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アップデート30.5:「Parvosシスター」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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ハウンドの性能面についての感想と調整案となります。

  1. 基礎ステータスが貧弱すぎる。
    ヘルス・シールド共にあまりにも低性能です。既存のモアも同様の欠点を抱えていますが、近接格闘しかできないハウンドは敵の集中砲火を浴びやすいためより顕著です。
    フレーム側で補えば良いではなく、フレーム側で補わないと話にならないのです。とてもではありませんが高難易度ミッションには連れていけません。
    思い切ってヘルス・シールド共に1000をデフォルトにするくらいでないとどうにもなりません。
  2. 攻撃力が貧弱すぎる。
    特に攻撃用プリセプトのProspectus系MODですが、いくらなんでも攻撃力が低すぎます。過去にDETHCUBEのVaporizeが全く使われなかった理由を思い出してください。
    前例と同様に武器のMODを適用するだけでも遥かにマシになりますので、是非お願いします。
  3. 武器はロボティック武器も使えるべき。
    現在は専用の格闘武器に限られていますが、既存の武器も扱えれば戦術的にもビルド的にも大きく幅が広がるのではないかと思います。近接と射撃を自由に選択できるのであれば、それ自体が既存コンパニオンに対しての優位性となり得ます。

バグ関連に関しては置いておくとして、ひとまず以上です。高難易度のシスターズを撃破することで得られる装備なので、それに見合った性能は必要ではないかなと思う次第です。(難易度と報酬のバランスが明らかにおかしいのは昔からではありますが…)
妨害系と防御系のプリセプトはいい仕事してくれるので高難易度にもちゃんと連れていけるようになれば良いんですが…

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過去の投稿の繰り返しになりますが
クルーメイトに固有性を与えているにも関わらず、エリートクルーという上位クルーメイトを旧来から一緒に戦ってきたクルーメイトを切り捨てさせる要素として実装してしまったのは最悪の実装でした。
新規のエリートを雇用するにしろ・旧来のクルーを強化し同等の能力を与えるにしろ、最終的なパフォーマンスは同等に出来る方がより良いシステムになったと考えます。

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On 2021-07-07 at 5:54 AM, kinoko_takenoko said:

・ラルブリング/候補者が持ってくる武器のランダム性
武器が追加されれば追加される程にリッチ/シスターとの戦闘に掛かる時間よりも、持ってくる武器が任意の武器になるまでラルブリング/候補者を狩る時間の方が膨れ上がる構造を放置したまま武器の追加を続けるのはいただけません。
特に候補者に関しては通常プレイからかけ離れた・不自然なプレイを追加し、アイテムを消費しなければ出現させられない事を考えると持ってくる武器が完全にランダムであるのは極めて有害です。
ダメージボーナスのダメージタイプが創始者で決まる様に、使用する武器などによってある程度制御可能にしてはどうでしょうか。
(ただしGranum Voidの性質上、候補者/シスターの持ってくる武器に関して近接武器は影響を及ぼすべきではありません)

自明の理とは思いますが念の為に実数値での根拠を付け足しておきます。

現在のクバ・リッチが任意の武器1種類を持ってくる事を期待して周回を行った際に当該の武器を持ってくるまでどの程度の時間をかける必要があると考えられるのか、というと
クバ・リッチの持ってくる可能性のあるクバ武器が19種存在し
1つの(勢力:グリニアの)ミッションをラルブリングを出現させた上でクリアするまでにかかる時間を仮に2分とするのであれば
(ラルブリングの持ってきている武器を確認して目的の武器以外であった場合にミッション中止を選べばもっと短くできると考えますが、kuvaをドロップする様にするなどミッション中止を選ばせたくないと考えている様なのでクリアするものとして考えます)
半数のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが13周目(50.4%)なので26分
4人に3人のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが26周目(75.5%)なので52分
99%以上のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが86周目(99.04%)なので2時間52分
つまり(そもそも確率なので「100%になる」時は無いとはいえ)3時間程プレイし続けても1%近くの人、例えば今日のSteam版の最高同時接続ユーザー人数の72016人の人が居れば688人は目当ての武器を持ったラルブリング/クバ・リッチと出会う事が出来ない、と考えられます。
3時間という時間は対応能力や事前準備に問題が無ければクバ・リッチ1体を撃破するまでに必要な時間よりも長い時間です。

もちろんそんな不運に見舞われる可能性は相応に低いとはいえこのゲームには十分なプレイ人口が存在しますし
また(バレンス・フュージョンなどのシステムを用意するだけあって)十分な試行回数になるまでプレイさせるつもりもあるのであれば、それを放置するのはクバ・リッチというコンテンツを反復してプレイしたいと思えなくするには十分な要素ではないでしょうか?

