帯(Lv100~)や鋼の装甲持ちの敵には通りが大きく悪くなってしまう弱点もありましたし
また、Nova本人が用いる場合にとっては単なる巻き添えを喰らっている形になっているとも言えないでしょうか?Helminth移植側に範囲半減でも良かったように思えます。
 

個人的には、一番問題だったのはフレームの役割からかけはなれた事が出来てしまうのが問題だったかと思われます。

Sarynは殲滅フレームですし、移植アビリティで殲滅をアシストしたり耐久面をカバーする事はできても、1番と4番で殲滅することはSarynにしかできません。

Harrowはバッファーフレームであり、殲滅フレームではないですし、移植アビリティで殲滅フレームみたいなことが出来てしまうのは許されないということでしょう。

移植アビリティで強力なサポートが出来るのは一向に構わないしアビリティが強いのも構わないですが、移植はあくまでアシストやフレーバーのようなものでありメインディッシュではないということでしょうね

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On 2022-10-07 at 7:49 AM, Azima_Lane said:

個人的には、一番問題だったのはフレームの役割からかけはなれた事が出来てしまうのが問題だったかと思われます。

Sarynは殲滅フレームですし、移植アビリティで殲滅をアシストしたり耐久面をカバーする事はできても、1番と4番で殲滅することはSarynにしかできません。

Harrowはバッファーフレームであり、殲滅フレームではないですし、移植アビリティで殲滅フレームみたいなことが出来てしまうのは許されないということでしょう。

移植アビリティで強力なサポートが出来るのは一向に構わないしアビリティが強いのも構わないですが、移植はあくまでアシストやフレーバーのようなものでありメインディッシュではないということでしょうね

確かにそう言われますと頷けます。ただHelminthシステム自体がフレームののコンセプトというある意味聖域に踏み込んだシステムですし、それを(運営さんが)今になって悪しと考えられてしまっているとしたら残念という気持ちはあります。またアビリティ単体だけでは直接ダメージを与えるアビリティではないですが、WispのBreach Surge(これも移植可能)も強力な追加ダメージ源になりえます しかも増強MODを必要とせず

それに、元のアビリティの持ち主であるNovaこそナーフの影響が大きく受けてしまっているのも見過ごしてはいけない点だと考えます。なので、増強よりも移植アビリティ側のナーフやNovaなら専用のシナジーを追加して単なる弱体化だけにはならないようにするなど、配慮があるべきだったなぁと…

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Kahl守備隊

  • 収集物すべてのの生成数を、ミッション目標の必要数の150%から200%まで増やして欲しい。パスワードは6つ、Genestampは10つまでマップに生成されていてしかるべきだと考える。そもそも必要数すらポップしていないことすらある今の仕様には納得できない。
  • 必要数ポップしていないことがあるので、例えば今週のKahl守備隊ではこのような体験をしました。
    • 1回目 マップを隅々まで2回歩き回って40分( Genestampが3つしか生成されていなかった )
    • 2回目 マップを隅々まで1回歩き回ってGenestampを5/5集めて18分
    • 3回目 ゴールまで駆け抜けて10分

そもそも、収集という要素は、習熟することができない、運に大きく左右される目標なのでゲームから削除すべきと考えます。

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・Kahlモード
クエストは良かったが、ウィークリータスクはマップを這いずり回って収集物を見つけだす「かくれんぼ」の繰り返しだった。特にジャンク回収。
チャレンジ内容も「3秒以内5キル」を筆頭に、そういう遊びと題するにはKahlらしさがない実態になっているものは見直して欲しい。
他、パスワード付きキャッシュは各ミッションにおけるキャッシュ設置場所・形状に一貫性がなく(ボスマップ内ロッカー、ボスマップ後ロッカー、ボスマップ内コンテナ)、パスワードを揃えても目標マーカーが付与されないので困惑した。
個人的にはKahlくんに強く惹かれた要素として、かの大戦で「きょうだいと共に」孤軍奮闘するも、力及ばず…というところにもあったので
(実装予定らしい抹殺ミッション…などによる)「Kahl、リベンジ」なプレイヤー体験がないままシンジケートのお話が終わったのは残念だった。

・AoE調整
爆発範囲MODの縮小は妥当だが、弾薬周りは疑問。大胆な調整だけど強武器ほど弾薬変換・弾薬上限増加MODを刺す余裕が(比較的)あるんじゃあ…。
携行数相応の高性能なら給弾性能を絞られてもある程度は納得できるが、対象になった使用武器はあまり納得いかず、現状「雑に調整された」感触が強い。

