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werewolf_crashfever

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Everything posted by werewolf_crashfever

  1. Guardian Armorに関してのまた別の視点からのフィードバックなのですが、実装より少し経って改めて思ったのですが分隊員の被ダメージに連動してヘルスが2になった時短時間でも無敵を付与して欲しいです。高レベル帯においていきなりヘルスが2になってそのままダウンしてしまうケースが幾らか起きちゃっているので、敵のキルで効果時間延長,リジェネの部分を活かしやすくするためにももう少しだけ調整が入ったら嬉しいです。
  2. 状態異常のリワーク・グリニア勢の装甲周りの緩和(と装甲剥がしに下限が付くのでしょうか?)事の調整でビルドの幅に多様性が生まれるのならば、楽しみにしております。ただ、これで敵が固くなりすぎたりするとか無ければいいのですが... 一つ気になった点としてコーパス勢のシールド周りの事なのですが、奇遇にもルア分裂で敵レベル9999の世界に僅かながらも触れられる機会があったので失礼します。先に結論を書かせて頂くと 1.固くなるのなら、ナリファイアやバーサ系列のような「難しい」というより「少し理不尽」な敵の挙動・仕様の緩和もして欲しい 2.コーパス勢力の敵であってもグリニア並みの装甲を持っていたり装甲値の代わりに高いヘルスを持つ敵やデモリッシャーみたいな特有のダメージ軽減能力を持っていると見受けられる敵もより硬くなるのか 3.ソーティのランダム要素にあるような敵シールドに大幅な補正が入るミッションはどうなるのか となります。各項について少し掘り下げて書きますと 1.まず、確かにコーパスの敵は基本的には柔らかいのですがその分嫌らしい能力を持ってテンノを苦しめてきます。アビリティを強制解除・無効化してくるナリファイア、正面からの攻撃を無効化してくるバーサが挙げられますが細い道を通っているとしてその出口に出た瞬間にナリファイアがいたりしていきなりアビリティを剥がされてしまうと対応の仕様が無いと感じるシーンがいくつかありました。 ナリファイア自身はバブルを含めてそんなに硬くない為に処理自体はしやすいのですがナリファイア本体が固くなるとなると、例えば複数のナリファイアバブルを貼られて処理が少し遅れてしまった際掛けなおしたアビリティを直ぐ消されてしまうような状態が続くという状態が予想されます。なので、フィールドに当たっても直ぐにはアビリティは無効化されず数秒間入って初めてアビリティが解除されるような感じだと理不尽感が無くなると感じます。 バーサ系に関しても、これはシンプルに側面や背面から殴り掛かったりAoEなどの攻撃判定を発生させたとききちんとダメージが入るようになって欲しいです。時々、ダメージが入らない部位に判定が吸われてしまうように見受けられました。元々硬い敵ですが、そのせいでよりタフに感じます。 2.通常の敵に関してはレベル9999であってもあっさり倒せたりする為敵によってまちまちだと思いますが(chromaにXorisを持たせたビルドでしたが)、やはり今の時点でもともと硬い敵がさらに硬くなるのはちょっと辛くなりそうです。装甲値を剥がしてもシールドがある分、または装甲値が無い代わりに高いヘルスを持つ敵なんかはグリニアよりも固い敵だと思いますし。 特にデモリッシャーのような元々同レベルの敵と比べて膨大なEHPを持っている上に、彼ら特有のダメージ軽減らしき能力で更にEHPを大きく跳ね上げている敵は装甲剥がしだけでなくシールド周りも考慮したビルドにしなければいけないという点において装甲剥がしと高火力を出す手段で完結するグリニアよりも対応が大変に感じます。シールドをバイパスするために毒属性の武器が追加で必要という一見小さい条件でも確かに対グリニアよりもビルドに制限が掛かっています。 3.ソーティにおいて、確か敵シールド+300%という敵の耐久値が大きく変わるモディファイアがありますがその条件において敵シールドの回復遅延の調整が入ったらより超火力の装備で一気に倒さないと中々倒せない...となるのはそれもちょっと違うかなと思う所です。 個人的に懸念している事柄を上げさせていただきましたが、既に考慮されていたらすみません。 あと序に、敵の攻撃力にもキャップが掛かったりしませんかね,,,?