これは同系統のコンテンツであるParvosシスターにも同様の事が言えて
シスターの持ってくる可能性のあるTenet武器が8種存在し・ナイトメア Granum Void をランク1以上で終了して、持続的に周回出来る様にトレジャラーを撃破してミッションをクリアするのに5分掛かるとすれば
半数のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが6周目(55.1%)なので30分
4人に3人のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが11周目(76.9%)なので55分
99%以上のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが35周目(99.06%)なので2時間55分
どちらにしろ今後リッチ/シスターが持ってくるkuva/Tenet武器が増える事は考えたくない状態である事がよく分かると思います。

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  • 2 weeks later...

・Ashパーツ設計図・AMBASSADORパーツおよび設計図の確率はローテーションCに置かれるべき設定ではない
Gaussパーツ設計図のそれを参考にしたのかもしれませんが、そもそもGaussパーツ設計図は分裂報酬のCなので3ラウンド目以降・十分な能力があるなら常時狙っていける報酬だからまだ許容されたというだけで能力に関わらず20分に1回だとか、20ウェーブに1回だとかで許容される様な確率ではありません。
(そもそもAMBASSADORは複数のパーツと設計図に分割したりしないで設計図1枚で十二分だとは思いますが)

また各地に分散する事で各ミッションの活性化を狙いたかったのかもしれませんが、システム的なマッチング可能時間の都合の問題もありますし
何より分裂の様に棲み分けを考えている報酬ではなく「それを取った後に反復してプレイする動機が生まれえない」報酬設定にしてあるので活性化したとしても一過性に終わると考えられ
下手に分散させた分だけ各ノードが後々無価値になる作りだと考えます。

・コーパスレールジャックエンドレスミッションの1回目のローテーションA報酬は船外ミッションをクリアした段階で(潜在的に)与えられる必要がある
内容が不安定とはいえ通常エンドレスミッションのローテーション報酬1回分のミッション内容と同程度の内容をやらせる場合もある以上、やらせるのならちゃんとローテーション報酬を1回分与えるべきと考えます。
(そもそもレールジャックミッションとして限りなく不適切であり、ミッションそのものがレールジャックミッションから廃止相応ですが)

・コーパスレールジャック歩兵はレールジャック耐久ミッションに出現させるべきユニットではない

おおよその内容は過去の投稿の内容の繰り返しになりますが、十分な速度で敵歩兵を殲滅し続ける必要のある耐久ミッションに出す様な調整のユニットにはなっていないものを雑に耐久ミッションに出す様にしただけなのでバランス調整の面では最悪の調整でした。
鋼の道のりの敵ユニットよりはマシな性能かもしれませんが、そもそもバランスが破綻している鋼の道のりが比較対象になる時点で論外です。

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リッチ(シスター)改善案

ランク1〜4のリッチ(シスター)は星系の支配のみにとどめて抹殺or転向は以前の仕様のまま。エンペリアンへ進出するのはランク5に上がった段階で行い、ランク5の星系支配は無しとするのはどうでしょう。Requiem3つ当ててさらに逃げられるなんておかしいですから。

さっさとランク5にしていつでも戦えるようにしたほうが楽になるというのはよろしくないので、「Requiem総当たりを防止するためランク5ではささやきが最低2段階分必要」「ランク5リッチ(シスター)は不死の力が強すぎるため、Mercy失敗からはささやきを得られない」とすればいいと思います。

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コラプトホロキーの入手量が増えるらしいですが、それよりも確定ドロップにしてもらえた方がうれしいです。
Voidトレースは確定ドロップなので(取得量がランダムですが)、違和感を感じます。
交換レートに対して周回数が予測できる方がありがたいですね。
TENET近接はなぜかホロキーと交換ですし、目当ての属性、合成してボーナス値を60%にしようとすると時間をかけさせようとしているようにしか思えません。

 