弾薬に影響するMOD・アルケインにAoE例外処理を付加するなど、「AoEは【AoE】」とする手段もあったのでは?と思います。
(この場合RivenMODの変動効果による影響も予想できるが、少なくともAoE武器以外も揺さぶられている現状よりは局所的のはず)
もちろんこれは、今回の調整以前の値で考慮してほしい話ですが…。

・アルコン討伐戦
ここに限った話ではないですが、高難易度の防衛10ウェーブは退屈です。そのくせ「うっかり」が起こると見なかったことにしたくなるくらい…。
アルコン戦も、なんというか頑強すぎるあまり【バトルシステム】と戦わざるを得ないのは正直虚しいので、なんとかなりませんかね。

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もう既に出てるでしょうが、取り急ぎ。

週に一度しか取得するチャンスが無いものにランダム性を持たせるべきではない
※ TauForged の Archon Shard 

クランメンバーで4周連続で出た人もいれば、私のように一度も出ない人もいます。
だからといって、アップグレード出来るのもどうかと思います…。
※出来ないよりはマシでしょうけど

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・協力プレイの強制は、ゲームWARFRAMEの強みを殺すだけの悪い調整方針
現在のWARFRAMEというゲームは基本的にはプレイヤー同士が協力しなくてもゲームが成立するゲームです。これは悪い事ではありません。
「たとえ一切ミッションの内容を理解しないプレイヤーであろうと」「そのミッションをこなすのに必要な性能の無い装備を使用するプレイヤーであろうと」他のプレイヤー1人が自力でミッションをクリアできるのならそれは問題にはなりません。
そういった特性のゲームだからこそ「全く見知らぬ・どんな能力や知識を持ってるかも分からないプレイヤー」とマッチングするオンラインでの不特定多数との自動マッチングが正常に行われます。
これはWARFRAMEというゲームの持つ明確な強みの一つであると考えています。

しかし協力プレイをより押し進める構造を持つ場合は違います。
「ミッションの内容を理解しないプレイヤー」や「必要な性能の無い装備を使用するプレイヤー」が足を引っ張る事で他のプレイヤー1人がどれだけ頑張っても自力ではクリアできないデザインになっている場合、それについて指摘しなければミッションのクリア自体が不可能になる可能性があります。
例えばVOID亀裂ミッションは「コラプト化する前の敵兵を倒してしまうと反応物質が不足する」という形でミッション内容を理解しないプレイヤーの存在を許容しないデザインになっているので通常プレイの範疇として「指摘」が発生せざるを得ません。(指摘しなければミッションの目的であるレリックの開封が出来なくなります)
アップデート32で追加された「分隊人数に応じての弾薬ドロップ率の低下」は必要な性能の無い装備を使用するプレイヤーを許容し難くするデザインになっているので、状況次第では「弱すぎるプレイヤーは弾薬を減らして足を引っ張るだけだから分隊から出ていけ」と言われる事になるでしょう。
あるいは単にオンラインでのプレイが過疎化して、知り合い等が居ない限り常にソロ状態でプレイするのが前提のゲームになってしまうかもしれません。

「指摘」や分隊員の選別の一般化、オンラインの過疎化等が目的というのでない限りは、協力プレイを押し進める事は不適切な方針であると考えます。

・1人のプレイヤーの行動によって他のプレイヤーの行動に関係なくミッションを妨害されてしまうデザインは悪いデザイン
誰か1人のプレイヤーの行動だけでミッションの失敗条件を満たしうる場合、他のプレイヤーが何をしていようとミッションは究極的な妨害(それまでのプレイ内容を全て無効化される結果としてのミッション失敗)を受ける事になるので非常に悪いデザインです。
あるいは誰か1人のプレイヤーの行動だけでミッションの進行を阻害出来る場合、他のプレイヤーの行動の価値を引き下げる事ができるので悪いデザインです。
これは例えば協力プレイを推進する際に「複数のプレイヤーが協力しなければミッションを進行できない」という構造を与える場合(例えばCoopドアがこれに当たります)、その協力プレイを推進する為の要素は悪いデザインと言わざるを得ません。
そして協力プレイを押し進める為のデザインを持ったゲームモードとしての初期レールジャックミッションは「全員がリボライトやフラックス、ミュニション、ドームチャージを共有していて、それらを増やす為の素材類やフォージも共有していた為に」意図の有無を問わず1人のプレイヤーの行動が他のプレイヤーの行動を大きく阻害する事が可能であったので、そこは修正される事になりました。
現在以上に協力する要素を増やしたいとしてどんな要素を付け加える事を想定しているのかは分かりませんが、協力する要素を増やそうとする際には「1人のプレイヤーの行動によって結果的にミッションが妨害されてしまわないか」という点に気を付けてデザインされる必要があると考えます。

