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アップデート29.10:「コーパス・プロキシマとレールジャック改変」に関するフィードバック日本語版


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アップデート29.10:「コーパス・プロキシマとレールジャック改変」に関するフィードバック日本語版

「コーパス・プロキシマとレールジャック改変」アップデートがただ今、実装されました。

英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
 
また、バグを発見した場合は英語のバグ報告欄に投稿してください。
https://forums.warframe.com/forum/11-pc-bugs/
誠に申し訳ございませんが、お問い合わせチケットでバグ報告の対応はできませんのでご理解、ご協力のほどお願い申し上げます。

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・施設破壊においてクルーメンバーは戦力にならない
敵施設(小戦に出現する、内部でのハッキング・破壊等と宇宙の部位の破壊の両方を必要とする目標)を破壊する目標が存在する場合
クルーメンバーに操縦させるとラムスレッドや(シップキラーであれば)シップキラーによる攻撃を雨霰と受ける距離にまで近づくだけ近づき
クルーメンバーのガンナーが居ても宇宙側の破壊するべき部位の破壊を行わず、ラムスレッドの処理も追いつかず
クバリッチの防衛軍が居ても突入隊の処理も間に合わない様でした。

突入隊の処理に関しては多数のラムスレッドが突入してくる距離に留まり続けているのでともかく
そんな距離に留まり続けるだけ留まり続けるパイロットにしろ
宇宙側の破壊するべき目標を破壊できないガンナーにしろ
施設破壊という点では一切機能していない状態と言わざるを得ません。

少なくともガンナーは通常の宇宙戦闘においては一定の機能を果たしますが
施設が存在する場合のパイロットは敵船・敵戦闘機が存在する場合でも一直線に施設を目指しており端的に言って自殺志願としか言いようがない・パイロットを任せるくらいなら乗せない方がマシな挙動をしています。
(無数の敵に群がられていても敵施設に突っ込んでいくのでラムスレッドや施設側からの攻撃まで追加されて対応能力が飽和します)

クルーメンバーパイロットは敵船・敵戦闘機が存在する場合にはそれらとの交戦を目的とした挙動をする必要が、また敵施設の宇宙側の部位が露出した場合にはそれをガンナーが狙い撃てる様に動く必要があり
クルーメンバーガンナーは敵施設の宇宙側の部位が露出した場合、タレットの射程距離内であれば敵施設の破壊を優先する必要があります。

・クルーメンバーの技術者は補給も行う必要がある
現在の技術者は損害の修復に関わっている様ですが、損害が発生していない場合には何の機能も持ちません。
重視される能力もあり、フォージを利用して減少したリソースを補給するのも技術者が担当する方が合理的ではないでしょうか?
(手隙の「防衛軍枠」が補給に走るのもプレイヤーであるなら日常風景ですが、クルーメンバーが行うのであればクバリッチなどが可能とは考えにくいので防衛軍が行う必要はありません)

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・コーパス新レールジャックミッションはレールジャックを使ってする意味が分からない
前後にレールジャックが絡む事による要素が多少入ってくるとはいえ基本的にやっている事は通常のミッションと大差ありません。
オルフィクスはもちろん、揮発も傍受ミッションの変種でしかなく、レールジャックを混ぜる必要性が分かりません。

現在の内容であるなら「レールジャックで進出できる地域のミッション」として敵の種類がレールジャックミッションのそれになり・開始時終了時の演出や通信内容が多少変わった通常ミッションとして実装する方が内容としては適切であり
レールジャックミッションとして出すのであればレールジャックが能動的に絡む要素を付け加えて作り直す必要があります。

また現状オルフィクスなどの前にあるレールジャックの絡む要素は全て時間稼ぎでしかなく、(この件に限った話ではありませんが)ゲームの面白さを薄めてつまらなくする事と引き換えにプレイ時間を水増しする内容となっています。
レールジャックが絡む要素ではありますが、この部分は廃止した方がゲームとして面白くなるのではないでしょうか?

付け加える要素としては
戦闘中の段階で前方重砲やタレットを使って敵の増援部隊を丸々吹き飛ばす。プレイヤー側突入隊としては倒すべき敵の総数が減るだとか、敵のスポーンが止まる/減る。
(揮発のそれは「ハイジャックの最後に運んできたアイテムをランディングクラフトが持ち去る」演出と等価のプレイヤーが操作する意味のないシーンなので、現在の内容であればプレイヤーが脱出する脇で演出としてレールジャックが前方重砲を撃っていれば十分です)
同前方重砲やタレットで敵施設を外部から直接破壊する。プレイヤー側突入隊があれこれするのを一定程度ショートカット出来る様にする。
レールジャックで敵戦闘機などと戦う事で敵にプレイヤー側突入隊への対応を遅らせる。ゲーム的にはミッションの進行速度が上昇したり、倒すべき敵の総数が減る・もしくは敵のスポーンが止まる/減る。
それらと同時に「一時退避」とでも冠したコマンドを用意して、現在の様にレールジャックを絡ませない事も選択できる様にする。(上記の利点を享受したいのであればレールジャックそのものを守る必要も発生する)

これらは現在の小戦の敵施設破壊目標の様に「レールジャック等の外部部隊との連携、あるいは自分が外部に出てなんらかの対処するのが必須」という構造にするのではなく・「オプションとしてレールジャックが関われる」という構造にする事が鍵です。


・グリニア小戦から敵施設破壊目標を別ミッションとして分離する
小戦での敵船・敵戦闘機との戦いとは別に存在する敵施設破壊目標はグリニア側の揮発(「レールジャック版妨害」と認識しています)の一種として別ミッションにする必要があると考えます。
レールジャック版掃滅と1つのミッションの中に混在させるべき内容とは思えませんし、またその方がゲームシステムとしてコーパス側と統一性が生まれるのではないでしょうか。