マスタリーランクが30を超えたせいなのか経験値稼ぎのため?なのか、ランク40武器が追加されてます。
長くプレイしていればフォーマも余裕は出てきますが、自分の好みの武器ではないものに強化を強要されるのはやめてほしいです。
イベント武器であるPARACESISは特別感を出すためにランク40というのは理解できますが、安易にこれ以上クヴァ武器、TENET武器を追加するのは控えてもらいたい。
現状の仕様だと目当ての武器を出すまでに時間がかかり過ぎます。可能ならばプレイヤー側で武器を選択できるといいですが、、、。
惑星ごとに割り振ったとしても今後どれくらい増やすつもりなのかわかりませんが、問題の解決にはなりません。

 

レールジャックミッションに耐久と潜入が追加されましたが、レールジャックに行ってまで通常のミッションはしたくありません。
耐久のCローテに報酬を入れてくるあたり、嫌がらせとしか思えません。
レールジャックを使用したエンドレスミッションを追加してもらいたい。経験値稼ぎをされるのが嫌なようですので、期待はできませんけど。

 

銃の追加アルケインを入手するために鋼モードを周回するとはいえ、アルケインアダプターは必要ないのでは?
最初から解放されてても問題ないのでは?
装備できる種類が違いますがキットガンは最初から解放されてます。
銃の強化を目的とするならば不必要に感じます。

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・クバ・リッチは真っ向勝負で戦うべき宿敵ではなく、陰湿に暗殺するべきターゲットになった
以前のリッチは(よっぽどリッチ固有の耐性・無効化が装甲の耐性とかみ合うなどして硬くなり過ぎない限りは)真っ向勝負でも戦える調整でしたが
現在のリッチは新規追加されたダメージ耐性や異様なまでの範囲に拡張された即死投げ攻撃を持つ事で「出来るだけまともに戦わないべき相手」になりました。
これによって強敵としての性質は強まりましたが同時に「何もさせず・一方的に殺す」戦い方をするべき相手となり、気持ちのいい戦いは出来ない存在になってしまっています。
またそう言った戦い方をするべき存在となった事によってリッチとの戦いが現実的なビルドは狭まっており、フレーバー的にもゲーム的にもつまらない存在になったのではないでしょうか?

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めちゃくちゃいっぱい言いたいことはあるがあえて言わない。

 

とりあえず4点修正してほしいです

1.ゴールポイント内にシスターとコインおじさん出現

なんでこんなとこにポップさせるの?

 

2.どれもこれも赤いアイコンでどれがシスターかわからない

犬とシスターと確保対象ののアイコン見分けられるように色変えて下さい。

 

3.ワープ移動やめて

ただでさえエフェクトで敵の姿なんて見えないのに頻繁にワープ移動なんてされたらワケワカランです。

演出的にもつまらないので高速移動とかにしてほしいです。

 

4.Mercyについて

ダクソやSEKIROは強い敵が少数出てきてじっくり進めるタイプなので不意打ちからの一撃必殺で足を止めて強制カメラ移動を伴う演出でスッキリするのですが

Warframeは弱い敵がワラワラ出てきてパルクール移動なので根本的に足を止めて強制カメラ移動は合ってません。

スキップかカメラ移動をさせないオプションを下さい。

それか移動をしながらとどめさせる方法がほしい。

ARRiXEc.jpg

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・MALICEのMagnetizeは過剰性能
ゲームシステム上「プレイヤーの火力と敵のヘルス・シールドは高く」「プレイヤーのヘルス・シールドと敵の火力は低く」なっている以上
プレイヤー側の攻撃がプレイヤーにヒットした場合に受けるダメージはプレイヤーの耐久性能に対して過剰になる代物であり
鋼の道のりにおける実質的な報酬がアコライトのドロップに集約される現行の鋼の道のりのシステムにおいて「ホストが倒される事によるアコライトの撤退」という少なくとも1ローテーション分相当の報酬剥奪に等しいイベント(実質としては1回のミスによる即座のミッション失敗と同等)を起こしやす過ぎると考えます。
この能力を保持させ続ける場合アコライトは何があっても撤退するべきではなく、誰が・何度倒されようとミッション失敗以外において報酬が失われないシステムへと変更されるべきです。

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・フォーマを適用する事で最大でランク40に達する武器・ネクロメカはコンテンツの水増し
現在存在しているこういった性質を持つ武器はマスタリーXPを全て取得するのにフォーマ5つと(最大ランクが30の)一般的な武器の8倍以上のアフィニティを要求する武器であり
またネクロメカも同様にフォーマ5つを要求するとともに類似のアフィニティ要求量を持つ装備であり
プレイ時間とゲーム内資産の要求量を水増しする存在であると考えます。

コンテンツの消化速度をある程度遅くさせたいのは分かるのですが、その手段としてコンテンツを水増しして薄味にするのではプレイ意欲そのものを減退させてプレイヤーを減らしかねない対応ですし
マスタリーXPなどを人質として時間とゲーム内資産を大量に要求してゲーム中で遊ぶ余地を削る(いい意味での緩さを無くす)システムと化しているのではないでしょうか?