また1人のプレイヤーの行動によってミッションが妨害されてしまう場合、「意図してミッションを妨害できる」という事にも繋がります。
「悪質なプレイヤーは一人一人通報していけばいい」とするのも手かもしれませんが、そもそもそういった行為は行う事も出来ない様にデザインする方が余計な労力も・不快な経験も生まないのでより良いデザインであると考えます。

・不具合・バグの類が出ても影響が少ないデザインを選ぶべき
ゲームに限らずプログラムの理想とはそもそもバグが発生すらしない事ではありますが、バグのないプログラムを作る事は現実的ではありません。
しかしゲームにおいては、バグが出たとしてもその内容によっては「影響が小さくて済む」デザインにする事は可能です。
例えばKAHL守備隊のチャレンジの進捗を残すというものはもちろんの事ではありますが、探し物類を必要数よりも多く出現させたならば「探し物が見つけられない・入手できない様な場所に出現する」不具合が発生してもその影響はある程度抑える事ができます。(より多くの過剰分を用意すればする程に「探し物全てに影響が出る不具合」以外で問題が出る程の影響を受ける可能性は減ります)
「掃滅における敵のスポーン数を目標数よりも多くした」のもこういったデザインの1つに数える事ができるでしょう。
現在の「1回の死亡でミッションが失敗になりうる仲裁・アルコン討伐戦」にしろ「進捗の残らないKAHL守備隊のチャレンジ」にしろどうして不具合・バグの影響が重大になるデザインを採用してしまったのでしょうか?

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KAHL守備隊...いやはや驚きました.私は以前,このミッションのファーストインプレッションは最悪だと書きました.逆に言えば,今後良くなる可能性があると思っていたんです.でも余計印象が悪くなるなんて運営以外の誰が予想したでしょうか.

 

ミッションが3回で1周するバリエーションの乏しさ
このKAHL守備隊は他のシンジケートと同様,ランクが存在します.そのランクは最大で5.1回ミッションをクリアすれば自動的に1ランクアップするので,最大ランクに到達するには4回ミッションをクリアする必要があります.ということは,最低4つは異なるミッションがあるんだろうと皆が予想していました.具体例は挙げられませんが,よそのゲームならきっとそうしているからです.

ところがなんとミッションは3回で1周する(=1週目と4週目のミッションが全く同じ)という仕様.最大ランク「家」に到達するのに必要なミッションは何だろうとわくわくしていたら,まさかのあの潜入ミッションの再来という.チャレンジ課題こそ違えど,内容は全く同じものなので,新鮮味がどうこうどころの話ではありません.ミュレックス監獄がベールブレイカーと全く同じだっていう問題点を書いたばかりだったのに...もはや単純な作業と化す,前代未聞のミッション.

長期サービス稼働しているF2Pゲームはだいたいどれも(自分の体感ですが)保守に入ろうとします.保守というのはつまり,「ボスラッシュ」とかと称して,既存のコンテンツを使い回すとか,味方に新しい強化ユニット(強化幅はあまり大きくない)を実装するとか...そういうことを指します.理由は簡単で,ネタが尽きかけているからです.新しいものが生み出しにくくなっている以上,適当なありあわせでアプデを取り繕う必要があります.それ自体を否定はしません.何故ならよそのメーカーは保守だとプレイヤーに感じさせないよう,どうにかして工夫しているからです.
翻って,こちらWarframeのKAHL守備隊ときたら...以前「手抜き」と受け取られるかもよ,と書きましたが訂正いたします.はっきり言います,「手抜き」です.間違いありません.これ,10周年目を迎えようとするゲームに追加された比較的大型の新規コンテンツなんですよ?信じられますか?

因みにミッション内容がたった3種類しかないことに関して「内容を覚えやすい」と肯定的にとらえているプレイヤーもいました.モノは言いようですね.

