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アップデート30.5:「Parvosシスター」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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「Parvosシスター」アップデートがただ今、実装されました。


英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。


なお、『ウェーブライダー』クエストに対するご意見、ご感想はネタバレを防ぐため、別のスレッドにてお知らせください。


フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
 
また、バグを発見した場合は英語のバグ報告欄に投稿してください。
https://forums.warframe.com/forum/11-pc-bugs/
誠に申し訳ございませんが、お問い合わせチケットでバグ対応はできませんのでご理解、ご協力のほどお願い申し上げます。
 

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・リッチの適応ダメージスケーリング
「より狭い範囲・より大きな隙と引き換えにして得た高い火力でリッチの様な強力な敵を粉砕する」という
射撃武器が得るべき役割の1つを現在でも実現可能とする数少ない射撃武器がVoidrigのArquebexの様な高い火力の武器であり
そういった役割を一部の武器に与える事でビルドの多様性は高まります。
しかしこのアップデートで現在存在する役割すら否定する事で、このゲームの持ち得るビルドの多様性はまた1つ減らされる事となりました。

また「強力なボスだろうと十分に高い火力の前には粉砕される」というのは
鋼の道のりなどの高レベル環境でプレイヤーが曝される事となる過剰なまでの大火力の弾幕と同じ様に自然な事象であり
それを否定するのであれば敵の火力もしっかりと抑える調整が行われる必要があります。
Warframeはグリニアやコーパスの武器、感染体の拳などの一撃で粉砕される様な脆い装甲ではないはずです。

・リッチ最終戦に関する調整
クバ・リッチがガレオン船を得るのはあくまで十分なランクを得た時のはずであり
自身の船を持てる程の実績を積む前に逃げ出したリッチでもガレオン船で待ち受けてしまうのはデモ配信との一貫性を失わせるものです。
十分な高ランクになったクバ・リッチ以外は今までの様に逃げる事も出来ないまま、その場で抹殺/転向されるべきではないでしょうか?

・ラルブリング/候補者が持ってくる武器のランダム性
武器が追加されれば追加される程にリッチ/シスターとの戦闘に掛かる時間よりも、持ってくる武器が任意の武器になるまでラルブリング/候補者を狩る時間の方が膨れ上がる構造を放置したまま武器の追加を続けるのはいただけません。
特に候補者に関しては通常プレイからかけ離れた・不自然なプレイを追加し、アイテムを消費しなければ出現させられない事を考えると持ってくる武器が完全にランダムであるのは極めて有害です。
ダメージボーナスのダメージタイプが創始者で決まる様に、使用する武器などによってある程度制御可能にしてはどうでしょうか。
(ただしGranum Voidの性質上、候補者/シスターの持ってくる武器に関して近接武器は影響を及ぼすべきではありません)
 

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今回のアプデは個人的にはかなり好評です。

・Galvanized Mod

かなり強いです。ええ、喜ばしいことに。全てのGalvanizedのキルスタックをカウント切れで全ロストにしてもいいぐらいです。

入手難度もこの強さなら妥当でしょう。もう少し見守る必要があるとは思いますが。

・リッチとシスター

かなり戦いやすいくなったと思います。セクターを限定してくれたのは人も集まりやすいですし。(今は人がたくさんいるのでもう少し時間がたたないとここは効果が分からないかも知れませんが)トドメを刺すのにもう一戦行かないといけないのは少々面倒でもありますが、ささやき緩和やワイルドカード、アルティメイタムも考えるとまあそれでも討伐スピードは速くなったと思います。

狙った武器を持ったリッチやシスターを作れるようにさえしてくれればもう文句はありません。ほんとにお願いします。

・近接ナーフ

COとBRはまだまだ強いと思います。まあここは運営も認めるところではあるのでいいでしょう。

ただ、Berserkerはだいぶ弱くなってしまったと思います。条件をキル時にするのも他のFuryと併用不可にしたのもまあ妥当でしょう。

ただ持続まで削るのは少々やりすぎ感があると思います。今までは普通のFuryを選ぶ理由がなかったのでキル時化はいいとして、少しでも硬いものが混じるとすぐ失速してしまうのはまあどうかと、多少持続を伸ばすか、それがダメなら5%の攻撃速度を戻してあげてもいいかと。

 

 

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まだ、アップデート内でがっつり触ってるのがリッチだけですが。

Kuvaリッチの調整したやつバカじゃないですかねっていうレベルですね。

レベル4まではまぁギリギリいいです。レベル5になった途端ダメージカットでクッソ硬いし火力頭おかしいのどうしてこうなったんでしょう。

4番増強Valkyrの爪(鋼Kuva耐久もスパスパ切れるやつ)で300とかしかダメージ出ないの異常です。以前の装甲値緩和アプデ前レベルの硬さがある上、以前は装甲値だけヤバかったのでシールドは簡単に剥げてじわじわ削れてたいたんです。今回はシールドもクソ硬いです。

ちなみにダメージカット扱いっぽいので腐食異常などで装甲値を削るのも対策にならないレベルでした。

それに加えて火力も異常。一応ヘルス1000装甲値700+アダプテのValkyrでしたが投げ攻撃で場外後に即死でした。

近接弱体された上、敵がクソ硬くてまともに削れない、しかも近接で殴るにしても敵の火力が異常過ぎてまともに殴れない。

すぐ修正しないとまともにリッチ狩れる人相当減りますよこれ。

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UPデート後、まずは近接から MODの下方修正により かなり火力が落ちました。先日も書き込みましたが 極論すぎるので、調整お願いしたいところです。