  3. 同感です 胆汁は集めにくい素材が設定されている印象なので消費量を減らしてほしいですよね。それか他の素材で賄えるようにするか
  4. ご指摘はごもっともで、確かに掛けなおしによる効果時間の更新が出来る以上弄りにくい所ではありますよね。基礎の時間が伸びたとして変わりに手動での効果時間更新が出来なくなったらかなり使いにくくなるでしょうし...(そういえば昔はそんな感じなのでしたっけ) 所謂「かばう」効果では無くて被ダメを一緒に受けるというのは、無敵状態になっているフレームがダメージを受けに行っていた時に自キャラのChromaのヘルスが2にまで減っていて、ああそういう事か...と納得しました。サーキットに出て来るジャッカルのぐるぐる回る壁レーザーを分隊員のWukongがDefyでやり過ごしていた時みたいな。 言われてみますと、ダメージを受けてなんぼな性質上ヘイトコントロールの能力は欲しいですよね。敵レベル500位なら余裕とは言わなくてもぼちぼち耐えられるビルドは組めると思うので... とはいえ彼の初期ヘルス自体はそこまで高いわけでも無くて(370組なので実はYareliやXaku,Wisp等同じくらい)、3番の装甲バフ+炎2番だけでは耐えられないとなった時に割合で軽減できるアビリティも無い為アルケインや軽減アビ(これも影効果目当てでEclipseを移植しようとするとVex Armorを上書かなければいけないので、自給自足するならNull Starでどうにかするしかなさそう)によってワンパンされない程度に耐久面を盛る必要はありそうではありますが また、銃器によるキルで基礎ダメバフが、近接武器によるキルで装甲値バフが掛かるようになったのは凄く嬉しい変更点でした。仮にバフの更新時間忘れや落下によってバフが切れてしまった時の立て直しが凄くしやすくなったと感じますし、Combat Discipline以外のオーラMODを採用しやすくなりそもそも被弾してはいけないレベル帯でもバフの効果を付け直しやすくなったのはかなり大きな改良点だなと感じております。本当に有難うございます!
  5. 嬉しい変更、ありがとうございます。回復系アビリティが通らなくなった現状ステージギミックによる回復量の強化は有難いです。 ただアルキメデア版のミラー防衛、上級の方でも防衛対象のレベルが98と敵レベルに合わせたスケーリングがされておらずもうちょっと上げても良いかなと思いました。 CC系アビリティが無いフレームでもGloomを移植・アビリティを発動し続けられるくらいのコストになるように効率と時間を組み範囲と威力もなるべく盛る、ギアアイテムでスペクター総動員、ソロでもクリアできない訳では無いのですが(grendelで確認)、一方分隊でもクリアできない事が割とあります。 またオーバーガード持ちの敵が多いと四方八方から来る敵を手が回らないから足止め、なんてことも出来ず難しいというより理不尽の気持ちが少しですが出てしまいます(超高難易度コンテンツなのは承知の上ですが、前座の掃滅や錬金術にはモディファイアの影響で時間は多少かかるとしても苦戦はあまりせず突破できるような分隊でも事故る事が意外とあるので、それもまた醍醐味ではあるもののもう少しだけ防衛対象が固くならないかなと思う次第です。
  6. 上級版のアルキメデス、分隊で全報酬取るところまで遊んでみました。 非常にチャレンジングなコンテンツとして楽しいとは思いましたが、デュヴィリの鋼の道のり版サーキットとローンストーリー(特にオロワーム)と同じ問題点を抱えているように感じます。37点にあるヴォスフォル×50を諦めるならば1項目だけはポイントを捨ててもレジェンドアルケイン確定(34点)までは行ける形ではあるのですが逆に言うと一つまでしか好きな装備を持ち込めない、とも言えます デュヴィリと違う点として参加自体は自由なロードアウトで可能な事が挙げられるので、今週分をクリアして事実上装備制限や個人への不利なモディファイア無しで参加できるようになった他の方に助けて貰うことも想定されていたりするのかなと思いますが、無作為に指定される装備を使ってね、の仕組みを高難易度帯で出すのであればやはり幾らかのフレームや武器への強化調整は必要に感じます。 フレームに関しては ・オーバーガードへの対抗手段が更に減ってしまったCCをメインとするようなフレーム ・ステルスを含めた被ダメージの軽減手段、オーバーシールドやオーバーガード付与手段、死亡回避効果のあるアビリティを持っていない上で装甲値やヘルスが低めなフレーム 武器に関しては ・兎にも角にも、クリティカル率か状態異常率が極端に低い武器(あるいは両方) が挙げられるかなと思います。特に武器に関しては、Incarnon Genesisの新規実装がまた欲しいです。