 

バグ・不具合だらけで実装する杜撰さ
何度も言われていますが,KAHL守備隊の悪い意味で核となっているのはチャレンジ課題.クリアしないと何もしてないのと同じになるアレです.ただでさえイメージを悪くしているチャレンジ課題ですが,それがバグでどうやってもクリア不可になるという報告が挙がっているんだから呆れます.

私の場合,PS4版特有だったらしいのですが,潜入ミッションの「4つのパスワードを探しキャッシュを解除する」にて,1つだけいくら調べても取得できないパスワードが発生するというバグに遭遇しました.やり直したことでどうにかクリアできた上,その後のホットフィックスで修正もされたとはいえ,事前に直しておくことはできなかったのでしょうか

上記はもう解決済みですが,今回のミュレックス監獄(2回目)の「ドロップシップを10隻撃墜」チャレンジはどうなっているんですか?10機どころか1機墜とせるかどうかも怪しい.そもそも機銃でダメージすら与えられません.公式・非公式コミュニティで何万回言われたか分かりませんが,私からも言わせてください,「君たちはテストプレイしたのか?

他には5つあるはずのジーンスタンプがあるとかないとか...ミュレックス監獄で瓦礫を爆破する指示を出しても全然爆弾を設置してくれない仲間がいる(これは私は2回とも遭遇)とか...何のためにStyanax追加から1週間ずらして実装したんですか?よくこんな突貫工事で実装する気になれましたね

 

バグに関する話と対策案
本フォーラムにて精力的に投稿なさっているkinoko_takenoko氏含め,多くの方がおっしゃっていますが,「バグのないゲームを作ること」は確かにできません.しかし,それを免罪符にバグだらけのゲームを作って良いとは誰も言っていません.「人間は必ずミスをする.だからちょっとぐらいミスってもオッケー★」なんて平気でのたまう人間がビジネスの場にいたら信用できるでしょうか?こんな問題,小学生にだって分かりそうなもんですがね.
大事なのは,そのバグ・ミスをどうすれば減らせるのか?発生した場合,どうやって責任を取るのか?どうすれば今後同じ過ちを繰り化さないのか?を考えていくこと.こちらの運営はそこんトコロ考えているんですか?

そもそもゲームのバグには2種類あります.

  1. 再現性が低く,普通にプレイする90%ぐらいのプレイヤーが遭遇・体験しないバグ
  2. 再現性が高く,普通にプレイする90%ぐらいのプレイヤーが遭遇・体験するバグ

1は例えば「アビ威力を盛りに盛って,さらに味方バフまで付けたVoltでSpeedを発動して走ると壁をすり抜ける・めり込む(あくまで例えであって,実際に起きるものではない)」といったもので,意図しない限り大半のプレイヤーは遭遇しない(≒回避可能)バグだと言えます.逆に2は「回線落ちする,銃を持ち替えると撃てなくなる,あるはずのものが消えている,等々(あくまで例えで,以下同文)」といったもので,プレイヤーには回避することもできない酷いバグだということです.

これらを踏まえて考えると,前述のチャレンジ課題バグは全て不可避,それでいてプレイに支障が出る,かなりタチの悪い2番のバグです.いくらでも確認し,修正する時間はあったはずです.それでも見切り発車同然で実装したことは反省してください.

ディスカッション板なので,一つ提案しましょう.一旦,KAHL守備隊を閉鎖されては?2番のようなバグが無くなるまで,徹底してテストプレイ,品質チェックするんです.その間は当然KAHL守備隊は遊べなくなりますが,バグまみれでイライラするよりかはずっとマシです.無茶な要求?いいえそんなことはありません.かつてPrime Resurgence実装時,グール粛清で高速周回ができるって分かった途端,開催を延期してドロップ調整をすぐに行った運営です.KAHL守備隊だって調整の名目で一時閉鎖ぐらいできるでしょう.再開後にはお詫びに300ストックぐらいプレゼントすれば皆の溜飲も下がること間違いなし.「フン,なんだ.結局は詫び石要求するクレーマーじゃないか」と思いましたか?私には誠意の欠片も感じられない運営がとるべき真っ当な対策案に見えるのですが.

 

最後に
本ゲームが「バグフレーム」と揶揄されて久しいですが,その大半のバグが2番(再現性が高く,普通にプレイする90%ぐらいのプレイヤーが遭遇・体験するバグ)でした.それでもプレイにあまり支障が出ていなかったし,基本プレイ無料ということもあって皆我慢していたんです.しかしKAHL守備隊でもう限界です.