Kuvaリッチ 変更後 PLAY前よりかなり時間がかかるので、前の仕様のままが良かったです。コーパスリッチは 別としても手間が増えています。

チャット欄が、勝手に上に上がったりしているBug報告はしていますが、時折なります、私のPCの環境下が悪いのかと 切り分けしましたが、他のゲームでは 症状出ませんでした。

手間暇かかるのは、仕方がないにしても バグも多いです、上記で述べましたが 近接関係もう一度再調整していただきたく存じます。

確かに、依存傾向にある近接を思い切った考えで、改変されましたが、爽快感があまりない感じがします。運営サイドに お役に立てれば幸いです。

宜しくお願い致します。

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・SEVAGOTHパーツの各種設計図はコラプト・ホロキーとの交換に変更するべき
SEVAGOTHパーツの各種設計図は(Helminthシステムを考慮するなら・現状では)最初の2つ分までは競争力がありますが、それ以上は少額のクレジットにしかならないアイテムです。
VOID嵐でのみ出る報酬としてコラプト・ホロキーを追加しましたが、それと報酬枠を喰い合う関係にするべきアイテムではありません。

他の報酬と同じ枠を喰い合う報酬としてフレームパーツ設計図を持つミッションがフレームパーツを入手して以降は競争力を大きく下げるのと同じく、SEVAGOTHパーツの各種設計図はVOID嵐の競争力を大きく下げる報酬であり
持続的にVOID嵐をプレイさせたいのであればVOID嵐の報酬として直接入手するのではなく、VOID嵐の報酬として手に入るトークンであるコラプト・ホロキーとの交換アイテムの1つとするのが望ましいと考えます。

・コラプト・ホロキーはTENET武器以外の交換先を持つべき
SEVAGOTHパーツの各種設計図よりは大幅にマシな報酬とはいえ、持続的にVOID嵐をプレイさせる動機として見る場合
コラプト・ホロキーで交換できるアイテムがTENET武器に限定されているのはより長期の時間経過後とはいえSEVAGOTHパーツの各種設計図と同じ結果を生みます。
元々の報酬であったVOIDトレースや現在も残っているレリック(レリックパック形式?)、ENDO・KUVAなどのある種のトークン類とも交換できるシステムにする方がより長期的にもプレイの動機付けが可能になるのではないでしょうか。

・シスター(ハウンド?)の持つアビリティ解除および強制クールダウンタイム付与はそれを明示するべき
シスターが行っているのかハウンドが行っているのか判別ができませんが、そのどちらかが(少なくとも一部の個体においては)アビリティ解除とクールダウンタイム付与を行う様です。
しかし少なくとも戦闘中に分かる様な明確な演出等が存在しないままそれを発生させられるとなると、何に対策を行うべきなのかも分かりません。

ここに(互いの攻撃やアビリティのエフェクト、敵集団そのものなどでも遮られない様な・なんらかの意図の伝わる)明確な演出が存在していたなら
シスターが行うのであれば「シスター本人を速攻で倒す他ないだろう」、ハウンドが行うのであれば「シスターと本格的に戦う前に確実にハウンドを倒す様に心掛ければシスターとの戦いへの影響を減らしうる」
アビリティ解除そのものの性質としてエフェクトなどから「回避は困難だからアビリティは解除されるものと考えて戦うべき」なり「アビリティ解除攻撃の類を避ければ問題ない」など対応を考える事のできる戦略要素になりえますが
現状では理不尽にアビリティが無効化されクールダウンタイムが発生するだけです。

またアビリティ解除が全シスターあるいは全ハウンドに共通しての能力かつ回避困難なものであるとすればシスターとの決戦でフレームに求められる性能が耐久性能の一点だけとなり
個別のWarframeの特徴も何もあったものではなくなるのでそれは望ましくないと考えます。
(放射線のダメージボーナスを持つリッチが使うDECOMMISSIONは何に対策を行うべきなのかが分かりやすく・一部のリッチのみが持つものなので問題ではありません)

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アップデートお疲れ様です!

まだ手を付けてない要素も多いですが、現時点で思ったことを書きます。

 

・一部の銃はめちゃくちゃ強くなった

予想通りではあるものの一部の武器がめちゃくちゃに強化された印象でした。お気に入りの武器はそこそこ良い感じにキルとれるので楽しいです。

一部と言うのは大半はアプデ前も十分に強かった武器の事です。

アルケインはまだ揃っていませんがその状態でもナーフ前の近接より性能高い気がします。

近接もアプデ前に強かった武器はまだ強いままです。

反面、アプデ前に弱かった武器はそんなに変わってないか悪化しているかのどちらかです。

これって近接ナーフする必要ありましたか?

 

・リッチが固くなりすぎ

固いのもそうですけどダメージ耐性の仕様が特殊過ぎて、最適解以外の武器はほとんど使えないのが現状です。

ダメージキャップのせいでこういう時に輝くべきセミオート系が全く役に立ちませんし、「アーセナル再編成」で最初に仰っていた事と本当に正反対の現状です。

あと状態異常かかるとダメージ通りづらくなるので状態異常武器も使用候補から外れます。

結果的にレベル最大のリッチに対して使える武器というのは本当にごく一部というのが現状の結論です。

なんというか、「ユーザーの使う武器に多様性を持たせたい」「リッチは強敵なので固くしないと設定とかみ合わない」この二つのコンセプトが致命的までにかみ合ってないせいで開発者様が仰る理想と現状が全く違うのはいかがなものかと思いました。

あと「固い=強敵」という考えも10年ぐらい前の価値観ですし、調整をしている方はゲームの「難しい」を根本的にはき違えてるのでは?と邪推せずにはいられません。

ダメージキャップの仕様は今すぐにでも考えを改めるべきだと思いました。リッチ関連の改善は遅いので気長に待ちますが…

あと、クバリッチとコパリッチでささやき共有できないのは余りにもひどすぎるので対応お願いします。COOPとしてありえなくないですか?