  7. Chromaの新増強 Guardian Armor及びそれを踏まえたChromaへのフィードバック、失礼いたします。 自分が好きなフレームを挙げるなら、まず一番にChromaの名前を挙げるくらいに好きなフレームなので今回新増強MODの実装は本当に嬉しかったです。特に、 敵のキルという能動的な発動条件により、アビ威力次第ではありますがアルケイングレイスに近いヘルス回復効果を得られる(加えて敵の攻撃を無理に受けにいく必要性が無いので比較対象にしたグレイスよりもストレスフリーに感じます) 同じくキルによってアビリティの効果時間が延長されるようになったことで程々のアビ時間があれば扱いやすくなった 以上の点により、ビルドの幅が今回のアップデート前よりも大分広がったんじゃないかなと感じました。アビ効率は諦めるとして、威力も時間は必須、分隊員にもある程度バフを配れるようにしたければ範囲も削りすぎず...みたいな感じでどれも盛りたいとなっていたのが今回の実装によりバランス良く伸ばしていくをビルドを組みやすくなったように感じました。 特に装甲と+ヘルスへのバフで耐えられる範囲(フラグメントワン等を除き、敵レベルが1000弱の環境)においてであれば安定性の為に入れていたアルケイングレイスの枠をアビ威力か時間を増やすモルト系のアルケインに差し替えても十分なヘルス回復量を確保でき、非常に扱いやすかったです。 そして増強周りで気になった点を挙げますと、 そもそものアビ時間が25秒と短いため、増強MOD装備時にアビリティ効果時間が少し増える効果の追加か敵のキルによるアビリティ効果時間延長のキャップを発動時の効果時間よりも少しだけ伸ばしてほしい 或いは通常版の時間自体を少しだけ増やしてほしい(Xata's Wisperは35秒、Roarは30秒と少し長く、Eclipseは同じ25秒ですがコストが非常に軽いので) 基本的にセットで発動する事になるElemental Ward(2番アビ)も延長出来るようにして欲しい 一瞬バフが切れてしまい掛けなおすタイミングで被弾してしまうとヘルス増加のバフ込みでぎりぎり耐えられるレベルだと割とあっさり倒されてしまう為 同じく18m(Augur Reachを入れているとして23.4m)という効果範囲も、分隊員の方が少し移動すると直ぐバフの効果範囲外に行ってしまう位の範囲なので僅かに範囲を広げて欲しい シナジーを付けて欲しいと提起させて頂いたためここで触れさせて頂きますが、Elemental Wardに至っては基礎値12mという範囲は非常に狭く感じます。 つまるところ、QoL面での調整があると嬉しいなと思いました。 最後にChromaの全般な部分に関してなのですが 1.オーバーガードを貼られている時にVex Armorによるバフの発動が不可能となっていて状況によっては全く活躍が出来ないケースが出ているのに手を入れて欲しい 最近ではStyanaxやDante,Frostのようなオーバーガードを大量に付与して貰えるフレームが登場していて彼らと一緒になると凄く有難いんですが、Scorn/Furyのバフが発動する前に大量のオーバーガードを受け取ると3番アビが意味を為さなくなってしまう事があり少し悲しくなります。オーバーガードにダメージを受けた時、双方のバフのトリガーになったら嬉しいと感じました。 2.元祖属性の達人、ドラゴン型フレームとして、1番や4番アビに調整/リワークが欲しい 3番アビで超火力を得て、2番アビで耐久面やリロード速度を改善する事が可能で強力なフレームの一つである事には疑いの余地が無いのですが1,4アビに使い処がほぼ無いのが気になります。1番は属性を切り替えて立ち回りたければその為に必要になる他近接攻撃がメインならば状態異常を撒けますし、4番はプロフィットテイカーから得られる報酬を飛躍的に増やせるチャンスがあるので全く使い処が無い訳では無いものの、最近に実装されたりリワークや調整を受けたフレームがきちんとどのアビリティもそのフレームの特色を表していたり使っていて楽しかったりするのでやはり見直して欲しいです。以前より、Lavosの方がよっぽど属性の達人らしいことをしているので...