アルコン討伐戦の瞬殺やNOVAの1番増強に関して,「運営の想定した・正しいプレイではない」とか言ってるそうですが,バグのせいでこっち(プレイヤー)は正しいプレイすらさせてもらえないのに,どの口が言ってんだと憤るのは果たして私だけなのでしょうか.

私たちにも責任はあります.バグについてあまり指摘してこなかったために運営が胡坐をかき,KAHL守備隊とかいうコンテンツを生み出させてしまったんです.これからは精力的に投稿し,問題点を逐一指摘していくようにしましょう.そうしなければ運営が変わることなどあり得ません

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さて、改めて繰り返しになりますが、最近のwarframeのアップデートは失敗続きと言わざるを得ません。
何のためにユーザーからのフィードバックを募っているのか?
それさえも今の一部の開発陣にはわかっていないでしょう。

・このゲームは「warframe」であり「ダークソウル」ではない

「デモンズソウル」を皮切りに、ソウルシリーズが多くのゲーマーに大なり小なりの影響を与えたのは事実でしょう。
該当のシリーズが名作か否かは多くの議論を呼ぶため、ここでは棚上げにし割愛します。
ともあれ、その反響は開発者にとっても同様であり、多くの他企業や開発者がこれを模倣した作品を数多くリリースしました。
それらが技術的、もしくは商業的に成功したか失敗したかはさておき…今日でもソウルシリーズの続編を待望する声も少なくはありません。

さて、ここ最近のwarframeのアップデートの内容はあえてプレイヤーを不利に…あるいは不便な状況に置く事に主眼をおいているように感じます。
エクシマスに必要のないOGを追加し、AoE武器をあらゆる点で弱体化し、あろう事か弾薬のドロップ率まで低下させました。
近接ナーフの際は「もっと銃を使ってほしい」と仰られていましたよね?ではこの仕打ちはいったい「何」を目的としているのでしょうか?甚だ疑問です。

ミッション失敗率が低い事を嘆き、アルコン討伐戦では「死亡即失敗」という仲裁の仕様を採用しましたね?
ただ硬く、頻繁に無敵時間を得て無意味にプレイ時間を間延びさせる強敵lolを相手にする討伐ミッションが面白いと思いますか?少なからず私はNOです。
また、ここに至るまでの前提ミッションも無意味に不人気なものをとり揃え、強引にプレイさせる事で運営者たちの自尊心を保たんとしているように感じます。

Khalは素晴らしいキャラで私のお気に入りですが、彼の性能はいかんせん低すぎます
なぜレーダーも持たない鈍足のグリニア兵で宝探しをさせるのでしょうか?
また、今後追加があると期待はしますが、いかんせんkhal守備隊のミッションをクリアして得られる報酬の内容が苦労に見合いません
よりよいコンテンツとするためにも、khalの強化や報酬の拡充は必須だと感じます

ひょっとして自分たちが手がけている作品を「ダークソウル」だと勘違いなさってはいないでしょうか?
あなた方はDigital Extremeでありフロムソフトウェアではないし、このゲームはwarframeです。
キャラクターは不死人でもなければ灰でもなく、warframeを操る「最強の戦士/宇宙忍者」テンノなのです。
その基本の部分が曖昧になり、思い付きで禄でもないナーフばかり繰り返すからこそ、これまで夢中でこのゲームに時間を割いてきたプレイヤーは現状に落胆しているのだと感じます。私もまた、その一人です。

・なぜ今プレイヤーたちは怒っているのか?

今回の件で「新規には関係なく楽しめている」という新規プレイヤーさんや、「ヘビーユーザーなら代替のmod構成を用意できるため実際影響は少ない」とする古参の方の意見も散見されます。
もちろんどちらの意見も間違っていませんが、現状運営に対して不満を述べているプレイヤーは「これまでの努力を安易な方法で否定された」という事に腹を立てているのが事実だと思います。
「強い武器/frame」や「効率」を愛してゲームに時間を費やすプレイヤーも少なくありません。
どんな遊び方であれ、ゲームをプレイするという事は「人生の貴重な時間をそれに費やしても構わない」と思えるからこそだと思います。
しかし今回の件で運営陣はあっさりとそれを否定してしまいました
そして、忘れてほしくないのは、「前述二つの意見も今後運営の気まぐれであっさりと覆される可能性がある」という事です。