 

・ヤレリちゃんを救いたい

〇ヤレリちゃんの良い所:

かわいい

K-DRIVEをアビリティに組み込むのは新しい(難しいけど)

かわいい

アビリティはどれも綺麗

 

〇ヤレリちゃんの良くない所

全体的にアビリティの性能が5年前のもの

MERURINA中は近接を使えないためSEA SNARESとRIP TIDEで敵を集めても近接で倒しづらい。敵を集めるだけなら4番をエアバーストにしたほうが良く、増強とパッシブの相性がいいため下位互換も良い所

装甲値に対するアプローチをヤレリちゃん自身が持たないため4番の火力があまりにも低い、結果高レベルではほとんど使えない。

AQUA BLADESは持続系のスリップダメージが魅力だが、ヤレリちゃんがアウトレンジで戦うべき性能であり、MERURINA中はセカンダリしか使えないため射程距離がちぐはぐで相性が悪すぎる。

以上から、耐久力はMERULINA依存なのに反し、その制約が悪さをしてアビリティが機能していないという印象。

 

・・・まだ研究途中ではあるものの調整すべき点は非常に多く感じました。先日のhotfixでの強化では、まさに焼け石に水でしょう。

 

・なんで耐久力のナーフしたの?

不具合の修正っぽい言い方でしたがやりかたが大味すぎて影響がでかいっす…

 

・アコライトの出現頻度が変わっていない

頻度があがります!と聞いていたのですが、アナウンスも無しに何も変わってないのは不誠実ではありませんか?

今回これが一番言いたい事です。別に上げないなら上げないでいいので、せめて何か言うべきではないでしょうか?

もし私が見落としていたなら申し訳ございません。出現頻度上げてください。

 

最後に

なんだかんだで数日ずっと遊んでます。いつもありがとうございます。

ですが、今回の調整の数々はあまりにもずさんなものが多く、まるで調整担当の人が変わったような印象を受けました。

包み隠さず言うと、マジでひどいもんです。助けてください。

あと毎回思うのですが日本のユーザーの声はちゃんと開発者様に届いているのでしょうか?どなたかこっそりでも良いので教えてください…

以上、つたない文章で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

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・リッチ/シスターのガレオン船/主力船での決戦はレクイエム完全判明後の追加戦闘として実装されるべきではなかった
現在の「レクイエムMODを順番まで含めて完全判明させた後にもう一戦する必要がある」という性質のものとして決戦を実装したのはあまり面白い作りとは思えませんでした。
「リッチ/シスターとの連続戦闘」という構図そのものは面白いかもしれませんが
ロア的にはレクイエムが判明したその場からは逃走したのに・あえて自身の不死性を打ち破れると分かっている相手と戦うには敵の動機付けが甘いですし
(Parazonや類似デバイスを持っている敵にはもう殺されうるものとしても、それらを持たない相手には不死が機能するであろう事(決戦でもなおParazonによるとどめが必要なままです)を考えればテンノ以外にぶつける方がよほど有意義ではないでしょうか?(尤も女帝であればやりそうな行為でもありますが))
ゲーム的にはただの引き延ばしです。

リッチ/シスターが乱入してきたその場でにしろ、こちらがリッチ/シスターの拠点船に殴り込んでにしろ、その時・その場でレクイエムが判明した事で倒される方が流れとしてスマートだと思いますし
迅速かつ確実に出会える代わりに乱入を待つよりも高難度になる「万全の準備を整えている敵拠点船に殴り込む」のと
遭遇が不確実な代わりに敵拠点船での決戦よりも低難度になる「支配下ノードに乱入してくるのを待つ」のとを選べる方がプレイスタイルの差が出る(=遊びの幅が増える)作りになったと思います。

・シスターと1人で戦うよりも複数人で戦う方が利益が生まれる構造は悪い構造
シスターは各個人のみが入手できる抹殺/転向時の獲得アイテムの他に分隊全員が入手できるハウンドパーツ設計図をドロップするので複数人で戦う方が報酬面での利益が多くなる構造になっています。
しかしプレイヤーが複数人で戦うという事は(シスターがわざわざ1人ずつやってくる事もあって)シスターがプレイヤー複数人に攻撃されるという事であり
下手をすれば「仮にも自分固有の宿敵なのに・赤の他人が勝手にリンチして後はとどめを刺す所だけ」という誰の宿敵だったのか知れたものじゃない、ろくでもない光景が往々にして繰り広げられてしまう構造です。
(それこそ最速で出現場所に駆けつけたとしても前座のスペクターとの戦いがあるのでシスターの出現場所とスペクターの出現場所がずれていようものならスペクターと戦わなかったプレイヤーの方がシスターに先に攻撃を開始できる事も多いです)
シスターの人数に関係なくハウンドパーツ設計図は4つ入手できる様にして、シスターと複数人で戦いたいかどうかだけを考えてマッチングを行うか否かを選べる様にしてはどうでしょうか?