またこれは単に揮発の内容に寄せるべきという話ではなく、揮発側そのものも前述した通り手直しを必要としている(と考えている)ので双方共に修正を加えるべきと思います。

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・クルーメンバーの能力の確認はオービター・フォーチュナーでも出来る必要がある
クルーメンバーの能力は「毎回DOJOもしくはリレーの乾ドックに出向いて確認する必要がある」という構造にする理由はなく
またレールジャックミッションの出撃前にオービターで確認できたり、新クルーメンバーを雇う前にフォーチュナーで確認できる構造の方がよりプレイしていて便利な構造であると思います。

・DOJOへ移動する前のカウントダウンは必要ない
以前は存在しなかったと記憶していますが、これが生まれた事でDOJOへの移動に微妙に時間が掛かる様になりました。
現状のクルーメンバーの能力確認などの都合もあり非常に鬱陶しく感じています。
少なくとも分隊を組んでいる状態ではないのであればDOJOへの移動にカウントダウンは必要ないのではないでしょうか。

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・主にコーパスプロキシマに追加されたミッションについて

既に挙げられていますが、実際のミッションの中核部分が地上のミッションとなんら変わりなく、単にレールジャック側での移動・戦闘の分で無駄に手間がかかるだけになってしまっています。

レールジャックを用いるミッションであればその中核部分はレールジャックで行うか、或いはグリニア側ミッションの施設破壊のように内部と外部の両方から働きかけるものであるべきです。現在のレールジャックが完全に置き去りにされてしまう内容は全く健全ではありません。

例えば「防衛」ミッションであれば、指定のオブジェクトに殺到する敵をレールジャックで撃墜し、直接乗り込んでくるラムスレッド隊を艦内メンバーで迎撃するなどの二面戦闘とするだけでも十分レールジャックである意味は出るかと思われます。(現在の環境であれば艦内防御はクルーに任せるなどでソロでも進行可能です。)

また、グリニアの「小戦」と同様のミッションが無い理由もわかりません。レールジャック単独で完結する最もシンプルなミッションとして各プロキシマに必要だと思うのですが…

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・星系画面の右上リストのアイコン同士の間隔が狭くなり、また枠線がアイコンと同系色なせいでアイコンが目立ちづらくなっている
・星系画面の右上リストを開いた際の各項目のタイトルが小さくなり、また下線がなくなった事で区切りが見辛くなっている
・アップグレード画面などにおいて背景色と文字・アイコンの色が近くなり、見辛くなっている

新しい星系画面の右上リストの他の変更点に関しては多数の機能改善がなされており、多くの変更は良い変更だったとは思うのですが
これらの部分は全て「メリハリが無くなった」という一点で見辛くなっていると思います。

・アップグレード画面における左側の各項目の行間が詰まって見辛くなっている
文字そのものを大きくするのはいいのですが、文字を大きくするだけで終わってしまって行間が無くなった事でかえって見辛くなっています。
旧来のそれに近くなるように行間を増やしたり、項目を大別してより多くの行間を取ったりした方が見やすくなるのではないでしょうか。

以下画像

Spoiler

urlcGUe.jpg

 

Yf3m8HQ.jpg

tOpT7af.jpg

 

Edited by kinoko_takenoko
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新ミッションなのですが、レールジャックを移動に使うだけでやることは通常ミッションの掃滅や防衛と同じ、

揮発も既存ミッションの亜種的なもの……つまり結局やることはいつものWarframe。

これではRJを使ってやる必要性が全く感じられません。

 

次にクルーと指揮についてですが、ソロでもプレイしやすくなった…と思いきや、

NPCクルーに操縦を任せると自分が重砲で狙っている間にあらぬところに移動されたり、

ラムスレッドが永遠に飛んでくるような危険な位置取りをしたりして余り役に立ってくれません。

射撃を任せても肝心の重砲は使ってくれませんし、

タレットも撃ち続けてクルーシップを削りすぎてラムスレッド発射を誘発したりといまいち役に立ってくれません。

もう少し細かく指示を出せるか、行動ルーチンの改善を希望させていただきます。

 

最後に、下方修正…俗にナーフと呼ばれるものについてですが、

前方重砲のドームチャージを初期値2発にした理由は何でしょうか? 正直なところ、素材集めてチャージする手間が増えただけでストレスがたまるだけだと感じました。

また、ミッションクリア報酬のDiracは1000とか配っていたのに、Endoに切り替えられてから報酬が少なくされています。(300Endoとかしか落ちなくされている)

RJ用MOD(旧アビオニック)を強化するのには大量のEndoが必要とされますが、

これでは後発プレイヤーがEndoを集めるのが大変すぎて、相変わらずRJが不人気のままになるのでは? と懸念しています。

なぜ報酬を減らしたのでしょうか…?

そして、Gian Point削除で小戦もほとんどのミッションがRJを降りて敵基地に侵入して破壊工作をするものですし、

新規追加のコーパス系ミッションもやはりRJを移動手段にしてやることは船を降りての戦いや破壊工作なので、

ミッションのテンポが極めて悪く、プレイしていてストレスが溜まる要素が多いです。

このあたりの調整については首を傾げざるをえません。

 

私の場合、フレームで戦いたいなら通常のミッションに行きますし、RJとAWを使いたいからRJミッションに行こうと思うのですが、

今回のアップデート内容では、既に申し上げたことの繰り返しに近いですが、

RJで移動して降りてフレームで戦わせられるので、正直なところこれはRJミッションである意味がないのではと感じますし

テンポが悪くてストレスの溜まる造りだと思いました。

 

Gian Pointはたしかにアフィニティ稼ぎがしやすかったので育成に利用していましたけれど、

それ以外の要素として純粋に船対船の戦いもできるので他のRJミッションよりテンポが良くて楽しくもありました。

なのでGian Pointを削除して追加されたのはテンポの悪いミッションばかり…という状態になってしまったのはとても残念です。

 