これを危惧し、これからもwarframeというゲームをストレスなく楽しみたいと願うからこそ、これだけ多くの否定的な意見が集まっている事を、開発に携わるスタッフの方たちに少しでも理解して頂きたいと思うのです。

warframeは「かっこいいゲーム」です。
以前もここで述べましたが、殺到する敵をイカしたデザインのframeがバッタバッタと吹っ飛ばす爽快感と開放感こそがこのゲームを「warframeたらしめている」と感じます。

ただ開発陣を貶し、馬鹿にすることは容易です。
でも私の意図はそんなところにはありません。
ただ「あの日のwarframeの感動」を取り戻したいと切に願っているだけなのです。

お願いします。
もう今一度の今回のアップデート内容を改めて考え直してみてください。

そして、ナーフに頼らないバランス調整を念頭に、今後のアップデートを期待します。

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書こうと思っていたのにすっかり忘れてました。
Kahlミッション・シンジケートは現状「キャンプ」でのみアクセス可能のようですが
「オービター」からもKahlミッション・シンジケートにアクセス可能になる手段が欲しいです。
オービターのほうに実家のような安心感を覚えているもので、毎週キャンプを訪れてはオービターに帰るのがめんどくさいという、億劫さゆえではありますが…。

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・DEVSTREAM 164で発表された弾薬モデルは世界観に合わない
DEVSTREAM 164で弾薬の新モデルとして提示されたモデルは、「テンノ製の弾薬が入っているアイテムとしては」正しいモデルかもしれません。
しかし弾薬アイテムは一般に敵がドロップするアイテムであり、テンノ製のそれよりはグリニア製・コーパス製のものが主流となると考えられます。
(「グリニアやコーパスはテンノから弾薬を買っている」などというのであればまた変わってきますが、どちらかで言えばそういう事をするのはコーパスの方でしょう)
「テンノ製らしき弾薬アイテムのモデル」を弾薬アイテム一般に適用してしまうのは「グリニアやコーパスが使用し・またドロップする事となる弾薬アイテム」のモデルとしては、現行の「勢力の色の無い」弾薬アイテムのモデルよりも悪い・ビジュアル面において世界観を破壊するモデルではないでしょうか?

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・KHALの使用武器のエネルギーカラーは変更可能であるべき
このゲームには過剰なエフェクトを持つ武器や過剰ものへと変更されたエフェクトを持つ武器が多々存在しますが、少なくとも自分で使う際にはエネルギーカラーを変更する事が可能なので「最悪でもエネルギーカラーを変更すれば軽減はできる」という最低保証がありました。
しかしKHALの使用する武器は外装から色を変えられる訳ではないので、エネルギーカラーを変更してエフェクトを軽減する事は不可能です。

もちろんこの問題は攻撃エフェクトに関してちゃんと意味のある調整オプションが存在するだとか、エフェクトの見直しが行われれば解決しうる問題ではありますが
他の多くの武器でも目潰しかの様な過剰なエフェクトですら問題視されていない様なので、そこは感性の違いという事でいいので・感性の違う人の為に「最低限自分で使用する際はエフェクトを抑えられる」という保証だけでも取り戻してください。

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・AoE武器関係の調整を止めるべき
非AoE武器が使われない理由はいくつか存在し、複数の表現方法が可能です。
一つは「非AoE武器に対して敵が強すぎるから」あるいは「敵に対して非AoE武器が弱すぎるから」という敵と非AoE武器のバランスの問題です。
もう一つは「ミッションのデザインそのものが非AoE武器で戦えるデザインになっていないから」というミッションデザインの問題です。
(「大量の敵を・素早く倒し続けないと失敗する」ミッションにおいて「少数の敵を・時間を掛けて狙う必要がある」非AoE武器を使うのは困難ですし、特に鋼の道のりなどにおいけるミッションでは「非AoE武器で戦うには困難な程に大量の敵を・非AoE武器で実現するのは困難な程の速度で倒し続ける必要がある」形になっているので非AoE武器を使うのが馬鹿馬鹿しくなるデザインに仕上げられてしまっています)
対してAoE武器が使われる理由とは「敵に対して通用する性能を持った数少ない武器が存在するのがAoEだから」という敵に対するバランスが比較的マシになる武器が存在しているという事と、「とにかく大量の敵と戦わなければならない」というより多くのミッションのデザインに適合した武器カテゴリだからです。
どちらも問題の本質はAoE武器にはありません。