もちろん銃武器などにおいて不足するMOD容量の点などではなんらかの対応は必要だったとは思いますが
それに対応する要素はマスタリーXPに影響する要素だとか特定装備に限った要素として実装されるべきではなかったでしょうし
例えば「装備を問わずフォーマを適用した数に応じて装備のランクとは別に追加のMOD容量を得る」などであったなら
「その装備そのものには特別な価値を見いだせないのにマスタリーXPの為だけに多数のフォーマと大量のアフィニティ稼ぎを要求される」という構造を作らずに・またどの装備であってもMOD容量の問題が解決できるシステムにできたと考えます。

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リッチもシスターもミッション脱出ポイントに一度入り込むとバックステップでもテレポートでも脱出ポイント内に食い込んでしまいMercyが出来なくなります。

脱出ポイント内に入り込んだ場合、離れた位置へテレポートしてほしいと思います。

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以下2点だけでも早急に対処していただきたいです。ゲームにならない。

 

①Kuva Lich、Parvos Sistersの武器厳選の削除

何種類もの武器を全く同じ抽選テーブルに入れるのは理解できないです。運営の方は特定の武器1種のために延々と同じ確保ミッションを何時間もやり続けてみてください。面白いですか?何らかの形で特定の武器を持ったLichあるいはSisterに出会えるように改変してください。現状のままでは武器厳選時間>>>>攻略時間であり、全く無為な時間の浪費、極めて苦痛です。

 

②Void嵐全般

亀裂ダメージは視聴覚的にプレイヤーにダメージを与えてきています。極度にFPSが低下してオンラインではまともに操作がままならないことすらあります。こちらも調整お願いします。

 

好きなゲームなので、普通に遊べるコンテンツ作ってください。

お願いします。

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On 2021-08-12 at 8:17 PM, kinoko_takenoko said:

・フォーマを適用する事で最大でランク40に達する武器・ネクロメカはコンテンツの水増し
現在存在しているこういった性質を持つ武器はマスタリーXPを全て取得するのにフォーマ5つと(最大ランクが30の)一般的な武器の8倍以上のアフィニティを要求する武器であり
またネクロメカも同様にフォーマ5つを要求するとともに類似のアフィニティ要求量を持つ装備であり
プレイ時間とゲーム内資産の要求量を水増しする存在であると考えます。

コンテンツの消化速度をある程度遅くさせたいのは分かるのですが、その手段としてコンテンツを水増しして薄味にするのではプレイ意欲そのものを減退させてプレイヤーを減らしかねない対応ですし
マスタリーXPなどを人質として時間とゲーム内資産を大量に要求してゲーム中で遊ぶ余地を削る(いい意味での緩さを無くす)システムと化しているのではないでしょうか?

もちろん銃武器などにおいて不足するMOD容量の点などではなんらかの対応は必要だったとは思いますが
それに対応する要素はマスタリーXPに影響する要素だとか特定装備に限った要素として実装されるべきではなかったでしょうし
例えば「装備を問わずフォーマを適用した数に応じて装備のランクとは別に追加のMOD容量を得る」などであったなら
「その装備そのものには特別な価値を見いだせないのにマスタリーXPの為だけに多数のフォーマと大量のアフィニティ稼ぎを要求される」という構造を作らずに・またどの装備であってもMOD容量の問題が解決できるシステムにできたと考えます。

Kuva・Tenet武器はともかく、ネクロメカはMOD枠が12個ある以上フォーマによるレベル増量はむしろ妥当まであるかと。

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1 hour ago, HOTMON55 said:

Kuva・Tenet武器はともかく、ネクロメカはMOD枠が12個ある以上フォーマによるレベル増量はむしろ妥当まであるかと。

容量60枠12とフォーマ数個に収まるMODコストに再設定するとか、容量60枠8とフォーマ数個に収まるMODコストに再設定+いくつかの能力はデフォルトでネクロメカに付けてしまうとか、方法はありますよ。実現可能かは別として。

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3 hours ago, HOTMON55 said:

Kuva・Tenet武器はともかく、ネクロメカはMOD枠が12個ある以上フォーマによるレベル増量はむしろ妥当まであるかと。

 

On 2021-08-12 at 8:17 PM, kinoko_takenoko said:

もちろん銃武器などにおいて不足するMOD容量の点などではなんらかの対応は必要だったとは思いますが
それに対応する要素はマスタリーXPに影響する要素だとか特定装備に限った要素として実装されるべきではなかったでしょうし
例えば「装備を問わずフォーマを適用した数に応じて装備のランクとは別に追加のMOD容量を得る」などであったなら
「その装備そのものには特別な価値を見いだせないのにマスタリーXPの為だけに多数のフォーマと大量のアフィニティ稼ぎを要求される」という構造を作らずに・またどの装備であってもMOD容量の問題が解決できるシステムにできたと考えます。

フォーマ適用毎に最大ランクを上昇させる事で「フォーマの使用をマスタリーXPに影響させるべきではない」という話と
マスタリーXPのみを求める場合ですら尋常ではない量のアフィニティを要求して「尋常ではない長さの時間を浪費させるシステムにするべきではない」という話なので
マスタリーXPに影響しないのであればフォーマ適用時に最大ランク(≒MOD容量)が上昇するのでも特別悪いシステムという訳では無いと思います。

とはいえ最大ランクが上昇し・次にフォーマを適用可能になるまでに必要なアフィニティが増加するシステムにして装備育成に掛かる時間を増やすのが絶対的に良いシステムかというと全く別の話で
今よりはマシになる部分が出るとしても、今の最大ランクの増加する装備と同様に時間的コストを増やす事でゲームで遊ぶ余地を無用に減らすべきではないと考えています。

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マスタリーXPのために特にこれと言って強みや良いところを見いだせなかったMRの肥やし武器に5つもフォーマを突っ込んで育成周回するのは虚無でしかないですね。

いや、そもそもMRの肥やしとしか言いようがないような弱い武器をKuva武器やTenet武器という手間の掛かる取得手順の装備群にまで入れるなって話が先でしょうかね…

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Quote

何種類もの武器を全く同じ抽選テーブルに入れるのは理解できないです。運営の方は特定の武器1種のために延々と同じ確保ミッションを何時間もやり続けてみてください。面白いですか?何らかの形で特定の武器を持ったLichあるいはSisterに出会えるように改変してください。現状のままでは武器厳選時間>>>>攻略時間であり、全く無為な時間の浪費、極めて苦痛です。

この点,強く同意します。

そもそも同じゲーム内に,Voidレリックという抽選テーブル過密への対策がある程度取られている前例が存在するにもかかわらず,クバ武器には頑なにそういった仕組みが導入されないのはなぜですか? 不可解でなりません。

さらに突っ込みどころを挙げるならば,クバ武器の対応物であるTenet武器に関しては,一部武器を素材での交換形式にするという形で既にテーブル過密化回避の試みが取られているにもかかわらず,クバ武器に同様の仕組みが導入されない意図は何にありますか?

クバ武器はTenet武器よりも数が多いため,必然的にテーブルの過密問題はより深刻です。販売者としておあつらえ向きのスティール・メリディアンというシンジケートも既にあります。

クバ武器にはKuva Shildegしか近接武器が無いからなのかもしれませんが,それならばクバ武器に関しては銃器もいくつか交換形式の対象にするなど,折り合いの付け方はあるはずです。

一つ言えるのは,特に今後もクバ武器やTenet武器を追加していくご予定なのであれば,テーブル過密の問題はいずれは何らかの形で決着を付けなければならない問題であるという事です。

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ちょっと上でもレスした者ですが、他の人が言ってない点をいくつか。

 

①Kuva Lich及びParvos Sisterはフレンドと一緒に攻略できるように改変してください。

まず彼らの素体が1体しかスポーンしない以上、武器厳選の段階でフレンドと一緒に遊ぶのは不可能です。また、Lich/Sisterを生成した後もそれぞれの襲撃がランダムであるため、分隊メンバーAのSisterは金星を、分隊メンバーBのSisterはフォボスを支配している、といった状態になります。このとき、AとBが一緒に金星のSister支配ノードを攻略してもBのSisterの感情ゲージに変化はなく、ささやきが溜まるだけです。現状Sister攻略でささやきは過剰なほど貰えるので、要するに「分隊よりソロの方がはるかに早くSisterを狩れる」ことになります。これではフレンドとこのコンテンツに触れるモチベーションが無くなります。それともLich/Sisterはソロ推奨コンテンツなんでしょうか?