以上。乱文失礼しました。

Edited by Xcelerias-Luna
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他の方も書かれてますがRJのミッションで通常ミッションの掃滅、防衛(新コーパスマップの為、悪意としか思えません)があるのは違和感を感じました。
ナビゲートもCYからロータスに切り替わっているので溜息しか出ませんでした。報酬が違う、敵も違うとはいえRJに来てまで同じミッションはしたくないですね。
通常ミッションにもシップ内のミッションもあるのでどちらかだけにしてほしい。いずれは通常の星系マップと融合する予定でもあるのでしょうか?
RJでも掃滅等があるならば、通常ミッションのシップマップでも非常口から脱出してAWに移行しても問題ないのでは?
以前オーブ渓谷からRJに乗船するデモを見たような気もしますが、シームレスに移行するのは大変でしょうが違和感の少ない設定をお願いします。

 

また、掃滅で規定数を倒した後、揮発で完了した後などゴールがマーカーで示されますが、オムニワープでその場から帰隊することができません。
一度ゴール地点から外に出ないと使えないのは改善してほしい。

 

冥王星でクルーシップが途中で忽然と消える事態になり、その後も出現する事がなかったバグ?に遭遇しました。
他の課題をクリアしたり戦闘機を倒したりしても変化がなく、戦闘機だけはポップしてもクルーシップは出る気配もなかったです。
ミッションの課題でクルーシップ撃破1/3だったため、クリアしようもなく中断するしかありませんでした。
ミッション途中でも中断ではなく乾ドックに帰るのも追加してほしい。入手した素材や設計図等、特に時間が無駄にならないようにしてもらいたいです。

 

Gian Pointが人気があったのはアフィニティ稼ぎの為もありますが、船から降りなくても終われる点もありました。
その点をお忘れないようにお願いします。

 

Edited by He076
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重複意見もあると思いますが、私個人としての意見ですのでご容赦を。

・レールジャックミッションとしてプレイしたときに、レールジャックがあまり活躍しない。

 基本的にはコーパス船内のミッションがメインとなっており、レールジャック自体はほぼ移動手段となっていて、

 レールジャック単体の活躍が少なく、遊びづらい上にレールジャックの存在価値が薄くなってしまっています。

・フレームで行うミッションも、基本的には煩雑。

 一番個人的に面倒だと感じたのはハックドローンの殲滅です。あちこちに出現するため、必然的に同じ場所を行ったり来たりさせられます。

・1ミッションにかかる時間が長い。

 複数のコーパスシップのミッションをクリアした後に完了となるので、1マップ当たりの時間が延びてしまっており、テンポが悪いと感じざるを得ません。

・クルーの存在感の希薄さ

 以前のようにレールジャック単体で完結するミッションの場合には、クルーシステムは素直に便利なNPCとして機能しますが、

 今回のような実装形式の場合、基本的に船のお守り役としては活躍するものの、むやみに突っ込んだり、攻撃面でのAIは今一つです。

・タイル構成に悪意を感じる

 コーパスシップ内のタイルは、スムーズな移動を阻害しています。

 進路上にある障害物、視界の外にある階段など、ミッションをこなすのにストレスが多いです。

 他のマップもそうですが、基本的にミッション用のタイルは移動しやすくしてください。

・バグが多い

 私が確認した中でも以下のバグがあります。

  • アフィニティのボーナスが適用されない。
  • コーパスシップ内でスタックする。
  • アフィニティが入っていない。
  • オムニで帰還できない(仕様かバグかわかりませんが、非常にストレスフルです)

 以上のバグについてはテストプレイ不足と言わざるを得ません。性急にアップデートをするよりも、質の高いアップデートを望みます。

 少なくともテストプレイの甘さからくるバグは、無い状態で実装してほしいです。

 

わたしとしては、今回の改変はクルーを残して、以前の形式のほうがはるかにレールジャックを活用できていたと思います。

ただし、冗長で面白いとは思いませんでした。レールジャックでどんどん敵をなぎ倒していくようなミッションのほうが、基本的には良いと思います。

もしレールジャックが育っていないときには、フレームで補うといった構成のほうが、宇宙戦艦による戦争としてはダイナミックに見えると思います。

 

いまのままでは、申し訳ないですが出来の悪いコーパスミッションが追加された、という印象です。

 

Edited by Kazzpoco
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指揮が導入され、ソロプレイでも楽になるかと思ってましたが現状ではガンナー役と修復を任せるぐらいしか安心してプレイできません。
操縦は前方重砲を考えると難題でしょうが改善を願います。
あと手が空いてるなら補充ぐらいはしてほしい。
重砲の弾の上限が下がったのもありクルーシップ破壊など逆に手間が増えた印象です。

 

転向したリッチも防衛以外を任せられないでしょうか?
クルーの見た目がアレ過ぎて(自分の好みではない)残念です。
苦労して、転向させたリッチですし(フルフェイスが出たら転向させてる為)お願いします。

Edited by He076
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WarframeはRootShooterなので、楽しくRoot,Farmできるコンテンツが望まれているのだと考えています。
今回のアップデートは、新たなエンドコンテンツに向けての準備段階のコンテンツなのかなあという印象です。

現時点では

Pros

  1. プレイの各段階でRailJackとWarframe(Archwing)側で連携する必要が無くなり、テンノが分散してミッションを進行できる形としたのは良い変更だと思います。この点は大きな改善点だと思います。
     
  2. クルーは間違いなく良い改善点です。船を離れて活動する際の安心感が大きく向上し、プレイフィールが改善しています。


Cons

  1. Gian Pointの消失により、現在のRailJackには狩場が存在していないため、エンドゲーム帯にいるプレイヤーが訪れる理由が無くなってしまいました。
    いままでのRailjackは、Gian Pointでの爽快感のあるアフィニティーファーミングという目的があったからこそ遊ばれていたんです。