非AoE武器とAoE武器の使用率の不均衡を武器の調整で解決したいのであればまずは非AoE武器の底上げをする事が先決ですし、本気で解決を望むのであればミッションデザインからやり直す必要があります。
(使い物にならない武器が増えたとしても、既存の使い物にならない武器が選ばれる理由が増える訳ではありません)
この問題を解決する手段としてAoE武器の調整という的外れな方法に労力を掛け続ける事は、労力の無駄にしかなりません。

AoE武器に自傷ダメージを与えたとしてもそれで起きるのは「自傷ダメージの影響を抑え込める・何らかの無敵化やダメージの無効化等を行えるWarframeの使用率の上昇」というメタ装備の幅やビルドの多様性の減少でしょうし
非AoE武器の使用率が増加するとしてもそれは「メタ装備を用意できないプレイヤーが間に合わせの装備として仕方なく使用する」という形でのみ増えるものにしかならないでしょう。

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AoE武器が多用されるのは

かなりの数の非AoE武器が性能不足で貧弱な豆鉄砲になっていることと、大部分のミッションの作り自体がとにかくたくさんの敵を倒せなことに起因します。

非AoEの銃を使ってほしいからと言ってAoE武器をナーフするのは問題の本質を見誤っていませんか?

 

前も言いましたけど水を取り上げれば魚が歩きだすだろうというような的はずれな調整ではないですか? 今の調整方針。

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KAHL守備隊
・ナルメルサンパーとの戦いでランパートの使用を強制するべきではなかった

以前のナルメルサンパーとの戦いにおいてはランパートの使用はオプションでしたが、アップデート32.1現在「無敵状態を解除する為に絶対に使用しなければならない」要素へと変更され、ナルメルサンパーとの戦いに冗長な要素を付け足す事となりました。
「使用してもいいし、使用しなくてもいい」という要素としてのランパートは悪いものではありませんでしたが、「絶対に使用しなければならない」要素としてのランパートは「無用に冗長なだけで、面白さには一切繋がらない」存在しない方がいい要素です。
どうしてアップデートでこんなマイナスにしかならない要素を付け足してしまったのか理解できません。

「もっとランパートを使ってほしい」というのであれば無敵ギミックの要素として強制的に使わせようとするよりも、使うだけの価値が生まれる様にランパートの性能を向上させるべきでした。
「位置が固定で当て辛く、1回撃つと次に撃てる様になるまで時間が掛かって射撃間隔も開かざるを得ないランパート」は「位置取りが自由で当てやすく、射撃間隔に何の問題もない通常の銃撃」よりも遥かに強い攻撃でなければ使われる事はありません。
あるいは「通常の銃撃とは違い、射撃を当てた部位に関わらずダメージを与えられる」など通常の銃とは別の形で射撃の当てやすさを高めるというのも手です。
雑に必須のものとしてもつまらないだけですが、ちゃんと現実的に選ばれうる選択肢にしたのならプレイヤーが能動的に戦術を考える余地を作る事が出来る要素へと昇華できます。
(選択肢として十分に選ばれない様なものとして最初にいくらか使われただけでそれ以降使われないのは「惑わせるだけの罠要素」として不快感を生むだけですが、選択肢として十分に選ばれうるものとして「それでも使わない」という判断を受けたのなら、例えろくに使われなかったのだとしても「戦い方を選ばせた」という形で意味のある存在です)

・Spragは戦っていてつまらないボス
相対的には「ノーヒントの探し物」よりはマシな出来ではありますが、絶対的な面白さで言えば「やたらと硬く・変に火力はあり、ギミックが冗長」なKAHL守備隊におけるSpragは戦っても面白くはありません。
そしてSpragにしろ・Ven'Kra Telにしろ、今後のチャレンジで「クリアしなければ報酬を与えない」とする要素として登場する予定があります。
物語的に登場させたいというのは分かりますが、ミッション的には寄り道で・しかし報酬の為には倒さなければならない存在となるので、同じつまらないものならもっと時間の掛からないボスとして登場する方がもっとマシだったでしょう。
また「探し物の存在しうる場所」そのものであったり・その道中であったりという様な場所に"本来戦闘が必須ではないボス"を配置するという事は「チャレンジ上はボスとの戦いは求められなくとも、別のチャレンジを達成する為に結果的に戦わざるを得ない」という状況を作ってしまうので、そういったボスはミッションデザイン上存在するべきではありませんでした。