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○アーセナル再編成について

 なぜ世界中のプレイヤーから異論や問題点の指摘があったにも関わらず強行したのでしょうか? 正直理解に苦しみます。

Dev Workshop公開時にユーザーから指摘されていたとおり

「もともと強い武器がさらに強くなり、弱かった武器は弱いままかむしろ更に苦しくなった」だけに思えます。

なぜならプライマリ・セカンダリアルケインもGalvanized MODも、キル時をトリガーに発動するからです。

非AoEの単体攻撃の銃の殆どは威力が低いので、そもそもキルが困難です。よってこれらのアイテムの恩恵を受けられる可能性は低いです。

逆にもともと強力なAoE武器は恩恵を受けることができ、更に強くなりました。

結果的に開発値チームのいう「武器間格差の是正と武器選択の幅を広げる」というのとは真逆のアップデートで、

格差が広がり選択肢が狭まっただけです。

何のための調整だったのでしょうか。

 

○リッチ・シスターの攻撃力と耐久力について

 極端に強くなりすぎです。鋼の道のりの敵よりも強くなっていてやりすぎであってこれではライトから中堅層お断りに思えます。

特に耐久力周りの仕様変更は「単に戦闘時間が引き伸ばされて面倒になっただけ」に感じます。

プレイしていてやりごたえがある訳でもなく、単に手間がかかるだけです。

しかもシールドまで固くなっているため、倒せるだけのダメージを与えられるビルドや武器選択は限られます。

よってこれも武器間格差を広げ選択の幅を狭める調整ではないかと思います。

攻撃力も他の方が言っているように、ヘルスと装甲がかなり高いフレームでも即死します。

これはいくら何でも高く設定し過ぎではないでしょうか。

 

○バランス調整について

 大雑把に敵のパラメータを引き上げて雑に難度を上げている調整が多いのではと思います。

言葉が汚くて申し訳ないですが、”少数の最上位プレイヤー・ガチ勢・廃人・マゾヒスト・マニア”などの

「敵が弱すぎる」という意見ばかりを聴きすぎていませんか?

彼らの意見を無視すべきではありませんが、最上位層ばかりの意見ばかりを反映するとゲームの難度が上がりすぎて一般人お断りになり、

ユーザー離れを引き起こしかねません。

(日本でおよそ30年は前に2Dシューティングゲームが通った道です。トッププレイヤーの意見を反映しすぎた結果

 初心者やライト層、中堅層には手がつけられない高難度化を招いてしばらくジャンルそのものが下火になりました)

もっと慎重かつ綿密な調整を望みます。

 

○クバリッチのささやき集めについて

 緩和したとのことですが正直実感できませんでした。

所要時間がシスターに比べて明らかにリッチは長くかかります。

 

○アコライトの出現頻度について

 これも以前より頻度を上げたとのことですが実感できません。

やはり前と変わらないくらいの時間経過がないと出現しないように思えます。

 

○リッチ・シスターとの最終決戦について

 これも既に他の方が言ってますが、無駄な手間が増えただけですし、ストーリーやロア的にもいまいち整合性が取れていません。

充分に昇格していないリッチやシスターが自分の船を持つのもなんだか妙な話ですし、

レクイエムMODを種類・順番ともに正しく刺されたのに生き延びるというのも妙な話ですし、

既に弱点が割れている状態─戦うと死ぬのに再戦を行うというのも妙な話です。

 

○リッチ・シスターの所持武器について

どうしてこれをランダムのままにしたのですか?

リッチは全19種類もの武器から目当ての武器を引き当てるのは非常に大変ですし、

シスターはまずGranum Voidをランク1以上でクリアして、

それから候補者を倒すという経路の都合で1回にかかる手間と時間がリッチよりも多いです。

それなのに全武器からランダムでどれかを所持しているというのは、

目当ての武器を引き当てるために無駄に何回も何回も周回を繰り返す必要があり、プレイフィールを残っています。

任意で選択可能にすることを望みます。

 

○VOID嵐の報酬について

 やはり他の方が既に言ってますけど、

既にSevagothを入手している人にとっては使いみちがないパーツがドロップすると全く無駄なので対策を希望します。

同様にコラプト・ホロキーも現在は需要がありますけど、将来的には同様の道をたどります。

他のアイテムにも交換できるようにするのが望ましいと思います。具体的には消耗品とかでしょうか。

あとこれ、ランダムドロップなのに必要数に対して入手数が少なすぎます。

プレイ時間を伸ばしたいなら気持ちよく楽しくプレイさせてほしいです。

現状ではホロキー集めはストレスが多くて積極的にプレイしたくありません。

 

○エリートクルーについて

 雇用費、高すぎませんか…?

あと、今までのクルーが用済みになってしまうのは寂しいので、できれば昇格システムが欲しかったと思いました。

 

○Yareliについて

 クエストについてのフィードバックは別トピックがあるのでそちらに回るとして…ここではクエスト内容以外について述べます。

たしか事前情報では初心者にも手に入れやすいフレームだとのことでしたよね。

Dojoに新しいラボを作ってパーツを研究することで製作可能になるというのは、正直初心者にも手に入れやすいとは思えません。

また、Yareliの性能も正直現環境に追いつけていないのでは…と、思います。

というか、過去にフレームの装甲値を見直したりしていたのに、

初期は装甲65で実装してHotfix30.5.1で100に引き上げというのは流石に場当たり的すぎないでしょうか…

重ねて言いますが、もっと慎重かつ綿密な調整を希望します。

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銃に刺す新MODと近接のナーフの強行で武器の使用率が大きく変わったことでしょう。