    何か、エンドゲーム帯プレイヤーがファーミングする狩場を用意する必要がありそうです。

 

そして要望というか願望なのですが、私がRailjackでやりたいのは私掠戦ミッションです。
コーパスの貨物船や、Kuvaを運搬するグリニア船を強襲して大量の資材を奪うミッションを…やりたいですね。

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ついに指揮性能値が実装され、よく喋るクルーとのにぎやかなRJミッションを楽しんでいます。が、一番楽しみにしていたクバリッチ関連には非常に不満が多いです。

・運よく低ランクで倒せてしまったリッチはクルーとしてもランクが低く、取り返しがつかない点。
 (速やかに倒せた喜びが台無しです。転向する場合リッチがランク5になるまで間違え続けるためにレクイエムMODをわざと空欄にしておくべきだった、ということでしょうか。KUVAかなにかでランクを5にする手段が欲しいです)
・武器にMODを装備する等の強化が不可能な点。(武器へのバレンス・フュージョンだけでもさせてほしいです)
・外装のカスタムを一切受け付けない点。(シャンダナやアーマーが固有のもので変更が難しいなら色の変更だけでも…)
・防衛しかできないためラムスレッドの直撃を受けたとき以外に何の役にも立たない点。(パイロットをするリッチ、格好よくないですか?オムニもきっと似合います。)

現在はアフィニティシステムが未実装なので今後まだ成長の可能性があると信じていますが、ランク3転向リッチとランク5転向リッチに1万以上のヘルス差があるにも関わらずレベル表示は同値であり、通常クルーに見られる「訓練する」の項目すら存在しないため本当に伸びてくれるのか不安です。
せっかくのランダムな個性を持つリッチシステムですから、どうかこの思い入れを大切にさせてほしいなと思います。

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私はレールジャックがもともと好きで、今回の変更も非常にテンションが上がる内容がとても多くて良いと感じています!…ミッション内容を除いて!

 

・gian pointのようなソロでもレールジャックをゆっくり楽しめるミッションを用意すべき

せっかくレールジャックが遊びやすくなったのに、大半のミッションでレールジャックを離れないといけない場面が存在するのは非常にもったいない気がします。

友達と周回するには良い遊び場なので、現在のようなミッション形式自体は肯定的ですが、一人で遊びたい時にはテンポが非常に悪く、大分厳しい所があると思います。

具体的には「レールジャック単体で完結するミッション」が欲しいです。ついでに鋼ソロ耐久の時のような大群を相手にする機会をください。

 

よろしくお願いします!

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2日間くらい楽しめたアップデートでした。春は忙しくなるので助かります。

良かったところ
-コーパスはグリニア小戦と違って時間稼ぎのような内外を交互に行う作業がない。
ラジエーター往復作業はもう嫌だ。
-指揮のおかげでマルチ向けゲームではなくなったところ。
スケジュールが合わないときはとてもありがたい。
-クルーの圧倒的な強さ。
弱かったらイライラ要素になるため心配していたがそんなことはなかった。
-マルチプレイにおいて暇な人員が出にくくなった。
効率よくクリアするためには作業の分担が必要で協力プレイ感がある。

悪いところ
-1プレイが長い上に中断できる箇所がない。
最も短い掃滅を速度重視でまわってもアベレージ4分は超えてしまっている。3分以内に収めてほしい。
-今の所やりこみ要素がない。
前回のタレットベロシティのように必要ではないがコレクターをくすぐるようなレア探しもない。
-前面シールドの存在。
楽に対処する方法が極端に少ないため、レールジャックの構成が縛られる。
-クバリッチの役割が固定。
-メインターゲット完了後に出口に集合しなければならないこと。
防衛ははじき出してくれるのに、なぜ他のミッションは障害物競走が始まるのか?
-防衛があのマップピース固定なこと。
引き続き防衛ではなく迷子を探すゲームなので勘弁してほしい。


仕方ないと思ったところ
-アフィニティ稼ぎ場にならなくなった。
-進行不能バグの多さ。
ダイモスよりましでいつものこととはいえ、良いことではない。

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・レールジャックMODの強化費用は高すぎる
レールジャックMODは元々のアビオニックから3ランク増えた(それも往々にしてランクが増える事で10ランクになる)MODが多数存在しており、そういったMODの強化費用はおよそ8倍になっています。
またMODと化した事でクレジットをも大量に要求する形になっており、実質的なコストの増加量は更に大きいです。
レールジャックMODの強化コストは元々のアビオニックと大差ない値になる様に再調整される必要があります。

・レールジャックミッションで手に入るENDOの量は少なすぎる
レールジャックMODに掛かる強化費用は増えましたが、レールジャックミッションで手に入るENDOはDiracと等価であったはずにも拘わらず減額されています。
上記の問題と合わせるとENDO分だけでレールジャックMODに要求されるコストは実質10倍以上になっており、非常に悪質なグラインド増加と言わざるを得ません。
既プレイヤーであればDiracを余らせていた分で解消できる部分はあるかもしれませんが新規プレイヤーに対しては特に負荷が増大する構造になっており、レールジャックMODの強化コストと共に見直される必要があると考えます。

・アークウイングスリングショットでの突入判定が狭い
・アークウイングでの進入判定が狭い

新実装されたレールジャックミッションの出入口部分の判定がどれもが狭いと感じています。
特にコーパスクルーシップのそれは移動する事も相まって「体当たりしながら」でもなければ進入は殆ど不可能と言ってもいい判定になってしまっています。
突入/進入できる距離・範囲を伸ばす必要があるのではないでしょうか。