クエストなどで1回倒して終わりというのであれば少々凝った事をして時間の掛かる戦いであっても許容されうるかもしれませんが、KAHL守備隊とは非常に長い期間に渡って繰り返しプレイさせたいというデザインを持った周回が前提のコンテンツです。
「変に小難しく・凝った事をさせる、1回限りの戦闘であれば許容されうるデザイン」を持つボスと「何度と無く周回する事が前提となるデザイン」を持つミッション、という組み合わせは相性が非常に悪く、KAHL守備隊における通常ミッションとは別にKAHLを使用するクエストか何かの中で戦える存在にでもしてコンテンツを切り分ける方が適切な対応であったのではないでしょうか。

・ギミックを出すのなら「外見上はギミックと同じ・何の機能も持たないマップの飾り」を出すべきではない
Spragとの戦いで指示を出して動かすギミックですが、それと同じ形状で・何の機能も持たないものを同じマップに出すべきではありません。
そんなものを配置しても無用に判別の手間を増やすだけであり・しかしその手間を面白さに繋げる為の何がある訳でもないので、純粋に不快な気分を生み出す事にしか繋がらない作りになっています。

・KAHL守備隊のストックは、ミッションのクリアそのものでも得られる様にするべき
現在ストックはKHAL守備隊ミッションのクリアそのものでは一切得られず、ミッションのクリアそのもので得られる報酬は「次週分のミッションに進める」以外に恒久的な報酬は存在しません。
その週のミッションの初回クリアそのものにストック報酬を与える事でミッションのクリアそのものに報いるデザインにする方が妥当と考えます。
ストックの供給量を増やしたくないのだとしてもチャレンジ達成によるストックの入手量を減らしてその分をクリア報酬へと充てれば実現は可能でしょう。

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・EQUINOX Metamorphosis増強Dualityがアークウイングガンを使用できない様に変更したのは「しない方がマシ」の変更
EQUINOX Metamorphosis増強DualityはWUKONGの持つ類似アビリティであるCelestial Twinと比べると「増強MODを必要とし」「時間制限がある」という2つの大きな欠点を持ち
またMetamorphosisの本来の効果がEQUINOXの形態切り替えである為にDualityの分身を出し続ける様な運用は他のアビリティの運用に支障をきたす事となるので、お世辞にも使いやすいとは言い難い代物です。
しかしCelestial Twinとは違い「発動した際にプレイヤーが装備していた武器を使用する為に、分身がアークウイングガンをも使用できる」という点において大きく差別化が為されているアビリティ増強でした。

現在では「Celestial Twinはプレイヤーが装備している武器とは違う武器を使用する」「Metamorphosis増強Dualityは発動した際に装備していた武器を使用する為に同じ武器を使用しうる」という形で差別化が為されていない訳ではありませんが
Celestial TwinもMetamorphosis増強Dualityも使用しうる武器の範囲に差はないので差別化が弱まり、分身を生み出す手段としてはただ欠点が大きいだけの物となってしまいました。

アークウイングガンにしてもプライマリ/セカンダリアルケイン類やGalvanized MODの様な強化要素を使用できないので通常の銃に水を開けられている状態であり、アークウイングガンを使用できるからといって特別に強力過ぎるという訳でもなかったので
EQUINOX Metamorphosis増強Dualityでアークウイングガンを使用不能にしたのは「差別化要素を潰しただけ」のマイナスの効用しかない変更であったと考えます。

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・Ven'kra Telも戦っていてつまらないボス
相対的には「ノーヒントの探し物」よりはマシな出来ではありますが、絶対的な面白さで言えば「やたらと硬く・変に火力はあり、ギミックが冗長」なKAHL守備隊におけるVen'kra Telも戦っても面白くはありません。
遠距離からの狙撃戦をさせたいというのは分かりますが、「狙撃銃を手にしなければ出現しない」という形で武器を制限したり、雑に高火力の手榴弾とワープを与えるべきではなかったでしょうし
あるいはドローンの透明化を解除するのに特定地点へと留まる事を強制する事で「無敵であるVen'kra Telの影に透明化の解除されたドローンが隠れる」のをただ待つ事でしか解決できない様にするべきではありませんでした。
「遠距離から狙撃戦に付き合っても良いし、何とかして距離を詰めて手数の多さを押し付けてもいい」などと選択肢を広げる方が面白みは多かったでしょうし、特定地点へと留まらなければならないという行動制限も無い方がよほど面白かったでしょう。
唯一の正しいプレイをなぞる事以外を許さないVen'kra Telはどうしようもなくつまらないボスです。

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