  8. 今になって考えてみても、Energy nexusとの組み合わせが意識され過ぎた感がありますね アビ威力さえ盛れれば、正直強い移植アビの一つなことは変わっていないですが、エナジー周りの供給の手段(エネルギーオーブのドロップ率を補助できるようなアビとか)がもう少し増えたらなとも思います。アルコンFlowだと使えるフレームが限られ信頼性も低いですし
  9. ニッチではありますが○○が無い時はどうだろう?とか検証したりとかできますしフォーカス機能のオンオフ実装は賛成です。(一応Last Gaspはマルチプレイ時のオペレーター→warframeへの転移時一切攻撃やアビリティの発動が出来なくなる不具合が起きた時にそれを回復できる可能性が出て来るので有難くはありますが、敵レベルが数千単位の状況だと実質無意味になりがちで、敵レベル9999を目指ず際の挑戦時に限っては誤発動対策の為に消したくはなりますね...w フォーカス経験値も現状、各テンノ道毎の全てのアビリティやコスメティック系のアイテムを獲得したらただ余るだけなので他の機能で使うような通貨への変換や特定のアイテムの代替えとして使えるような機能が追加されると嬉しいですね!(自分はZenurikが余りまくるようになりました 例えば、ネットセルの実装である程度入手性が緩和されたようで結局報酬テーブルの引きが悪いと欠片どころか常設で常に入手可能なアルケインを寄こされる事が多くなってしまい、ぶっちゃけあまり救済になっていないアルコン欠片に交換できるとか如何でしょうか。Rivenの欠片、シンジケートメダル、EndoやAyatan像、ヴォスフォル、Nightwaveのクレド各種...その気になれば幾らでも実装できると思うのです。勿論元のコンテンツを触れる利点が無くなるような調整は望んでいませんが、何らかの特典があると嬉しいなとは思うのでご検討いただけましたら嬉しいです。
  10. 確かに触ってて自分ももどかしさを感じていました。色の面で合わせやすい外装が限られてしまうのが残念というか...可能であれば、シジルやエンブレムみたいに独立させて欲しいですよね。(序にエフェメラ、特殊外装も別個に出来たらよりファッションフレームが楽しめそうです。 またシグナはYオフセットのスライダーがある事で位置の調整が出来ますが、サイズの調整や武器のホルスタースタイルの様にX,Y,Z軸による位置調整とピッチ,ヨー,ロールによる回転も加えられたらなおの事嬉しいです!折角なので、此方も位置調整機能だけでも外装,シャンダナに実装されたら...とも言ってみます。
  11. 自分もいつの間に色が変わったなとは思いましたが、画像検索で調べてみると割と被ってる気がしましたね なので違和感を感じないではないけど実害も無いし…みたいには思ってましたが、実際どうなのでしょう ネットセル報酬、近接アルケインの常時入手できるものを新しいアルコン欠片へ置き換えも良いと思います。 何にせよ骨折り損のくたびれ儲けみたいな形にならない形式になる事を望みたいです。鋼の抹殺ミッション(通常のフラグメントの方)がガーゴイルの叫びイベント開催中限定の、天使の撃破込みでも1プレイが7〜8分位で終わるのに対しネットセルは10分〜は掛かるので…それで同じ何時でも貰える方の近接アルケインとなると週制限の事もあり少し理不尽に感じてしまいます。 アルケイン分解の利用を促しているとしても、それなら鋼のカスケード等でもう少し集めやすかったりするので…(そもそも鋼の道のり自体、撃退できれば確実にアルケインをドロップするアコライトに絞っても、概ね5分に1個のペースで貰える見込みです)
  12. 登場が昔のフレーム程増強MODでの強化幅が大きかったりするなという印象もあるので、まずは1枠、ぜひ欲しいですね! 使われていないMODって言うと沢山ありますよねぇ...通常のMOD枠自体も増やしてほしい気もしますがそれは環境がちょっと変わり過ぎますかね