・コーパスのアークウイングに対する火力が高すぎる
現在のコーパスレールジャックミッションは最初期のグリニアレールジャックミッションと同様に「AMESHAですら気を抜けば容易に撃墜される環境」です。
これを別の言葉に言い換えると「アークウイングはAMESHA以外使い物にならない環境」となります。
「アークウイングを使わせたくない」という調整でない限りは調整ミスと思われ、アークウイングに対する火力を減らす必要があると考えます。

・コーパスクルーシップの防御は硬すぎる
コーパスクルーシップはコーパスユニットの通例通り装甲を持たないとはいえ、前方重砲を無効化出来る2種類の盾を持っています。
そこまで無暗に前方重砲を防ぐ能力を与えるのであれば「装甲を持たない為に通常の射撃でも破壊されうる」とでもする調整を加える方がバランスが良いのではないでしょうか。
現状のそれは装甲とはレベルの違う極端な防御能力になってしまっています。

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・現行のコーパスレールジャックミッションの調整案
掃滅
目標に施設破壊を含まない小戦。
あるいは施設の乗っ取りのみを目的としたレールジャック版妨害ミッション。(レールジャックによる支援が色々と行える必要があります)

防衛
宇宙空間における(アークウイングのそれに対してより大型の)衛星などの防衛。
防衛目標内部に入る事でその施設に応じた防衛に有利に働く要素(ECMなり専用タレットなり)を利用できたり、オムニによる修理を行えたりする。
敵もラムスレッドによる乗船・破壊も狙ってくるのでレールジャックで撃墜したり、防衛目標内部で敵突入隊を倒したりする必要がある。

オルフィクス
船内に突入する前のオルフィクスそのものをレールジャックで迎撃できる様にする。
迎撃に成功したらそれだけで1つ分クリア・迎撃しきれなくても与えられたダメージに応じてヘルスやレゾネーターの数が減る。

各ミッションの優先目標
個別のミッションとして再構成する。
あるいは優先目標としてこなす量を大幅に減らす。
(最大でも1箇所にする・妨害ドローンの出現回数や出現数を減らす・機動防衛の端末や防衛時間を減らす、など)

・レールジャックミッションの別ミッション案
拿捕(レールジャック版確保)
活動中の敵クルーシップを乗っ取る。目標を前方重砲やリアクター破壊で撃沈するのは禁止(あくまで船を捕える必要がある)。
乗っ取った目標クルーシップを撃破されない様に脱出地点まで運ぶ必要があり、敵戦闘機や敵クルーシップが妨害してくる。
乗っ取った目標クルーシップはプレイヤーの攻撃でのリアクター破壊が不可能になり、オムニによる修理が適用可能になる。

・船員クバ・リッチの調整案
クバ・リッチは船のクルーとしての能力は持ちませんが、元々テンノに対するカウンター戦力として乱入する≒突入隊としての性質を持ち、また複数のセクターを制圧・支配した来歴の持ち主達です。
一般のクルーメンバーとは違って敵船や敵施設へと突入させる事ができる方がよりそれらしい・むしろ突入できないのがおかしいのがクバ・リッチという存在ではないでしょうか?
 

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他の方も散々書いてますが、今回のRJ改変はかなりひどい出来映えですね…。酷い点を上げるとしたら

Ⅰ:RJにエンドレスミッション時間耐久ミッションを組み込んだ点。

 →まず、RJコンテンツにも拘わらずRJ以外で長時間拘束されること自体がおかしいです。グリニアのRJは中でウロウロはさせられましたが基本は外と中で協力してこなすコンテンツになってます。

  対して、新しいコパMAPでは外と中で協力するミッションもない上、報酬のためにエンドレスミッションをしなくてはならない場合も多いです。テーマーパークで遊んでる時間より並んでる時間のが数倍掛かってるのと同じ状態な上並んでいる状態の面白くないほうがメインコンテンツ扱いという酷さです。なにより、長時間拘束するのを考慮してかRJが無敵化している点でこの仕様を導入する時点でおかしいと気づいてほしかったですね。RJコンテンツでRJを長時間放置しないといけない状態があるという点に気が付いていながらソレがオカシイと思わない点です。
 

Ⅱ:アビリティ効率と最大エネルギーがフレーム依存な点

 →戦闘MOD用のエネルギーが個別になったのはまだいいのですが、それにフレーム性能が依存する点が不満ですね。RJ最初期にRhinoやMirageなどで火力バフが常態化してたのを覚えていますか?修正したアレみたいなものが今公式仕様としてかえって来てるわけです。そもそもアビオニック廃止で個人別にプレクサスとしてMOD仕様にした段階でFlowやStreamlineのようなものをプレクサスに導入してフレームと分離したほうが健全な処理が行えるはずだと思います。

 

Ⅲ:コンテンツが熟練向け過ぎる点

 →まず、新しいコーパスミッションですが。揮発のリアクターの温度管理をするところが完全に殺しに来ています。ソロ攻略しにいっても配管破壊のペースが速く設定されてて奔走しないといけない上妨害的もいるため雑魚敵の処理に手が回り辛いです。その雑魚敵を後回しにせざるを得ないMAPで出る雑魚が現状一番厄介な新コーパスMAPの雑魚で、こいつ等痛すぎるんですよ。しかも配管破壊時は木星のガス管トラップのような威力の高い火炎トラップと化すのでとにかく被ダメージが酷く熟練プレイヤーですら耐久MOD無しだとよく事故死するはずです。

 あと、上でも挙げましたがMODが個別になったため新規、特に初心者帯は参加はかなりきついですね。というか無駄に強化ランクの高いMODが多すぎるんですよ仲裁通える人物でないとMODは揃え辛い感がありますね。

そして、1つ目でも提起しましたがわざわざ新規参入し辛くしたくせに肝心のRJ部分のコンテンツ濃度が薄まっている点です。

 