そこで、どの武器がどれだけ使用されているのかのデータの開示を要求します。アップデート前と後のものをMRごとにです。

統計を取った上でのナーフなのですからデータの開示ぐらいしていただけますよね。

 

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今回のアプデでアコライト出現頻度上がってる気がしないんだが。

誤差レベルで短時間での出現頻度はほぼ変わらずで長時間こもってやっと1.2体の出現が多いかなと感じるくらいです。

DE側としては出現頻度上げたと思っているかもしれませんがプレイヤー側としては誤差の範囲で従来と変わってないと思います。

長時間こもることに旨味を持たせなくしたのだからもっと出現頻度上げるべきです。

あとプライマリセカンダリの強化ですが一部の範囲を持った武器がバカみたいに強化されて他の武器が息してないです。

これで後々に範囲武器強すぎるのでナーフしましたとかアナウンスでも来たらDEはエアプって言われてもしょうがないと思います。

アプデ来る前から範囲武器は強化されるが他の武器が微妙すぎるって散々言われてたのに果たしてこれはプライマリセカンダリ強化と言えるのでしょうか。

DE側の意見が聞きたいです。

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少し前にシスター武器を全て揃えたので前の追記。

・シスターとリッチ

まあ硬いとか、抹殺の手間が増えたとか意見が多いですが、結局のところ、それでも楽になったと思います。ささやきの集まりはまあシスターはともかく、リッチは一人ヤったところあまり変わってないような(それどころかスタートが地球でささやきを集めずらい)気もしますがそれでもOullとアルティメイタムが便利なので大抵のリッチを3-4レベルほどで倒せます。やはり最後の手間さえ含めても討伐時間は減ったと思います。リッチを倒せるなら。

まあ、討伐時間が下がったから問題がないと言いたいわけではありませんが。

リッチは確かに硬くなりました。が、正確に言えばおかしいのはリッチの耐久よりダメージキャップです。今のリッチを手っ取り早く倒すならREVENANTで攻撃を無力化する、あるいは出来るだけ硬いフレームで、死ぬまでマシンピストルとかアサルトライフルのような連射系の武器を死ぬまでドタマに撃ち込むことです。逆にいえば一撃が大きい攻撃に対しての耐性がはっきり言って異常です。

セミライフル・バーストはまあともかく、スナイパーであるとか、ランチャー、ヘビー系近接のような重い攻撃では羽根で撫でたようなダメージしか出ません。まあ最終決戦では育成さえしていれば異常火力の代名詞のネクロメカが使える以上ダメージキャップは仕方ない気もしますが、それでもまあ他の方も言ってますけどキャップが低すぎだと思います。

一つ増えましたが、望むのは「狙ったリッチの呼び出し」と「ダメージキャップの緩和」です。

ささやきは今ぐらいでいい、レクイエムの集めずらさがどうとかはしもべがレリックをいらんほどくれるので、最初のレクイエムさえ全て揃えれば後は余りますし、Oullやアルティメイタムといった便利ツールもあります。

強いて言うなら決戦ステージ解放条件に「Lv5になったとき」もしくは「ささやきを全て溜めたとき」を追加してレクイエムを好きなだけ試せるようにしてほしい(アルティメイタムは割と貴重品なのでLv5リッチをブスブス刺すのに使うでは足りません)です。

後はその二つさえあればもう、何も言うことはないです。本当に。

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・候補者の出現条件はラルブリングから後退した完成度の出現条件
ラルブリングと違い「意図せずにシスターを出現させてしまう可能性を小さくする」という点では目指す場所そのものは悪くはない発想だったのかもしれませんが
その条件にクラウンという入手数が抑えられたアイテムを必要とし・時間を大量に必要とするGranum Voidを組み込んだのは最悪の選択でした。
意図せずに出現させる事が無い様にしたいというのであればGranum Voidとはまた別の選択肢などで可能とする方がより合理的な構造ですし
(結局Granum Voidそのものに用事があるプレイヤーにとっては候補者が出現する事で意図せずにシスターを出現させてしまう可能性が残ってしまっています)
どうしてもGranum Voidに関わらせたいというのであれば必要となるクラウンを現在よりも遥かに大量に供給し続ける構造を用意した上で・ラルブリングに比べてより多くの時間を掛けさせる分だけより1周辺りの効率の良い候補者探しを可能とするなど相応の作りにする必要があります。

また「意図せずに出現してしまう程ラルブリングに遭遇できる」という事は裏を返せば「特別に意図しなければ遭遇出来ない候補者」とは違い、「他の目的のついでで都合のいい条件を満たている時にリッチを生み出す」というプレイが可能になる一方で
特別に意図しなければ遭遇できない候補者と遭遇する様なプレイを行う場合それのみを目的とする様なプレイをしなければならず、その上で劣悪な確率でしか望めない候補者を選別する作業はゲーム体験としては限りなく最悪に近い体験に仕上がっています。
(とはいえそもそもラルブリングの選別も含めて作業にならざるを得ない部分は出来るだけ簡略化してリッチ/シスターそのものを楽しむ事に注力できる構造にする方がよほどいいプレイ体験になるのですが……)