  13. ネットセルミッション、敵は高レベル帯でかつエクシマスの敵が出現しやすくなっており適度な緊張感があり楽しいです。nightwaveのエクシマス撃破の課題もこなしやすくて助かっております。 しかし、ミッションの進行や報酬について気になった面があったのでそれについてフィードバックさせてください。要点を先に述べさせていただきますと 正しいキーグリフを持った分隊員がネットセルを調べた後の敵の撃破フェーズにおいて、警戒レベルが減少していく交戦範囲を緩和して欲しい ネクロマイトドローンの視認性を上げて欲しい 週毎の報酬を得られる回数に制限がある以上、報酬テーブルからアンコモンとレアの近接アルケインを削除して欲しい 報酬受け取り時にネットセルのクリア報酬のアイテムと交換できるトークンを付与して欲しい 以上の4点となります。ここからは少し詳細をお伝えすると... 1.正しいキーグリフを持った分隊員がネットセルを調べた後の敵の撃破フェーズにおいて、警戒レベルが減少していく交戦範囲を緩和して欲しい 戦闘エリアとして指定された場所次第ではあるのですが、広いホールのようなタイルだったり円の境目に螺旋状の階段があったりすると赤い円の中に敵が来るのに時間が掛かりやすく、ミッション進行のペースが悪くなることがありました。また近くに敵が出現しないとそもそも進められないので時間経過でも警戒レベルが落ちていったりどこにいる敵でも警戒レベルが下がる形への変更等でミッションの進行を妨げないようにして欲しいと思いました。 2.ネクロマイトドローンの視認性を上げて欲しい ミッション中、2回ドローンを破壊しに探しに行くフェーズがありますがシャンデリアなどの物陰に出現すると極端に視認性が悪くなります。破壊目標になっているドローンにはエフェクトや音が尽いてはいるのですがもう少し大きいと嬉しいです。 3.報酬テーブルからアンコモンとレアの近接アルケインを削除して欲しい 個人的には一番の不満点です。それらはメレーリタリエーションやインフルエンス等強力なアルケインが含まれてはされてはいるのですが、抹殺ミッションやサンクタム・アナトミカの各ミッションでミニボスとして登場する魔導書(スケイジング・ウィスパーとモッキング・ウィスパー)から週制限無しに常に獲得を狙えるものです。カビアでの地位との交換も用意されています。その為、それらのアイテムがネットセルのミッション報酬に含まれている事で通常版とTau版のアルコンの欠片、地位交換で入手は出来るが軽くはない交換コストに設定されている近接アルケインアダプター、レア度がレジェンダリの近接アルケインの入手機会を損失する事となっており、あまりいい気持ちにはなれないです。 せめて、アルケインガチャ用の大量のヴォスフォルとか、コアレセント・フュージョンを利用しやすくするためのアルコンの欠片などに変更して挑戦回数に制限を設ける報酬として嬉しいものに差し替えて欲しいです。報酬の変更がダメなら週制限を無くしてくれるだけでも納得できるのですが... あくまでネットセルの報酬は今のままでやっていくのであれば、鋼版ネットセルを新たに追加して通常のネットセルの報酬の中からより希少性の高いor限定の報酬アイテムのみを得られるチャンスを追加するとか...どうでしょうか。(通常のネットセルとは別枠として報酬を貰える形式として) 4.報酬受け取り時にネットセルのクリア報酬のアイテムと交換できるトークンを付与して欲しい 勿論報酬の受け取り回数が残っている時にクリアした時にのみですが、Entratiの実験記録(仮)みたいな感じの交換用アイテムが一緒に付与されてそれをネットセルの報酬テーブルに含まれているアイテムと交換が出来るみたいなシステムが欲しいです。仮にアンコモンとレアの近接アルケインが報酬から除かれたとしても結局のところ欲しいアイテムがいつまでも入手出来ないとなるのはやはり辛い所ですし、不公平感が強いと感じます。なのでコツコツ頑張っていれば入手出来るような措置もあると目標としてモチベーションを維持しやすいので検討して頂けますと幸いです。 (週制限を含む別作品の話,かつ少し長いので折り畳み)
  14. Endoに1票を。とはいえ見慣れれば気にならなくはなると思うのですが( ただModの名称や人物名など、固有名詞は英語のままみたいな所はありますし変えるにしても変えないにしても統一性があったほうがいいのかなとは思います。
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