アプデは労力と時間かかりますし、バグ多かったり報酬が渋かったり、難易度が異常だったりはいつものことなので慣れてました。

ただ、今回のRJコンテンツアップデートはRJ自体の存在を否定している内容だったのでとても酷い内容だったと思います。ミッション内容やRJとWarframeとのミッション割合をちゃんと考慮して練り直してほしいと思ってます。

                                                                              

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・レールジャックミッションの追加報酬として出る素材類は異様に数が少ない
意図して稼がずとも一定程度入手できる、という調整の一環なのかもしれませんが少なくとも意図して稼ぐならより早く・より大量に手に入る素材が並外れて少量だけ提示されても魅力はありません。
また新装備に対してはまだしも従来の装備が要求する素材の量からすると少なすぎる量であり「これだけで装備を作るのも狙える」というにしても存在意義があるとは思い難いです。
(下手すれば「プレイ開始とほぼ同時に衝突して破壊した隕石から出るチタンよりも少量のチタン」などとなるような量の素材の為に追加報酬を目指す、というのはだいぶ特殊なプレイ方針だと思います)

あるいはこの追加報酬の量を設定する際に「桁を間違えて入力した」などの事故でもあったのでしょうか?

・レールジャックミッションの破棄されたフレートリンカー、氷鉱山、オロキンシールド遺跡船から手に入るアイテムにENDOを含むべきではない
(特にこの機会を得るのに追加の行動を必要とし、また本来のミッションも長く時間の掛かるものの多い現状のコーパスレールジャックミッションの中においては)
Prime Vaultから常設へと変更になったレリックや新装備・新MODを入手する機会の30%ちょっとをENDOに浪費させる構造はプレイ時間を水増しする為の構造にしか見えず、プレイしていて楽しい気分になる構造ではありません。
ENDOを報酬テーブルから削除して現在のENDOの枠は"更にもう一度確率勝負になる"レリックに明け渡してはどうでしょうか?

・フレームパーツ設計図の類をランダム報酬テーブルに入れるべきではない
今回レールジャックミッションの報酬に移動されたOBERON・ASHに限った話ではありませんが現在の所フレームパーツ設計図はそのフレームを(多くとも)2体作った後は一般的にはただの3500クレジットです。
他の何かの入手機会を奪う代物として通常フレームの設計図を入れるのは、それを入れられたミッションをプレイする価値を減らすのと大差はありません。
また「レールジャックミッションという上級者向けのミッションをプレイしなければ通常フレームを手に入れられない」という状態にするべきフレームなのかという観点においては「ある程度以上のプレイを要求するクエストに関係したフレームという訳でも無い」という点で通常版の入手難度を上昇させる理由のないフレームですし
結局今回の調整はその設計図を必要としているプレイヤーにとっても・その設計図を必要としていないプレイヤーにとってもマイナスの影響の方が大きい調整で、旧来の入手方式の方がより良い状態であったと思えてなりません。

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・レールジャッククルーの挙動について

今回追加されたクルーですが、おおよその部分については満足していますがいくつか挙動で不満点があります。

1.操縦・ガンナーに配属時にグリニア拠点の外部ラジエーターを攻撃してほしい。

主に対グリニアでの話になりますが(コーパスに同様の状況が存在しないため)、各種の施設破壊の際に露出したラジエーターを攻撃するようになってほしいです。現状ですとどうしても内外を行ったり来たりする事になり、煩雑な反復作業となってしまっています。戦闘面では頼れるクルーなのでそのあたりもやってくれたら嬉しいなと思います。

2.クバ・リッチを専用の雇用スロットに分割し、施設突入時に随伴するようにしてほしい。

折角のクバ・リッチですが、残念ながら現状では通常クルーに対して雇用する理由が一切ありません。各種作業が不可能で船内戦闘に特化ということになっていますが、実際のところ戦闘面でも通常クルーに対する優位性が耐久力以外に存在しないのが実情です。(そもそも船内戦闘が早々発生しないということもあります)

そのため、クバ・リッチ(及び今後追加されるコーパスクイーンピンも含めて)4つめの専用枠として独立させ常に滞在するようにするようにし、施設内へ突入時にテレポートで追従するようにすることで出番がないという問題を解決できるかと思います。

 

以上です。重砲を使わないことや経験値が発生しないことに関してはそうなる理由はわかりますので、何か画期的な解決案が出るまでは現状維持でいいかなと。

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・レールジャックで発生する全てのアフィニティは武器・フレーム等にも与えられるべき
現状のレールジャックで発生するアフィニティは目標達成等のアフィニティこそ武器・フレーム等にも与えられていますが
敵戦闘機の撃破で手に入るアフィニティは全てプレクサスに入り、装備の育成におけるレールジャックミッションは無価値になりました。
目標達成のアフィニティの入る敵クルーシップの撃破が多数挟まるグリニアレールジャックミッションにおいてもより長い時間を掛けてアフィニティブースター込みでなお「アフィニティブースターを含まない旧来のGP」よりも少ない量のアフィニティを稼げるという程度のアフィニティ量です。
現状においてGIAN POINTに人気がある理由(高いアフィニティを得られ、迅速なミッションを繰り広げられるという利点)はレールジャックの目的の一つとして一切組み込まれていません。
「プレクサスにはアフィニティが入っている」と主張するのであれば、プレクサスへと蓄積したアフィニティを自由に他の装備に注げるようにでもしなければ無意味です。

・コマンドリンクの調整案
現在個別に存在するタレット2つへのファストトラベルは操縦席と前方重砲が個別のファストトラベルを持たないのと同じ様に共通のファストトラベルを持つ形にする。
アークウイングスリングショットへのファストトラベルは「誤操作防止の観点から」より前方にファストトラベルボタンのみ移動する(ファストトラベル先は現状のままにする)。

以下画像(上:現状の戦術マップ 下:変更案の戦術マップ)

Spoiler

 

oXcuBtJ.jpg

MNKb2oc.jpg

 

 

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進行不能バグ(ドアが開かなくなる、など)によるミッションの破棄や、クラッシュしても何らかの方法でアイテムを回収する仕組みは作れないものでしょうか?