更にGranum Voidに行く必要がある関係で候補者を出現させられるステージは非常に限られ
しかもナイトメアGranum Void限定なので継続してプレイしたいのであればZenith Granum クラウンが入手可能な31レベル以上のステージである通常星系の海王星抹殺か冥王星のコーパスシップステージ、あるいは鋼の道のりのコーパスシップステージに限定されますが
Zenith Granum クラウンを消費し・Zenith Granum クラウンを入手する必要がある事や極度に周回数を要求される事、意図しなければ出現しない事を考えれば「最も早くクリア可能である」「変に手間取る可能性の少ない」ステージとしての通常星系冥王星確保以外で候補者を出現させる事は早々無いのではないでしょうか。
(わざわざ鋼の道のりでナイトメアGranum Voidに行ってみたり、極度に硬くなったトレジャラーと戦うのは(グリニアのラルブリング選別周回を通常星系確保以外でするのに比べてなお)周回の効率がよろしくはないでしょう)

候補者の出現条件にGranum Voidを組み込んだのが「Granum Voidを今まで以上にプレイさせたい」という動機であったとすれば
ラルブリング/候補者を探す段階は自身が欲しい武器のラルブリング/候補者が出現したとしても、自身がとどめを刺せないのでは意味が無い為にソロでプレイする事となるので「ソロ以外でのプレイが活性化しないであろう」という点で有効性は限りなく低いと考えますし
苦行の強制になる様な作りに組み込んでプレイさせる事で「純粋にプレイしたいモードではない」という点を解消するどころか悪化させているという点で、「Granum Voidのプレイがシステム上仕方なく増えた」のはGranum Voidというモードにとっては望ましい形ではないと思います。

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Kuvaリッチ、Granumシスターズともに2重のランダム試行が存在し、すべての武器を入手するだけでもプレイが冗長になっています。

  1. 狙った武器を発生させるためのランダム試行
  2. その武器のダメージボーナスというランダム試行

特に、狙った武器を発生させるステップが周回数をかなり要求するので、ハッキリ言って苦痛です。特にKuva武器のほうが問題で、既存15種の中に3種追加してRNGにかけたら、高確率で既存武器ばかり出ますよね。プレイヤーとしては苦痛を感じます。

せめて武器を発生させるランダム試行回数だけでも緩和できないものでしょうか? 例えば土星で獲得できる可能性のある武器、セドナで獲得できる可能性がある武器と分類したり、Granumクラウンのランクによって出現する可能性のある武器を分けるなどTieredな仕組みにするだけでも冗長さが大きく緩和されると思います。

と、ここまで書いて思うんですが、そもそも"プレイが苦痛であるというフィードバック自体を生んではならない"ということ自体をフィードバックしたいです。

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Galvanized Modシリーズとアルケイン(まだランク3程度の状態ですが)は、
鋼の道のりモードにおけるにGrinner勢力に対するビルドの多様性には寄与できていないように思います。
そもそもグリニアランサーのような弱い敵ですら銃でテンポよく倒せないんですよね。装甲に対するアプローチがごく限られることがやはり問題なのだろうと思います。

一方、このMODシリーズとアルケインはそれ以外の局面、特にParvos Sistersコンテンツでは開発者の思った通りの働きをしています。
Sistersの周囲の敵をテンポよく倒してスタックを得ながら戦うのはなかなか楽しいです。

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・鋼の道のりの非エンドレスミッションにおけるアコライトの出現までの時間も短縮されるべき
以前の鋼の道のりにおけるエンドレスミッションでのアコライト出現までの時間は平均して5分以上掛かっていた記憶があるのに対し
(アップデートノートにある通り)現在の同エンドレスミッションでのアコライト出現までの時間は平均して5分程度まで短縮された様です。
しかし現在でも鋼の道のりの非エンドレスミッションにおいては出現まで掛かる時間は長いままである様で
これは修正の本旨から考えると修正漏れの類としてエンドレスミッションと同様にアコライト出現までに掛かる時間を短縮されるべきと考えます。
現在のそれは非常に悪い意味でランダム性が高い状態ではないでしょうか。

・鋼の道のりにおけるミッションクリアそのものに意義を与えるべき
現在の鋼の道のりは星系開拓そのものによる一過性の報酬を除けばアコライトを倒す事そのものが目的と化しており
(鋼の道のり襲撃におけるクリア報酬を別として・通常状態のノードのクリアにおいては)アコライトと戦わないままミッションをクリアする意味が薄い状態になっています。
このまま鋼の道のりをプレイさせ続けたいと考えるのであれば
プライマリ/セカンダリアルケインか、スティール・エッセンスか、どちらかは一定数もしくは一定確率でミッションクリア時に(エンドレスミッションであればミッション報酬1回分の区切り毎に・ミッションクリアに掛かるであろう時間などに応じて)を与えるなどの形で
アコライトとの遭遇を目的にしなくとも鋼の道のりをプレイする事に意味がある状態にする方がゲームプレイとしてもう少し健全な環境になるのではないでしょうか。
(そもそも鋼の道のりの報酬に実用品を入れたのが間違いであり、今からでも実用品は(可能であれば多くの問題を抱えている仲裁を除いて)他のゲームモードに分配する事を考えるべきだとは思いますが)

・プライマリ/セカンダリ アルケインアダプターは存在するべきではなかった
両アルケインを集めるのであればスティール・エッセンスを自然にある程度の数を入手できるとはいえ
そもそもそれらのアルケインを銃武器の底上げ手段にしたいのであればスロットの開放に重いコストを払わせたりするのではなく、どの銃武器でも常に使用可能とするべきでした。
アダプターを要求する現在の仕組みでは、アルケインが無くとも強い事が分かっている一握りの銃に対してこそアルケインが機能し・銃武器の一部の底上げが実現されるとはいえ
真に底上げの対象となるべき武器にアルケインによる強化が届くのかという点で「他の用途もあるアイテムを支払って入手する都合上、弱い武器であれば弱い武器であるほど強化が届かない」構造になってしまっています。