 

②レールジャックの操縦席や前方重砲座席から離れるとき、再度座り直すバグを修正してください。

自分がホストのときにも起こるのでラグではないようです。エンペリアン特有のエフェクト過剰で画面のFPSが低下してる中、いちいちアニメーションが冗長なのでこの上なく不愉快です。ちなみに言うと、操縦桿の真後ろにミッション選択コンソールがあってその後ろに前方重砲座席があること自体おかしいです。毎回そこを跨いで後ろに走ってますよ。

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さらにもう一点。

SisterのスポーンにレクイエムModの判明が間に合っていない場合、スポーンしたシスターを無視する方が効率よく攻略が進む(判明したレクイエムModを試行できる)のはゲームデザインとしておかしいです。分隊でプレイしているときに、あるプレイヤーがSisterにParazonを使わず無視することは他のプレイヤーにとって無駄な時間でしかありません。3回膝をついて撤退させるまで殴る必要があるのにささやきが得られないからです。プレイヤーはSisterのスポーンをおおよそでしか予測できないため、他プレイヤーのSister由来のささやきが貰えるパブリックでプレイする方が基本的に効率が良いのですが、上記のデザインと合ってません。

具体的な解決策は今のところちょっと思いつきませんが、そういう歪な構造になってしまっていることを分かっていただきたいです。

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2 hours ago, (PSN)Marina_K1993 said:

さらにもう一点。

SisterのスポーンにレクイエムModの判明が間に合っていない場合、スポーンしたシスターを無視する方が効率よく攻略が進む(判明したレクイエムModを試行できる)のはゲームデザインとしておかしいです。分隊でプレイしているときに、あるプレイヤーがSisterにParazonを使わず無視することは他のプレイヤーにとって無駄な時間でしかありません。3回膝をついて撤退させるまで殴る必要があるのにささやきが得られないからです。プレイヤーはSisterのスポーンをおおよそでしか予測できないため、他プレイヤーのSister由来のささやきが貰えるパブリックでプレイする方が基本的に効率が良いのですが、上記のデザインと合ってません。

具体的な解決策は今のところちょっと思いつきませんが、そういう歪な構造になってしまっていることを分かっていただきたいです。

「『レクイエム判明前だからリッチ/シスターにMercyを行わない』という判断そのものは個人として妥当だけれども・同リッチ/シスターにMercyを行うプレイヤーに寄生する恰好になる」のが問題なので
「クバ・リッチ/Parvosシスターが出現した場合、自身のリッチ/シスターであればそのリッチ/シスターにMercyを行った場合のみささやきを獲得できる」
「他人のリッチ/シスターが出現した場合、当該リッチ/シスターに対するMercyの有無にかかわらずささやきを獲得できる」システム
つまり「リッチ/シスターに対してMercyを行わない事でささやきを得られなくなるのは自分だけ」という構造にすれば
「リッチ/シスターに対してMercyを行わないプレイヤーがMercyを行うプレイヤーに対して寄生する構造」が存在しなくなると共に
「そろそろリッチ/シスターが出現しそうだけど、まだレクイエムが判明していなくてMercyしたくないからソロでプレイする」という気遣いが不要になるので
クバ・リッチ/Parvosシスターは気兼ねなくプレイできるコンテンツになると思います。

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1 hour ago, Anisette said:

怒りゲージ下がらないようにするだけで全部解決じゃん。

もちろんその方がプレイヤーとしては楽ですね。怒りゲージがMaxになってやっと襲ってくるリッチ/シスターもいて、そういう時はテンポ最悪です。

元々かなり冗長なコンテンツだと思います。ささやき集めが専用ミッション化されてるので、基本的に高レベルのグリニア/コーパスを殲滅し続けるだけですし、リッチ/シスターを抹殺/転向させるまで報酬はほぼない(通常の素材と経験値程度)と言ってもいいくらいに感じています。

リッチ/シスターが高確率で様々なミッションにいきなり殴り込んできて、撃退される(撃退時に何かしら有用なものをドロップする)度に強化され(新たなアビリティなど)、強化の限界点に達した個体を抹殺/転向する、とかだったらなぁ…。

正直おかしな呪文(レクイエム)を叩き込まないと倒せないってのが不自然でならない…しかもグリニアとコーパスで呪文が同じって…。

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