アップデート直後はクラッシュやミッション進行バグの発生をゼロに抑え込むことは難しいと思うので、せめてその影響を緩和する仕組みが欲しいのです。
当然、今のクラッシュ率やミッション進行バグの多さは異常だと思います。

おおよそ2から3時間に1個程度の出現率のZetki Reactor Mark IIIが、進行不能バグで1回、クラッシュで1回失われてしまいました。かなり辛いです。

Edited by stegmaier
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・レールジャックミッションの報酬の表示演出が長い
・レールジャックミッションの報酬が何で手に入った報酬なのかが分かり辛い

一度に表示される報酬は多くて2つの依頼報酬ならまだしも・一度に3つ4つ表示される事もあるレールジャックミッションで1種類ずつ個別に報酬を表示されても時間が掛かるばかりで
その時間も移動時間に当てれば済むオープンワールドの依頼ならともかく・他にやる事がないなら移動は移動でも星系マップを開いて操作するレールジャックのそれで表示されると邪魔なだけです。
またその連続で表示される報酬が何で手に入った報酬なのかはこなした目標の数の違う別の周回と比べたりして推察するくらいで、実際にどこの報酬だったのかは表示されないので追加目標をクリアする意義があるのかの判断も難しい仕様になっています。

レールジャックミッションの目標達成で手に入った全ての報酬を・何で手に入った報酬なのか(主目標か副目標か。副目標ならどの副目標だったのか)、また何をこなさずその分の報酬が手に入っていないのかと共に一括して表示する形式に変更してはどうでしょうか。

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-ミッションの離脱方法が分かりづらい
野良で少しプレイした範囲でも「これどうやって離脱するの?」「もうやめたいんだけど」と言い出すプレイヤーを見かける等、
ミッションの離脱方法が本当に分かりづらいと思います。ESCメニューのミッション中止にはかわらず「経験値以外は保存されません」と
書かれていますし、ESCメニューの説明文をエンペリアンミッション中のみ変更する事ができないならできないで、
船内に離脱する為のターミナル等を配置し、触ると「〇〇さんが離脱します 5秒前」等、HUDに表示されるなどしてほしいです。

-「乾ドックに移動」は常に乾ドックに移動するようにしてほしい
DOJOの乾ドックから出発すると帰還時にも乾ドックに戻ってきますが、オービターの星系マップから
ミッションを開始→乾ドックに帰還すると入り口に移動させられるのでこちらも乾ドックに行けるようにしてほしいです。

-オービターからレールジャックのパーツやクルーをいじれないのが不便
現状MODと性能値だけ割り振れますが、パーツやクルーはダメというのが微妙に不便だと思います。
読み込み負荷やフォーチュナーが賑わってる感を出したい等の理由があってオービターで編集する事が
難しいのであれば、「乾ドックに行く」「TICKERに会いに行く」ボタンを付けてほしいです
(本当に乾ドック、TICKERの前に直接移動できるようになっていると嬉しいです)。

-味方が今何をしているかわかるアイコンを常時名前の横につけてほしい
-状態異常を受けて船の機能が利用できない時、HUD上に発生している状態異常の警告表示を出してほしい
咄嗟に状況を把握しづらく、今何が起こっているのか、何が理由で前方重砲を発射できないのかがわかりづらく困惑します。
また、前方重砲やスリングショット等を使う際にも誰かがこの席に入っている事が表示されてくれれば
きちんと艦首を対象に向けるといった事もできるので、ぜひ見やすいようにつけてほしいです。

-敵大型施設・敵大型艦のオプションとして破壊可能な場所をもっと増やしてほしい
現状、グリニアの拠点破壊ミッションでは同じ場所を往復してラジエーターを破壊して最後にリアクターを…という手順しか
クリア方法が存在せず、ソロだとめちゃくちゃ段取りが悪いように感じます。ラジエーターの近くにメンテナンスハッチを付け、
メンテナンスハッチを内側から破壊して無理やり外に出られるようにするなどしてほしいです。

コーパス艦については内部ミッションをクリア後に弱点を前方重砲で撃ち抜いて破壊するという手順がありますが、
やる度に毎ミッションこればかり繰り返しなうえ、突入前にやっておける事というのはノード破壊以外一切無いので単調に感じます。
破壊する事で火災を起こし敵のヘルスを減少させられる居住ブロック、ロボティクスが弱体化・減少する生産・整備ブロック、
統制が失われ混乱に乗じてリグジョッキー達が反乱を起こすブリッジ等の破壊可能部位を複数設け、
艦内戦に変化を付け飽きさせないような仕組みがあったら良いと思います。

-乗っ取った敵クルーシップの有効な使い道を追加してほしい
現状、AWで敵クルーシップに乗り込んだ場合、リアクターを破壊して離脱するのが速く、わざわざコックピットまで行って
乗っ取るという行動をする意義がほとんどないように感じます(RJよりも戦力的には弱いですし)。
上記の敵施設・艦の破壊可能部位を増やすという話とリンクしますが、リアクターをオーバーロードさせた状態で
他の物に衝突させる事で前方重砲1発分の代用にできるようにし、敵施設・艦の破壊可能部位や敵クルーシップに
ぶつける事ができる…というような利用方法があったら狙ってみようと思います。

-各宙域にロアを設定してほしい
-各宙域をクリアする報酬がほしい
これはゆくゆく設定されるかもしれませんが、現状のただひたすらノードをクリアして進むという形式でなく
各宙域で戦う艦隊がどこの何艦隊であるか、倒す事でどうなるかといったストーリー性が付与されるとより良いと思います。
また、現状では各宙域をクリアしても特に何もありませんが、通常星系マップにおけるジャンクションのように
次の星系に行くことで固有の報酬が貰えるポイントがあった方が良いのではないでしょうか。
個人的にはオービター内でデザインを楽しめるようにレールジャックやグリニア・コーパス艦や戦闘機の模型、
宙域での戦闘をイメージしたヴィネット、ポスターなどが報酬として欲しいです。