・プライマリ/セカンダリ アルケイン の内容は以前から強い銃武器とそうではない銃武器の格差を広げるアイテム
いずれも主要な効果はキル時を条件としている為に、以前から十分な性能を持っていた銃武器であればある程に恩恵を受けられる一方で
キルそのものや継続的なキルに難を抱える銃武器ではデクスタリティ以外の使用は困難であり、リロード・弾薬最大・リコイル・ヘッドショット倍率などへの恩恵を受ける事ができません。
これらのアルケインによって「近接と銃武器」という大枠での格差は(多少は)縮まったかもしれませんが、「銃武器の内側」での格差をより大きくしており
アーセナルの多様性に繋がるのかと言われると、アルケインアダプターの存在と合わせて多様性を減らす効果の方がよほど強烈ではないかと思います。

ヒット時・状態異常付与時に効果を発揮するアルケインや、ダメージそのものではなく状態異常率やマルチショットを引き上げるアルケイン
あるいは使わなければ使わない程に次に使う時の効果が高まるアルケインや、そもそも常時発動状態のアルケインなど
武器の性質に合わせて選べるだけの起動条件や効果内容がある方が現在の「キル時・ダメージ上昇」一色のそれよりも格差を広げずに済むのではないでしょうか?

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Galvanized MODと新アルケインの影響
元々強かった一部の武器は飛び抜けて強くなったと思います。入手難易度も激烈な効果量を鑑みると適正であるように思いますが、
アップデート前から指摘されていたよう点でしか攻撃できない武器はスタックが失われやすい為に効果量が無~小さくなりやすく
一部の強い武器と時代遅れと化した弱い武器の格差は更に大きく開いたように思えます。
マルチプレイの場合はこれらを装着している味方とキルを奪い合いになりますし、これで銃の問題が
完全に解決したとは残念ながら言えないと思います。

・近接nerfについて

現状でもCOBR型よりもDPSの出ない武器というのは大量に転がっているのでそこそこ強い位置にあり続けており
この3枚をnerfしたからといって今まで選択肢外だったものが上がってきたか?というとあまりそのようには感じません。

Berserkerの弱体化・Fury系扱いへの変更は純粋に面白さの面でマイナスだったと思います。
なんでもかんでもon killに変更されると最初の1キルを取りづらい武器はその時点で終わりという話になりますし、
あるステータスAを参照して別のステータスBをあげられるというようなMODはプレイヤーからすると
弱点を補ったり長所を他の事に生かす何らかのコンボを考える余地があるので面白いカードだったんですよね。
それが奪われてon killに変更された事で高クリだけど威力が低い武器、高クリだけど振りが遅い武器等を
Berserkerで加速させて振り回して勝負する…といったような運用ができなくなったのは純粋につまらなくなっただけで、
当然つまらなくなった武器はもう使わないので処分、という話になってしまいます。

このMODを元に戻す事は難しいかと思いますが、今後ステータスAを参照し、ステータスBをあげられるというようなMODや
弱点が長所に変じるようなMOD(マガジンサイズが小さい、攻撃速度が遅いほど効果が上がる等)を追加してほしいです。

・鋼の道のりの報酬体系について
全プレイヤーがゆくゆくはプレイすべきコンテンツと位置づけたいのであれば、報酬体系をきちんと見直してほしいです。
現状では鋼の道のり通常ミッション全般において、スティール・エッセンスの入手やアルケインの入手など
鋼特有の報酬獲得チャンスがアコライトがどれだけ乱入してくるかに依存しきっているという問題点があり、
必然的確保や救出など短時間で終わりアコライトの乱入待ちがしにくいミッション、絶対に乱入してこないミッションは
クリアしても何も貰えないので存在意義が一切無くなっています。メインコンテンツの一部として据えるのであれば、
実質やる意味がないミッションが半分以上を占めているという状態はよろしくないのではないでしょうか。

加えて、スティール・エッセンス狙いでもアルケイン狙いでもプレイヤーがやる事はエンドレスを延々やって
約4分間隔で乱入してくるアコライトを処理していく…という事だけなので、新鮮なゲーム体験を保つどころか
昔からやり続けてきた全く集中せずに(ときにはアニメや映画を見たりしながら)同じ行動を擦り続けることに収束してしまいますし、
当然Warframeや武器も30分~1時間以上の滞在に耐えられるごく一部をチョイスする事になりますから多様性も何もありません。

これはこれでダラダラやれるのでたまにやるならアリかもしれませんが、
これしか遊び方/集め方が無いというのはあまりに単調かつ時代を逆行しているように感じます。
約4分毎に来るアコライトを倒す事でスティール・エッセンス2粒貰えるのであれば
ミッションクリアで無条件に1粒、スティール・エッセンスをたくさん集める事で
アルケインに引き換えできる等の他の集め方があっても良いのではないでしょうか?
もしくは全ミッションタイプで一度も出現せずにゴールしそうな場合はゴール前にアコライトが待ち構えている等、
最低保証がついていても良いと思います。

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・Berserkerナーフの動機について
エイムが必要な武器が倦厭されるのと攻撃速度の遅い近接武器が倦厭されるのは「自身の移動を抑制する・より隙の多い攻撃」とならざるを得ない事が大きく
いくらアニメーションが綺麗だろうと、それで敵を倒せないどころかそのアニメーションの為に自身が倒されてしまうのでは意味がありませんし
逆にいくらアニメーションが破綻する事になろうと、自身が倒されず・敵を倒す事ができるのならアニメーションの破綻なんて気にせずに攻撃速度を高めるのは自然な対応です。
このゲームの「動き続けないと蜂の巣にされる」という基本構造がある限り近接武器の攻撃速度を高めるのは構造上当然の対応であって
それを「アニメーションを破綻させている」という表面的な結果だけを見ても意味がありません。
(十分に弱い敵を目標とし・弱い攻撃を想定するなら、あるいは十分に硬いプレイヤーキャラクターが攻撃を受け・強い攻撃を行うのなら問題は少ないのかもしれませんが、通常プレイにおいてプレイヤーは常時無敵状態で無限大の火力を発揮できる訳ではありません)

また継続的な近接攻撃を要請する近接コンボシステムやMOD類の発動条件もより少ない隙でより多くの攻撃を可能とする攻撃速度を求めさせる理由であり
それら全てを刷新するつもりでないのなら対応するべき場所は攻撃速度の引き下げではなく、アニメーション再生や移動等の抑制の調整ではないでしょうか?

アニメーションが再生されている最中でも現在以上に通常状態に近い移動が可能になるだとか、アニメーションの終わり際の方の硬直時間を減らすだとかの移動等の抑制を減らせば攻撃速度を求める動機は薄れるでしょうし
あるいは真にアニメーションの破綻を問題視しているのであれば、上記の調整と共にアニメーションと攻撃や行動の判定をある程度切り離してアニメーションは破綻しない様にすることを考えても良いと思います。

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・コーパスレールジャック新ミッションを含め、コーパスレールジャックミッションはレールジャックミッションとしての作りではない
多数の通常歩兵をスポーンさせるミッションでは、地上(船内)側とレールジャック側との同時進行が技術的に困難なのは分かりますが
潜入をレールジャックミッション化するのであればデータ保管庫のみを地上(船内)マップとすればグリニア小戦と同程度にはレールジャック側との同時進行が可能と考えられます。
(データ保管庫マップは多数の敵をスポーンさせずとも・クルーシップなどと同様の少数の固定敵のみをスポーンさせれば潜入として成立するからです)
しかし実際に実装されたコーパスレールジャック潜入は他のコーパスレールジャックミッションと同様に同時進行を考えない・雑に通常潜入の出現する敵をレールジャックのそれに置き換えただけの代物でした。

(船内マップでの)耐久はそもそも多数の通常歩兵をスポーンさせる都合上防衛や掃滅などと同様に現在の技術ではレールジャックとの統合が不可能である事が想像に難くないミッションであり
レールジャックの地上(船内)側ミッションとして選ぶのは根本的に選択ミスでしかありません。
仮にレールジャック版耐久ミッションを実装するのであれば「レールジャックを使っての耐久ミッション」つまり
「陽動などとして敵を引き付けられる様にレールジャックで戦闘機・クルーシップ等を撃沈し続け、一定時間毎に報酬が手に入り、最初の報酬以降任意のタイミングで離脱できる」ミッションとして実装される必要があったと考えます。

他のコーパスレールジャックミッション全てにも言える事ではありますがこれらのミッションは「レールジャック/地上(船内)側との統合を考えない・断絶した2つのミッションを無理矢理1つのミッションとしてプレイさせる」のではなく
「レールジャックミッションはレールジャックミッションで」「レールジャックの敵を使用した地上(船内)ミッションは地上(船内)ミッションで」別々に実装するのが妥当ではないでしょうか?

・VOID嵐耐久は報酬がおかしい
VOID嵐としての報酬は、エンドレスミッションにおいては報酬1回分のプレイ毎に1回与えられる必要があると考えます。
VOID嵐耐久であれば耐久部分だけで20分プレイして4つの報酬を得たのならVOID嵐としての報酬も4回与えられるべきであって
現在の様に通常報酬で何報酬分プレイしてもVOID嵐の報酬は1回分のみ与えられるというのは報酬のローテーション(ミッションプレイ毎にリセットされる・報酬を得る毎にローテーションが進む)システムとの相性が悪いのではないでしょうか。

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プライマリ・セカンダリ アルケイン改善案

  • アルケインを付けた武器にシンジケートMODのようなゲージを追加。
  • 敵にアルケインの条件に合った攻撃を当てるとゲージが溜まる。デクスタリティは近接攻撃、デッドヘッドはヘッドショット、マーシレスはとにかく攻撃を当てる。
  • ゲージが満タンになれば「条件を満たした1キル」と同等の効果を得られる。ゲージが満タンもしくは「条件を満たした1キル」の発生でゲージは空になる。

というのはどうでしょうか。これならキルが発生しにくいボス戦とかでも一応発動できるようになります。

溜まる量は武器の発射速度(デクスタリティは近接武器の攻撃速度)で変わり、速ければ少なく、遅ければ多く、とすればどの武器でも大体同じ速度で溜まるのではないでしょうか。あまり細かい条件を設定してもややこしくなりそうですし…。

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Galvanized Crosshairsのヘッドショットキル時の効果時間を伸ばすかアルケインのように重複した分を一つずつ消費するようにして欲しいです

ヘッドショット時の効果時間は頭に当てればいいだけなので12秒でも納得できます

しかしヘッドショットキル時も12秒なのは短いと思います

Galvanized Diffusionは効果時間が20秒あり効果の違いはありますが

どの武器にも強い効果を発揮するマルチショットと武器によってはあまり効果を感じられないクリティカル率

通常のキルとヘッドショットキルという難易度の違い

などの観点から見るとヘッドショットキル時の効果時間を伸ばして欲しいです

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