-ナビゲーターはCyに固定してほしい
-オルフィクスでの画面占拠通信はなくしてほしい
Lotusのナビゲーションが入ると第一印象からして「ウワーッ使いまわし!」という感じになるので
掃滅や防衛等の既存のミッションタイプでもCyにしてほしいです。
また、オルフィクスでは湧きが尋常じゃなく速くなっている都合上画面の半分を占拠されると
進行に影響する場合があるので、入った時や脱出場所に付いた時などミッションに影響しないタイミングにずらしてほしいです。

Edited by Pediastrum
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・宇宙空間とそれ以外の出入りのアニメーションが冗長
敵クルーシップや施設類、レールジャックとの出入りには基本的にアニメーションシーンが付いて回る仕様になっています。
これは現在のレールジャックミッションにおいて非常に長く・冗長なシーンになっていると感じます。
ミッションの主目標の前に優先目標内部でのミッションがあれば「レールジャックから降りる」「レールジャックからスリングショットで射出される」のどちらかの後に「優先目標に接近して移譲」「スリングショットで直接侵入」でアニメーションシーンが2つ。これが優先目標の数だけ存在するので多ければこれが3回で6シーン。
ミッションの主目標となる敵主力船への侵入を行おうと思うと同様のアニメーションシーンが2つ。
更に新装備やPrime Vaultから通常レリックに復帰となった装備を狙う為に必要な遺跡船等での回収を行うなら同様のアニメーションシーンが2つ。
全てオムニによる帰還ワープを行うものとしても少なくとも4シーン・多ければ10シーンも見せられる事になりますが、どのアニメーションも映像として格好いいとはいえ周回を必要とする構造のゲームプレイ中に流す事を考えているとは思い難い時間の掛かる映像です。
「クエストで1回見ればそれ以上見る必要はない」というのであればこのままでもいいでしょうけれども、レールジャックの内外を行き来させたいのであれば"無い方がよほどいい"冗長さにしかなれません。
全ミッションをGP化するのでもない限りは廃止が妥当であり、どうしても廃止したくないのであってもキー入力で飛ばす事が可能なアニメーションにするのは最低限の処置として必要です。
この冗長なアニメーションを伴う船内外の移動を無くせるのがGPの利点の1つでした。

・オロキンシールド遺跡船等の未確認アイテムの識別結果が帰還中のリザルトまで表示されないのは不便
おそらくは29.10.6以降の仕様だと思いますが
他所では手に入らないアイテム群がテーブル内に存在する識別結果の内容を表示しない意味が分かりません。
少なくとも無いも同然の量の素材アイテムを表示する時間があるのであれば、それと入れ替えてはどうでしょうか。
(もちろん別々に表示するくらいであれば、一度にミッション報酬として与えられるアイテムを全て表示する方がより良いですが)
また現状では帰還時のリザルト画面が表示されるまで途中経過画面を見ても未確認アイテムが存在する事すら分からない状態であり、「未確認アイテムを手に入れ忘れたのか」「バグか何かで消滅したのか」「表示されていないだけで手に入れてるのか」も分からない状態になり
更にDOJOの乾ドックへと帰還するとリザルト画面を再度開く事が出来ない仕様なので見逃すとそれが手に入ったのかどうかは二度と分からず・ENDOなどは識別結果のものも通常入手のものも一括で表示されるので未確認アイテムだったのは何なのかは知識や記憶から予測する必要まであります。
同じだけ短縮するのであればもっと影響の少ないものもある状態で短時間の表示を短縮するのと引き換えに無用の混乱を生むばかりの変更を行っており、本当に何がしたい変更だったのか意味が分かりません。

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・セキュリティノードの位置を示すマーカーは距離を問わず表示される必要がある
現在では距離が一定以上離れるとセキュリティノードの位置を示すマーカーが消えますが主力船の位置を示すマーカーが復活する訳でも無いので、一度セキュリティノードのマーカーが出た後に離れた場合には位置の把握が難しくなります。
一度表示されたセキュリティノードの位置は距離に関係なく表示され続ける必要があるのではないでしょうか。

・レールジャックミッションにおける地上マップのAIのスポーン問題への対応
分隊全員が地上マップへ移動する必要があるのはAIのスポーンに関係している、との事でしたが
掃滅であればクルーシップや他の優先目標などでそうしているのと同じ様に最初に配置しておけるだけの敵との戦いに留めてはどうでしょうか。
スポーンが問題になるのであれば、スポーンをさせなければ問題にはならないと思います。
また最初に配置しておけるだけの敵との戦いでも問題なく成立しうるミッションかつレールジャックを絡め得るミッションとして
少数の護衛と目標のみを事前にスポーンさせておけば成立しうる構成で、主力船から何らかの手段で宇宙に出たとしてもレールジャックでインターセプトして捕まえうるという形で通常ミッションから拡張できる「確保」
収容者の脱出し辛い/アクセスそのものの難しい環境としての軌道上の小型施設に少数の監視者をスポーンさせておけば成立しうる構成で、施設の防衛戦力としての戦闘機という形でレールジャック仕様へのアレンジが有効な「救出」「潜入」
辺りから実装してみてはどうでしょうか。

現状の防衛・オルフィクス・揮発に関しては地上で行う限り地上でのスポーンを欠かし難いとは思いますが、同時にどうしようもなくレールジャックとの絡みが薄いので
AIのスポーン問題をレールジャックの行動を制限しない形で解消できるまでは通常ミッションとして実装するべきだと考えます。

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  • [DE]Kanna unfeatured and unpinned this topic

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